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[SMarines] Liste 1500 "SURPRISE !"


Nephael

Messages recommandés

[size="4"][b]QG[/b][/size]

[b][color="#FF0000"]Archiviste[/color][/b]
Vengeur et soit frappe psychique ou zone neutre (ou autre ... vos conseils ?)

100 points

[color="#FF0000"][b]Maitre du Chapitre[/b][/color]
Bolter combi fuseur Lame relique
165 points

[size="4"][color="#000000"][b]ELITE[/b][/color][/size]
[b][color="#FF0000"]
Terminators[/color][/b] [color="#000000"]x5[/color]
lance missile cyclone et 1 poing tronçonneur
235 pts

[color="#FF0000"][b]Dreadnought [/b][/color]
Canon d'assaut ou Multifuseur (vos conseils ?) et lance-flamme lourd Module
150 pts ou 140 pts

[color="#FF0000"][b]Escouade de vétérans d'appui[/b][/color] x 10
2 Fuseurs Module
305 pts

[b][size="4"][color="#000000"]TROUPE[/color][/size][/b]

[color="#FF0000"][b]Escouade[/b][/color] 10 Spaces Marines
Lance flamme Lance missile Sergent avec gantelet 195 pts et balise de téléportation et Module avec balise de localisation
250 points

[b][color="#FF0000"]Escouade[/color][/b] 10 Space Marines
Lance plasma Canon laser épée énergétique
205

[size="4"][color="#000000"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/color][/size]
[color="#FF0000"][b]
Land speeder Tornado [/b][/color]
1Multifuseur 1 lance flamme lourd
70

[size="4"][b]TOTAL: 1480* [/b][/size]

[size="4"][size="2"]*Dread avec canon d'assaut[/size][/size]


[b][size="4"]
DÉROULEMENT[/size][/b]

Objectif de l'armée: enfoncer un flanc dès le premier tour et poursuivre au second.

1er tour : Après bombardement orbital (bon aléatoire mais dans l'esprit "SURPRISE") 2 Module arrivent : Les vétérans d'appui amenés par le Maître du Chapitre et l'escouade Lance flamme/ Lance missile menée par l'Archiviste. J'ai choisi un équipement "pauvre" pour les vétérans (2 fuseurs) et Maitre avec combi Fuseur au cas où les flanc soit tenu par du blindé (pour la troupe les 2 fuseurs permettent d'infliger quand même des dégâts) et pour utiliser la maximum de munition spéciale avec les bolters sur de la troupe. La deuxième escouade mené par l'Archiviste visera de la troupe (LF, Vengeur et bolter à 12 ps) et pourra servir de "Tampon" si risque pour les vétérans d'appui (au prix de l'escouade autant la rentabiliser). Ici j'hésite encore pour le second pouvoir de l'Archiviste..

2ème tour : Arrivée du dreadnought en module et position en fonction de la réaction du joueur au premier tour (unité laissée sans défense, char arrivant en renfort etc.). Voilà pourquoi j'hésite entre Multifuseur et canon d'assaut mais j'imagine que le choix se portera en fonction de la nature de l'adversaire. Je pensais jouer la seconde escouade (LP et CL), les terminators (LMC) et Land speeder (MF et LFL) soit en couverture de l'objectif avec tir à longue portée ou intervention avec Land Speeder (prendre et tenir et capture) soit en couverture de l'attaque de flanc. Seconde solution Land speeder et Terminators peuvent arriver sur l'attaque de flanc en FEP sereinement grâce au balises de localisations et de téléportation.

Il me reste 20 points + possibilité d'enlever certains équipements au vue de vos conseils. J'espère combler le manque d'effectif par la destruction rapide à courte portée des unités adverses.

Voilà, je suis un joueur débutant donc si cette stratégie vous semble inefficace ou autre, soyez indulgent ^.^ .


Bonne Journée. Modifié par Nephael
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Fiouu, les 10 vétérans, j'adore, c'est violent!! Mais en même temps, c'est 300 points dans la balance, alors sur la piétaille, le marine de base etc. c'est magique (donc pour moi ça part en transport sur le front, pas d'infiltration), mais la réplique qu'ils vont manger va être hyper violente! Vets + Maître de chapitre, t'as 465 points dans une escouade.. Je prie pour que t'es pas un Vindic encore débout au tour1 de l'adversaire, parce que ce serait juste catastrophique.. 1/3 de ton effectif sur un shoot F10PA2, tous les vétérans déchiquetés, et si tu rates la Svg invu du Maître, il dégage aussi sur une MI..

Les totors en FeP?
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Je donnerai un Multifuseur au Dread et je le mettrai dans la première vague des Pods avec les véts, histoire de buter le plus de chars possible.

Par contre pour le bombardement orbital, si ton Maitre arrive en pod, il pourra pas l'utiliser dans le tour (vu que c'est une Artillerie, même si tu peux charger après), et donc il risque de pas pouvoir l'utiliser du tout.

Les terminators juste pour de la couvertures, mouais, chuis pas fan mais bon ^^
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salut.

De bonnes idées mais beaucoup d'erreurs ...

Et j'ai beau cherchez je ne vois pas la surprise ...

Juste une chose vive fait, il te faut une 3ème troupe, car vu ta tactique, tu sera vraiment mal en prise d'objo.

A+
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Héhé un copain marine vanille, ça change de ces lopettes en fourrure, armure grise ou toute rouge que l'on croise habituellement.

Pour le pouvoir de l'archiviste, beh je l'ai toujours joué en vengeur zone neutre, il ne m'a jamais déçu :)
Par contre ton maitre de chapitre, je ne vois pas l'utilité du tout, 165 pt le tir de combi fuseur et les 3 éventuels pains de lame relique, ca fait cher payé je trouve.
A ta place je le virerais tout simplement.
Les vet d'appui par 10 j'adore, je changerais leur config en leu donnant 4 combi fuseur, 2 combi lance flamme et 2 combi plasma.
Ca débarque du pod en splittant et ca atomise presque n'importe quoi, et le bonheur t'as 2 cibles au choix.
Le dread, multifuseur lance flamme lourd en pod c'est du tout bon, ca met une bonne pression et ca casse un char avec un peu de bol.

Les totor j'ai jamais été un grand fan mais pourquoi pas, je les virerais pour rajouter une 3ème troupe, marines ou scouts selon les préférences.
Le speeder RAS.
Les 10 marsoins à pied comment dire, beh oublie, il serviront à rien. Paye leur au minimum un rhino.

Vla mes pitites remarques en vrac :)
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Merci à tous pour vos messages !

Effectivement pas mal d'erreurs dans mes choix et stratégies à cause d'une lecture pas assez attentive du codex et livre de règles. Après relectures et vos conseils (et fabrication de décors... le polystyrène pour le bêton et les bout de grappe pour les les poutres rouillées donnent de jolies ruines ;) ) la liste évolue dans un bon sens je pense. Dès que je serai sûr de mon coup j'enverrai la future liste ^^. Pour le Maître "exit" et quelques modification d'armement me permettront de sélectionner une nouvelle unité. Pour les vétérans je pense les garder mais optimiser l'armement et une stratégie globale (à base de pods toujours) sera nécessaire. Le rhino, même si il parait indispensable, ne me plait pas (c'est viscéral), donc je fais le choix de ne pas m'en servir.

Merci encore et bonne journée, à bientôt !
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[b]QG[/b]

[color="#FF0000"] [b]Archiviste[/b] [/color]
Epistolier
Vengeur et zone neutre (ou Portail d'infinité pour plus de mobilité.... ?)
150 points

[b]ELITE[/b]
[b]
[color="#FF0000"]Terminators[/color][/b][color="#FF0000"] x5[/color]
lance missile cyclone
230 pts

[color="#FF0000"] [b]Dreadnought [/b][/color]
Multifuseur et lance-flamme lourd Module
140 pts
[color="#FF0000"]
[b]Escouade de vétérans d'appui[/b][/color] [color="#FF0000"] x 9[/color]
5 combi/fuseur Gantelet pour le sergent Module avec balise de localisation
320pts

[b]TROUPE[/b]

[color="#FF0000"] [b]Escouade[/b] [/color]10 Spaces Marines
Fuseur, Lance missile Sergent avec gantelet et balise de téléportation + Module avec missile traqueur
255 points

[color="#FF0000"][b]Escouade[/b] [/color]10 Space Marines
Fuseur Lance Missile épée énergétique et Rhino Missile traqueur
235 points

[b]ATTAQUE RAPIDE[/b]
[b]
[color="#FF0000"]Moto d'assaut (x2)
[/color][/b][color="#FF0000"][color="#000000"][font="Arial"]Multifuseur
100 points[/font]
[/color][/color][b]
[color="#FF0000"]Land speeder Tornado [/color][/b]
1Multifuseur 1 lance flamme lourd
70 points
[size="4"]
[b]TOTAL 1500 points[/b][/size]

Alors, alors... 1er tour :
Module Vétérans et Module escouade tactique 1 avec Archiviste sur un flanc de l'armée ennemie. Tir sur tout ce qui passe à portée (en finesse quand même, cible prio etc.)
Rhino et moto d'assaut se dirige vers le flanc attaqué à couvert si possible (bon si le Rhino explose au 1er tour bah c'est comme ça faudra faire avec !)pour se préparer à soutenir l'assaut, tirer sur blindés et troupes en mouvement vers celui-ci.

2nd tour
Land speeder sur balise de localisation, Terminators sur balise de téléportation arrivée du troisième module: là tout ça est soumis aux dés de réserves donc en fonction de ce qui arrive soit on poursuit l'assaut soit on stabilise le flanc. Déploiement seconde escouade pour soutien si elle est à portée et encore opérationnelle, de même pour les motos d'assaut

Ensuite trop de facteurs imprévisibles donc au juger ^.^

Questions :
Pour les Vétérans : 9 avec gantelets ou 10 sans étant donner qu'ils seront au feu ...
Missiles traqueurs et Motos d'assaut : utiles ou inutiles ? J'envisageai un second Dread pour appuyé le rhino mais manque de points et je me demandais si il serait utile ?
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Peut pas mettre de missile sur le module, sinon sur le Rhino c'est pas inutile, mais tu as déjà pas mal d'antichar pour pouvoir garder ces points et les mettre ailleurs.

Après, c'est pas forcément mauvais, moi aussi j'en mets dans les parties à 1000 et 1500pt pour s'occuper des petits véhicules.

Pour le reste je trouve ça bien, à part ptet l'option Epistolier sur l'archiviste.

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