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[CdA] Grimbeorn et les Béornides


mehapito

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Salut,
En attendant que le CdA de Grobelin soit officiellement sélectionné et dans l'espoir d'y être pris, voici les profils que je compte développer pour ma deuxième session "la défense du Carrock".
Je me suis basé sur les coûts donnés dans Légion en partant d'un capitaine et d'un guerrier du Rohan qui sont leurs plus proches parents et augmentant juste leur force. Bien évidemment, j'ai ensuite ajouté des règles spé.

Grimbeorn l’Ancien, Changeur de Peau
Valeur en points : 65

T1, Chapitre I. NOMBREUSES RENCONTRES


Frodon apprit que Grimbeorn l'Ancien, fils de Beorn, était a présent le seigneur de nombreux hommes forts et que dans leur pays, situé entre les Montagnes et la Forêt Noire, ni orque ni loup n'osait pénétrer.


Fils de Beorn et seigneur des Béornides dans le Val d’Anduin, son nom signifierait Ours Féroce car, comme son père, il possède la capacité de se transformer en ours. Tout autant que son père, il protège le gué du Carrock et le Haut Col des orques et wargs.

Profil humain :
C:4/- F:5 D:5 A:2 PV:2 B:4 P/V/D:2/1/2

Profil ours :
C:5/- F:6 D:5 A:2 PV2* B:5 P/V/D:0/0/2*
*les valeurs de PV et Destin restent telles qu'elles étaient lorsque Grimbeorn passe sous forme d'ours.

Equipement : Grimbeorn porte une longue tunique de cuir et une hache de bûcheron (arme à 2 mains) dans sa forme humaine. En ours, il porte une fourrure épaisse et se sert de ses griffes acérées et de ses dents (arme de base).

Règles Spéciales :
Forestier : Grimbeorn a passé toute sa vie dans la forêt, il s’est donc habitué à ces terrains difficiles, traîtres et encombrés. Il ne subit pas de pénalité de mouvement en forêt.
Changeur de Peau : pendant la fureur des combats, Grimbeorn se transforme en ours de façon involontaire.
Avant sa phase de mouvement, effectuer un jet pour voir si Grimbeorn change de forme : sur 5 ou 6, il se change en ours pour le reste de la partie. Chaque adversaire tué par Grimbeorn ajoute +1 à ce jet de dé, de plus des points de Puissance peuvent être utilisés pour ce jet.
Changeur de Peau : pendant la fureur des combats, Grimbeorn peut choisir de se transformer en ours et reçoit un bonus de +1 à ses valeurs de Combat, Force et Bravoure. Sous cette forme, il compte comme étant équipé seulement d'une arme de base et ne peut plus initier d'actions héroïques ou émettre de Tenez Bon.
Tant que Grimbeorn est en combat, il ne peut quitter sa forme d’ours. S’il souhaite reprendre sa forme humaine, il doit passer un tour entier sans combattre.
Terreur : Lorsque Grimbeorn est sous forme d’ours, il combat avec une force terrifiante et mortelle. Il provoque alors la Terreur.
Rayon de Miel : Le miel que les abeilles de Grimbeorn produisent est d’une pureté étonnante et ont un pouvoir de guérison digne du lembas. Un héros en contact socle à socle avec Grimbeorn peut sacrifier la moitié de son mouvement pour en consommer et gagner, au choix, 1 pt en Puissance, Volonté ou Destin. Grimbeorn bénéficie de cet effet également.


Béornide
Valeur en points : 8

T1, Chapitre I. NOMBREUSES RENCONTRES


- En vérité, dit Gloin, n'étaient les Beornides, le passage du Val à Fondcombe serait depuis longtemps devenu impossible. Ce sont de vaillants hommes, et ils maintiennent ouverts le Haut Col et le Gué de Carrock. Mais leurs péages sont élevés, ajouta-t-il avec un hochement de tête, et comme le Beorn de jadis ils n'aiment pas trop les Nains. Ils sont toutefois surs, et c'est beaucoup de nos jours.



C:3/4+ F:4 D:4 A:1 PV:1 B:3

Equipement : Un Béornide utilise une hache à deux mains et porte une armure de cuir. Il peut échanger son arme à deux mains contre des javelots pour +1 point.
Il peut aussi recevoir l’équipement suivant pour le coût indiqué :
Arc humain…………………… 1 pt
Bannière (une max par Héros de l’armée) 25 pts

Règles Spéciales :
Forestier : Les Béornides ont passé toute leur vie dans la forêt, ils sont donc habitués à ces terrains difficiles, traîtres et encombrés. Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement en forêt.
Fureur guerrière : Le sang des ennemis et la fureur des combats rend les Béornides frénétiques. Pour représenter cela, dès qu’un ennemi est tué dans un rayon de 3’’ autour d’un Béornide, lancer 1d6. Sur 4+, le Béornide est alors considéré comme sous l’effet du sort Frénésie (sans avoir besoin de rester à portée d’un shaman). Si Grimbeorn est sous forme d’ours, le résultat à obtenir est 3+.
Fureur guerrière : La fureur des combats menés par leur chef rend les Béornides frénétiques. Si Grimbeorn est sous forme d’ours, les Béornides sont considérés comme sous l’effet du sort Frénésie.

A vos commentaires !

Mehapito

Modifié par Dreadaxe
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Voilà une bonne occasion de concocter un profil original. Encore une belle inspiration à mettre à ton crédit, mehapito !

Soumettre la règle Changeur de Peau à l'aléa ne me semble pas opportun. Ca laisse supposer que le bonhomme ne maîtrise pas son pouvoir, or il semblerait que les Changeurs de Peau puissent se transmformer à volonté. En parlant de volonté, pourquoi ne pas plutôt faire intervenir cette caractéristique héroïque au regard du caractère magique de cette faculté de se changer en animal ? Elle aurait davantage sa place parmi les pouvoirs magiques que parmi les règles spéciales.

[b]Changeur de Peau :[/b] Résultat à obtenir : automatique ou 2+ (à déterminer). Grimbeorn devient un ours et reçoit un bonus de +1 à ses valeurs de Combat, Force, Défense et Bravoure. Sous cette forme, il compte comme étant équipé seulement d'une arme de base et ne peut plus initier d'actions héroïques ou émettre de Tenez Bon. Ces effets perdurent aux tours suivants et ne peuvent être interrompus que dans deux cas de figure :
- sur décision du joueur du Bien à n'importe quel moment, Grimbeorn peut revenir à sa forme humaine ;
- si Grimbeorn perd un Point de Vie sous sa forme d'ours, il revient automatiquement à sa forme humaine à moins de dépenser un point de Volonté pour se maintenir sous sa forme animale.

L'idée générale est de contrebalancer l'accroissement de la puissance induit par le changement de forme par une perte d'aptitude au commandement, ceci afin que chaque version de Grimbeorn présente un intérêt aux yeux du joueur du Bien. Il aura ainsi un véritable choix tactique à effectuer qui pourra s'avérer, selon les situations, cornélien.

J'aurais bien vu un bonus en Attaques plutôt qu'en Bravoure, mais j'idéalise peut-être trop les changeurs de peau à partir de l'exemple hors norme de Beorn. Je suppose que ce dernier aurait déjà trois Attaques de base ?

La règle Rayon de Miel m'interpelle : le miel des Beornides a-t-il vraiment des propriétés similaires au lembas sur le plan de la guérison ? En termes d'effet, ce miel ressemble ni plus ni moins qu'à un concentré de produits dopants dans la mesure où il cumule les effets de l'Etendard Royal du Rohan et du Miroir de Galadriel (avec des conditions d'application différentes). Dans un registre approchant, j'aurais bien vu une règle spéciale pour représenter les nuées d'abeilles qui accompagnent Grimbeorn, avec un petit impact sournois sur les combats.

Le reste du profil me convient bien. Je modifierais simplement les caractéristiques héroïques en 2/2/2 si tu décides d'activer la transformation via un pouvoir magique plutôt que via une règle spéciale.

Le profil des Beornides pose quelques questions :
- l'arme à deux mains de série ne permet pas de prendre des armes de jet en option si l'on s'en tient strictement aux règles officielles ; soit tu en fais fi (comme cela m'arrive parfois), soit tu permutes les équipements ("peut échanger son arme à deux mains contre des javelots pour +1 point") ;
- l'absence d'arcs alors que Beorn en fournit aux Nains est probablement un oubli ;
- les bannières ne sont pas appropriées pour ce peuple, je trouve ; en revanche ça manque de cors ;
- la règle Fureur Guerrière ne me convainc pas, d'autant qu'elle assez floue : la Frénésie dure-t-elle pendant le tour en cours ou le reste de la partie ? Dans la seconde hypothèse, y a-t-il une possibilité pour interrompre l'effet ?

La règle est peu pratique en l'état, avec beaucoup de mesures à effectuer et de jets à lancer hors séquence normale de jeu. Et elle risque d'engendrer beaucoup de confusion si la Frénésie s'étale sur la durée.

En tout cas j'ai hâte de voir ces profils modélisés en figurines !

Shas'El'Hek'Tryk, appâté par du bon miel. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Premier à dégainer Mr Shas' !
[quote name='Shas'El'Hek'Tryk']
Voilà une bonne occasion de concocter un profil original. Encore une belle inspiration à mettre à ton crédit, mehapito ![/quote]
Merci :)
Je vais tenter de répondre point par point...

[quote]Soumettre la règle Changeur de Peau à l'aléa ne me semble pas opportun. Ca laisse supposer que le bonhomme ne maîtrise pas son pouvoir, or il semblerait que les Changeurs de Peau puissent se transmformer à volonté. En parlant de volonté, pourquoi ne pas plutôt faire intervenir cette caractéristique héroïque au regard du caractère magique de cette faculté de se changer en animal ? Elle aurait davantage sa place parmi les pouvoirs magiques que parmi les règles spéciales.

[b]Changeur de Peau :[/b] Résultat à obtenir : automatique ou 2+ (à déterminer). Grimbeorn devient un ours et reçoit un bonus de +1 à ses valeurs de Combat, Force, Défense et Bravoure. Sous cette forme, il compte comme étant équipé seulement d'une arme de base et ne peut plus initier d'actions héroïques ou émettre de Tenez Bon. Ces effets perdurent aux tours suivants et ne peuvent être interrompus que dans deux cas de figure :
- sur décision du joueur du Bien à n'importe quel moment, Grimbeorn peut revenir à sa forme humaine ;
- si Grimbeorn perd un Point de Vie sous sa forme d'ours, il revient automatiquement à sa forme humaine à moins de dépenser un point de Volonté pour se maintenir sous sa forme animale.

L'idée générale est de contrebalancer l'accroissement de la puissance induit par le changement de forme par une perte d'aptitude au commandement, ceci afin que chaque version de Grimbeorn présente un intérêt aux yeux du joueur du Bien. Il aura ainsi un véritable choix tactique à effectuer qui pourra s'avérer, selon les situations, cornélien.[/quote]
Dans mon esprit, le passage à l'état d'ours est une autre façon de voir les Berserkers, une sorte de "malédiction" engendrée par la fureur du combat. Rien ne nous porte à croire que ce changement est volontaire [u]pendant le combat[/u] et, surtout, Beorn (le seul à être décrit) ne reprend pas forme humaine une fois qu'il est déchaîné.
Concernant le jeu, le joueur a toujours la possibilité d'utiliser des pts de Puissance pour empêcher Grimbeorn de se transformer en ours, au moins au début.
Par ailleurs, je préfère ne pas mettre de +1 en Défense à l'ours, toujours à cause de cet état de Berserker.
Je suis tout à fait d'accord sur l'impossibilité du Tenez Bon, mais pourquoi pas d'Elan Héroïque ?

[quote]J'aurais bien vu un bonus en Attaques plutôt qu'en Bravoure, mais j'idéalise peut-être trop les changeurs de peau à partir de l'exemple hors norme de Beorn. Je suppose que ce dernier aurait déjà trois Attaques de base ?[/quote]Ouaip ! J'estime, peut-être à tort, que Grimbeorn est moins puissant que son père.

[quote]La règle Rayon de Miel m'interpelle : le miel des Beornides a-t-il vraiment des propriétés similaires au lembas sur le plan de la guérison ? En termes d'effet, ce miel ressemble ni plus ni moins qu'à un concentré de produits dopants dans la mesure où il cumule les effets de l'Etendard Royal du Rohan et du Miroir de Galadriel (avec des conditions d'application différentes). Dans un registre approchant, j'aurais bien vu une règle spéciale pour représenter les nuées d'abeilles qui accompagnent Grimbeorn, avec un petit impact sournois sur les combats.[/quote]
J'attendais ton argument avec une citation, qui vaut ce qu'elle vaut...
[quote]T1, Chapitre VIII. ADIEU A LA LORIEN - Gimli fait l'éloge du lambas.
- Certes oui, dit Gimli. C'est même meilleur que les gâteaux de miel des Béornides, et ça, c'est un grand éloge, car les Béornides sont les meilleurs boulangers que je connaisse; mais ils ne distribuent pas très volontiers leurs gâteaux aux voyageurs, de nos jours. Vous êtes des hôtes très prévenants![/quote]
Il me semble d'ailleurs que dans Bilbo il y a une autre citation concernant le miel de Beorn, à rechercher...
Bref, j'aime bien cette règle qui caractérise bien le chef des Béornides.
Pour les ruches, j'avoue avoir hésité à créer un profil d'apiculteur avec possibilité de lancer des ruches (un truc pompé sur un profil Aurlok d'Alkemy). On verra si Grobelin en accepte l'idée pour le CdA...

[quote]Le reste du profil me convient bien. Je modifierais simplement les caractéristiques héroïques en 2/2/2 si tu décides d'activer la transformation via un pouvoir magique plutôt que via une règle spéciale.[/quote]A part si vous optez tous pour la voie magique, je préfère rester avec une règle spé.

[quote]Le profil des Beornides pose quelques questions :
- l'arme à deux mains de série ne permet pas de prendre des armes de jet en option si l'on s'en tient strictement aux règles officielles ; soit tu en fais fi (comme cela m'arrive parfois), soit tu permutes les équipements ("peut échanger son arme à deux mains contre des javelots pour +1 point") ;
- l'absence d'arcs alors que Beorn en fournit aux Nains est probablement un oubli ;
- les bannières ne sont pas appropriées pour ce peuple, je trouve ; en revanche ça manque de cors ;[/quote]
Pour l'arme à deux mains et les javelots, erreur de formulation. Je changerai pour la tienne.
Pour les arcs, j'hésite. Je vais les allier aux Elfes de Mirkwood et avoir des archers supplémentaire ne m'apporte pas grand chose en termes de jeu. C'est pour ça que j'ai préféré les javelots qui les rapprochent de leurs "cousins" Rohirrim. Malgré tout, je peux toujours les mettre en option.
En termes de bannière, j'imagine plus un symbole porté qu'une oriflamme. Je n'ai pas songé au cor qui cadrerait peut-être plus avec leur environnement forestier, effectivement.

[quote]- la règle Fureur Guerrière ne me convainc pas, d'autant qu'elle assez floue : la Frénésie dure-t-elle pendant le tour en cours ou le reste de la partie ? Dans la seconde hypothèse, y a-t-il une possibilité pour interrompre l'effet ?

La règle est peu pratique en l'état, avec beaucoup de mesures à effectuer et de jets à lancer hors séquence normale de jeu. Et elle risque d'engendrer beaucoup de confusion si la Frénésie s'étale sur la durée. [/quote]C'est la règle que j'ai eu le plus de mal à rédiger. Je voulais donner la possibilité aux Béornides de devenir Berserkers comme leur leader, mais sans le changement en ours. Bref, leur donner Frénésie m'a semblé convenir. Maintenant, comment générer cet état que je veux permanent également ? Je suis ouvert à toute proposition de réécriture, surtout pour alléger le jeu...

[quote]En tout cas j'ai hâte de voir ces profils modélisés en figurines ![/quote]
Avec le folie de Saga en ce moment, ce ne sont pas les figurines adaptées qui manquent :rolleyes:

Mehapito, avec une majuscule dans la signature ;)

Edit : quelques additifs après un passage rapide dans Bilbo:
[quote]Chap 18 : En fait, Beorn devint par la suite un grand chef dans ces regions, et il gouverna une vaste etendue entre les montagnes et la foret ; et l'on dit que, durant bien des generations, les hommes de sa lignee eurent le pouvoir de prendre la forme d'un ours ; s'il en fut quelques-uns de mauvais et sinistres, la plupart ressemblerent de coeur a Beorn, bien qu'ils fussent moins grands et moins forts.[/quote]Ce qui justifie un profil plus faible pour Grimbeorn que pour Beorn.
[quote]Chap 7 :Il avait traverse la rivière et il était monté jusque dans les montagnes ce qui vous donne a comprendre qu'il pouvait voyager à vive allure, en tout cas sous sa forme d'ours. [/quote]ça pourrait justifier un mouvement de 8" sous sa forme d'ours...
Rien de particulier en tout cas pour le miel... Modifié par mehapito
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Aucune description de Tolkien ne me donne l'impression que la transformation en ours est une malédiction, au contraire : on bien plus l'impression d'un don somme toute assez positif :) !


Bombur, nounours
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Désolé Méhapito, je suis de l'avis de l'opposition cette fois !

Je n'ai également aucun souvenir d'une malchance concernant la transformation, mais plutôt d'un don que Beorn peut utiliser à loisir... (si je me souviens bien, pendant la nuit il en profite pour s'évader un peu)

Du coup, je suis plus partant pour un effet contrôlable par le joueur du Bien que par un truc aléatoire aussi.

[quote name='mehapito' timestamp='1334698073' post='2118325']
Je suis tout à fait d'accord sur l'impossibilité du Tenez Bon, mais pourquoi pas d'Elan Héroïque ?
[/quote]
Pour moi, ni Tenez bon ni Elan Héroïque sous la forme d'ours, il est plus rapide que ses hommes et c'est pas très pratique de dire à quelqu'un d'aller à un endroit quand on émet des grognements...

[quote name='mehapito' timestamp='1334698073' post='2118325'][quote]J'aurais bien vu un bonus en Attaques plutôt qu'en Bravoure, mais j'idéalise peut-être trop les changeurs de peau à partir de l'exemple hors norme de Beorn. Je suppose que ce dernier aurait déjà trois Attaques de base ?[/quote]Ouaip ! J'estime, peut-être à tort, que Grimbeorn est moins puissant que son père.
[/quote]
D'accord avec les deux.
Je ne vois pas vraiment de raison d'augmenter la bravoure, sa forme d'ours n'y change rien je pense.
Et je considère aussi que Beorn devrait être celui aux 3 attaques, donc son fils n'en a que 2.

Et pourquoi ne pas lui mettre résistance à la magie quand il est sous forme d'ours ?
C'est plus dur d'ensorceler l'esprit d'un ours que celui d'un homme...

[quote name='mehapito' timestamp='1334698073' post='2118325']Pour les ruches, j'avoue avoir hésité à créer un profil d'apiculteur avec possibilité de lancer des ruches (un truc pompé sur un profil Aurlok d'Alkemy). On verra si Grobelin en accepte l'idée pour le CdA...
[/quote]
Moi tant que c'est réglo, fluff, inédit et un minimum utile, ça me va.

Mais concernant ta règle des ruches, je verrais plus un truc du même style que le Miroir de Galadriel : si mes souvenirs sont bons on le plante à un endroit et il ne bouge pas de la partie, ce qui correspond pas mal à l'idée de ruches...

[quote name='mehapito' timestamp='1334698073' post='2118325']C'est la règle que j'ai eu le plus de mal à rédiger. Je voulais donner la possibilité aux Béornides de devenir Berserkers comme leur leader, mais sans le changement en ours. Bref, leur donner Frénésie m'a semblé convenir. Maintenant, comment générer cet état que je veux permanent également ? Je suis ouvert à toute proposition de réécriture, surtout pour alléger le jeu...
[/quote]
Pourquoi ne pas mettre le sort Frénésie à Grimbeorn, avec application uniquement réservée aux Béornides ? C'est plus simple non ?

[quote]En tout cas j'ai hâte de voir ces profils modélisés en figurines !
[/quote]
Tu comptes utiliser quelles figs pour Grimbeorn (ours et homme) ?

Allez, on y croit !
Grob' ;)
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Vous ne voulez pas admettre que se transformer en ours au milieu des combats est une sorte de malédiction, soit ! Mais il faudrait que vous (re)lisiez Beowulf ;)
Alors, je cède donc en partie...

[b]Changeur de Peau :[/b] pendant la fureur des combats, Grimbeorn peut choisir de se transformer en ours et reçoit un bonus de +1 à ses valeurs de Combat, Force et Bravoure. Sous cette forme, il compte comme étant équipé seulement d'une arme de base et ne peut plus initier d'actions héroïques ou émettre de Tenez Bon.
Tant que Grimbeorn est en combat, il ne peut quitter sa forme d’ours. S’il souhaite reprendre sa forme humaine, il doit passer un tour entier sans combattre.

et pour les Béornides, accès à l'arc et
[b]Fureur guerrière :[/b] La fureur des combats menés par leur chef rend les Béornides frénétiques. Si Grimbeorn est sous forme d’ours, les Béornides sont considérés comme sous l’effet du sort Frénésie.
C'est plus simple comme ça, non ?
Par ailleurs, je continue à hésiter au sujet de la bannière. D'autres avis ?

[quote][quote]Pour les ruches, j'avoue avoir hésité à créer un profil d'apiculteur avec possibilité de lancer des ruches (un truc pompé sur un profil Aurlok d'Alkemy). On verra si Grobelin en accepte l'idée pour le CdA...[/quote]

Moi tant que c'est réglo, fluff, inédit et un minimum utile, ça me va.[/quote]
Je vais donc rédiger ça :)

[quote]Tu comptes utiliser quelles figs pour Grimbeorn (ours et homme) ?[/quote]
Je chercher encore, pour l'instant je suis chez Gripping Beast.

Mehapito
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  • 2 semaines après...
Alors je suis tout à fait d'accord avec ta dernière version des Béornides!
Sur le Cor je suis pour, plus logique que la bannière. Néanmoins si bannière plutôt qu'un blason je verrais bien une peau de Warg, Beorn en cloue une à sa porte dans Bilbo...

Sur Grimbeorn je suis plus en accord avec ton compromis qu'avec n'importe quel proposition jusqu'içi en ce qu'une règle spéciale me parait préfèrable (ce n'est pas un pouvoir à proprement parler mais une faculté 'naturelle'). Mais j'aimais bien l'idée de Shas' de faire perdre cette apparence en cas de blessure, à moins d'utiliser un pt de volonté, elle représenterait le caractère moins puissant de ce pouvoir chez Grimbeorn, moins stable...

Dernier point: le miel!
Je trouve bizarre l'idée de lancer de ruche?!? Pas très crédible et assez étrange...
Si une règle due aux abeilles doit voir le jour pourquoi ne pas la conserver pour Beorn?
Sur ta règle je la trouve trop puissante et pas assez aléatoire, je m'inspirerais plutôt de Bill le Poney. Je te propose deux versions, dit moi ce que tu en pense ;):

Gateaux de Miel des Béornides : Les Beornides sont les meilleurs patissiers de la terre du Milieu, à part peut-être les Elfes de Lorien et Grimbeorn prend soin d'en emporter toujours avec lui. A chaque tour un seul héros allié peut se mettre au contact de Grimbeorn et regagner un pt de Puissance, Volonté ou Destin (au choix du joueur) sur un 4+/5+/6+. [i][j'avoue ne pas savoir ou placer le seuil, 4+ peut-être bien, les gateaux de Grimbeorn doivent valoir plus que la nourriture emportée par la communauté...][/i]

Ou sinon on part sur l'idée d'un ruche, sur un fonctionnement semblable au miroir de Galadriel.

Ruche de Béornides : Le Miel des Béornides est réputé dans toute la Terre du milieu pour ses propriétés. La rûche est déployé dans un rayon de 6"/14cm de Grimbeorn au début de la partie et ne peut plus être déplacé de toute la partie. Une fois par tour un héros allié dans un rayon de 6"/14cm regagne un pt de Puissance, Volonté ou Destin (au choix du joueur) sur un 4+[i] [là le coté statique me pousse à adopter le 4+][/i]. Une figurine du mal peut détruire la ruche en restant un tour entier à son contact sans rien faire d'autre mais il subira 1D3/1D6 touches de force 1 (les abeilles sont pas contentes :devil:!)

Peredhil, qui se met à songer au Miruvor de Fondcombe...
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