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[Empire] - 2500points orienté tournois, full infanterie


willnisko

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Bonjour à tous. Je n'ai pas encore de figurine d'empire mais je pense à vendre mes chevaliers Bretoniens pour me faire une belle petite armée d'Empire. Est ce que les joueurs d'empire qui jouent infanterie pourraient me dire si la liste suivante est une liste viable en tournois face à du dure? Je compte monter une armée de 3000 points au final donc je vais devoir faire les bons choix d'unité à l'avance :)



[font="Georgia"][size="4"][color="#0000FF"][i][b]La grande armée de Middenheim[/b][/i][/color][/size][/font][size="4"][b] [/b][/size][b][size="4"](2500)[/size][/b]


[size="4"][b]Seigneur (484/625)[/b][/size]

[b]Général d'Empire[/b], [font="Garamond"][color="#0000FF"][i][font="Georgia"][size="2"]l'aide de camp du Conte électeur du Middenland[/size][/font][/i] [/color][/font][b](204)[/b]
> Tenez la ligne! avec Cd=9 accompagné de[color="#0000FF"][i] [font="Georgia"]la garde d'honneur de la cité[/font][/i][/color] (joueurs d'épées)
> Armure de plates complète, Heaume du tueur de skaven, cape blanche d'Ulric, lames d'escrimeur donnant une CC de 10, 4 attaques de CàC magiques (contre l'éthéré), provoquant la peur, une sauvegarde de 3+ et une invu de 5+. Le - ici est sa force de 4

[b]Seigneur sorcier de bataille, [/b][i][font="Georgia"][color="#0000FF"]Grand chambellant du conte du Middenland[/color][/font][/i][b] (280)[/b]
> Niveau 4 du domaine de la lumière pour les faibles coût des sorts, ainsi que ses blastes et améliorations, accompagnant [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]le capitaine de la garde de Middenheim[/i][/color][/font]
> PAM, talisamn de préservation et lame hurlante pour une invu de 4+, provoquer la peur


[size="4"][b]Héros (432/625)[/b][/size]

[b]Capitaine [/b][font="Georgia"][color="#0000FF"][i]de la garde[/i][/color][/font], [b]porteur de la bannière grande (141)[/b]
> Tenez la ligne! relançable accompagné de[i][font="Georgia"][color="#0000FF"] la garde de la ville du loup blanc[/color][/font][/i] (Hallebardiers)
> Armure de plates complète, bouclier enchanté, pierre de l'aube et épée de bataille donnant une sauvegarde relançable de 2+ et 4 attaques de CàC magiques (contre l'éthéré)

[b]Prêtre Guerrier [/b][font="Georgia"][color="#0000FF"][i]d'Ulric[/i][/color][/font] [b](104)[/b]
> Juste fureur et prières de bataille donnant la haine à son unité (joueurs d'épées) et d'éventuel amélioration facile à lancer
> Armure lourde, arme de base et bouclier, heaume du dragon et anneau de rubis de ruine donnant une sauvegarde de 3+ et une parade ainsi qu'un blaste contre les chars et troupes éthérés et toutes autres petite unité de redirection

[b]Prêtre Guerrier[/b] [font="Georgia"][i][color="#0000FF"]de sigmar[/color] [/i][/font][b](77)[/b]
> Juste fureur et prières de bataille donnant la haine à son unité (Hallebardiers) et d'éventuel amélioration facile à lancer
> armure lourde et arme lourde portant l'icône de fer maudit pour donner une invu a son unité (la plus grosse de l'armée) de 6+ contre les tirs de machines de guerre.

[b]Répurgateur[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]le chasseur de skavens et monstres en tout genre le plus implacable de l'Empire[/i][/color][/font] [b](110)[/b]
> RM (2) pour son unité (joueur d'épées) et règles spéciales sniper une figurine de son choix par partie
> armure légère, paire de pistolets, arme lourde, talisman d'endurance et potion de force lui donnant une invu de 5+ et la possibilité d'avoir jusqu'à 3 attaques de CàC de force 7.

[size="4"][b]Bases (629>=625)[/b][/size]

[b]30 Hallebardiers[/b][font="Georgia"][color="#0000FF"][i], la garde de la cité de Middenhein[/i][/color][/font] [b](240)[/b]
> EMC, armure légère, bouclier et hallebardes (avec ses 3 personnages: Haine, Tenez vos rangs!, provoque la peur)

1er détachement: [b]15 épéistes[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]garde du corps du sorcier de bataille[/i][/color][/font] [b](105)[/b]
>armure légère, arme de base et bouclier (Haine, Tenez vos rangs!, Cd de 8 à 3ps de son régiment)

2ème détachement: [b]12 épéistes[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]garde d'honneur du temple de sigmar de Middenheim[/i][/color][/font] [b](84)[/b]
> armure légère, arme de base et bouclier (Haine, Tenez vos rangs!, Cd de 8 à 3ps de son régiment)

[b]10 Arquebusiers[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]Garde rapproché des mortiers[/i][/color][/font][b][font="Georgia"][color="#0000FF"][i] [/i][/color][/font](100)[/b]
> Arquebuse, étendard

[b]10 Arquebusiers[/b],[color="#0000FF"][i][font="Georgia"] Garde rapproché des Grands canons[/font][/i][/color][b] (100)[/b]
> Arquebuse, étendard


[size="4"][b]Spécials (955/1250)[/b][/size]

[b]20 joueurs d'épées[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]Garde du corps du conte électeur du Middenland rattaché au général[/i][/color][/font] [b](265)[/b]
> armure de plates complète, arme lourde, tenace et étendard de discipline offrant au général de l'armée un Cd de 10 (avec les personnages: tenez vos rang!, haine, provoque la peur, RM(2))

1er détachement: [b]10 épéistes[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"]garde d'honneur du temple de d'Ulric de Middenheim[/color][/font] [b](70)[/b]
>armure légère, arme de base et bouclier ((Haine, Tenez vos rangs!, Cd de 10 et tenace à 3ps de son régiment)

[b]10 Chasseurs[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]corps de chasse du Général[/i][/color][/font][b] (90)[/b]
> arc, étendard, tirailleurs et éclaireurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs

[b]10 Chasseurs[/b], [font="Georgia"][color="#0000FF"][i]corps de chasse du Capitaine de la garde [/i][/color][/font][b](90)[/b]
> arc, étendard, tirailleurs et éclaireurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs


[color="#0000FF"][i]1er [/i][/color][b]Grand Canon (120)[/b]

[color="#0000FF"][i]2ème [/i][/color][b]Grand Canon (120)[/b]

[font="Georgia"][color="#0000FF"][i]1er[/i][/color][/font] [b]Mortier (100)[/b]

[font="Georgia"][i][color="#0000FF"]2ème[/color][/i][/font][b] Mortier (100)[/b]



Voila! Une armée d'infanterie qui essaie d'utiliser tout les avantages de ses personnages avec du tir, de la magie et du CàC.

La stratégie ici est de tenir sa position tout en étant capable d'avancer sans avoir peur de se faire charger . Pour ce il faut donc pouvoir tenir les tirs ennemis et avoir assez de répondant en CàC. L'armée aura plein de petit sorts à 1D à lancé avec 3 tentative de canalisation de dés de pouvoir et dissipation. 42 tir à 24ps dont la moitié perforant à force 4. 2 tir de canon à 60ps et 2 mortier avec grand gabarit qui blesse sur 5 ou 6 perforant. 6 bannière régimentaire pour donner 9 points de bravoure pour sang et gloire et deux régiments avec détachements permettant de soutenir ou provoquer de bon combats. Le point faible sera peut être la force et l'initiative peut élevé des troupes mais chaque armée a ses avantages et faiblesses.

PS: le choix des archers éclaireurs tirailleurs sur les archer de base pour 10 points de plus est plus que compréhensible de même que celui des arquebusiers etant donné qu'ils sont sencé resté près de machines de guerre. Maintenant je n'ai jamais joué de machine de guerre qui ne bougent pas ni d'arquebusiers (mouvement ou tir) donc rien de sûre. Autre possibilité: mettre 2 répurgateurs tout nu avec paires de pistolets (2x55 au lieu de 110). Ces 2 personnages pourraient ensuite rejoindre les archers tirailleurs et avancer de 8 ps et tirer :) Modifié par willko
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Bonjour à toi. Et bonne chance pour ta future armée de l'empire.

Je te soumettrai quelques remarques par différents niveaux:

Niveau FLUFF: Les joueurs d'épées de Middenheim sont les gardes teutogens, (des figs ont été créées si je me souviens bien et je pense qu'elle sont toujours trouvables).
Pourquoi pas le comte électeur directement ? Avec des chevaliers loups blancs ? Et même des loups-tonnerre en demi-poulets count-as. A toi de voir.

Niveau optimisation de liste:

- Tu n'as pas assez d'effectifs: il faudrait grossir les hallebardiers et même en rajouter un autre régiment en supprimant les arquebusiers par exemple.
- Le mortier va bien avec les débuffs magiques mais 2 sans soutien magique je trouve ça assez hasardeux. Tu ne vas pas faire beaucoup de morts.
-Il faudrait augmenter le nombre des joueurs d'épées ne serait-ce que pour pouvoir donner une riposte.
-Il faudrait aussi une unité d'impact mobile: reiksguard, cerlce intérieur, demi-gryphons.
-Les répurgateurs ont l'air plus utiles(à tester) à poil ou avec un petit gadget seulement.
-Que t'apporte le général de l'empire ? Peut-être revoir son équippement ou tout simplement l'enlever ?

A bientôt.
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alors:
même commentaire
les joueurs d épées ne sont pas nombreux, donc le détachement a coter aussi . tu vas facilement perdre 5 épéiste , que ca soit pas la magie ou au tir, et donc perdre le bonus de charge de flanc (les bonus de rangs de l adversaire ne seront pas enlevé)
je préfère le domaine de la vie perso, regen a 5+, + 2 endu , ca peut etre bien pour boost les unités, ou encore betes, +1endu + 1force .
bouclier sur hallerbarde ne sert a rien, l hallebarde étant une arme a 2 mains, tu ne recoit jamais le bonus de +1 que ca soit au tir comme au CaC donc ps de parade, (j ai le même probleme avec les garde du temple HL, sauf que le boulier est gratuis pour moi, et inutile par la même occasion)
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[quote name='Lizardpowa' timestamp='1334732231' post='2118437']
alors:
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les joueurs d épées ne sont pas nombreux, donc le détachement a coter aussi . tu vas facilement perdre 5 épéiste , que ca soit pas la magie ou au tir, et donc perdre le bonus de charge de flanc (les bonus de rangs de l adversaire ne seront pas enlevé)
je préfère le domaine de la vie perso, regen a 5+, + 2 endu , ca peut etre bien pour boost les unités, ou encore betes, +1endu + 1force .
bouclier sur hallerbarde ne sert a rien, l hallebarde étant une arme a 2 mains, tu ne recoit jamais le bonus de +1 que ca soit au tir comme au CaC donc ps de parade, (j ai le même problème avec les garde du temple HL, sauf que le boulier est gratuis pour moi, et inutile par la même occasion)
[/quote]

Pour les boucliers sur hallebardier, c'est pour donner une sauvegarde contre le tir de 5 ou 6 contre les arcs, javelots empoisonnés (HL) et arbalètes à répétition (EN), catapulte, sort de force 3 ou 4. En contre partie cela représente 5 hallebardiers de plus. Les stats s'équilibrent à se sujet, sauf si l'unité se fait visé par du tire de force 5 et plus comme avec les trébuchets (bretoniens), les arquebuses (nains), balistes à répétition (EN) qui seront priori dirigé sur les joueurs d'épées et des chevaliers. Si je joue des chevaliers en mode fluff (chevalier loup d'ulric), je serais obligé d'avoir une arme lourde ou une hallebarde et donc une sauvegarde de 2+ au lieu de 1+ (je compte les jouer en 3000 points).
Je suis bien conscient qu'il faudrait au moins 15 épéistes détachés avec les joueurs d'épées. Je peux le faire mais le coût est indexant. Peut'on joueur avec un sorcier niveau 2 seulement? Pour le domaine de magie, la vie est très bien mais avec un niveau 4, on peut avoir 1 à 2 sort qui permettent de commencer dans les CàC (sort de 24ps). Pour la bête, les sorts sont plus de sorts de 12ps donc très centralisé. Pour les sort à côte portés je pencherais plus pour la mort (moins fluff) qui donne presque tout le temps (avec niveau 4) le dévoreur d'âmes (-1F & -1E).

Pour fiabilisé les machines de guerres on peut les regrouper par deux et prendre 2 maîtres ingénieurs (tout nu ou avec pigeons bombardiers?) contre les répurgateurs (mais bon on va ressembler à une armée de Nuln!)
Une autre option serait d'utilisé la tenacité des joeurs d'épées et faire 2 unités de 10 à 14 sur 2 rangs avec états majors. Ils ont déjà commandement de 8, ainsi on à plus besoin du général (à pied du moins) et gonfler les hallebardier à 40 (à partir de 40 plus besoin de bouclier pour sûre) et faire 2 détachements de 20 épéistes. Par contre, jouant les RO, je sais qu'un commandement de 8 est très négatifs (je perd 2 partie sur 3 à cause de ce commandement). Je peux retirer un prête guerrier pour garder le général ou transformer ce guerrier prêtre en archidiacre mais ce ne sera plus fluff (sauf si il y a des archidiacres dans le temple d'Ulric :D, dans tout les cas je trouverais cela plutôt négatif sauf pour la figurine avec paire d'armes. Si il ne me reste qu'un chauson, alors le répurgateur avec sa RM (2) devient une casi nécessité je pense.

Merci pour vos commentaire sur le font comme si dessous

Angel-Heart à écrit:
[code]Niveau FLUFF: Les joueurs d'épées de Middenheim sont les gardes teutogens, (des figs ont été créées si je me souviens bien et je pense qu'elle sont toujours trouvables).
Pourquoi pas le comte électeur directement ? Avec des chevaliers loups blancs ? Et même des loups-tonnerre en demi-poulets count-as. A toi de voir.[/code]

Ainsi que sur la forme pour la viabilité de l'armée contre du dure. Je suis intéressé à faire l'empire que si je peux tenir ces deux aspects de concert.
Si j'ai bien compris ces commentaires:
1 régiment avec détachement de CàC, doit avoir au moins 30 figurines pour donner des détachements de 15 épéistes.
Un régiment d'allebardiers doit contenir au moins 40 figurines (et ce sans bouclier?) pour pouvoir tenir ou préférer 50? Dans un chausson unique, je me retrouverais avec 5 personnages.
avec un sorcier niveau 4, il faut préféré les sort donnant de l'endurance sur le front de son unité (la vie) ou de prendre une malédiction F+E sur l'adversaire. Pour la régénération, on à la prière du guerrier prêtre qui donne une invu de 5+ au CàC.

Je peut revoir le corps de l'armée avec 2 régiments d'hallebardiers de 40 avec un détachement chacun de 15 épéistes et 2 unité de 10 à 14 joueurs d'épées. Mais je tiens à mes 40 tirs dont la moitié de force 4 et perforant pour avoir du punch (même si ce n'est pas optimisé sur ce point). Modifié par willko
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Salut Willko!

Je pense que tes 30 hallebardiers ne sont pas assez nombreux. En horde c'est minimum 50. J'ai testé plusieurs fois y compris en tournoi 2 hordes de 60 et cela fonctionne très bien (surtout avec les buffs magiques...qui a dit lames mentales? :whistling:). 60 c'est top mais avec l'augmentation des coûts cela devient trop cher. 50 ça devrait le faire. Dans cette config le bouclier devient trop cher.

Sinon par 40 en rangs de 5 pour bien tenir. Du coup dans un mode scotch les lanciers moins chers sont peut-être préférable (jamais testés)?

Après pour les détachements (jamais testés non plus) pourquoi des épéistes? J'aurai tendance à ne mettre que des hallebardiers par 20/25 (bon j'ai jamais testé encore une fois et c'est théorique, surtout qu'avec le nouveau livre j'aurais tendance à délaisser l'infanterie).

Les joueurs d'épée par 30 plutôt que 20, même si je suis pas un grand fan (à voir avec les détachements tenaces).

Les arquebusiers tu verras que c'est trop peu efficace pour leur coût. Mais c'est toujours bien d'avoir un petit régiment près des machines, pour la pose etc.

Le mortier en doublette faut voir. Pas convaincu non plus mais le fait de pouvoir sniper les monstres/chars le rend plus polyvalent que le TdF.

Le canon reste incontournable.

Pour les persos à part le niveau 4 et la GB indispensable je sèche ;)

Bon courage en tout cas!
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[quote name='Lizardpowa' timestamp='1334740922' post='2118522']
je recommence tu as des hallerbardes tu n as pas de bouclier , il marche pas , meme au tir !
[/quote]

ce n'est pas la section règle, mais pour info, sauvegarde en phase de tir, gbr p43 pour le bouclier et usage des armes de corps à corps gbr p89 en phase de corps à corps uniquement.

Sinon c'est vrai que les arquebuses ont l'air assez fleufique comme les attaques spéciales du répurgateur.
pour le choix d'un général d'empire, c'est dû au désir plutôt nécéssaire d'avoir un commandement de 9. L'autre option est un archidiacre pour 5 points de plus mais qui libre les points d'un prêtre guerrier. La différence donne -1 en sauvegarde (pas d'armure compètes de plates et -1 attaque. De plus si on à 2 régiment d'hallebardiers, 2 personnages avec la règle tenez vos rang! (=flegme en test de moral) me semble très intéressant.
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Le bouclier marche bien contre le tir par contre il n'est pas du tout rentable, la plupart du temps c'est au càc que tu vas perdre tes hallebardiers par paquets de 10 alors autant gonfler l'effectif vraiment trop léger. Amha tu mets trop de points en perso, le répurgateur reste fragile, son invu à 5 ne le sauvera pas et coûte cher pour une figurine à 2 pv, même remarque pour les PG, la 1+ à 50pts un arme lourde et peut de chose pourront le déloger c'est mieux qu'un perso en carton.

C'est dommage de ne pas sortir de chevaliers du loup blanc dans une liste middenheim, une bonne 12aine du CI, avec archi/PG bouclier enchanté(1+) et capitaine GB avec AL et un heaume et une relance d'armure tant qu'à faire, ça te fait une bonne unité d'impacte, par exemple.

Tu n'affaibliras pas assez l'ennemis au tir pour te permettre de jouer si peu d'unités de contact, la plupart de tes unités attendent leur morts. Et range tes épeistes(ou converti les en lanciers/hallebardier) 7 points c'est juste une bonne blague. Modifié par Gloubiboulga
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Vu l'orientation infanterie, les machines +1 pour toucher ou +6 invu peuvent prendre leur place, ici vu la masse de peuple le buff donné sera intéréssant. Apres, si elle est toute seule, tous les canons d'en face seront braqués dessus au T1.
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Peut'on survivre coté magie avec 2 pretres guerriers et un sorcier Niveau 1 (feu ou lumière), 1 PAM, 1 anneau de rubis de ruine? si on a une armée avec 2 gros pavés d'infanterie, 4 machines de guerre et 6 petites unités (2 détachements, 2 unité de redirections, et 2 unités de CàC tenace à force 5)?

Si oui alors je peux récupérer des points sur le seigneur sorcier pour gonfler les rangs.
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A mon avis et j'ai déjà essayé du full piéton avec l'ancien LA :

Tu manques d'impact : soit tu prends plus d'unité avec une force élevé, JdE flagellants...soit tu choisis 1 ou 2 domaines de Magie qui boost ton armée ou blast l'autre..

Tu fait un mix entre le tir et le CAC : tu as presque autant de tir que de CAC, fait un choix....si tu veux vraiment jouer CAC, 2 grosses U de JdE et 1 de flagellants..

Tu n'optimise pas tes perso : le répurgateur c'est peut-être la seule liste où il est jouable, par contre il te faut plus de punch surprise, genre GG avec croc runique, capitaine avec le miroir, PG avec la masse de helstrum que la haine fiabilise un peu....

Magie : si tu veux en jouer : la vie en lvl 4 et ombre en lvl 2, c'est le mieux en ratio amélioration pour toi voir résurection et malus pour l'armée adverse..

Mes 2-3 idées.. Modifié par princegob
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Oui c'est claire que ça na pas l'air très pêchu sur le papier coté force et rien ne m'empêchera de changer les combinaisons d'OM par la suite. Si le comte se déplace lui même, il viendra avec son croc runique pour sur :)


Je tiens à rester sur une armée du Middenland ou une grande armée de Middenheim qui ferait intervenir un général d'empire ou un capitaine qui aurait accès ("fleufiquement" parlant) aux machines de guerre à poudre (renié par le clergé des temple d'Ulric). Je tiens aussi à ne pas prendre de char de Sigmar (qui aurait pu être adapté à Ulric en conversion) même s'il à l'air extra entre deux régiments avec détachement. Je ne ferais intervenir de la cavalerie qu'à partir de 3000 points et encore, seulement une fois que l'armée de 2500 sera faite et testé.

Pour la Base, si je prenais 80 lanciers au lieu de 80 hallebardiers, j'aurais une économie de 80 points et resterait au dessus des 25% nécessaire. Ils ont la même sauvegarde (6+) et au lieu de frapper à force 4, ils frappent à force 3 avec un rang supplémentaire hors tour de charge de l'unité. Je reçois mieux les charges adverse mais mes charges se trouvent amoindrit. Si j'affronte des unités à touche d'impacte (RO, O&G et autres chars) cela va e faire mal. De plus je ne compte pas utiliser mon unique sorcier avec le domaine de l'ombre car il me faut être sur d'avoir un sort de blaste en plus de l'anneau de rubis de ruine. Coté fleuf ce n'est pas une armée de l'empereur, mais une armée d'élite :D et les hallebarde le font trop bien (avis personnel). Le choix d'un détachement d'épéistes est basé sur une stratégie de contre charge avec une unité qui pourra tenir ses rangs afin de désorganiser l'adversaire (sauvegarde de 5 suivi de parade).

Pour le tir, je tiens à prendre des doublettes de machine de guerre à poudre pour fiabiliser leurs tirs : grand canon et mortier ont tous leur sens contre les grandes cibles, les fers de lance et les packs d'infanterie. En tournois je fiabiliserais encore plus avec 2 ingénieurs (tout nu puisqu'ils sont la pour les machines de guerre), en amical je prendrais 2 répurgateurs (avec paire de pistolet et arme lourde uniquement pour accompagné le cas échéant les chasseurs) pour le fun. Au final, après essais, peut être prendrais-je un de chaque (si j'ai besoin d'une RM(2) pour un pack d'infanterie) .

Pour la redirection : les chasseurs s'imposent avec 80 points l'unité de 10 archers tirailleurs et éclaireurs. Ils peuvent faire une marche forcé et tirer, ils sont placé après les autres troupes et les personnages qui les rejoignent ensuite deviennent tirailleur elles aussi (donnant de l'intérêt au tir du répurgateur) Pour finir ils peuvent participer pour apporter des points de bravoure (10 points de plus).

Pour les CàC difficile sur les monstres ou la protection des machines de guerre ainsi qu'un apport en points de bravoure, je trouve les joueurs d'épées très prometteurs : unité minimalisé ne coûte que 130 points (10 joueurs d'épées avec EM) avec la possibilité d'ajouter une bannière magique pour chacune d'elle. Ils ont CC 4, F 5, sont tenace et peuvent accessoirement avoir des attaques enflammées pour 10 points. Moins je dépenserais en personnage, plus je pourrais ajouter de joueurs d'épées que se soit en créant d'autres unité ou gonflant les rangs (pour ce type de troupe, les 2 sont bon d'après mes schémas de jeu)

Pour les personnages, mes minima sont les suivant :

[list][*]1 sorcier avec PAM[*]2 prêtres guerriers[*]2 capitaines/général d'empire (un général d'armée et une GB)[*]2 maîtres ingénieurs/répurgateurs[/list] Ainsi que les OM suivants :

[list][*]*Anneau de rubis de ruine (ingénieur ou prêtre guerrier, le mieux serait peut être l'ingénieur mais je verrais sur la table de jeu)[*]* Heaume du tueur de skaven (provoque la peur pour une des unités d'hallebardiers)[*]*lame hurlante (provoque la peur pour l'autre unité d'hallebardiers)[/list] >Ensuite, rien ne m'empêche quelques variantes sur les autres points alloué en OM





Voici ce qui en suit :

[size="4"][color="#0000FF"] [b][i]La grande armée de Middenheim / Armée du Middenland[/i][/b][/color][/size][size="4"][b] (2500)[/b][/size]


[size="4"][b]Seigneur (204/625)[/b][/size]

[b]Général d'Empire[/b], [color="#0000FF"][i][size="2"]l'aide de camp du Conte électeur du Middenland[/size][/i][/color] [b](204-202-207)[/b]
> Tenez la ligne! avec Cd=9 accompagné de[i] [/i][color="#0000FF"][i]la garde d'honneur de la cité[/i] [/color](joueurs d'épées)
> Armure de plates complète, Heaume du tueur de skaven, cape blanche d'Ulric, lames d'escrimeur donnant une CC de 10, 4 attaques de CàC magiques (contre l'éthéré), provoquant la peur, une sauvegarde de 3+ et une invu de 5+. Le - ici est sa force de 4 (Je pourrais remplacer les lames d'escrimeur par une épée tueuse de héros et un bouclier pour 33 points au lieu de 35 avec la figurine correspondante). Si je voulais jouer le Conte lui même je lui donnerais un croc runique, un bouclier, et la même armure + heaume puis retirerait l'oriflamme de lumière des joueurs d'épées.

[b][size="2"]Héros (574/625)[/size][/b]

[b]Capitaine [/b][color="#0000FF"][i]de la garde[/i][/color], [b]porteur de la bannière grande (136)[/b]
> Tenez la ligne! relançable accompagné de[i] [color="#0000FF"]la garde de la cité de Middenheim[/color][/i] (Hallebardiers)
> Armure de plates complète, bouclier enchanté, pierre de l'aube et lame hurlante donnant une sauvegarde relançable de 2+, 3 attaques de CàC magiques (contre l'éthéré) et provoquant la peur pour lui et son unité

[b]Sorcier de bataille, [/b][color="#0000FF"][i]Chambellant du conte du Middenland[/i][/color][b] (125)[/b]
> Niveau 2 du domaine de la lumière pour le faible coût des sorts, ainsi que ses blastes et améliorations, accompagnant [color="#0000FF"][i]le général d'empire du Middenland [/i][/color](Hallebardiers)
> PAM


[b]Prêtre Guerrier [/b][color="#0000FF"][i]d'Ulric[/i][/color] [b](104)[/b]
> Juste fureur et prières de bataille donnant la haine à son unité (Hallebardiers) et d'éventuel amélioration facile à lancer
> Armure lourde, arme de base et bouclier, heaume du dragon et anneau de rubis de ruine donnant une sauvegarde de 3+ et une parade ainsi qu'un blaste contre les chars et troupes éthérés et toutes autres petite unité de redirection

[b]Prêtre Guerrier[/b] [color="#0000FF"][i]de sigmar[/i][/color][i] [/i][b](77)[/b]
> Juste fureur et prières de bataille donnant la haine à son unité (Hallebardiers) et d'éventuel amélioration facile à lancer
> armure lourde et arme lourde portant l'icône de fer maudit pour donner une invu a son unité de 6+ contre les tirs de machines de guerre.

[b]Maître ingénieur[/b], [color="#0000FF"][i]préposé à l'entretien des mortiers[/i][/color] [b](66)[/b]
> il est là pour les machines de guerre uniquement (déployé près d'un mortier et d'un grand canon)
> Armure légère (1)

[b]Maître ingénieur[/b], [color="#0000FF"][i]préposé à l'entretien des grands canons[/i][/color] [b](66)[/b]
> il est là pour les machines de guerre uniquement (déployé près d'un mortier et d'un grand canon)
> Armure légère (1)


[b][size="2"]Bases (750>=625)[/size][/b]

[b]40 Hallebardiers[/b][i], [color="#0000FF"]la garde de la cité de Middenhein[/color][/i] [b](270)[/b]
> EMC, armure légère et hallebardes (avec ses 2 personnages: Haine, Tenez vos rangs!, provoque la peur ; GB et prêtre guerrier [color="#0000FF"][i]d'Ulric[/i][/color])

1er détachement: [b]15 épéistes[/b], [color="#0000FF"][i]garde d'honneur du prêtre guerrier d'Ulric[/i] [/color][b](105)[/b]
>armure légère, arme de base et bouclier (Haine, Tenez vos rangs!, Cd de 8 à 3ps de son régiment)

[b]40 Hallebardiers[/b][i], [color="#0000FF"]la grande garde du Middenland rataché au général[/color] [/i][b](270)[/b]
> EMC, armure légère et hallebardes (avec ses 3 personnages: Haine, Tenez vos rangs!, provoque la peur ; Général, sorcier et prêtre guerrier [color="#0000FF"][i]de Sigmar[/i][/color])

1er détachement: [b]15 épéistes[/b], [color="#0000FF"][i]garde du corps du sorcier de bataille[/i][/color] [b](105)[/b]
>armure légère, arme de base et bouclier (Haine, Tenez vos rangs!, Cd de 8 à 3ps de son régiment)


[b][size="2"]Spécials (972/1250)[/size][/b]

[b]12 joueurs d'épées[/b], [color="#0000FF"][i]Garde du corps du conte électeur du Middenland rattaché au général[/i][/color] [b](130)[/b]
> EM, armure de plates complète, arme lourde, tenace, Oriflamme de lumière pour relancé son 1[sup]er[/sup] test de Cd raté

[b]15 joueurs d'épées[/b], [color="#0000FF"][i]Garde du fort de Middenheim rattaché au capitaine de la garde[/i][/color] [b](195)[/b]
> EM, armure de plates complète, arme lourde, tenace, bannière de la flamme éternelle donnant des attaques enflammées contre les mobs à régène

[b]10 Chasseurs[/b], [color="#0000FF"][i]corps de chasse du Général[/i][/color][b] (90)[/b]
> arc, étendard, tirailleurs et éclaireurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs

[b]10 Chasseurs[/b], [i][color="#0000FF"]corps de chasse du Capitaine de la garde[/color] [/i][b](90)[/b]
> arc, étendard, tirailleurs et éclaireurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs


[i][color="#0000FF"]1er[/color] [/i][b]Grand Canon (120)[/b]

[i][color="#0000FF"]2ème[/color] [/i][b]Grand Canon (120)[/b]

[color="#0000FF"][i]1er[/i][/color] [b]Mortier (100)[/b]

[color="#0000FF"][i]2ème[/i][/color][b] Mortier (100)



Au total, 7 personnages dont une GB, 8 unités avec 6 bannières et 157 figurines d'infanterie et 4 machines de guerre pour 2500 points
[/b] Modifié par willko
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Aparté:

[quote name='Le Maitre' timestamp='1334763176' post='2118767']
[quote name='Lizardpowa' timestamp='1334762762' post='2118761']
ya eu un errata sur le bouclier il mùe semble [b]jai demander confirmation au GamesWorkshop de ma ville[/b] : bouclier meme pendant la phase de tir ne sert a rienpuique la hallerbarde est a deux main donc le bouclier est dans le dos ( pour faire joli )[/quote]

"Epic fail" comme on dit. :P
[/quote]


Ma fois, il on vraiment osé:
[size="4"]Tir[/size]
Q. Une figurine avec un bouclier et qui ne peut pas l’utiliser
gagne-t-elle quand même un bonus de sauvegarde dû au port d’un
bouclier, par exemple, si elle utilise une arme qui requiert les deux
mains ? (p.43)
R. Non.

Maintenant, il faut bien lire la question, pour que la figurine ne puisse pas utiliser le bouclier, elle doit déjà être en corps à corps, car dans le cas contraire rien n'oblige la figurine à porter son arme à 2 mains, règle spéciale "arme à 2 mains" gbr p75 : "le bouclier peut cependant être utilisé contre les blessures infligées par les tirs et la magie"
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[quote name='willko' timestamp='1334764525' post='2118781']
Aparté:

[quote name='Le Maitre' timestamp='1334763176' post='2118767']
[quote name='Lizardpowa' timestamp='1334762762' post='2118761']
ya eu un errata sur le bouclier il mùe semble [b]jai demander confirmation au GamesWorkshop de ma ville[/b] : bouclier meme pendant la phase de tir ne sert a rienpuique la hallerbarde est a deux main donc le bouclier est dans le dos ( pour faire joli )[/quote]

"Epic fail" comme on dit. :P
[/quote]


Ma fois, il on vraiment osé:
[size="4"]Tir[/size]
Q. Une figurine avec un bouclier et qui ne peut pas l’utiliser
gagne-t-elle quand même un bonus de sauvegarde dû au port d’un
bouclier, par exemple, si elle utilise une arme qui requiert les deux
mains ? (p.43)
R. Non.

Maintenant, il faut bien lire la question, pour que la figurine ne puisse pas utiliser le bouclier, elle doit déjà être en corps à corps, car dans le cas contraire rien n'oblige la figurine à porter son arme à 2 mains, règle spéciale "arme à 2 mains" gbr p75 : "le bouclier peut cependant être utilisé contre les blessures infligées par les tirs et la magie"
[/quote]

La page 43 est celle parlant des Svg d'armure. Ils l'ont mise dans le chapitre tir (comme dans le GBR V7 soit dit en passant) mais elle s'applique aussi au CàC et à la magie (la page 51 du CàC renvoie à la page 43 pour la résolution des Svg).
Et le Q&R parle bien "d'utiliser une arme qui requiert les deux mains". Une arme s'utilise au CàC, elle est "rangée" pendant les phases de tir/magie.

Et pour les septiques, regarder le premier paragraphe de la page 75. ;)
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Essaie un seul mortier et 2 canons sans ingé qui sont AMHA inutiles en soutien des machines (sauf FDE).
Tu devrais rassembler les JE en une seule unité.
Avec les points économiser tu met des chevaliers du cerlce intérieur avec le général et un des prêtres à qui tu files des montures.
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Merci pour vos conseils sur les hordes et les bases. Avec tout ça je vais faire mes tests pratiques de lancé de dés contre les unités les plus fréquentés et voir ce qu'il en ressort. Je pars assez positif sur l’acquisition d'une armée d'Empire. Maintenant je vais allez en section modéliste pour la monter :D

Je viens de comprendre que l'on pouvait mettre des détachement de 5 figurines ce qui offre des possibilité d'unité de redirection avec 5 arches tirailleurs pour 35 points très sympa. De plus je réalise que de mettre des bannières dans des chasseurs plutôt que des Archers ce n'est pas forcement le plus intéressant (on évitera les bannières en mode éclaireur près de l'adversaire). Puisqu'il me faut ces bannière, autant glaner 10 points et les mettre dans des Archers qui me donnera 2 poses supplémentaire lors du déploiement (je n'avais pas réalisé que les Archers était tirailleur aussi). On peut fermer ici.
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Armée de middenheim sans chevaliers du loup blanc........... :unsure:

Sinon pour moi pas mal de points économisables:

-mortiers
-ingés
-chasseurs, ça fait très cher la redirection quand tu peux en avoir pour une misère en base qui plus est. Mais bon il porte une bannière donc à voir (moi j'en dégagerai au moins une)
-général, je préfère l'archi mais bon sles goûts et les couleurs :rolleyes:

Essaye de caser au moins un TAV en tournoi, seul truc qui gère l'ingérable dans l'empire.
Parcque les deathstars vont te rosser les packs (30 sanguis 2 persos, Elus invu 3+.......) Modifié par Melendil
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[quote name='Melendil' timestamp='1334825952' post='2119143']
Armée de middenheim sans chevaliers du loup blanc........... :unsure:

Sinon pour moi pas mal de points économisables:

-mortiers
-ingés
-chasseurs, ça fait très cher la redirection quand tu peux en avoir pour une misère en base qui plus est. Mais bon il porte une bannière donc à voir (moi j'en dégagerai au moins une)
-général, je préfère l'archi mais bon sles goûts et les couleurs :rolleyes:

Essaye de caser au moins un TAV en tournoi, seul truc qui gère l'ingérable dans l'empire.
Parcque les deathstars vont te rosser les packs (30 sanguis 2 persos, Elus invu 3+.......)
[/quote]


Pour la redirection je suis d'accord. Je n'avais pas vue que les Archers étaient tirailleurs de base et peut être mis par 5 en détachement.

Les loups blancs sont originaire de la tribut de sigmar et non de middenheim si je ne m'abuse ;) , mais je compte faire des conversions de joueurs d'épées en gardes du temple d'Ulric (voir des apprentis chevaliers du loup blanc mais à pied). Je n'exclus pas une unité de chevalier pour du 3000 points.
Je suis d'accord sur le principe que l'archi est plus rentable et très intéressant avec son char que le combo général + prêtre. Mais si je monte une armée de l'empire alors que j'ai déjà 3 armées assez larges (5000-6000 point chacune), c'est pour me donner d'autres modes de stratégies sans faire forcément du copié collé avec les autres joueurs. Ce qui m’intéresse dans l'empire se résume sur 2 points: les machines de guerre canon + catapulte(mortier) en combo et leur système de régiment + détachements et l'introduction des règles spéciales partagé entre elle et les personnages les accompagnant. Je ne prétend pas faire une liste dure, mais juste une liste capable de supporter du dure. Pour les ingénieurs, si je me les fais snipper à chaque coup et bien je les retirerais. Mais si il me permette de fiabilisé 2 machines de guerre par tour et bien ils feront leur travaille. Je suis conscient du danger des death stars (démons, ogres, bretonnie, GdC et j'en passe) mais j'escompte bien les réduire avec les 4 machines de guerre et éventuellement passer une ou 2 améliorations par tour, ne choisissant que des objet de sorts (prière) à 1D6 et ainsi que les sorts de lumière qui coûte peut et comble assez bien les carences de l'infanterie. L'armée qui offre le plus de machines de guerre et aussi de touches d'impact est celle de O&G, mais il y a tellement d'entrées intéressantes que je préfère ne pas y toucher.
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"HS"Death-star bretonnienne ??? :rolleyes:

Ce que tu dois comprendre c'est que les ingé en plus d'être hyper vulnérable sont en plus trop cher pour ce qu'il font.
Les mortiers ne feront rien sur le lourd, n'espère rien.

Les chevaliers du loup-blanc sont un ordre de chevalerie qui vénèrent Ulric et donc sont en rapport avec Middenheim "La cité du loup blanc".
Si tu aimes les machines alors prend un feu d'enfer avec ingé ou une batterie TDF. Modifié par angel-heart
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[quote name='angel-heart' timestamp='1334859688' post='2119524']
"HS"Death-star bretonnienne ??? :rolleyes:

[/quote]

Le pack de 15 royaumes avec 2 seigneurs+2 paladins dedans et les bon OM/vertus......ça commence à piquer ;)
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Pour cela qu'il y à l'épée tueuse de héros :)
En lançant le dé d'artillerie, je vois aparaitre plus que de raison le misfire, donc l'ingé n'est pas si useless que cela, c'est vrai qu'il n'a qu'une invu de 4+ (attention monsieur) contre le tir. Certains tournois interdisent les triplettes de machines de guerre, sinon j'aurais pus remplacer les 2 ingénieurs pour un canon ou un mortier supplémentaire. Coté troupes adverse, je rencontre beaucoup de pack de 30-40 figurines d'infanterie (GdC, skaven, HE, CV) et les champs de batailles me diront si oui ou non le mortier était un bon choix. Pour les ingénieurs, je verrais bien aussi.
Tel qu'elle j'ai un régiment qui manque de punch (celle de la GB), ensuite si je passe l'invu à 5+ en CàC des prêtres, la balance sera de mon côté. De toute façon, on part toujours sur une base, puis après évaluation sur le terrain on équilibre. Et puis on a tous nos préférence :D
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[quote name='willko' timestamp='1334902698' post='2119702']
c'est vrai qu'il n'a qu'une invu de 4+ (attention monsieur) contre le tir.
[/quote]
2+ non, c'est la même que si il se trouvait [u]dans[/u] une unité de 5 figurines. Où j'ai mal lu?

Le problème de l'ingé c'est que tu dois désigner la machine qui relance, sur un CFE ok sur un canon tu as énormement de chance que la relance ne serve à rien.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1334903880' post='2119714']
[quote name='willko' timestamp='1334902698' post='2119702']
c'est vrai qu'il n'a qu'une invu de 4+ (attention monsieur) contre le tir.
[/quote]
2+ non, c'est la même que si il se trouvait [u]dans[/u] une unité de 5 figurines. Où j'ai mal lu?

Le problème de l'ingé c'est que tu dois désigner la machine qui relance, sur un CFE ok sur un canon tu as énormement de chance que la relance ne serve à rien.
[/quote]

Malheureusement non, c'est comme s'il se trouvait à trois pas ou moins d'une unité de 5 figurines de base, donc un attention messire de 4+ contre tout type de tirs et gabarits. En gros tu le vises au canon et si tu le tues pas tu peux détruire une des machines de guerre (oups j'ai rien dis!). Modifié par willko
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  • 2 semaines après...
Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis :D :blushing:

Si je voulais garder un certain fleuf et m'approprier certaines unités comme pour les chevaliers demigriffons, je pourrais prendre 3 loups des spaces wolfs tonnerres avec 3 cavaliers d'ordre de chevalerie avec marteaux, capes et mettre une lande de cavalerie attacher à la selle avec un fanion attaché. LE seul bémol est le caparaçon qui pourrait tout de même être sous entendus par l'épaisseur de la fourrure des loups géant (équivalent de la règle coriace pour les férox).
Avec ce même principe je pourrais faire un autel d'Ulric (statut de loup au lieu de griffon et autres décorations, voir même tirés par des loups).
Les joueurs d'épées peuvent être façonnés comme des apprentis chevaliers loup blanc à pied (comme les chevaliers teutons).
Je pourrais faire de la Reiskguard Une élite de chevalier loup blanc aussi avec des lance de givre revenant du grand froid :D
[b]Y aurait 'il des chapeaux ou des capes avec tête de loups en plastique utilisable dans des boites de Games?[/b]

Pour en revenir aux mortiers, 2 solutions, le dévoreur d'âmes du domaine de la mort ou le flétrissement du domaine de l'ombre. Si on tien à fiabiliser le mortier, avant de prendre un ingénieur il faudrait donc un sorcier avec l'un de ces sort. Et pour ce il faut au moins deux niveau 2 ou un niveau 4 du même domaine. Le domaine de l'ombre est bien adapté contre toutes les armées lorsque l'on combine plusieurs de ses sorts contre les unités ennemies alors que celui de la mort est plus centré sur l'élimination des personnages ennemis. En optimisé tournois (sans cible particulière) J'aurais une préférence sur l'ombre. Et si je le préfère au domaine de la lumière en tant que domaine principal, sera pour avoir le sort flétrissement qui permet de marquer des points aussi bien aux phases e tirs que de CàC. Son grand défaut, est le coût élevé de la plupart de ses sorts et devrai être associé avec un parchemin de pouvoir ou des pierres de pouvoirs. [b] Que recommanderiez-vous entre ces 2 objets cabalistiques ? [/b]Je compte prendre un deuxième sorcier avec un parchemin maudit de sivejir qui est vaut de l'or lorsqu'il fonctionne. Cet objet pourrait même être joué avec un répurgateur ou un sorcier niveau 1 avec le domaine de la mort (qui ne sera pas optimisé contre des elfes qui donneront un Cd e 8 à leur grenouille fétiche).

Si je ne peux mettre sur la table qu'un seul régiment, puisqu'il sera l'écrin de la GB, le général ne sera plus de mise et un prêtre guerrier pourrait être promut archidiacre (grand prêtre Ar-Ulric) à moins de prendre une unité de cavalerie et de l'accompagner d'un général ou d'un grand maître selon le type d'unité choisi (ordre de chevalerie ou Reiskguard). Une autre solution serait de renoncé au Cd de 9 et prendre un seigneur sorcier niveau 4 qui remplirait les fonctions de support de tir et CàC avec la phase de magie.

Pour les redirections, je choisirais les archers par 5 qui sont tirailleurs (protection de -1 contre le tir et facilité de mouvement et tir). Ils peuvent par ailleurs accueillir des personnages pour leur fournir une protection contre le tir.

En bloque principale garderais une horde de 40 hallebardiers avec 2 détachement de 15 épéistes pour les contre charge. Ce bloque sera l'écrin de la GB, d'un PG et d'un sorcier. Un répurgateur serait aussi la bienvenu pour une protection magique et avec destrier d'ombre ou brumes et reflets, je pourrais le déplacer à laplace d'un sorcier qui se déplacerait avec des archers tiraileurs.

Je suis assez confiant avec les petites unités de 10 à 14 JE pour contenir les bannières et faire du CàC le cas échéant. Je pense que si je fais une unité de 20 sur 4 rang, elle sera la cible de troupes et de tirs qui la réduiront en charpie sans qu'elle n'est pue montrer sa valeur (frappe toujours en dernier). Je n'ai pas assez de points à alloué pour une unité de 30 sans prendre des points dans les unités tampons et les unités à bannière.

Contre les unités à forte sauvegarde, j'ai 2 canons, voir même 2 mortiers s'ils font mouche ! Toutefois entre prendre un ingénieur et un sorcier du métal pour le même prix, je préfèrerais le sorcier. Bien sûre il me coutera des dés de pouvoirs. Il y a 2 autres objets cabalistiques permettant de récupérer des dés, le sceptre de stabilité sur le sorcier lui-même ou le bâton interdit qui doit être associer avec une amulette de préservation (seigneur sorcier uniquement).

Contre la masse, je garde les mortiers associés au domaine de l'ombre (sorciers).

[b]Puis enfin pour donner une touche de peps je vais ajouter dès 2500 points une unité de la Reiskguard (6) ou demigriffons (3) selon les scénarios. Mais vaut'ils l'équivalent en points de 10 JE avec étandard et 2 détachements de 5 archers?[/b]


Je ferais ma première partie bientôt avec l'armée d'un pote contre mes Ogres pour voir comment ils se manient sur le terrain. La Liste joué pourrait être la suivante:




[size="4"][color="#0000FF"][b][i]La grande armée de Middenheim / Armée du Middenland[/i][/b][b] [color="#000000"](2496)[/color][/b][/color][/size]


[size="3"][b]Seigneur (280/625)[/b][/size]

[b]Seigneur sorcier de bataille[/b], [color="#0000FF"][i][size="2"]Grand chambellan du Conte électeur du Middenland[/size][/i][/color] [b](204)[/b]
> Offrant un support magique pour le tir et le CàC de ses troupes, [color="#0000FF"]envoyé avec le contingent de soutien par le comte à la ville de Middenheim pour lutter contre les forces du chaos, il gérera la stratégie sur le champs de bataille grace à son excellence en logistique.[/color] Il sera probablement déployé avec[color="#0000FF"] [i] [/i][i]la garde de la cité de Middenheim[/i][/color] (Hallebardiers).
> Talisman de préservation et bâton interdit (pour soutenir une phase de magie et protéger au mieux le sorcier).


[size="3"][b]Héros (547/625)[/b][/size]

[b] Capitaine [/b][color="#0000FF"][i]de la garde[/i][/color], [b]porteur de la bannière grande (128)[/b]
> Tenez la ligne! relançable accompagné de[color="#0000FF"][i] la garde de la cité de Middenheim[/i][/color] (Hallebardiers)
> Armure de plates complète, bouclier, heaume du dragon, pierre de l'aube donnant une sauvegarde relançable de 2+ et une sauvegarde de parade.

[b]Sorcier de bataille, [/b][color="#0000FF"]2[sup]nd[/sup] chambellant[i] du conte du Middenland[/i][/color][b] (150)[/b]
> Niveau 2 du domaine du métals ses sorts serviront contre les sauvegardes élevés principalement mais permettant plusieurs combinaisons intéressantes selon les sorts tirés ; [color="#0000FF"]envoyé avec le contingent de soutien par le comte à la ville de Middenheim pour lutter contre les forces du chaos, expert en métallurgie.[/color] Il sera probablement déployé avec une unité d'archer tirailleur.
> Parchemin maudit de Sivejir (prévu pour les CV de niveau 1 & 2 mais éventuellement contre n'importe quel autre sorcier gênant).

[b] Sorcier de bataille, [/b][color="#0000FF"][i]Conseiller de la ville de Middenheim au sujet des affaire skaven[/i][/color][b] (90)[/b]
> Niveau 1 du domaine de la lumière, offrant dans le pire des cas un blaste de F4. Il sera probablement déployé avec une unité d'archer tirailleur.
> Parchemin anti magie ou pierre de pouvoir ([b]dure choix ; de plus si je veux fiabiliser les tirages des sorts de l'ombre je devrais en faire un sorcier d'ombre et mettre le sorcier niveau 1 de la lumière en sorcier du métal[/b]).

[b] Prêtre Guerrier [/b][color="#0000FF"][i]d'Ulric[/i][/color] [b](119)[/b]
> Juste fureur et prières de bataille donnant la haine à son unité (Hallebardiers) et d'éventuel amélioration facile à lancer.
> Armure lourde, arme de base et bouclier, heaume tueur de skaven et Couronne de commandement donnant une sauvegarde de 3+ et une parade ainsi qu'un la règle tenace pour son unité et ses détachements à 3ps.

[b]Répurgateur[/b],[color="#0000FF"] [i]le chasseur de skavens et monstres en tout genre le plus implacable de l'Empire[/i][/color] [b](60)[/b]
> RM (2) pour son unité (hallebardiers en premier lieu puis archers tirailleur) et règles spéciales sniper une figurine de son choix par partie, intéressent lorsqu'il est associé au parchemin maudit.
> armure légère, paire de pistolets, arme lourde.


[size="3"][b]Bases (640>=625)[/b][/size]

[b] 40 Hallebardiers[/b][i],[color="#0000FF"] la garde de la cité de Middenhein[/color][/i] [b](270)[/b]
> EMC, armure légère et hallebardes (avec ses personnages: Haine, Tenez vos rangs!, tenace)

1[sup]er[/sup] détachement: [b]15 épéistes[/b], [color="#0000FF"][i]garde d'honneur du conseiller de la ville[/i][/color] [b](105)[/b]
>armure légère, arme de base et bouclier (Haine, Tenez vos rangs!, tenace, Cd de 8 à 3ps de son régiment)

2[sup]ème[/sup] détachement: [b]15 épéistes[/b], [color="#0000FF"][i]garde du corps du Grand chambellan[/i][/color] [b](105)[/b]
>armure légère, arme de base et bouclier (Haine, Tenez vos rangs!, tenace, Cd de 8 à 3ps de son régiment)

[b]10 Archers[/b],[i] [color="#0000FF"]Corps de chasse du Grand Chambellan[/color] [/i][b](80)[/b]
> arc, étendard et tirailleurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs, chausson bannière et sorcier.

[b]10 Archers[/b],[i] [color="#0000FF"]Corps de chasse du second chambellan[/color] [/i][b](80)[/b]
> arc, étendard et tirailleurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs, chausson bannière et sorcier.



[size="3"][b]Spécials (1029/1250)[/b][/size]

[b] 10 joueurs d'épées[/b], [i][color="#0000FF"]1[sup]ère[/sup] Garde D'honneur du temple d'Ulric de Middenheim[/color] [/i][b](130)[/b]
> Etendard et bannière de la flamme éternelle, armure de plates complète, arme lourde, tenace[i]. [color="#0000FF"]Ils sont capables de débusquer et chasser les monstres les plus abominables[/color].[/i]

1[sup]er[/sup] détachement :[b] 5 Archers[/b], [i][color="#0000FF"]Garde des remparts Nord de Middenheim[/color] [/i][b](35)[/b]
> arc, tirailleurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs, chausson à sorcier.

2[sup]ème[/sup] détachement :[b] 5 Archers[/b], [i][color="#0000FF"]Garde des remparts Sud de Middenheim[/color] [/i][b](35)[/b]
> arc, tirailleurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs, chausson à sorcier.

[b] 10 joueurs d'épées[/b], [i][sup] [/sup][/i][i][color="#0000FF"]2[sup]ème[/sup] Garde D'honneur du temple d'Ulric de Middenheim[/color] [/i][b](120)[/b]
> Etendard, armure de plates complète, arme lourde, tenace. Ils sont la pour garder les machines de guerre ou couvrir un flan de l'armée.

1[sup]er[/sup] détachement : [b]5 Archers[/b], [i][color="#0000FF"]Garde des remparts Est de Middenheim[/color] [/i][b](35)[/b]
> arc, tirailleurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs, chausson à sorcier.

2[sup]ème[/sup] détachement : [b]5 Archers[/b], [color="#0000FF"][i]Garde des remparts Ouest de Middenheim [/i][/color][b](35)[/b]
> arc, tirailleurs, permettant les redirections et contournement ainsi que des tirs, chausson à sorcier.

[b]3 Chevaliers[/b][i][color="#0000FF"] ([/color][/i][b]Demigriffons[/b][color="#0000FF"][i]) Tonnerres, 1ère compagnie des loups blancs D'Ulric de la ville de Middenheim[/i][/color] [b](199)[/b]
> Armure de plate complète, lance de cavalerie, bouclier, étendard, musicien, Oriflamme de lumière pour relancé son 1[sup]er[/sup] test de Cd raté. L'unité est rapide, provoque la peur et peut faire gagner la plupart des corps à corps tant qu'ils chargent le flan de l'adversaire :D . Pour le même prix je pourrais choisir une unité de la Reiksguard avec EMC et 6 chevaliers (même bannière magique). Ils donnerais moins de punch, mais en contre partie, avec leur ténacité, ils seraient capables de tenir leur rang contre la plupart des unités. [b]Si vous avez un avis entre ces 2 unités j'aimerais bien l'entendre[/b] :) .

[color="#0000FF"][i]1er [/i][/color][b]Grand Canon (120)[/b]

[i][color="#0000FF"]2ème[/color] [/i][b]Grand Canon (120)[/b]

[color="#0000FF"][i]1er[/i] [/color][b]Mortier (100)[/b]

[color="#0000FF"][i]2ème[/i][/color][b] Mortier (100)[/b] Modifié par willko
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