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Warhammer Forum

Projet “Man O'War 1.5”


marell le fou

Messages recommandés

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/184126-peinture-flotte-hauts-elfes-de-spatz/&do=findComment&comment=2117945

 

Citation

Dans la fiche ou le texte, il est dit que le vaisseau traversé doit faire une sauvegarde et que si celle si rate, le vaisseau perd 1D6 points sous la ligne de flottaison. Si vraiment il y avait deux jets à faire il me semble que cela serait spécifié.



La phrase exacte est beaucoup plus ambigue que ça, si je puis me permettre. De même en anglais. On peut vraiment lui faire dire l'un ou l'autre, et je ne pense pas que cette seule phrase puisse nous permettre de trancher, ce qui est bien le soucis. C'est plutôt la phrase qui pose problème.

Vous savez quoi ? Non seulement on en sort pas, mais plus ou fouille dans les points de règles, et plus je trouve qu'on devrait s'attaquer - enfin - à un MOW V2.

On est devenus assez actifs et nombreux ici pour faire du travail serieux.

Modifié par Dreadaxe
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oula marell tu lances un vaste chantier ! MOW V2, ce n'est pas rien !
Il faudrait pour commencer relever tous les points de règles qui font défaut et discuter de l'interprétation.
Après, il faudrait savoir si on régule certaines flottes pour équilibrer le jeu ( genre fléaux des mers).

Du travail en perspective !
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Je ne le nie pas. Appelle ça une version 1.5 si tu veux.



Voila, c'est exactement ce dont je voudrais parler. D'ailleurs, on le fait déjà sur le forum. Mais compiler nos décisions en un recueil serait sympathique.

Voila une marche à suivre à laquelle je pense, par exemple :

On décide de prendre une race par las de temps (un mois, deux mois... On est pas pressés), ensuite on fait navire par navire, effet de règle par effet de règle, arme par arme, effet de jeu par effet de jeu... Et on corrige. On re rédige clairement. On ajoute des FAQ etc.

On incorpore aussi les règles proposées ici et là dans les WD ou les Citadel Journal, Mer de Sang et Chaos fleet.

On peut séparer en deux tomes les règles et les flottes, par exemple.

Pour discuter d'un sujet, on créé un topic balisé "[MOW V1.5]" avec le sujet. Au début du topic on poste les règles complètes sur le navire en question, en anglais et en français, pour avoir des éléments de comparaison. Les articles des WD et Citadel journal, etc.

On pose les avantage et les inconvénients d'une flotte, d'un navire... Ensuite on discute, on papote, on décide, on tranche... Puis on rédige.

En faisait paragraphe par paragraphe, je pense qu'on y arrivera. On est pas pressés. Ensuite, on fait un PDF téléchargeable et beau.
oula marell tu lances un vaste chantier ! MOW V2, ce n'est pas rien !

Il faudrait pour commencer relever tous les points de règles qui font défaut et discuter de l'interprétation.
Après, il faudrait savoir si on régule certaines flottes pour équilibrer le jeu ( genre fléaux des mers).

Du travail en perspective !
dans la version anglaise, il y a une belle coquille puisque dans la fiche synthétique, ils précisent que le vaisseau dragon doit parcourir 3 inch en ligne droite avant d'éperonner... signe supplémentaire qui montre comment les règles sont bâclées et comment on peut parfois ramer derrière pour préciser les choses. Pour cette raison que j'essaie de privilégier l'équilibre du jeu en cas de doute.



J'EN SUIS!!!!!

J'ai pas lu Dreadfleet, mais il y a t-il dans ce jeu des règles intéressantes et adaptables à MOW? Modifié par Dreadaxe
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Content de voir qu'il y en a un autre que moi de motivé. Les autres ?

De mon point de vue, la charge de travail est à la bonne volonté des gens. On peut bosser sur tout, sur presque rien... Donner son avis de façon chaotique... Tout est bon à prendre. Ceux qui n'interviennent pas n'auraient juste par leur avis de pris en compte :)

J'ai pas lu Dreadfleet, mais il y a t-il dans ce jeu des règles intéressantes et adaptables à MOW?



De mon point de vue, de telles règles devraient être autant que possible les règles officielles de MOW. Pour le moment, mais ce n'est que mon point de vue :
- Pas d'adaptation qui ne soient pas nécessaires.
- Donc on prend les règles telles qu'elles existent et on les précise.
- Quand les préciser ne suffit pas, on les corrige du mieux qu'on peut. On change donc quelques trucs, mais aussi peu que possible.
- En collant au maximum aux règles originales, on évite l'écueil de faire notre version de MOW. Dans mon esprit, ce serait des règles plus claires, mais c'est presque tout. Ça resterait MOW, quoi.
- Après, on peut ajouter des annexes avec des règles originales, totalement de notre cru ou des versions alternatives de points de règles litigieux.

Est-ce qu'un moderateur pourrait spliter le sujet depuis mon dernier message avant celui-ci, s'il vous plait ? Pour ne pas pourrir le sujet sur les elfes.

Modifié par Dreadaxe
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Clarifier les règles, je trouve ça bien. V1.5 je trouve ça un petit peu "pompeux". Mais no soucy.
Comme dit Marell, je suis pour préciser les règles quand elles sont peu claires, pas pour les chambouler.
Sinon les précisions doivent êtes faites dans l'esprit du jeu et en essayent de respecter un certain équilibre.

Si on obtient une liste de points de règle clarifiés, cela permettra à un organisateur de tournoi d'indiquer par exemple de quelle façon les règles seront employées lors de ce tournoi.

Pense-bête de quelques points à clarifier ou de propositions :
> Lamedragons (j'ai d'ailleurs oublié de poster les phrases en anglais et français... ce soir donc)
> Comment saborder un bateau, conséquence des contre-abordages
> Feu et coup critique
> Sortir d'un abordage
> Renflouer en équipage un bateau abandonné
> Choix d'un mage
> etc.

Ensuite chacun pourrait présenter ses sujets, en indiquant à chaque fois la problématique, les possibilités de lecture, les arguments et celles qu'il met en avant. Enfin un peu comme on le fait déjà donc rien de nouveau. Modifié par Spatz
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Citation


J'ai pas lu Dreadfleet, mais il y a t-il dans ce jeu des règles intéressantes et adaptables à MOW?


De mon point de vue, de telles règles devraient être autant que possible les règles officielles de MOW. Pour le moment, mais ce n'est que mon point de vue :
- Pas d'adaptation qui ne soient pas nécessaires.
- Donc on prend les règles telles qu'elles existent et on les précise.
- Quand les préciser ne suffit pas, on les corrige du mieux qu'on peut. On change donc quelques trucs, mais aussi peu que possible.
- En collant au maximum aux règles originales, on évite l'écueil de faire notre version de MOW. Dans mon esprit, ce serait des règles plus claires, mais c'est presque tout. Ça resterait MOW, quoi.
- Après, on peut ajouter des annexes avec des règles originales, totalement de notre cru ou des versions alternatives de points de règles litigieux.



AMHA, on devrait déjà déterminer quelle direction on souhaite prendre pour "MOW V1.5".

1/ On affine les règles actuelles OU...
2/ Comme discuté plus haut, on prend les flottes MOW et on les joue Dreadfleet style! L'avantage est qu'on pourrait récupérer les joueurs DF qui ont déjà dû ranger leur boite au fond d'un placard

Ensuite, quid de l'extension du jeu? On pourrait en profiter pour développer les flottes avec des figurines alternatives, faire des règles pour les navires DF, etc... etc... Modifié par Dreadaxe
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Pour moi, une version V1.5 est [u][b]une version affinée[/b][/u] de MOW. Pas de correction à la dreadfleet ! MOW est un jeu qui se suffit à lui-même, il faut juste clarifier certaines règles. Après rien ne nous empêchera de créer des règles pour les vaisseaux dreadfleet à MOW.

La vision de Marell est pour moi la plus simple : on ouvre un sujet par flottes et un sujet par règle ( abordage, déplacement, etc,... ) et on soumet toutes les questions qui sont discutables. On les résout une par une et on refait le pdf. Evidemment, on ne peut pas ouvrir tous les sujets en même temps, ce serait un joyeux bordel :lol:. Pour moi, l'abordage ( tout le bordel de contre-abordage,etc.. ) et le déplacement ( notamment préciser les règles du recul pour qu'elles soient enfin claires ) ce serait déjà un bon début. Il faudrait faire des règles génériques qui s'appliquent tout le temps sauf mention contraire sur la fiche du navire.

Il faut évidemment ajouter au corpus les règles citadel qui, l'ayant testé hier pour la magie haut elfe avec Gaspacho, ne sont pas toujours bien traduit. Modifié par snorri61
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AMHA, on devrait déjà déterminer quelle direction on souhaite prendre pour "MOW V1.5".

1/ On affine les règles actuelles OU...
2/ Comme discuté plus haut, on prend les flottes MOW et on les joue Dreadfleet style! L'avantage est qu'on pourrait récupérer les joueurs DF qui ont déjà dû ranger leur boite au fond d'un placard



A mon avis tu as là deux projets : celui dont vous discutez ici-même ET un enrichissement de Dreadfleet. Rien n'empêche de faire les deux. ;) Modifié par Dreadaxe
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Hello

Je n'ai qu'une très faible expérience de Man'O'War, mais puisque vous semblez vouloir vous pencher sur le sujet de la modification de règles, je me permet de vous dire ce qui aujourd'hui m'empêche de persévérer dans ce jeu, malgré l'achat de figurines et une volonté farouche de jouer avec des petits bateaux:

- les cartes équipements. Un tirage chanceux permet de compenser les faiblesses de n'importe quel navire, et passer par exemple de puissant mais fragile à puissant et solide pour un coup en point souvent ridicule à côté de l'apport en jeu. Voire de faire le sauvage et blinder une arche noire de cartes équipements.
- La magie. Pour moi il n'y a que deux options : 1. j'ai un mage, pas mon adversaire, je me promène. 2. on a tous les deux un mage de niveau max qui vont s'annuler l'un l'autre toute la partie, ou jusqu'à la mort du navire le baladant. Bref pour moi la magie à MOW, c'est juste sans intérêt.
- Les mouvements. Des avantages énormes pour les navires à vapeur/du chaos, aucun pour les voiliers "normaux", et comme tous les jeux med fan des années 90, des avantages spéciaux pour les elfes. Pour moi les voiliers purs et durs devraient être bien plus rapides que les tanks flottants. Ces mêmes tanks ne devraient pas avoir d'avantage de maniabilité.
- Le vent. Pratiquement inutile, ou en tous cas trop prévisible, car ne changeant pratiquement pas de sens dans la partie.


Pour avoir joué à Dreadfleet, qui a ses qualités et ses défauts, je dirais enfin que vouloir mélanger les deux me semble une bêtise, mais par contre, le système du vent, et des pouvoirs magiques de chaque navire est simple, et très bien, et serait facile à intégrer.

Sans aller jusqu'au vent qui change tout le temps à Dreadfleet, rendre utile un compas posé à côté de la table serait, à mon avis, un plus.


Voila. J'espère que cela vous aidera un peu. Comme je l'ai dit je n'ai pas votre expérience MOW, mais je n'ai pas non plus d'affection sentimentale pour ce jeu, qui est à ce jour pour moi une immense déception. Du coup j'ai un regard peut-être trop critique et/ou faussé, mais je pense souligner des points qui méritent qu'on s'y attarde.


Si vous vous lancez dans le chantier, pour moi il faut faire un gros boulot. J’essaierais de vous aider, par contre :) Je pratique beaucoup de jeux de figs, dont Battlefleet Gothic, qui n'est pas si éloigné dans son concept.


++
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Slt

Je rejoint snorri et marell, pas de chantier monstrueux pour une v2, mais une version affiné.
Faux pas trop s'enflammer la.

Surtout que bcp de nos réponses se trouvent dans les règles, faut juste compiler et éclaircir.

Reste les pts litigieux style lame-dragon qu'il faut trancher.

Je rappel que man o war est un jeu fun oû on s'amuse bcp et qui est old school ce qui le rend peut être pas très équilibré mais fort prenant. Et c'est ce qui fait son charme. C'est pourquoi je rejoins pas ton observation Nouille malgré la véracité de certain point que tu avance. On est n'y à battle ni à 40k.

En ce qui concerne les cartes de bâtiment même si tu a raison dans le fond, en prenant en compte qu'un navire ne peut pas avoir plus d'une carte du même type, il est risque d'en acheter 4 pour son arche puisque les cartes non utilisables sont perdu et les pts dépensé perdu. C'est la règle.
C'est vrai que certaine carte rende ton navire surpuissant (genre bois speciaux +1 de svg partout) au truc bcp moins bien.

Pour les règles citadelles, elles sont très bien et tres clair pour les nains.
Pour les orks c'est clair, mais bon courage au chaman orks, mais fun.
Pour les hauts elfes je suis pas d accord, elles sont tres clair. Juste que le haut mage de niveau 4 fait passer un prophète gris pour un amateur.. D'ailleurs je le joue à 175 pts dorénavant. Et je n'utilise jamais les cristaux de pouvoir à cause d'une carte que je trouve plus que fumé.
Les elfes noir c'est clair aussi mais cher en points, comme les nains.
Les morts vivant c'est le plus flou.

Pour conclure je vous invite à bien relire toute les règles mes cher amis.

A+ Modifié par Parlefond
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Je n'ai qu'une très faible expérience de Man'O'War, mais puisque vous semblez vouloir vous pencher sur le sujet de la modification de règles, je me permet de vous dire ce qui aujourd'hui m'empêche de persévérer dans ce jeu, malgré l'achat de figurines et une volonté farouche de jouer avec des petits bateaux:



- les cartes équipements. Un tirage chanceux permet de compenser les faiblesses de n'importe quel navire, et passer par exemple de puissant mais fragile à puissant et solide pour un coup en point souvent ridicule à côté de l'apport en jeu. Voire de faire le sauvage et blinder une arche noire de cartes équipements.
- La magie. Pour moi il n'y a que deux options : 1. j'ai un mage, pas mon adversaire, je me promène. 2. on a tous les deux un mage de niveau max qui vont s'annuler l'un l'autre toute la partie, ou jusqu'à la mort du navire le baladant. Bref pour moi la magie à MOW, c'est juste sans intérêt.
- Les mouvements. Des avantages énormes pour les navires à vapeur/du chaos, aucun pour les voiliers "normaux", et comme tous les jeux med fan des années 90, des avantages spéciaux pour les elfes. Pour moi les voiliers purs et durs devraient être bien plus rapides que les tanks flottants. Ces mêmes tanks ne devraient pas avoir d'avantage de maniabilité.
- Le vent. Pratiquement inutile, ou en tous cas trop prévisible, car ne changeant pratiquement pas de sens dans la partie.


Pour avoir joué à Dreadfleet, qui a ses qualités et ses défauts, je dirais enfin que vouloir mélanger les deux me semble une bêtise, mais par contre, le système du vent, et des pouvoirs magiques de chaque navire est simple, et très bien, et serait facile à intégrer.



Sans aller jusqu'au vent qui change tout le temps à Dreadfleet, rendre utile un compas posé à côté de la table serait, à mon avis, un plus.



Ah des joueurs cachés de MOW, on savait bien qu'ils étaient là !

Laisse moi te répondre sachant que mon avis n'engage que moi, les autres me contrediront sûrement.

MOw est un jeu comme tu l'as dit des 90's et qui a beaucoup de défauts, l'un d'entre eux étant la chance ( pour la magie, les cartes, équipements, etc...).
Cependant,si ces défauts existent, plus tu joues, plus tu apprends à les gérer et à t'adapter.
Exemple :
- les cartes équipements : oui certaines sont très fortes mais l'adversaire est au courant, à lui d'éviter le navire ou de trouver une stratégie adaptée. On pourrait peut-être ranger les cartes par puissance genre celle qui valent 25 et celles qui valent 50. Ainsi si tu dépenses 50 points d'équipement, tu as le droit à 1 carte au hasard dans le paquet de 50 ou 2 dans le paquet de 25. Mais après de nombreuses parties, je n'ai jamais vu une carte équipement pourrir la partie.
-la magie : si un seul mage dans la partie, déséquilibre il y a. mais pas insurmontable. Les nains par exemple se débrouillent très bien. Quand il y a deux mages, je peux t'assurer qu'ils ne s'annulent pas ! les deux font des dégats considérables même s'ils ne passent que 2 ou 3 sorts dans la partie.
- le mouvement et le vent : chaque flotte a ses particularités et se débrouillent très bien avec. Les deux flottes à vent ( bretos et elfes ) ont des avantages qui leur permettent de compenser. Alors oui c'est plus stratégique mais c'est ça qui est bon ! Le vent quant à lui et loin d'être inutile. Un vent arrière qui améliore ta vitesse ou un vent debout qui te stoppe, c'est pas pareil ! Et le vent peut vite bouger avec un petit sort ou un élémentaire...

En fait, à MOW tout dépend des stratégies que tu arrives à inventer pour te sortir de telle ou telle situation ! Le seul point noir pour moi est la némésis ( je cite Gaspacho !). Il y a des flottes qui ne peuvent rien faire contre d'autres. Exemple typique : elfes noirs contre skavens ( hein babnik ). Là pas de solution sinon de ne pas les faire se rencontrer !

Je pense personnellement que tu as des mauvais souvenirs de ton expérience de jeu. Tu devrais rejouer avec l'un d'entre nous et tu verras que ce jeu est parfaitement jouable ( ce qui n'est pas jouable, on le changera ;) ). Tu habites par où ? Il y a bien un de nous dans tes parages !

@parlefond :tu penses à quel cristal en particulier ?
Pour la magie elfe, te traducteur a pris des libertés qui rendent le jeu un peu flou alors que les règles en anglais sont claires. Exemple : le sort courroux des mers où l'amiral tombe à la mer. En FR, on a une phrase bizarre avec notamment les mots "activez le navire" alors qu'en anglais, on fait référence au tableau du capitaine ce qui exclue tout problème d'interprétation. Modifié par Dreadaxe
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Même si ça fait un an que je n'ai plus joué je soutien totalement cette initiative qui aurait pour moi 2 intérêts majeurs:

-régler les problèmes de vide de règle en tranchant une bonne foi pour toute

-inclure la mer de sang et les différents ajouts dans les règles de base ce qui les rendrait plus "officiel"

Enfin ça fait plaisir de voir autant de monde et de réponses en si peu de temps sur le fofo! Modifié par Melendil
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Je rappel que man o war est un jeu fun oû on s'amuse bcp et qui est old school ce qui le rend peut être pas très équilibré mais fort prenant. Et c'est ce qui fait son charme. C'est pourquoi je rejoins pas ton observation Nouille malgré la véracité de certain point que tu avance. On est n'y à battle ni à 40k.



Même avis que Parlefond.

MOW est un jeu beau avec plein de défauts mais charmant et sympa du fait du temps de jeu et des règles simples notamment. On est bien loin des jeux à tendance grosbill où l'optimisation est parfois énorme... Avec MOW, on peut évidemment prendre des flottes plus ou moins fortes sur le papier et les optimiser mais c'est bcp plus limités que d'autres jeux.

Après il reste de toute façon le fun et le fait que même avec des flottes sensées être faibles, on peut faire des choses sympas :
> exemple, une flotte Ork termine 2ème au dernier tournoi de Joinville, ce qui n'était quand même pas un résultat très attendu il faut bien l'avouer.
> La flotte qui gagne le tournoi n'est pas non plus censé être une des meilleures flottes du jeu. Et ça se joue à peu de choses à l'avant-dernier match par exemple.

Par contre, comme le dit snorri61, il y a parfois un côté pierre-feuille-ciseau mais qui n'est pas immuable à mon sens...

Un nain n'a certes pas de magie mais a donc généralement une escadre de plus. Modifié par Dreadaxe
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> La flotte qui gagne le tournoi n'est pas non plus censé être une des meilleures flottes du jeu. Et ça se joue à peu de choses à l'avant-dernier match par exemple.



Tu parles de tes Skavens là :lol: Quel modeste... Et qu'est-ce qu'il faut pas lire! les Skavens sont clairement une des meilleures flottes du jeu.

Mais j'arrête le H.S

Il semblerait bien que les passionnés partagent le même avis pour MOW V1.5: éclaircir les règles!

Modifié par Dreadaxe
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Tu parles de tes Skavens là :lol: Quel modeste... Et qu'est-ce qu'il faut pas lire! les Skavens sont clairement une des meilleures flottes du jeu.



Sérieusement non Babnik.
Une des meilleures flottes contre les Elfes noirs ne veut pas dire une des meilleure flotte du jeu.
Mauvais navires, bonne magie mais très risquée (évidemment quand tu ne fais pas de 1 c'est puissant).

Sur ce fin du HS. Modifié par Dreadaxe
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Re

Je rejoint Spatz pour le HS, la flotte skavens, sans l'infâme bête à poil qui jete des sort en tranzate sur le pont de la malenef en sirotant un apero, est très moyenne.
J'ai pu m'en rendre compte sur une partie sans magie vs les elfes noir de babnik...

Et si il y a une solution vs les skavens avec elfes noir mais je le garde pour moi. C'est vrai que le EN transpire mais bon.

Les orks sont pas si mauvais que ça finalement, faut jouer roublard c'est tout et aimer transpirer... Je rappel juste qu'un koloss c'est 5 pts sous la ligne de flottaison et 5 équipages pour 150 pts le navire, qui dit mieux...

Les nains avec les règles du maitre des runes ça réduit un peut l'impact de la magie et ils ont plus de pts à dépenser. Seul bémol c'est le monitor qui vaut 3 pts d'honneurs alors qu'il devrait en couter 2. Tout les navire du jeu à 50 pts coutent 2 pts d'honneur sauf les monitors qui ne sont pas les plus puissant.:blink:

@Snorri: C'est la carte "la sphère damnée de caltahari", mais j'ai peut être une mauvaise traduction. Pour moi à chaque tour un navire doit faire 6 pour bouger et 5 ou 6 pour tirer.:blink: Bonus si amiral et sorcier mais bon c'est une halu.

Sinon je vois que la motivation est la et je m'en réjouit. Une bonne clarification de man o war est la bienvenu et presque indispensable si les rencontres style tournoi continu. Et accepter le déséquilibre parfois..Ce qui rend le défi encore plus beau en cas de victoire. Je suis bien venu avec des pauvres orks moi au tournoi...:whistling:

A+ Modifié par Parlefond
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Continuons ici les discussions [b]générales[/b] si vous voulez bien.

Avant de lancer des sujets comme les lames dragons, ça serait bien qu'on précise un peu ce qu'on veut pour cette version 1.5 ?

Genre on décide de traiter d'une race en particulier, au moins, avant de partir dans tous les sens. Même si il y a des sujet chauds que tout le monde voudrait voir réglés :)

Et surtout on se met d'accords sur ce qu'on veut mettre exactement dans cette version !

[quote]Clarifier les règles, je trouve ça bien. V1.5 je trouve ça un petit peu "pompeux". Mais no soucy.[/quote]

Pour le titre pompeux j'en ai rien à fiche personnellement. Appelons ça autrement si on veut.

[quote]Comme dit Marell, je suis pour préciser les règles quand elles sont peu claires, pas pour les chambouler.
Sinon les précisions doivent êtes faites dans l'esprit du jeu et en essayent de respecter un certain équilibre. [/quote]

Voila. C'est mon point de vue aussi.

[b]Ce que j'aimerai qu'on fasse :[/b]
- Clarification des règles quand c'est trop flou.
- Maintien d'une ligne aussi proche des règles originales que possibles.
- Regroupement des règles éparpillées.

[b]Ce que je me refuserai à faire sauf exception :[/b]
- Faire des règles personnelles à moins que ce soit ultra nécessaire (par exemple peut-être pour la table de dégâts des chignoles).
- Modifier les trucs qu'on trouve trop bourrins.


[quote]> Lamedragons
> Comment saborder un bateau, conséquence des contre-abordages
> Feu et coup critique
> Sortir d'un abordage
> Renflouer en équipage un bateau abandonné
> Choix d'un mage[/quote]

Pas idiot ce pense-bête.
Certains de ces points ne me semblent pas poser problème, mais je les laisse, puisque tu as besoin d'en parler.
J'ajoute donc :


> Comment saborder un bateau, conséquence des contre-abordages
> Feu et coup critique
> Sortir d'un abordage
> Renflouer en équipage un bateau abandonné
> Choix d'un mage
> [Orcs] Chignoles
> [Elfes] Lames dragons
> [Elfes noirs] Effets de jeux sur les monstres.
> [Elfes noirs] Précisions sur les effets des attaques ciblant l'équipage sur un Maraudeur.
> [Skavens] Je crois qu'on avait parlé d'un soucis à propos des Crachefeu, mais j'ai oublié exactement quoi
> [Slaanesh] Canons ou non sur l'eventreur ?

[quote]Ensuite chacun pourrait présenter ses sujets, en indiquant à chaque fois la problématique, les possibilités de lecture, les arguments et celles qu'il met en avant. Enfin un peu comme on le fait déjà donc rien de nouveau. [/quote]

Ouais, j'aimerai bien qu'on se donne quelques jours avant de partir tout feu tout flamme sur un sujet très précis.

Je pense qu'il serait sage de procéder dans un ordre genre :
- On discute de ce qu'on veut mettre dans cette version 1.5
- On discute des règles générales
- On discute des flottes
- On discute du reste éventuel

En compilant et rédigeant par contre au fur et à mesure. Pour pas avoir à tout se taper après coup...

[quote]AMHA, on devrait déjà déterminer quelle direction on souhaite prendre pour "MOW V1.5".

1/ On affine les règles actuelles OU...
2/ Comme discuté plus haut, on prend les flottes MOW et on les joue Dreadfleet style! L'avantage est qu'on pourrait récupérer les joueurs DF qui ont déjà dû ranger leur boite au fond d'un placard

Ensuite, quid de l'extension du jeu? On pourrait en profiter pour développer les flottes avec des figurines alternatives, faire des règles pour les navires DF, etc... etc... [/quote]

Mon point de vue, et il est très clair mais ne représente que moi, est : AUCUNE amélioration. Sauf indispensable.
Je ne veux pas faire un MOW version Babnik. Ni version Marell, d'ailleurs. Je veux jouer à MOW.
Si on rajoute des trucs persos, même si ils sont jugés sympa... Ce ne sera plus MOW. Et ceux qui voudront jouer à MOW n'y trouveront pas leur compte.
Je ne dis pas que l'idée est mauvaise. Mais c'est pas le sujet du 1.5 dont on parlait, de mon point de vue.

[quote]Pour moi, une version V1.5 est une version affinée de MOW. Pas de correction à la dreadfleet ! MOW est un jeu qui se suffit à lui-même, il faut juste clarifier certaines règles. Après rien ne nous empêchera de créer des règles pour les vaisseaux dreadfleet à MOW.[/quote]

Voila.
On pourrait ajouter des annexes, proposer des règles avancées, etc. Mais après.

[quote]La vision de Marell est pour moi la plus simple : on ouvre un sujet par flottes et un sujet par règle ( abordage, déplacement, etc,... ) et on soumet toutes les questions qui sont discutables. On les résout une par une et on refait le pdf. [/quote]

Ouais, je pense que c'est vraiment important qu'on parle organisation un minimum avant de se lancer. J'insiste là dessus.
Je pense que prendre le livre des règles page 1 et avancer tout doucement serait un bon début, pour ne rien oublier tout simplement.
Genre même sur la pose des éléments de la table, y a peut-être des trucs à dire. Même sur la séparation des grappes de navires ! :D
Bon ok, j'exagère un peu, là... Mais bon, bref. N'allons pas trop vite. Au risque de restreindre un tout petit peu notre enthousiasme.

[quote]Il faut évidemment ajouter au corpus les règles citadel qui, l'ayant testé hier pour la magie haut elfe avec Gaspacho, ne sont pas toujours bien traduit. [/quote]

A ajouter dans la section des elfes, effectivement. Quand on y viendra ! :)

[quote]A mon avis tu as là deux projets : celui dont vous discutez ici-même ET un enrichissement de Dreadfleet. Rien n'empêche de faire les deux.[/quote]

Complètement ! Mais pour le moment, point trop n'en faut. Je me concentrerai pour ma part sur le 1.5 sans ajouts.

[quote]Voila. J'espère que cela vous aidera un peu. Comme je l'ai dit je n'ai pas votre expérience MOW, mais je n'ai pas non plus d'affection sentimentale pour ce jeu, qui est à ce jour pour moi une immense déception. Du coup j'ai un regard peut-être trop critique et/ou faussé, mais je pense souligner des points qui méritent qu'on s'y attarde.[/quote]

Merci Nouille ! On a besoin de ce genre de retours néfatifs. Tu es le très bienvenue. A force d'aimer un jeu, on en devient parfois aveugle sur certains points. Tu sera notre rappel à l'ordre permanent si le coeur t'en dis. N'ait aucune pitié surtout !

[quote]Je rejoint snorri et marell, pas de chantier monstrueux pour une v2, mais une version affiné.
Faux pas trop s'enflammer la.[/quote]

Ça part déjà à fond de partout :)
On va se trouver un peu de méthode et arriver à une marche à suivre efficace, je nous fait confiance.

[quote]-régler les problèmes de vide de règle en tranchant une bonne foi pour toute

-inclure la mer de sang et les différents ajouts dans les règles de base ce qui les rendrait plus "officiel"[/quote]

Ouais ! Le capitaine Melendil parle pour moi également. Modifié par marell le fou
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  • Dreadaxe a modifié le titre en Projet “Man O'War 1.5”

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