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[MOW 1.5] Methode de travail


marell le fou

Messages recommandés

Allez, je lance la flotte naine sur ce schéma :

[quote]
[b]DESCRIPTION
REGLES SPECIALES[/b]
[b]Mouvement
Eperonnage
Armes[/b]
* arme 1
* arme 2
[b]Abordage
Autres[/b]
[b]COMPOSITION DE LA FLOTTE[/b]
[b]Personnages et troupes[/b]
Amiral
Sorcier
Autres personnages ou troupes
Cartes de bâtiment
[b]Navires[/b]
Navire 1
Navire 2...
[b]Unité(s) aérienne(s)[/b]
[b]Arme anti-aérienne[/b]
[/quote] Modifié par marell le fou
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Je vais (hélas) être bcp moins dispo ces prochains temps pour continuer sur le rythme que j'ai commencé. J'ai essayé d'aller aussi loin que possible jusqu'à aujourd'hui, sachant que je serai plus pris à partir de maintenant.

J'ai mis en ligne les bretos et les elfes noirs, je vais essayer de les faire aujourd'hui, du moins pour les brets, mais ensuite ce sera quand je pourrai... Donc pas de panique si vous voyez que ça ralentit un brin et si vous avez envie de vous y mettre, faites vous plaisir.

A propos des bretonniens, je note qu'ils sont les seuls de toutes les races originales à n'avais jamais eu aucune amélioration proposée. Du coup, ils paraissent un peu fades comparés aux autres flottes. Même pas une entrée dans la FAQ ! Dommage.
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  • 10 mois après...
Après rédaction de tout ça, je changerai bien :

[quote][b]DESCRIPTION
REGLES SPECIALES[/b]
Mouvement
Eperonnage
Armes
* arme 1
* arme 2
Abordage
Autres
[b]COMPOSITION DE LA FLOTTE[/b]
Personnages et troupes
Amiral
Sorcier
Autres personnages ou troupes
Cartes de bâtiment
Navires
Navire 1
Navire 2...
Unité(s) aérienne(s)
Arme anti-aérienne[/quote]

Pour diviser "Personnages et troupes" en deux section : "Equipage et troupes spéciales" puis "Personnages".

Il y a pas mal d'équipages spéciaux (Skavens, Nordiques), de troupes spéciales qui ne suivent pas les règles des Personnages (Rats Ogres skavens, tueurs nains, Wardancers). Et enfin, il y a des personnages spéciaux, qui suivent les règles des personnages (Assassin skaven(?), Amiral, Sorcier).
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Fait.

On a donc :

[quote]
[b]DESCRIPTION
REGLES SPECIALES[/b]
[b]Mouvement
Eperonnage
Armes[/b]
* arme 1
* arme 2
[b]Abordage
Autres[/b]
[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]
[b]PERSONNAGES[/b]
Amiral
Sorcier
Autres personnages
Cartes de bâtiment
[b]Navires[/b]
Navire 1
Navire 2...
[b]Unité(s) aérienne(s)[/b]
[b]Arme anti-aérienne[/b]
[/quote] Modifié par marell le fou
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  • 2 semaines après...
Bon, voila les flottes bouclées. Reste les listes de chacuns des flottes à mettre à jour.

Je propose pour la liste impériale quelque chose qui ressemble à ça :

[quote]
[b][u]FLOTTE IMPERIALE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]

La flotte doit posséder au moins une [b]Caraque[/b], tenant le rôle de navire amiral.
La flotte ne peut pas posséder plus de [b]Caraques[/b] que d'escadres de vaisseaux de ligne. Le Navire amiral n'est pas compté dans ce total.

- [b]Caraque[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]

Au moins un escadron de Loups.

- Escadron de 3 [b]Loups[/b] - 300 pts

Au moins un escadron de Galères. Vous pouvez acheter jusqu'à deux escadrons pour chaque Caraque et escadron de Loups.

- Escadron de 3 [b]Galères[/b] - 150 pts

Vous pouvez acheter autant d'escadrons de Vulcains que vous avez d'escadrons d'autres vaisseaux de ligne.

- Escadron de 3 [b]Vulcains[/b] - 300 pts

Vous pouvez acheter autant d'escadrons de Poings de Fer que vous avez d'escadrons d'autres vaisseaux de ligne.

- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] - 75 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]

Aucun

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]

- [b]Amiral[/b] - Gratuit.

- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier manipulant la Magie Collégiale[/b]. Voir coût dans la section appropriée. Facultatif.

[b]CARTES[/b]

- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).

[/quote]

Ou alors disposé autrement :

[quote]
[b][u]FLOTTE IMPERIALE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins une [b]Caraque[/b], tenant le rôle de navire amiral.
La flotte ne peut pas posséder plus de [b]Caraques[/b] que d'escadres de vaisseaux de ligne. Le Navire amiral n'est pas compté dans ce total.

- [b]Caraque[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Loups[/b].
Au moins un escadron de [b]Galères[/b]. Vous pouvez acheter jusqu'à deux escadrons pour chaque Caraque et escadron de Loups.
Vous pouvez acheter autant d'escadrons de [b]Vulcains[/b] que vous avez d'escadrons d'autres vaisseaux de ligne.
Vous pouvez acheter autant d'escadrons de [b]Poings de Fer[/b] que vous avez d'escadrons d'autres vaisseaux de ligne.

- Escadron de 3 [b]Loups[/b] - 300 pts
- Escadron de 3 [b]Galères[/b] - 150 pts
- Escadron de 3 [b]Vulcains[/b] - 300 pts
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] - 75 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]
Aucun

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier manipulant la Magie Collégiale[/b]. Voir coût dans la section su la Magie Collégiale. Facultatif.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).

[/quote]

Je pense que je préfère la seconde mouture en terme de présentation. Le contenu est rigoureusement le même.

Qu'en dites-vous ?

Voici deux autres flottes, pour se donner une idée.


[quote]
[b][u]FLOTTE NAINE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Dreadnought[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous pouvez avoir un [b]Dreadnought[/b] par Cuirassé.
La flotte doit posséder au moins un [b]Cuirassé[/b].

- [b]Dreadnought[/b] - 200 pts
- [b]Cuirassé[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Monitors[/b].
Vous pouvez acheter deux escadrons de [b]Monitors[/b] pour chaque bâtiment.

- Escadron de 3 [b]Monitors[/b] - 150 pts
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] - 75 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]
Au moins un [b]Nautilus[/b].
Vous ne pouvez avoir plus de [b]Nautilus[/b] que vous avez de bâtiments.

- [b]Nautilus[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Maître des Rûnes[/b]. Voir Livre de bord.
- [b]Maitre Enginnieur[/b] - Voir Livre de bord.
- [b]Tueurs[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un régiment de tueurs pour votre navire amiral.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes de Rûnes[/b] pour chaque navire possédant un Maître des Rûnes. Coût variable. Voir section sur la Magie Rûnique.
- Des [b]cartes d'Amélioration[/b] pour chaque navire possédant un Enginnieur. Coût variable. Voir Livre de Bord.

[/quote]

[quote]
[b][u]FLOTTE ELFE NOIRE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins une [b]Arche Noire[/b], tenant le rôle de navire amiral.
La flotte ne peut avoir plus d'une [b]Arche Noire[/b].

- [b]Arche Noire[/b] - 250 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Maraudeurs[/b].
Vous pouvez acheter un escadron de [b]Poings de Fer[/b] impériaux au titre des Renégats de Schmidt.

- Escadron de 3 [b]Maraudeurs[/b] - 150 pts
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] - 75 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]
Vous pouvez acheter autant de [b]Forteresses Noires[/b] que d'escadrons présents dans votre flotte, plus un pour l'arche.

- [b]Forteresse Noire[/b] - 100 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier manipulant la magie collégiale[/b] ou un [b]Sorcier du Chaos[/b]. Voir coût dans les sections correspondantes.
- [b]Maître des bêtes[/b] - 75 pts - Vous pouvez acheter un Maître des Bêtes pour votre Arche ou pour chaque Forteresse Noire.
- [b]Furies[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un régiment de Furies pour votre navire amiral.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes de Pierres Teintées[/b] pour chaque Arche Noire et pour chaque Maître des Bêtes. Une carte ne peut être acquise plusieurs fois. Coût variable. Voir Livre de Bord.

[/quote]

Du coup il va falloir trouver une place dans les livres de bord pour décrire les [b]Cartes spéciales[/b], effets et coûts. Les cartes de runes et d'améliorations pour les Nains, les cartes de pierre magiques pour les Hauts-Elfes, de pierres teintées pour les Elfes-Noirs et de kustom kroozer pour les Orques. A rajouter avec description et coût dans les Livres de bord respectifs.

En ce qui concerne les nordiques, on peut donc ajouter un Kingship ou un escadron de Long ship dans n'importe quelle flotte.

Le passage "BUYING NORSE SHIPS" dit en effet "[b]Any fleet may buy Norse ships as allies, as long as they conform to the usual limitations for the fleet. You may never have more than one Kingship for every squadron of Ships of the Line in your fleet. You may never have more than one squadron of Longships for each Man O’ War in your fleet.[/b]"

[img]http://data8.blog.de/media/750/7106750_e5ef316019_l.png[/img]

Ils sont donc disponibles pour n'importe quelle flotte en alliers.

Le cas des renegats de schmidt (Poings de fer) est particulier car je ne sais pas exactement si ils sont considérés comme des [u]alliers[/u] ou non... En plus, c'est juste un éscadron, pas plus. Voici les règles ci dessous. Le terme "alliers" n'est pas utilisé. Mais je pense qu'on peut les considérer comme si ils étaient des alliers avec le résultat "oui" pour toutes les races dans la table des alliers ci dessous. Normalement, cela ne faut aucune différence.

[img]http://data8.blog.de/media/752/7106752_f6cc253341_l.png[/img]

Pour chaque flotte, un certains nombre de navires alliés sont aussi [b]automatiquement[/b] dispos. Par exemple les nains pour l'Empire. On devrait donc pouvoir les mettre directement dans la liste de flotte impériale, en vertu des règles sur les alliers (dont je met les règles ci dessous).

Mais bon... Comme on joue peu des flottes mélangées, je propose ceci : on fait une list de flotte normale (sans les renégats de schmidt ?), et une avec alliés potentiels (avec schmidt ?).

Du coup si on veut jouer une flotte "pure", on joue la liste normale, si on est open à toutes les options, on consulte la liste avec alliés.

Autres options, qui seraient sans doutes à choisir à cause du grossissement des listes de flottes avec TOUS les alliers...

- Faire une flotte avec seulement les renégats de Schmidt en plus.
- Faire une liste de flotte normale, et mettre Schmidt dans la table des alliers avec "oui" partout, comme pour les Norsques.
- Faire une liste normale, en rajoutant la liste des navires achetables au titres d'alliers dedans.

Je ne sais pas encore quelle option je préfère. Je vais essayer de faire une liste avec TOUS les alliers, mais je pense que ce sera illisible.

Qu'en dites-vous ?

Les règles sur les alliers, donc, qui sont bonnes à relire après tout ce temps.

[img]http://data8.blog.de/media/747/7106747_bba3316907_l.png[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/748/7106748_71cbcc8d64_l.png[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/749/7106749_4becb3f729_l.png[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/751/7106751_7a10e337bd_l.png[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/756/7106756_668cfafaaf_l.png[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/757/7106757_95182891c3_l.png[/img]
[img]http://data8.blog.de/media/758/7106758_16e5157b56_l.png[/img]

Et du coup une liste "avec alliers" pour les Elfes Noirs donneraient par exemple la liste ci dessus, plus tous les navires du chaos, tous les navires nains du chaos, tous les navires pirates et tous les navires norse... Plus les renégats de Schmidt.

A mon avis, cette liste serait trop grosse. Il vaut sans doutes mieux rappeler les races alliables avec oui ou [b]maybe[/b] sur leur liste de flotte dans une rubrique genre [b]Alliers Potentiels[/b], et rappeler qq part dans les règles de base comment on constitue une flotte, et comment on prend des alliers.

Ce n'est que mon avis.

Et le srenégats de Schmidt, je suis pour les rappeler aussi dans la section [b]Alliers Potentiels[/b] de la liste de flottes dont je viens de parler. Modifié par marell le fou
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Je suis pour la deuxième mouture des listes de flottes ! C'est beaucoup plus clair.

[quote]A mon avis, cette liste serait trop grosse. Il vaut sans doutes mieux rappeler les races alliables avec oui ou maybe sur leur liste de flotte dans une rubrique genre Alliers Potentiels, et rappeler qq part dans les règles de base comment on constitue une flotte, et comment on prend des alliers.[/quote]

Il suffit de rajouter un paragraphe dans la liste des flottes du genre :

" [b]Alliés :[/b]

Cette flotte peut avoir des alliés. Se référer au chapitre des alliés."

Pour les alliés, je pense qu'un chapitre à part est nécessaire comme dans le livre classique, sinon ça va être trop lourd et compliqué. Les renégats sont à ajouter dans ce chapitre des alliés.
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Oui, on peut faire ça. Les listes seront bien concises.

Inconvénient que je vois : c'est pas très stimulant.

L'avantage d'avoir une liste d'alliers potentiels sous les yeux quand on construit sa flotte, c'est, en voyant "alliers sûrs : chaos" de se dire "tient, c'est vrai, je pourrai ajouter un Palais de Slaanesh à ma flotte elfe noir...".

Tu vois ce que je veux dire. Une liste de qq alliés, ce serait pas très volumineux. 5 ou 6 lignes max à chaque fois. Pour les "Oui" et pour les "Maybe".
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Voila ce que donnerai une présentation selon ma proposition :

[quote]
[b][u]FLOTTE NAINE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Dreadnought[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous pouvez avoir un [b]Dreadnought[/b] par Cuirassé.
La flotte doit posséder au moins un [b]Cuirassé[/b].

- [b]Dreadnought[/b] - 200 pts
- [b]Cuirassé[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Monitors[/b].
Vous pouvez acheter deux escadrons de [b]Monitors[/b] pour chaque bâtiment.

- Escadron de 3 [b]Monitors[/b] - 150 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]
Au moins un [b]Nautilus[/b].
Vous ne pouvez avoir plus de [b]Nautilus[/b] que vous avez de bâtiments.

- [b]Nautilus[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Maître des Rûnes[/b]. Voir Livre de bord.
- [b]Maitre Enginnieur[/b] - Voir Livre de bord.
- [b]Tueurs[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un régiment de tueurs pour votre navire amiral.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes de Rûnes[/b] pour chaque navire possédant un Maître des Rûnes. Coût variable. Voir section sur la Magie Rûnique.
- Des [b]cartes d'Amélioration[/b] pour chaque navire possédant un Enginnieur. Coût variable. Voir Livre de Bord.

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte [b]impériale[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]Haut Elfe[/b].

[/quote] Modifié par marell le fou
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Hen la phôte... Merci Bab.

Bon ben y a pu qu'à faire ça pour toutes les flottes.

Et noter les effets et coûts de toutes les cartes :
- Runes naines
- Ingénieurie naine
- Kustom Kards orcs
- Pierre teintées elfes noirs (un autre nom pour elles ? Teintées ça fait pas très maléfique. Marquées ? Souillées ?
- Pierres elfiques.

Je crois que c'est tout ? Modifié par marell le fou
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[quote name='marell le fou' timestamp='1372715912' post='2392099']

- Pierre teintées elfes noirs (un autre nom pour elles ? Teintées ça fait pas très maléfique. Marquées ? Souillées ?

[/quote]

Dreadaxe avait proposé gemme corrompue. L'idée était bonne mais je la développerai en gemme de corruption.... Les deux collent bien à l'option en tout cas.
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  • 3 semaines après...
Bon, les alliances c'est fait ou en passe d'être fait, manque plus que les Morts-Vivants...

Les listes de flottes c'est fait, je sais pas si vous avez tout regardé et checké, ce serait bien, mais c'est vous qui voyez.

Du coup c'est quoi la prochaine étape ?

Je crois qu'on est pas loins d'avoir bouclé cette version 1.5 !

On va pouvoir parler de la réalisation du PDF bientôt je pense. Car l'essentiel me semble être là.

Dreadaxe avait mentionné le fait que l'appeléation de "flottes des contes vampires" lui pose problème. On peut en parler si vous voulez.

Après réflexion pour ma part je reste pour. Il y a clairement une différence de règles entre les flottes menées par des nécromants et celles qui sont emmenées par un roi des tombes de khemri. Donc pour moi avoir deux livres de bord garde tout son sens. Maintenant, on pourrait les appeler "flottes necromantiques", je suppose... Mais on s'éloigne du fluff officiel, alors qu'on s'en rapproche avec "flotte vampiriques".
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Alors, prochaine étape, vous avez une idée ?

Manque t-il quelque chose ?

Voila la liste des FAQ publiées dans le WD pour les flottes. Merci de les relire, tout comme je vais le faire, pour signaler les trucs qu'on aurait pu laisser passer. Genre si chacun peut regarder sa flotte préférée ça abattra déjà pas mal de travail.

[quote]

[b]DARK ELF[/b]

[b]Q- "Why are there two damage boxes in the Black Ark's Bow location?"[/b]

A- The extra hit has no effect other than to indicate that the location is very tough. The third hit on the location causes critical damage in the normal way. (WD1)

[b]Q- If you wish to counterboard a Black Ark of Naggaroth (after winning a boarding action in defense) do you still have to roll for the Maze of Traps?"[/b]

A- Yes, every crew counter that attempts to board a Black Ark of Naggaroth must roll to see if it gets past the Maze of Traps. (WD2)



[b]DWARF[/b]

[b]Q-"Can the Dwarf Dreadnought move 6" or 8""[/b]

A- Dwarf Dreadnoughts move at 8"(OR1)


[b]Q- "May a Dwarf Dreadnought continue to ram after its bow location has been damaged?"[/b]

A- Yes, the Dwarfs are master craftsmen and made the Dreadnought extremely durable. (OR1)

[b]Q-"If the only damage to a Dwarfen vessel is below the waterline, may it still be boarded?"[/b]

A- Yes. The damage done by a "below the waterline" shots is great enough to allow boarders. (OR2)

[b]Q-"What happens when your opponent places one of his ships so that it is on top of your submerged Nautilus at the start of the next turn? Does it still have to surface and come up underneath the enemy ship, or is it forced to stay under?"[/b]

A- Actually, it would be impossible to place another model top of your submerged Nautilus, so this situation should never occur. The Nautilus model never leaves the tabletop even when submerged; it just has a submerged marker placed next to it to show that it is submerged, and is then moved about the table as normal.

Unless you are happy to let your opponent place his vessel on top of your carefully painted model (which will look distinctly odd on the table), the best your opponent can do is to move up right up to the submerged Nautilus until the two models are touching.
In the next turn, when the Nautilus surfaces, if the two models are still touching, the rules for a collision apply, as explained in the Man O' War rulebook. (WD1)

[b]Q- "If my Nautilus has been set ablaze, do the fires go out when it dives?"[/b]

A- No, they are internal. However, remember that a damaged Nautilus runs a much greater risk of sinking. See the Man O' War rulebook, page 46. (WD1)

[b]Q- "The Rulebook states that Ironclads have 2 crew in one place, and 3 crew in another. Which is correct?"[/b]

A- The Ironclad has 3 crew. (WD1)

[b]Q- "Do Dwarf Engineer's mend all the damage on a ship?"
"Do you roll one dice for repairs to the whole Dwarf fleet at once?"[/b]

A- Each Dwarf ship has a contingent of Engineers aboard. They can try to fix any one damaged location on their own ship each turn. If you fail to mend the location, you can try again next turn, and so on. (WD1)

[b]Q- "When my Ironclads fire their turret guns to the side, is the shot resolved separately to any broadside attacks that I make. And is the range ruler laid down level with the turret itself, or with the center of the Ironclad model?"[/b]

A- If you fire a turret to the side, simply add the power of the turret to any broadsides already firing in that direction.

If both turrets on an Ironclad fire to the right, for example, they would both be added to the single dice broadside already being already firing in that direction, to give a total broadside of three dice. This is resolved just like any other three dice broadside - fired at a single target, aimed high or low, with a range ruler lined up in the center of the Ironclad. (WD1)

[b]Q- "Can a Dwarf Fleet dispel a Triton's spell on a roll of a 6?"[/b]

A- No, a Triton's spell is a special case; as stated in the last paragraph of page 12 of the Sea of Blood rulebook, the Triton's spell cannot be dispelled, even by the Dwarf's innate magical resistance. (WD2)

[b]ORCS[/b]

[b]Q- "The rulebook states that Drillakillas have 2 crew in one place, and have 1 crew in another. Which is correct?"[/b]

A- A Drillkilla has 2 crew. (WD1)

[b]Q- "Are the Orc Hulk's smash-hammers destroyed after just one hit?"[/b]

A- No it takes two hits to destroy them - the first hit has no effect. (WD1)


[b]SKAVEN[/b]

[b]Q- "Does the Skaven Doombringer's Great Bell affect flyers?"[/b]

A- No. as the Great Bell is the Doombringer's main armament it cannot affect Flyers (see top of column two on page 17 of the Sea of Blood rulebook: 'Defensive Fire…is the only way a ship without special weapons may fire at a Flyer'). This is the reason that the Skaven fleet must buy Firethrowers to destroy flyers! (WD2)

In fact, for the record, any ship's main armament - be it cannons, catapults, Thunderfire Rockets, or whatever-may not fire at Flyers. (WD2)

[b]Q- "What happens to Skaven Sorcerers' spells when they are washed overboard?"[/b]

A- A Skaven Sorcerer doesn't lose any cards or tokens if the ship he is on sinks, although he is unable to cast spells while in the water. (WD2)

[b]Q- Skaven Crew[/b]

[b]The rules for Skaven crew seem to be causing some confusion. We have even had questions asking "Why do the Skaven get as many free crew as the like -it's not fair." Clearly this is not the case.[/b]

A- The important thing to remember is that, with the exception of Rat-Ogres and Assassins, Skaven crew counters do not have to be bought from the Clanfleet's total point allocation. Instead for each 1000 points worth of ships in the Clanfleet you get 20 Slave Counters, 20 Clanrat counters, and 5 Storm Vermin counters absolutely free to distribute amongst them. (WD2)

[b]CHAOS[/b]

[b]General[/b]

[b]Q- "What happens to Chaos Sorcerers' spells when they are washed overboard?"[/b]

A- If a Chaos sorcerer finds himself in the Water he is treated just like a normal Wizard and loses all of his spell cards until he gets back on deck. Note, however, that a Chaos Sorcerer can only end up in the water if he is first moved via a magic spell to another ship, as rather then sinking, his Bane Tower usually blows up taking him with it. (WD2)

[b]Q- "Is it possible to move into a Vortex of Chaos deliberately without taking any damage?"[/b]

A- No, definitely not! The Vortex damages anything it touches. Whether it moves onto it, or is itself moved onto. An admiral would have to be suicidal to consider doing such a thing. (WD2)

[b]Q- "Does Chaos Terrain block line of sight?"[/b]

A- Yes, it does. (WD2)

[b]Q- "A burning vessel enters the Sea of Change and rolls a 6, meaning that all of its damage counters are removed. Are all of its blaze markers removed also removed?"[/b]

A- Yes, all damage on the ship is repaired by the Sea of Change! (WD2)

[b]Nurgle[/b]

[b]Q- "Can a ship be afflicted with Nurgle's Rot more than once, thus having the Chaos Player get multiple rolls on the Nurgle's Rot table in the end phase?"[/b]

A- No, each ship can only have one Nurgle's rot counter on it at a time. (OR1)

[b]Q-"In a boarding action, how many Nurgle's Rot Counters are placed per turn?"[/b]

A- Each time a ship's crew attacks, or is attacked by a Plagueship a Nurgle's Rot counter is placed on their ship. This means that if a combat see-saws between the two sides, more than one Nurgle's Rot counter can be placed on the ship in a single turn. (WD2)

[b]Q- "Can a Deathburner have a Ship Rot Chaos Reward even if it doesn't have a catapult?"[/b]

A- Yes, Chaos Rewards like this include the extra weapon. The ship now has a putrescent, organic catapult mounted on its deck. (WD2)

[b]Q- "It states in the Plague Fleet rulebook that a Plaguecrusher may only be given Chaos Rewards of Nurgle, yet it is a Ship of the Line and therefore cannot buy Chaos Rewards. How does it get them?"[/b]

A- When drawing Chaos Experience counters in a campaign it is possible to draw a Chaos Reward rather than a crew counter, thus allowing even Ships of the Line to get Chaos Rewards. (WD2)

[b]Q- "Does a Plagueship's slime trail affect a Nurgle fleets allies?"[/b]

A- Yes, it does. However, it doesn't affect other Nurgle ships, such as Deathgalleys with Nurgle rewards, as they already have various foul diseases on board and are less likely to suffer the extreme effects of Nurgle's Rot. (WD2)

[b]Khorne[/b]

[b]Q- "If a Khorne Bloodship locks onto an enemy vessel, and performs an unsuccessful boarding action does the defender still get to disengage as normal?"[/b]

A- Yes, normal boarding action rules apply(OR1)

[b]Slaanesh[/b]

[b]Q- "On the bow location of a Hellrammer's template there is a cannon marked, while on the Slaanesh Fleet List it says the Hellrammer has no ranged weapons. Which is correct?"[/b]

A- The template: the Hellrammer has a single, bow-mounted forward-firing cannon. (WD2)

[b]Q- "Do ships under the influence of the Whispering Death Chaos Reward just fire all their guns?"[/b]

A- No, they make all the attacks they can, including boarding actions against friendly ships if they are in a position to do so. (WD2)


[b]Tzeentch[/b]

[b]Q- "If a Bane Tower of Tzeentch or a Winged Terror attempt a boarding action, do the defenders get to fire grapeshot as normal?"[/b]

A- Yes. (OR1)

[b]Q- "Since the Bane Tower and Winged Terror may pass over terrain may they end their turn over terrain?"[/b]

A- Yes, but remember to make a crash test as detailed in the Plague Fleet rulebook(OR1)

[b]Q- "If a Bane Tower or Winged Terror ends it turn over terrain, does the terrain block shots as normal?"[/b]

A- No, the ship is considered high enough so that the terrain does not block shots. (OR1)

[b]Q- "Is it possible for a Bane Tower of Tzeentch to get a Pink Horror counter for wounding a Sea Monster?"[/b]

A- No, a Bane Tower, or Winged tower for that matter, only get a Pink Horror counter for destroying an enemy crew counter. It is the crew represented by this counter that are transformed into Pink Horrors. (WD2)

[b]Q- "Does a Bolt of Tzeentch from a Bane Tower cause criticals?"[/b]

A- No, as stated, unlike the Great Winged Terror, a Bane Tower's Bolt's of Tzeentch do not cause criticals, as they are not as powerful. (WD2)

[b]Q-"If a Bane Tower or Winged Terror of Tzeentch is set ablaze, do you remove an Energy of Tzeentch counter each time the blaze spreads?"[/b]

A- Yes, when a location takes a hit from the blaze you should remove an Energy Counter, just as if it had been hit by enemy cannons. (WD2)

[b]Q- "Do you have to discard Energy of Tzeentch counters to make a roll to repair a Bane Tower of Tzeentch?"[/b]

A- No, you simply assign 1 or more energy dice to repairs rather than movement or firing. For each one that comes up a 5 or 6 the Bane Tower regains on Energy of Tzeentch counter. (WD2)

SEA MONSTERS

[b]Q- "Can a Sea Monster take its normal move on the turn it is summoned?[/b]

A- Yes. You may move and attack normally. (OR2)

[b]Q- "When setting up using Sea Monster Templates, can you place part of a Sea Monster's Template under a terrain feature?"[/b]

A- Yes. The template may be partially covered by a terrain piece. This represents the underwater cave dwellings of monsters. (OR2)

[b]Q- "If a Wounded Sea Monster returns to it's lair, does it get healed in the end phase of that turn, or does it start to heal during the next turn?"[/b]

A- The next turn. A sea monster must spend the entire turn healing. (OR2)

[b]Q- "Can a Sea Monster engage another Sea Monster underwater?"[/b]

A- No. Sea monsters are impervious to all attacks when submerged in the ocean's murky depths. (OR2)

[b]Q- "For the Megladon, do you roll a second die to see if it sinks into a digestive torpor after every attack, or only after rolling a 6"[/b]

A- Check only after the Megladon goes berserk on a 6. (OR2)

[b]Q- "Can a Kraken attack the crew aboard Dark Elf Sea Monsters, even though they don't have crew counters?"[/b]

A- No, a Kraken can only use its crew attack if there are crew counters aboard the target. If the target hasn't any crew counters, the Kraken must attack the vessel itself. (WD2)

[b]Q- "It says on page 24 of the Man O' War rulebook that a vessel's Battle Honors depend on the number of below the waterline hits it has, yet things like Sea Monsters don't have below the waterline hits. How do you work out Battle Honors for them?"[/b]

A- Sea Monsters don't have below the waterline hits, that's true, but they do have their Battle Honor value printed on their templates, as do all other vessels and creatures. (WD2)

The rule about Battle Honors being the same as a ship's below the waterline hits is a simplified version of the real situation, and only applies to the basic ships you get with the game. (WD2)(Dartfrog's note: A good rule of thumb to go by is 1 battle honor for every 25 points. This helps in working out battle honors for ships with lot of Man O' War cards as well.)[/quote] Modifié par marell le fou
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  • 1 mois après...
Quelques retours sur la FAQ ci dessus.

[quote]Q- "Can a ship be afflicted with Nurgle's Rot more than once, thus having the Chaos Player get multiple rolls on the Nurgle's Rot table in the end phase?"

A- No, each ship can only have one Nurgle's rot counter on it at a time. (OR1)[/quote]

Il me semblait qu'il y avait des sources indiquant le contraire... ?

[quote]Q-"In a boarding action, how many Nurgle's Rot Counters are placed per turn?"

A- Each time a ship's crew attacks, or is attacked by a Plagueship a Nurgle's Rot counter is placed on their ship. This means that if a combat see-saws between the two sides, more than one Nurgle's Rot counter can be placed on the ship in a single turn. (WD2)[/quote]

Eh ben voila... Donc il peut bien y avoir plusieurs marqueurs sur un navire en même temps. C'est toujours comme ça que je l'ai joué.

[quote]Q- "Does a Bolt of Tzeentch from a Bane Tower cause criticals?"

A- No, as stated, unlike the Great Winged Terror, a Bane Tower's Bolt's of Tzeentch do not cause criticals, as they are not as powerful. (WD2)[/quote]

AH OUAIS ? 'tain j'avais pas vu ça... C'est certifié par qq un d'autre ? Ca me parait bizare.
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[quote name='marell le fou' timestamp='1374201325' post='2400241']Maintenant, on pourrait les appeler "flottes necromantiques", je suppose... Mais on s'éloigne du fluff officiel, alors qu'on s'en rapproche avec "flotte vampiriques".[/quote]

Je ne trouve pas. Flotte Morte-Vivante représente simplement le fait qu'on peut avoir des flottes plus typées khemri, mais aussi d'autres flottes menée par des vampires, des revenants ou des nécromanciens/liches. Modifié par Dreadaxe
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  • 2 ans après...

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