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[Supplément V3] Hero's Call


Virglum

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Amis rôlistes, bonjour !
Je me permets d'ouvrir un sujet pour les curieux de la V3 qui voudraient connaître un peu les divers suppléments qui existent. Car si Edge met du temps (un peu frileusement, d'ailleurs) à traduire les coffrets suppléments V3, sachez qu'il en existe à foison en anglais, et c'est pas évident de s'y retrouver, il faut avouer !

Je me lance donc dans une sorte de mini-guide consacré aujourd'hui au supplément [i]Hero's Call.[/i]

Que trouve-t-on dans cette boîte ?

Un livre de règles et de fluff (j'y reviens), et plein de nouvelles cartes.
En gros, le supplément fait la part belle aux personnages de rang 4 et 5, arrivés en fin de carrière et qui auraient peur de se tourner les pouces.


Commençons par ce qui prend plein de place sur la table et qui s'étale partout, alors qu'une simple feuille de personnage aurait suffi... J'ai nommé les cartes !
[b]
De nouvelles cartes :[/b]
Nous avons de belles cartes d'action, ayant le trait "Epic" (c-à-d réservées aux personnages de rang 4 minimum), comme "on tire d'abord, on discute ensuite" (carte de tir qui permet de résoudre une action de tir AVANT de déterminer l'ordre d'initiative), "Ce n'est pas encore fini" (quand vous mourez, vous jouez cette carte en réaction à votre mort, et vous survivez le temps de l'affrontement, pour finir ce que vous aviez commencé : un strudel aux pommes, un combat contre un shaggoth)...
Des grosses actions bien billesques !

Nouveauté pour les cartes d'action, les "enhance cards" : votre personnage a cinquante dés à lancer tellement il est fort, mais votre action ne réclame que 3 marteaux pour la réussir ? Que faire des marteaux/bienfaits/comètes de Sigmar excédentaires ? En général rien. Eh bien avec ces cartes, on peut retirer des dés de sa main lancée (donc supprimer des succès au résultat) pour renforcer l'action entreprise (plus de dégâts, de critique, etc.).

Il y a aussi de nouveaux talents "épiques" et la notion de célébrité pour quand vous arrivez quelque part. Faites un test à 6d de difficulté lors d'une rencontre avec un pnj. 6d, -1 pour chaque rang atteint par votre personnage. En cas de succès, le pnj vous reconnaîtra/aura entendu parler de vous.

Egalement, trois nouvelles feuilles de groupe pour les aventuriers expérimentés : héros de l'Empire, grands explorateurs et "Empire's most wanted" (pour les plus crapuleux).
Je trouve ça plutôt sympa dans la continuité de cette version.

On trouve aussi de grandes feuilles cartonnées sur lesquelles placer une carte de monstre/ennemi pour améliorer ce dernier et en faire un ennemi encore plus puissant, c'est un outil qui permet au MJ de réhausser la difficulté des rencontres. Ce sont les "epic threat sheets".

Le plus intéressant, tout de même, car ça manquait vraiment dans la boîte de base, c'est l'ajout de nouvelles carrières avancées.
Maintenant, il est possible de passer de sorcier à sorcier de bataille OU maître sorcier, puis devenir seigneur sorcier, la même pour le clergé : un clerc peut devenir prêtre guerrier, lecteur, et y'a même la carrière d'archilecteur (oui, oui...). On trouve également la carrière honnie des MJ, le Champion !

Toujours rien sur les carrières militaires (il existe un supplément sur Khorne et les batailles il me semble *bruit de tiroir caisse*) par contre, si vous jouez soldat, ben faudra patienter.

Nouvelles cartes de bestioles, et là on est dans l'épique, on a -tenez-vous bien- Galrauch, Grimgor, Archaon, Mannfred, Thanquol, Golgfag... Et les règles pour les placer au sommet d'une campagne épique.
Je vous rassure, le livre modère tout cela, et ce genre d'affrontement n'est conseillé que pour les héros qui sont en fin de campagne.
Pour les personnages qui sont arrivés en fin de carrière avancée, et qui tournent en rond, ce supplément propose d'en finir avec un "grand final". Un dernier baroud de type "do or die", avec les personnages célèbres et malfaisants parfaits pour tenir ce rôle !

Nouvelles races jouables :
[b][size="5"]
Ogres[/size][/b]
Il est grand, il est gros, il a même la carrière de mangeur d'homme qui lui est associée.

On peut créer un perso ogre, qui commence toujours en tant que Mangeur d'hommes dans l'Empire, mais qui peut passer à une carrière au choix, tant que celle-ci est disponible à la fois chez les nains et chez les humains. Leur peau coriace leur offre +1 en Encaissement. La règle de la Gueule leur demande de bouffer au moins une livre de viande toutes les heures. Pour chaque repas "sauté", l'ogre subit un dé d'infortune à tous ses tests ! Et si le nombre de dés d'infortune dépasse son Endurance, l'ogre sombre dans une frénésie affamée ou tombe inconscient jusqu'à ce qu'on le nourrisse (au choix du joueur). En contrepartie, les ogres ont toujours 2 dés de fortune pour résister à tout ce qui est lié à l'ingestion de trucs par la bouffe.

Ils peuvent aussi augmenter leur Force et leur Endurance pour un point/une amélioration de moins que les autres personnages (exemple : passer de 3 à 4 en Force à la création de perso ne coûtera que 3 points de création, et passer de 6 à 7 en Endurance beaucoup plus tard ne coûtera que 6 améliorations). D'ailleurs, même s'ils sont limités comme tous les persos à 5 points maximum à la création de perso, ce sont les seuls à pouvoir atteindre le 7 en Endurance ou en Force.

Bien sûr, les ogres baissent la Peur subie d'un cran de difficulté et considèrent la Terreur comme de la Peur.

Plutôt résistants, ils ont 12+Endurance en plafond de blessure, et 10+Endurance de résistance à la mutation (mais peuvent muter).

La carrière de Mangeur d'homme permet de commencer avec une jolie plaque ventrale qui va augmenter la défense et l'encaissement de notre (gros) homme. Faut dire que lui trouver une armure adaptée, ça ne doit pas être de la tarte.


[size="5"][b]Les Halflings :[/b][/size]
Eux aussi ont leur propre table de départ pour la création de personnage !
Ils sont restreints aux carrières accessibles aux humains possédant le trait "Serviteur" (Menial) ou "Voleur" (Rogue). Je vous le donne Emile, ils ont droit à la carrière de cuisinier ! (et le cuisinier Halfling peut, une fois par session, mijoter un bon petit plat qui va requinquer tout le groupe !).

Les Halflings peuvent gratuitement s'entraîner, à leur création, en Tir, Ruse, Forfaits, et Furtivité (les p'tits filous !).
Quand ils se dissimulent, les ennemis ajoutent toujours 2 dés d'infortune pour les repérer, parce qu'ils sont discrets.

Ils ont également la vision nocturne.

S'ils sont fragiles (7+Endu en plafond de blessure), la corruption les atteindra rarement (ce qui est logique : ils ont 15+leur Endurance).


Pour avoir un peu plus de saveur à la création de personnages, on trouve également...

[size="5"][b]Règles pour jouer des humains des autres provinces :[/b][/size]

[b]Osterlanders :[/b] têtus, habitués à combattre le Chaos

[b]Ostermarkers :[/b] habitués à combattre des monstres, à l'esprit stoïque

[b]Hochlanders :[/b] à l'aise en campagne, bons tireurs

[b]Talabeclanders : [/b]amis de la nature, bons pisteurs
[b]
Stirlanders :[/b] alors eux commencent pauvres et ça coûte plus cher en points d'élever leur condition sociale au départ, mais réduisent d'un cran la difficulté des tests de Peur, et ils ont la Haine des morts-vivants...

[b]Middenlanders :[/b] l'esprit du Loup peut les habiter une fois par session, augmentant leur défense, et sont de véritables tueurs d'hommes-bêtes.

[b]Averlanders : [/b]Tueurs de peaux vertes (récupèrent blessure et fatigue quand ils tuent un peau-verte qui n'est pas un homme de main), et leurs chevaux ont +1 en Force.

[b]Wissenlanders : [/b]Dévots, ils ont plus de chance de récupérer des points de fortune, mais sont aussi fatalistes (ils ignorent le premier fléau d'un jet !).

[b]Norlanders :[/b] Habitués à naviguer, ils ont des bonus sur l'eau, mais ils sont aussi habitués aux mauvais effets du climat (ils ignorent jusqu'à 2 dés d'infortune liés au climat).

Toutes ces petites règles s'ajoutent à celles des Reiklanders, qui ont, ne l'oublions pas, 2 dés de fortune en plus par session (mes joueurs les oublient toujours >_<) et progressent plus vite en carrière que les autres !

[size="5"][b]Nouvelles règles pour la création de personnages Nains :[/b][/size]

[b]Zhufbar :[/b] Possibilité de s'entraîner en Discipline ou Résistance (ou d'acquérir sans s'y entraîner la compétence avancée Commerce).

[b]Barakk Varr :[/b] Possibilité de s'entraîner en Charisme, Discipline ou Résistance à la création. Et aussi de gagner un succès supplémentaire pour les tests de Charisme réussis lors de marchandage avec les commerçants.

[b]Karaz A Karak :[/b] Alors eux ont la Rancune éternelle, ils ont le dé de fortune classique à leurs attaques contre tous les peaux vertes et ceux qui les ont blessés, mais aussi ceux qui se sont moqué ou les ont insultés ! Et ces Nains peuvent choisir de souffrir d'un stress (ou plus) pour gagner un (ou plus) dé de fortune supplémentaire.
D'ailleurs, ces Nains sont tellement fiers qu'ils ignorent le premier point de stress et de fatigue de chaque session...


[b]Autre contenu du livre :[/b]
Quelques conseils pour savoir quoi faire de son personnage arrivé au sommet de sa carrière : comment gérer un domaine, comment influencer une cour, des idées d'aventures avancées (gérer une stratégie militaire lors d'une bataille rangée, laver l'honneur d'un noble ou d'un personnage au sein d'une cour, persuader un conclave d'une menace imminente...). On y lit aussi quelques conseils pour gérer la célébrité selon le rang du personnage (le livre compare des personnages de rang 5 à Gotrek ou Luthor Huss niveau réputation, et de rang 6 à Balthazar Gelt ou Volkmar ^^')

On y trouve aussi un scénario mettant en oeuvre toutes les ressources des PJ pour prévenir de l'invasion imminente d'une énorme WAAAGH avec un final épique comme il se doit.


Pour conclure,

Je dirais que l'extension est quasi indispensable pour la création des Ogres, des Halfings, et des personnages d'autres provinces. Pour les carrières avancées fournies (en prêtrise, magistrature et magie, notamment), même s'il en manque encore pas mal (quid des carrières militaires par exemple ?) !
Les Elfes sont les grands absents de cette extension. Espérons qu'ils auront droit à la leur, leurs règles et leurs carrières (le retour du Lion Blanc annoncé initialement ?).

Après, tout ce qui est relatif aux personnages de rang 4-5, ce n'est pas à mettre entre toutes les mains tout de suite.
Les MJ débutants risquent de s'y perdre avec des règles optionnelles qui ne concerneraient que des personnages en fin de route. Parce que sortir les règles pour poser Thanquol ou Grimgor devant nos PJ... C'est un peu limite, et j'ai peur que ça encourage les personnages de plus en plus grosbills.
Mais attention ! Cette extension dit que c'est possible, mais les MJ ne sont pas obligés de donner à la V3 cette vision du jeu, et le livre de ce supplément donne plusieurs scénarios intéressants pour montrer la progression des personnages, et non pas aller taper du perso spécial à tout bout de champ.
Une fois encore, ce ne sont que des outils et non des fins en elles-mêmes. À nous, joueurs, de nous en servir intelligemment !

Merci à tous de m'avoir lu et si vous avez des questions, demandes de précision ou autre, n'hésitez pas. Je peux faire la même chose - si les modérateurs le veulent bien - pour l'extension [i]Black Fire Pass [/i]qui concerne les Nains et qui est très, très sympa. Parce que je trouve qu'il est difficile de s'y retrouver avec cette V3 et tous ces suppléments en anglais qui sont disponibles en magasin un peu aléatoirement (il y a déjà 3 boîtes de campagnes parues, si je ne m'abuse !).
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