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[WHB] Northeros - Campagne Warhammer


El Doce

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Pour les personnes formidables qui nous suivent, je tenais à faire un petit up: la campagne est en cours de reprise, avec toujours une bataille prévue entre Hommes-Bêtes et Nains et une bataille en deux parties entre HE, Gobs, HL et CV... la première partie a été jouée hier et je ne résiste pas à l'envie de vous mettre un petit teasing:

 

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Pour des raisons de clarté, les deux parties de la bataille seront mixés en un seul rapport. Restez branchés!

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C'est mal ce que tu fais El Doce : tu nous mets la bière à la bouche (oui la bière et non pas l'eau, faut pas abuser non plus   :D ) en nous parlant d'une reprise de campagne avec des photos et tout et tout; et une semaine après toujours rien : tu dois être sadique en fait ! :evilgrin:

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Salut à tous,

Voici donc la bataille opposant les Hommes-Bêtes aux Nains et pour commencer on applaudit bien fort Kwakdonald qui fait ses grands début dans la campagne, qui plus est avec une armée qu'il ne connait pas et réputée pour ne pas être ultra efficace, même avec l'ajout de la règle embuscade v6 que nous avons adjoint. Donc on applaudit bien fort notre nouveau venu à la tête d'une armée homme-bête affrontant son armée de prédilection: les nains.

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Le scénario est relativement simple : on s’organise comme une bataille rangée classique avec les particularités suivantes :
- 2250 Pts HB contre 2500 Pts Nains
- La Clairière Impie trône au centre de la zone de déploiement du joueur HB qui place à son choix deux forêts

Fonctionnement de la clairière impie :
A chacun de ses tours de magie le joueur HB compte son nombre de niveaux de magie. Il peut ensuite envoyer un don à une unité n’importe où sur la table pour le coût indiqué. Par exemple si il dispose de 3 niveaux de magie il peut envoyer une bénédiction 2 et une bénédiction 1 ou 3 bénédiction 1… avec les restrictions suivantes :
- 1 seul donc par unité
- 1 Dieu ne bénit pas la même unité 2 tours d’affilés
- 1 seul don de dieu par tour

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Conditions de Victoire :
- 1 point par quart de table dans sa partie de table
- 2 points par quart de table dans la partie de table adverse
- 3 points à celui qui tient la clairière (compte comme bâtiment sans la ténacité^^)
- 1 point par tranche de 250 pts pris à l’adversaire (incluant bannière, général, moitié d'unité...)

Listes (à compléter par les joueurs)
HB:
Morghul Seigneur des Bêtes
Kiri Chaman de la bête niveau 3
Red Champion homme bête
Shikago Chaman sur char du métal niveau 2
30 Gors boucliers
20 Ungors en embuscade
3 Chars
3 Minos
5 Centigors
2 Enfants du Chaos
6 chiens du chaos
1 géant

 

NAINS:
Durgrim Seigneur Nain
Ingénieur
Thane
11 arquebusiers
11 arquebusiers
20 guerriers Arme Lourde
20 guerriers boucliers
20 arbalétriers
1 Gyrobomber
1 canon
1 canon orgue
18 tueurs de troll
20 mineurs

DEPLOIEMENT & AUTRES TRUCS
Voici une photo du déploiement, en sachant que les hommes-bêtes étant des petits filous, leur chaman sur char a usé d'un objet magique pour jouer les éclaireurs. Et c'est ensuite aux nains de débuter la guerre!!! Et par dessus le marché, il étaient hyper rancuniers envers les hommes-bêtes, allez savoir pourquoi...

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Je vais maintenant vous faire patienter jusqu’à ce soir pour la bataille. Le texte est prêt, je dois juste retravailler les photo mais je dois m'absenter cet après-midi. Pendant ce temps je vous laisse prendre les paris!

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Petite correction sur ma liste HB : :)

Grand Chaman : Niv3 Bête, Peau de Troll. Fourrure des ténèbres, Calice d'averse fulgineuse.

Seigneur des bêtes : Général. Couronne de cornes (75pts le bouzin!). Icône du fer maudit. Armure lourde. Arme de base additionnelle

 

Chaman : Niv2 Métal. Heaume du bélier. Peau d'humain. Pierre de pouvoir. Arme de base additionnelle. Char à Sangleboucle

Chef HB : Corne de la 1ère bête. Arme lourde. Armure lourde

 

Mes sorts :

Incarnation de Wyssan

Lance d'ambre

Bête sauvage de Horros

Main de plomb

Peste oxydante

 

Plusieurs oublis et erreurs de part et d'autre au cours de la partie (en tout cas pour ma part sur cette prise en main d'une armée HB jamais jouée et jamais affrontée) mais une très bonne ambiance, plein de rebondissement. Un grand merci à Dolce pour son scénar, à Menechior pour son accueil et bien sûr à mon adversaire nain ^^

Modifié par Kwakdonald
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TOUR 1 NAINS
Les nains contrairement à leur réputation, avancèrent quasiment tous de concert, y compris les arquebusiers du flanc droit qui cherchaient ainsi une ligne de vue sur la force adverse.

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Puis les nabots armèrent leur arme quand une averse soudaine et visqueuse tomba sur leurs lignes: le chaman avait usé du calice de l'averse fuligineuse pour perturber les tirs adverse. Et l'objectif fut atteint puisque le canon et le canon orgue restèrent muet pendant que les arbalétriers et le gyro furent inefficaces.

 

 

TOUR 1 HOMMES BÊTES

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[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=692074Tour1HB2.jpg]692074Tour1HB2.jpg[/URL]

Sans surprise le Chaman Shikago se jeta sur le canon, pendant que le reste de l'armée commença à s'ébrouer vers les nains avec l'idée d'en découdre le plus vite possible.

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Puis la clairière impie lança ses dons: la frénésie pour Shikago et une protection de nurgle pour les Centigor (-1 pour toucher). Le reste de la magie fut finalement peu impactant puisque un seul sort passa et le gyrobomber vit sa sauvegarde réduite de 1.
Le corps à corps s'engagea entre le Chaman et les servants du canon et seul l'ingénieur survécut et resta au contact.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=390936Tour1HB3.jpg]390936Tour1HB3.jpg[/URL]

 

 

TOUR 2 NAINS

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=577665TOUR2NAINS.jpg]577665TOUR2NAINS.jpg[/URL]

Les mineurs débarquèrent sur le champ de bataille, de la terre entre les dents et la bave aux lèvres, ils se placèrent a coté d'un char pour le pièger. Le reste de l'armée continua à s'avancer vers les troupes mutantes avant que la phase de tir s'enclenche et cette fois aucun objet magique n'allait empêcher les canons de voler droit! Les deux unités d'arquebusiers tuèrent respectivement deux centigors et un enfant du chaos pendant que les arbalétriers et le canon orgue s'occupèrent de la deuxième monstruosité rampante. Les mineurs balancèrent quelques grenades sur le char, lui faisant perdre la moitié de ses points de vie.
En revanche ce fut la fin pour le malheureux ingénieur qui céda aux coups de lance et de hache du chaman et du gor. L'amas de bois roulant des hommes-bêtes se positionna vers le flanc des arbalétriers.

 

 

TOUR 2 HOMMES BÊTES
Les ungors débarquèrent à leur tour en embuscade, et juste derrière le canon orgue. Mais ce tour fut surtout la première phase de charge d'envergure: le Chaman Shikago sur le flanc des arbalétriers, les centigors sur les arquebusiers, le géant sur l'unité de guerriers et surtout du seigneur nain et enfin le char piégé par les mineurs qui réussit à charger les nains à arme lourde tentant ainsi de tuer le maximum de nabot avant de mourir. D'ailleurs le seul don de la clairière impie fut pour lui (+2 en Force) car Khorne adorait l'idée de voir quelques nains vaporisés par une charge de char suicidaire.

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La phase de magie vit une lance d'ambre transpercer 4 mineurs mais le pouvoir irrésistible du sort provoqua une blessure au chaman et écourta la phase.
Les corps à corps furent sauvages: Shikago et son attelage pulvérisèrent 5 nains qui restèrent toutefois facilement en place grâce à leur indomptabilité, les 3 centigors gagnèrent également leur combat mais là encore les arquebusiers restèrent sur place.

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Les deux autres combats tournèrent à l'avantage des nains: le géant subit la loi de Durgrim qui blessa sérieusement le colosse tout en évitant de se faire ramasser. Le char qui avait tenté son baroud d'honneur fut détruit mais envoya une belle pelleté de nabot dans les limbes.
 

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TOUR 3 NAINS
Déjà engagés sur de multiples fronts les nains poursuivirent l'effort de guerre avec une charge sur les gênants chiens du chaos qui fuirent la charge de l'unité d'arme lourde. Le reste de l'armée continua ses mouvements, le gyrobomber endommagea un char en lui larguant avec une précision diabolique une bombe.

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Seul le canon orgue tira mais il ne plaisanta pas en pulvérisant une grande partie de l'unité de ungors, le reste prit leur sabots à leur cou dans le sens inverse de leur arrivée!
Shikago le chaman sur char ne se démonta pourtant pas et cette fois ci il provoqua la fuite des arbalétriers nains et continua sa course vers le bois ou se trouvait le canon orgue.
Les deux autres corps à corps (Géant VS Guerriers et Centigors VS Arquebusiers) se poursuivirent sans que l'un ou l'autre des camps ne renoncent au combat.

 

 

TOUR 3 HOMMES BÊTES
A l'exception de l'inévitable Shikago sur le canon orgue, aucune charge ce tour-ci et peu de mouvements pour les mutants des bois qui se concentrèrent sur la magie.

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Le géant qui allait sans doute mourir ce tour reçu un don de Slaanesh (+2 I) afin de lui laisser l'opportunité de frapper avant de mourir. L'autre don fut donné à l'unité de gor qui gardait la clairière: Tzeentch leur donna une sauvegarde magique puissante. D'ailleurs afin de décourager les mineurs de charger ce temple du paganisme chaotique, la magie de la bête se concentra également sur l'unité: une incarnation de Wyssan et une bénédiction de Horros rendit les protecteurs de la clairière virtuellement invincible!
Shikago continua son massacre puisque après le canon, l'ingénieur et les arbalétriers, le chaman ajouta le canon orgue à son tableau de chasse. Ce fut toutefois le seul corps à corps remporté par les hommes-bêtes puisque le géant et le dernier centigors trouvèrent la mort après un combat glorieux sous l'oeil des Dieux de la ruine.

 

 

TOUR 4 NAINS
Durgrim n'allait pas se contenter d'un géant et dirigea son unité droit sur les minotaures et le chef homme-bête accompagnait les brutaux taureaux humanoïdes. Les tueurs nains en manque d'adrénaline tentèrent de se calmer sur un char adverse qui choisit sagement de fuir la charge des furieux rouquins.

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L'évènement épique du tour était donc le combat entre les minotaures et les guerriers nains. Dans un premier temps, Durgrim répondit à la provocation grossière du chef homme-bête et un défi s'engagea entre les deux guerriers, défi qui tourna à l'avantage du nain qui massacra la créature chaotique.

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De l'autre coté les minotaurs s'attaquèrent à la garde du seigneur nain mais se laissèrent surprendre par leur capacité défensive: une hallucinante suite de parades laissa les monstres pantois! Ils en prirent même la fuite et se firent rattraper par des nains incroyablement véloces.

 

 

TOUR 4 HOMMES BÊTES
Le coup était dur pour les cornus qui restèrent concentrés sur leur objectif prioritaire: préserver la clairière impie et cela allait évidemment passer par ses dons (Nurgle, -1 pour toucher pour l'unité de gor protectrice). Le char qui venait de se reformer face a Durgrim et a son unité se vit également octroyer une bénédiction de tzeentch (invu 6+). Oh et pour s'assurer le seigneur homme bête reçu à nouveau la bénédiction de Horros.

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TOUR 5 NAINS
Les nains n'avaient plus beaucoup de temps pour prendre la clairière qui semblait pourtant imprenable en l'état. Les tueurs lancèrent l'assaut sans toutefois se poser de question. Très logiquement Durgrim lança le reste de ses troupes sur le char qui venait de se reformer.

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Pendant ce temps le gyrobomber tenta à nouveau de bombarder le char menaçant son général, mais il ne parvint pas à l'endommager suffisamment.
Les nains devaient commencer à fatiguer de toute ses courses puisque Durgrim ne parvint pas à faire fuire le char pendant que les Tueurs furent violemment repoussés par les gors et surtout le général adverse qui envoya une belle poignée de nain à crête rejoindre leur dieu, même si ce faisant, les punks nains prirent une belle poignée de vie avant de chuter.

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TOUR 5 HOMMES BÊTES
Pour les mutants l’objectif était clair: tenir encore quelques tours. Pour ce faire il fallait en finir avec l'encombrant général nain qui avait déjà prélevé un lourd tribut chez les hommes-bête. Le dernier char se lança donc sur le dos des guerriers nains. Pour le reste, les gors de la clairière reçurent la bénédiction maximale de Khorne pendant que Morghul recevait à nouveau la bénédiction de Horros.

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Sans surprise les nains de Durgrim finirent pas céder et le général nain prit la fuite suite à la charge de dos du char.

 

 

TOUR 6 NAINS & HOMMES BÊTES
A part une deuxième tentative de charge infructueuse des tueurs sur la clairière il ne se passa plus grand chose, les derniers mouvements étant effectuer pour prendre ou contester des quarts de table, chaque camp ayant sinon obtenu ce qu'il était venu chercher. La bataille s'acheva donc.

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Décompte des points:
Hommes- Bêtes: 1 point quart de table + 6 points bash + 3 points clairière = 10 points
Nains : 1 point quart de table + 6 points bash = 7 points

c'est donc une victoire des hommes-bêtes après une belle bataille. J'espère que ça vous a plu, désolé pour le contretemps pour le postage du rapport de bataille, mais finalement il sort bien dimanche comme prévu^^
 

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Jolie partie, résultat plutôt serré au final ! il s'en est fallu de peu. Les chars ont fait le taff visiblement, surtout celui du chaman ! Belle brochette.

 

A quand un petit Gorghon/Cygor pour l'armée Hommes-Bêtes ?  ^_^

 

Je lis toujours avec attention le déroulement de votre campagne, rondement menée! Bonne continuation ;)

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A quand un petit Gorghon/Cygor pour l'armée Hommes-Bêtes ?  ^_^

 

C'est en cours de réflexion vois-tu ^^

Cela fait maintenant quelques mois que j'y pense...

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Ouais après cette première utilisation, je peux dire que les chars de base hb font un taf vraiment pas dégueu (en tout cas largement rentable pour leur prix) Le chaman sur char était mégaburné, même s'il a bénéficié de quelques coups du sort et les chiens m'ont ravi ;hate de les utiliser en mode combo chenil-style :cat:

Par contre les Mino... Bon certes je n'ai vraiment pas eu le temps de voir s'il pouvait faire mal et les nains ont eu un jet incroyable de parade mais ils m'ont laissé une impression de Minoboeufs plus que de Minotaures...  :wacko: et les centigors sont vraiment pas dégueu mais chers et fragiles (du coup il faut en prendre au moins 10 pour faire réserve de PV)

Modifié par Kwakdonald
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A quand un petit Gorghon/Cygor pour l'armée Hommes-Bêtes ?  ^_^

 

C'est en cours de réflexion vois-tu ^^

Cela fait maintenant quelques mois que j'y pense...

 

 

Ah! Ah! Que de la gueule!^^

Non en fait c'est vrai que les Hommes-Bêtes sont une armée refilée par un pote qui ne jouait plus à WHB et qu'ils ont quand même trouvé leur place dans cette campagne et qu'on finirai presque par s'y attacher. :lol:

 

Sinon du point de vu MJ j'ai trouvé le scenario pas si mal et les deux joueurs ont à priori appréciés et ça a donné une partie serrée avec quelques highlights bien sympas comme le Chaman sur Char (qui se fait un canon, un ingénieur, 20 arbalétriers et 1 canon orgue) et le seigneur nain qui (un peu) aidé de ses troupes s'est farci le géant, les minotaures, un chef homme-bête et un char.

 

Maintenant on a une belle grosse bataille à jouer et on passera dans les derniers tours de campagne, ça risque de devenir épique!!

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  • 3 semaines après...

Aujourd'hui une bataille assez spéciale puisque effectuée en deux temps. Tout d'abord nous avons joué un combat entre les Hauts-Elfes (2250 pts) contre des Gobelins (1750 points) ou le but pour les elfes était de traverser au plus vite les lignes peaux-vertes pour rejoindre la deuxième bataille entre les Comtes Vampires (3880 pts) et les Hommes-Lézards (2600 pts) + une baliste et un objet de sort du feu contenu dans le sceau protecteur. Pour cette seconde bataille les morts-vivants doivent détruire le sceau protecteur au centre sans perdre Watain (Roi Revenant, Maitre du feu). Si c'est l'inverse qui se produit c'est une victoire majeure pour les HL. Si les deux éléments sont encore debout à la fin de la partie ou si les deux éléments sont détruits, on comptera les points pour établir la victoire mineure. Pour les CV:
- Détruire le sceau protecteur (5pts)
- Tuer le Grand Slaan (4 pts)
- Détruire la baliste HL (3 points)
- Abattre le chef Saurus (2 points)
- Tuer le chef skink (1 points)
Pour le HL c'est presque pareil:
- Détruire Watain (5 points)
- Abattre Elza (4 points)
- Tuer le général (3 points)
- Tuer Algucar Heron (2 points)
- Niquer une tranche de 500 points d'armée (2 pts à chaque fois)
Pour situer globalement des deux champs de bataille, je vous laisse le schéma ci-dessous. En sachant que le décalage entre les parties est de 2 tours (donc si le joueur HE veut arriver tour 1 sur l'autre table, il doit sortir de la première au tour 3). Pour des raisons de clarté, tout sera géré comme si il s'agisait d'une seule partie.

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=290723Presentation.jpg]290723Presentation.jpg[/URL]

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=609619TeaserThing.jpg]609619TeaserThing.jpg[/URL]

Un peu de fluff maintenant?

 

Gregor attendait patiemment dans sa tente de campagne, avec un conseil de guerre dont seul était absent le nécromancien Algucar Heron. Lorsqu'il apparut dans l'embrasure de l'entrée, le vampire Von Carstein se contenta de poser le regard sur lui et d'attendre que le magicien décharné lui fasse son rapport.
"Rien à faire monseigneur, les gobelins refusent de s'approcher des ruines car ils prétendent que leur dieu les a mis en garde".
Le nécromancien attendit vainement une réaction de la part de son maitre qui ne bougea pourtant pas d'un iota, ce qui força Algucar à poursuivre son monologue.
"Les forces Hommes-Lézards sont toutefois bien inférieures à notre propre armée, mais ce rapport de force pourrait changer avec l'ost Hauts-Elfe qui approche".
Toujours aucune réaction chez Gregor Von Carstien et Algucar commençait à ressentir un frisson dans son coup, une sensation qu'il ne pensait pas redécouvrir depuis qu'il avait fait le pas de trop vers la non-vie.
"Quels sont vos ordres mon seigneur?" demanda presque craintivement le sorcier.
Le silence dura encore quelques secondes avant que Gregor Von Carstein le brise de sa voix à la fois puissante et suave.
"Vous allez envoyer ces lutins verts répugnants à la rencontre des elfes, afin de ralentir leur avancée. Nous allons marcher vers le temple des guerriers reptiliens. Si nous frappons vite et fort cela devrait être une formalité."
Dans un ballet séculaire dont Gregor connaissait chaque pas, ses seconds prirent congé avec force déférence. La seule nouveauté c'était Watain dont le vampire jurerait avoir senti un sourire sardonique se dessiner sur le crâne antique en dépit de l'impossibilité physique de la chose.




La percée à travers la jungle

Le prince Astaroth avait été envoyé par Iscallyon à la rescousse des Hommes-Lézards en grande difficulté face à la menace des Comtes Vampires. Le maitre du savoir Haut-Elfe avait bien insisté sur le danger qui pesait sur le Vieux Monde si les maitres de la non-vie parvenaient à leur fin. Toutefois Astaroth ne pouvait s'empêcher de penser que les instances dirigeantes d'Ulthuan essayait d'une manière ou d'une autre  de l'éloigner de l'île elfe ou son ambition politique faisait de l'ombre à certains.
Lorsque ses patrouilleurs revinrent en indiquant que ce n'était pas des Vampires mais des gobelins qui approchaient, ses soupçons lui paraissaient justifiés. L'envoyer à des milliers de kilomètres pour affronter de vulgaires nabots encapuchonnées était forcément un tour pendable qui lui avait joué un adversaire politique d'Ulthuan. Avec un soupir vexé, Astaroth donna ses ordres et mit en branle son armée.


Déploiement:

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=603201Deploiement.jpg]603201Deploiement.jpg[/URL]

TOUR 1

Astaroth avait observé de loin les patrouilleurs ellyriens partir en avant garde. Il mit ensuite toute son armée en branle vers la masse grouillante qui lui faisait face. Dans l'attente des corps à corps ce fut d'abord un combat ésotérique qui débuta entre les magiciens de chaque camp, mais les magiciens HAuts-Elfes furent promptement contrés par la puissance de Gork (ou Mork). Le tir ne fut pas beaucoup plus concluant.

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Les Gobelins avaient sans doute trop envie d'en découdre et cédèrent à l'animosité, les archers sur la ruine et les lanciers protégeant le Chaman se balancèrent des cailloux et autres objets pointus ce qui priva les nabots d'une phase de magie. Toutefois le tir allait rattraper cette perte puisque 4 patrouilleurs éllyriens furent pulvérisés par la catapulte à plongeur squig de la mort. Les autres archers provoquèrent la mort de quelques archers et maitre des épées et une des balistes endommagea gravement le cotre de Lothern.

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TOUR 2

Les Gardes maritimes chargèrent les chevaucheurs de squig qui longeaient l'étang. Le patrouilleur ellyrien survivant se jeta sur la baliste qui lui faisait face mais il fut accueilli par des fanatiques qui le réduire en bouillie. C'est cette action qui fit réaliser à Astaroth son erreur: si il partait à l'assaut des gobelins trop vite, les fanatiques allaient prélever un lourd tribut dans les rangs asur. Le prince recula donc pour éviter toute mauvaise surprise pendant que le reste de l'armée continuait à avancer.

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Le mage de la lumière envoya d'ailleurs un fanatique rejoindre Gork et Mork (ou l'inverse) alors que les tirs ne donnèrent absolument rien.
Les choses se passaient assez mal pour les asurs puisque les gardes maritimes perdirent assez largement le combat face aux chevaucheurs de squig et en dépit de leur indomptabilité ils prirent la fuite mais les terribles chevaliers gobelins les rattrapèrent!

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Encore plus excité par ce début de combat idéal les gobelins cédèrent à nouveau à l'animosité ce qui allait à nouveau les priver de phases de magie en plus de lancer un festival de lâcher de fanatiques et surtout de morts par pellétés: les lanciers se dirigeant vers les archers qui prirent la fuite dans le marais. Les lanciers gobs s'arrêtèrent sur deux encapuchonnés fous qui pulvérisèrent 14 des leurs!
Les chevaucheurs de squigs continuèrent leur raid meurtrier et piègèrent cette fois ci le cotre de lothern. Pendant que le troupeau de squig impacta de flanc les lanciers elfes!

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Dans le même temps les tirs peaux-vertes prélevèrent un modeste tribut.
Les corps à corps furent à nouveau à l'avantage des gobelins puisque le cotre déjà endommagé par unebaliste se brisa sous les dents des sauvages squig. Le troupeeau de squig suivit l'exemple et tua un grand nombre de lanciers qui prirent la fuite.

Pendant ce temps les Hommes-Lézards faisaient face aux troupes de Gregor Von Carstein. Les troupes de la non-vie étaient trop nombreuses pour les modestes ressources de Carchiaxitlan. Le Grand Slaan sentait la présence des elfes toute proche, mais ils allaient devoir se dépêcher, ou jamais les sbires de Watain ne pourraient être arrêtés!

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TOUR 3

Les elfes étaient en très mauvaise posture et Astaroth ne pouvait que constater ou l'avait mené sa suffisance. Il fallait passer à l'offensive maintenant: les maitres des épées sur le flanc droit partirent sur les archers, pendant que de l'autre coté le char de Chrace impacta le géant et que les Lions Blanc s'occupèrent du troupeau de squig.

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Le mage de la lumière renforça la vitesse des maitres des épées afin qu'ils puissent attaquer avec une ferveur décuplée (+1A). Et comme les tirs étaient toujours inneficaces cela n'alait sans doute pas être de trop.
Les combats en eux même furent cette fois ci à l'avantage des asurs même si le résultat fut à chaque fois décevant: le char blessa gravement le géant mais celui ci ne fuit pas, les maitres des épées pulvérisèrent les archers gobelins mais leur élan fut trop court pour les faire sortir de la table, les mettant à la merci d'une baliste, les lions blanc vainquirent le troupe de squig qui dévora les bucherons elfes en s'enfuyant dans tous les sens!
Bref le choses ne s'arrangeaient pas forcément pour les elfes et cela n'allait pas s'arranger avec la charge de Morvoné et ses sbires sur les archers elfes empêtrés dans le marais. En revanche les terribles chevaucheurs de squig ratèrent l'autre unité d'archers qui se retrouva à fuir vers les lignes gobelines.

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Après deux phases de magies absentes, le chaman gobelin n'eut pas l'occasion de faire parler la poudre puisque les vents de magies manquèrent singulièrement de souffle.
Ce fut donc encore le tir qui permit aux gobelins de faucher de l'elfe à foison: la catapulte à plongeur de la mort écrabouilla 6 maitre des épées pendant que les archers gobelins tuèrent la plupart de leurs vis à vis qui avaient fait l'erreur de fuir vers eux! La baliste profita du flanc offert des maitres des épées  pour embrocher quelques guerriers d'élite, ne restait que l'état major et le mage de la lumière.

A quelques centaines de mètres de là c'était le début des hostilités entre les Hommes-Lézards et les Morts-Vivants.

Gregor Von Carstein lança son armée en avant, son objetcif en tête et en plein coeur des lignes adverses: le sceau protecteur qui retenait prisonnier le pouvoir de Watain.

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Les vents de magie soufflèrent sur le champ de bataille mais pas suffisamment pour passer au delà des défenses ésotérique du grand slaan.
Les hommes-lézards été prêts à en découdre, même si la venue des elfes serait prépondérante dans cette bataille. Tchuk le chef skink sur téradon lança sa monture vers les loups mais rata largement sa charge. Pour le reste ce fut un replacement défensif notamment du troglodon et du stégadon pendant que les skinks du flanc droit se reportèrent vers les cavaliers squelettes afin de les rediriger.

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Le Slaan avisa ensuite le champ de bataille et estima que les émissaires noirs étaient une trop grande épine dans le pieds de ses troupes et lança en pouvoir irrésistible  un étouffement de l'âme  qui détruisit la totalité de l'unité adverse mais provoqua la mort de 8 saurus du fait du reflux magique.
Les tirs furent assez inoffensifs, la baliste manquant la machine mortis et seul les caméléons skinks prélevèrent un tribut aux morts vivants: des loups funestes tombèrent sous les fléchettes empoisonnées.

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TOUR 4

Pour les Hauts Elfes les choses se passaient toujours aussi mal, et d'un geste Astaroth demanda la retraite au reste de ses troupes. Seul le prince, le mage de la lumière et l'état major des maitres des épées passèrent de l'autre coté et allait venir aider les lustriens. L'opération avait été un fiasco par la seule suffisance du prince haut elfe et le moins qu'il puisse faire dorénavant était donc d'aider au mieux ses alliées avec le peu de renfort qu'il avait amené.

De son coté Gregor Von Carstein ignorait encore comment les gobelins s'en étaient sorti et il assura ses chances au maximum en avançant encore ses troupes au pas de charge. De l'autre coté du champ de bataille les chevaliers squelettes partirent impacter les skinks les pieds dans l'eau.

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Algucar Heron lança une puissante danse macabre qui avança les troupes au centre encore plus près des lignes des reptiles humanoïdes. Ce faisant il subit une blessure provoqué par un parchemin de rebond. La pression était déjà intolérable pour les Hommes-Lézards de Carchiaxitlan et Watain lui même menait la charge vers le sceau protecteur.

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Ce fut sans doute l'excitation grandissante du roi antique qui causa un retournement inattendu: en voulant jeter une cage enflammé sur l'unité de saurus qui protégeait le Slaan, un irrésistible pouvoir passa dans l'esprit du sorcier du feu, celui ci tenta d'éviter la cascade dimensionnelle et il y parvint non sans avoir laisser la quasi totalité de ses gardes du corps disparaitre!

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Sans surprise les chevaliers squelettes dans la rivière parvinrent à éliminer toute menace adverse mais ne parvenant à se réfréner, ils s'étaient éloigner du centre de la bataille.


Chez les hommes-lézards le temps de l'offensive était venu avec Tchuk le chef sur téradon qui tenta la charge de flanc sur les cavaliers noirs et pour le Sang Ancien Saurus qui montait la garde au sommet du temple: il dévala les escaliers à la rencontre de Watain le roi honni.

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Le reste de l'armée continua à se replacer avec une bonne nouvelle en ligne de mire: les hauts elfes commençaient  à arriver sur le champ de bataille: rien de moins qu'un griffon, un sorcier et quelques maitres des épées. Un début encourageant pensa le Slaan, mais il comprit vite que ce serait la seule aide supplémentaire dont il disposerait.

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Toutefois il ne fallait pas baisser les bras. le Slaan se concentra sur les vents de magie mais sa convocation ardente fut promptement dissipée, cela laissa l'opportunité au mage elfe de la lumière nouvellement arrivé de blesser légèrement le carrosse noir d'un regard de Shem.
Le tir de baliste ne donna toujours rien et encore une fois seuls les caméléons touchèrent quelques adversaires.
Au niveau des corps à corps Tchuck ouvrit un œuf de Qango qui déversa toute sa rage sur les cavaliers sans toutefois parvenir à en blesser un, et ses attaques ne donnèrent rien de plus alors que les chevaliers bien qui pris de flanc furent plus efficace et le chef skink tomba au combat.
Une meilleure issue allait être donnée pour le combat entre Watain et le Sang Ancien Saurus puisque celui ci renvoya Watain dans les limbes!
 

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TOUR 5

Gregor était furieux après l'antique Roi, qui avait été bien trop imprudent en lançant un sort trop puissant et surtout pour avoir accepté le défi du chef Saurus. Le Vampire se lança lui même sur le Sang Ancien pendant que Elza et ses fossoyeurs accompagnés de la machine mortis s'occupaient du Slaan et que Algucar partait s'occuper de la baliste.Le dernier régiment des squelette tenta la charge sur les skinks qui fuirent afin de laisser l'opportunité aux Kroxigors de recevoir la charge.

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Enfin le carrosse noir percuta le flanc offert des razordons.

Pour assurer le corps à corps se fut une nouvelle danse macabre qui fut lancé par Algucar Heron.

Et les corps à corps furent plutôt efficaces: le Slaan et ses saurus furent vaincus et prirent la fuite, le Sang Ancien ne fit pas le poids face à un adversaire de l'envergure de Gregor. La baliste fut logiquement détruite et les Krox eux même se trouèrent complétement et prirent la fuite. Les razordons subirent la même sentence face aux carrosse noir mais ne subirent que des blessures sans gravité et ne sortirent pas de la table.

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En dépit de la destruction provisoire de Watain, les hommes-lézards ne sauraient pas préserver l'intégrité du sceau protecteur, mais ils pouvaient encore faire mal aux troupes de la non-vie.
Le stégadon chargea la machine mortis mais rata complètement sa charge, forçant le troglodon à se jeter sur les zombies pour sauver le vénérable dinosaure. De l'autre coté du champ de bataille Astaroth chargea les chauve-souris vampire pendant que les cavaliers sur sang froid saurus percutèrent le flanc de l'unité de Volantis Haggerhelm.

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Le chaman skink qui avait eu la présence d’esprit de quitter l'unité de saurus un tour plus tôt utilisa toute sa puissance pour lancer un pouvoir de la Bête: une lance d'ambre se matérialisa mais fut promptement dissipée.
Gregor s'occupa très facilement du sceau de Watain, dans une explosion relativement décevante la relique de Lustrie tomba en morceau.

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Le troglodon qui avait chargé les zombies pour éviter la prise de flanc au stégadon ne fut finalement pas si utile: aucun zombie ne chuta et le corps à corps fut donc gagné par les cadavres ambulants et même si le troglodon parvint à s'échapper le stégadon fut finalement pris de flanc par les redoutables zombie.

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Heureusement que certains combats se passaient mieux: Les cavaliers saurus firent ainsi très mal à l'unité de squelettes de Volantis Haggerhelm pendant que Astaroth pulvérisa les chauves-souris.


TOUR  6

Gregor Von Carstein sentait la douce odeur de la victoire, la disparition de Watain était certes un point noir, mais avec son pouvoir libéré il ne faudrait pas longtemps avant que le Roi Antique revienne à la vie. Grisé par les évènements, le Seigneur Vampire vint à la rencontre du prince elfe, un adversaire à sa mesure pendant que le reste de ses troupes en finissait avec les dernières poches de résistance adverse. Le carrosse noir depuis longtemps éthéré se rejeta avidemment sur les razordons pendant que les chevaliers noirs empalèrent les skinks qui tentaient de leur barrer le passage.

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Pour éviter toute mauvaise surprise, Gregor ordonna à ses sbires de ne pas jouer avec les vents de magie et de finir les combats à l'ancienne.
Les chevaliers squelettes pulvérisèrent les skinks et le carrosse noir profita de la suppression des razordons et de la charge irrésistible qui s'ensuivit pour en finir avec les cavaliers saurus. Seul le stégadon tint bon en piétinant quelques zombies au passage.

Pour les hommes-lézards l'affaire était entendue, mais pour Astaroth il y avait de l'honneur bafoué à rattraper et le prince Haut Elfe chargea dans un baroud d'honneur le seigneur vampire. Le guerrier asur ne regardait plus le champ de bataille: le stégadon qui continuait à piétiner quelques zombies, les skinks caméléon qui abattaient un chevalier squelette ou le mage de la lumière qui brulait vainement quelques zombies. La seule chose que le guerrier regardait c'était son adversaire mort-vivant dans toute sa sombre majesté.

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Le combat fut toutefois bref et le griffon s'envola avec le cadavre d'Astaroth. Loin du champ de bataille ou l'échec du général elfe risquait de changer l'histoire du vieux monde...

 

 

 

 

 

 

Voilà c'est terminé, j'espère que ce n'était pas trop indigeste et que l'action est resté compréhensible. Je me suis rendu compte que j'ai oublié de citer pas mal de choses mais je reviendrai sur ces deux parties plus en détail un peu plus tard. Pour l'instant je vous laisse commenter, poser vos questions et faire part de vos remarques techniquo-tactiques^^

 

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Eh beh! On est gâtés ! 2 parties simultanées, le résultat est impressionnant.  

 

J'ai beaucoup aimé le scénario qui a l'air de plutôt bien fonctionner. Bon... sauf pour les elfes ! ça a été la débandade de leur côté, les gobs se sont surpassés. Depuis la V8 j'ai jamais vu des chevaucheurs de squigs faire quelque chose, encore plus contre de l'elfe, c'est pour dire ! (le combat avec les gardes maritimes est carrément scandaleux !). Que dire de leurs tirs aussi, qui ont été d'une efficacité redoutable... Par curiosité : le squig gobba, vous l'avez joué en plongeur de la mort ? ça vaut le coup de jouer les règles FW, c'est franchement fandard !

 

Que les elfes n'ont pratiquement rien pu amener a complètement retourné la partie. Dès lors on connaissait l'issue du combat je pense, même si le fiasco qui emporta tous les gardes des cryptes a un peu plus fait durer le suspens. Si les elfes avaient pu au moins amener des trucs comme des maîtres des épées en nombre, le côtre, les lions blancs, les choses auraient été différentes. On peut donc dire que ce sont incontestablement les gobs qui ont contribué à la victoire finale !

 

Petites questions : Après l'arrivée des elfes sur la table hommes lézards, vous avez continué l'autre partie ? si oui, ça a donné quoi ? Et...c'est quoi ce zombi en peau de léopard caché dans la jungle ??  :lol:  Wtf ?! Il s'est pris pour une guerrier jaguar inca ou quoi?  :lol:

 

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Et le général Homme lézard est quand même vachement courageux à jouer une figurine (malheureusement) aussi ratée en terme de règles que le troglodon. A moins que vous ayez quelques bons retours ? Non ? Ben pourquoi vous partez, revenez !  :mrgreen:

 

 

Merci pour le partage et bravo pour cette très belle mise en scène.

Modifié par Alex-bbr
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Toujours aussi agréables à lire ces rapports. J'aime bien l'idée de ces batailles jouées en parallèle et qui ont une influence l'une sur l'autre.

Ce n'était pas le jour des forces de l'ordre ! Comment vous êtes vous déployés ? Je pense que le joueur HE a fait l'erreur de ne pas jouer un flanc refusé, cela dit c'est pas facile à mettre en œuvre dans le cas d'un déploiement alterné ! Vu le peu de renforts venus soutenir les HL, leur défaite ne faisait pas l'ombre d'un doute.

Quoi qu'il en soit, qu'est-ce c'est agréable de voir des unités comme le troglodon (il aurait pas du être déployé proche des saurus plutôt qu'isolé ?) et des listes pas forcément optimisées "pour la gagne".

Continuez comme ça :)

Modifié par pistolero gardien de la Tet corp
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Merci à vous pour ces retours qui font toujours chaud au cœur!

 

Pour répondre aux quelques questions:

 

 

Par curiosité : le squig gobba, vous l'avez joué en plongeur de la mort ?

 

Oui il a été joué comme cata à plongeurs, nous l'avions joué avec les règles FW lors de la partie contre les CV mais de mémoire il n'avait pas tiré une seule fois avant de mourir tour 2, mais les règles sont tellement dans l'esprit de l'armée qu'on le rejouera comme ça à l'occasion.

 

 

Après l'arrivée des elfes sur la table hommes lézards, vous avez continué l'autre partie ?

 

Oui, je me suis rendu compte en postant le rapport que j'avais complètement oublié de traiter la fin de la partie HE/GdN qui n'a été que la suite de la longue agonie des Asurs :lol:. Donc quelques charges pour l'honneur mais c'était la dérouillée quand même!

 

 

Et...c'est quoi ce zombi en peau de léopard caché dans la jungle ??

 

C'est un pyjama! Un jour Menechior en a eu marre de peindre ses millions de zombies et il m'a refilé ainsi qu'a des potes quelques bonhommes à peindre, mais devant le résultat il a repeint la plupart (vêtements peints au mithirl silver pour un effet so disco, tenues rose bonbon... à priori ça cadrait pas avec son thème d'armée^^) le seul qu'il a gardé c'est ce zombie mort dans son sommeil avec sa belle liquette jaune à pois violets, et c'est devenu une de nos mascottes!

 

 

 

Comment vous êtes vous déployés ?

 

J'ai un gros trou à ce niveau, mais il me semble bien que c'était du déploiement alterné entre les HE et les GdN

 

 

Avant de revenir sur l'équilibre du scenario, il faut d'abord reprendre les choix tactiques malheureux de la part du camp du bien:

 

Hauts-Elfes VS Gobelins de la Nuit

Je ne suis déjà pas une flèche niveau tactique mais là je crois qu'on parle de ma pire partie depuis que je joue (Menechior si tu as le souvenir d'une partie ou j'ai fait pire je t'en prie^^). En supériorité face aux Gobelins de la Nuit (et leur peur des elfes) j'aurai quand même dû obtenir un résultat un peu plus probant. Avec le recul la première chose à faire aurai été de me déployer en mode "flanc refusé" comme tu le suggères Pistolero G.D.L.T.C, ça aurai mis hors course le problème des fanatiques, et envoyer tout de suite les patrouilleurs ellyriens pour faire sortir ceux des unités directement devant moi. Rien qu'avec ça j'aurai sans doute passé relativement facilement la moitié des troupes!!

Bref beaucoup de suffisance de ma part et ça coute cette partie mais surtout la deuxième.

 

Hommes-Lézards VS Comtes Vampire

Encore un déploiement tout naze: tous les objos des CV se trouvent dans un rayon de 15PS à part le chef skink, rien que ça valide l'approche choisie par Menechior: un centre bien solide appuyé par la charette macabre et la machine mortis et le gros vampire à papa. J'aurai du mettre la baliste sur un coté et le sorcier skink aussi.

Ensuite j'aurai du sortir le Slaan avant la charge des goules, déjà ça m'aurai donné 6 attaques supplémentaires et surtout ça m'aurait permit de blaster encore quelques tours. Dans le même ordre d'idée la charge du chef skink contre les chevaliers noirs était complètement inutile (je voulais sortir l’œuf de Quango^^) et les razordons n'auraient pas non plu du être placés face au zombies: ça a offert un vrai tremplin au carosse noir pour aller impacter de dos les chevaucheurs de sang froid.

 

Le pire c'est que je m'en sors pas si mal puisque Menechior a perdu Watain et n'a donc qu'une victoire mineure. Je pense toutefois qu'avec de meilleurs choix le nul était envisageable (écart de 3 points ou moins). J'ai beaucoup aimé joué les HL au point que l'envie de me monter une force Slaan/Full Skinks m'effleure encore l'esprit au moment ou je vous parle :P

 

Bref c'est aussi une bonne leçon en tant que MJ: faire un scenario à tiroir c'est bien, mais si la première partie peut complètement ruiner les suivantes c'est quand même un constat d'échec. Je vais d'autant plus y faire attention que ce genre de bataille va être récurrente sur la fin de campagne, pas au tour suivant mais dans celui d'après. En tout cas si vous avez aimé le concept de cette partie, ce qui arrivera à la fin de la campagne devrait vous ravir! Je bosse sur la tour suivant qui devrait voir apparaitre les nains de Kwakdonald tous nouveaux dans la campagne ainsi que les Ogres pour leur première également dans la campagne.

 

Je profite de ce message pour annoncer ma venue au Warfo-Day ce samedi afin d'aider le staff et de faire une démo de peinture (niveau débutant évidemment). Donc si vous passez par là n'hésitez pas à venir me faire un coucou ;)

Modifié par El Doce
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