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[Eldars] 750 points


Lyam

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Bonjour chers Zoneilles !

Dans le cadre d'un futur tournois amical en 750 points, mes chers Zoneilles ont voulu s'accer un peu plus sur une liste dure et jouer sur la saturation.

Voici donc la liste que j'ai faite, qui reste bien sûr améliorable si besoin, en fonction de vos remarques.


[b]QG[/b]

[b][color="#ff0000"][color="#000000"]-[/color] Grand papy[/color]
[/b]LC + PE + R.Clairvoyance + Malédiction et guide

[color="#0000ff"]133[/color] points

[b]TROUPES[/b]

- [color="#ff0000"][b]Vengeurs[/b][/color] x10
Exarque avec 2 cata et grêle
[color="#2e8b57"][u]Transport assigné[/u][/color] : Serpent avec canon shu et PE

[color="#0000ff"]262[/color] points


- [color="#ff0000"][b]Gardiens de chocs[/b] [/color]x10
1 LF, Archonte + Maitrise
[u][color="#2e8b57"]Transport assigné[/color][/u] : Serpent avec canon shu et PE

[color="#0000ff"]236[/color] points


[b]SOUTIEN[/b]

- [color="#ff0000"][b]Marcheurs[/b][/color] x2
Full RayoLas

[color="#0000ff"]120[/color] points

[b]TOTAL :[/b] [color="#0000ff"][b]751[/b][/color] points


La stratégie générale repose sur la saturation avec les vengeurs et la grêle et les marcheurs full rayonneurs. Le papy est enbarqué avec l'escouade de vengeurs, et il se tient prêt à casser un éventuel char avec sa LC. Le guide va pour les vengeurs ou les marcheurs, la malé sert à dépop une escouade par tour en concentrant tous les tirs de sat dessus.

La maitrise de l'archonte reste indispensable à mon gout pour les chocapics, un seul LF juste par manque de points par contre.

Je sais que je suis léger niveau antichar, mais la sat F6 des marcheurs devrait m'aider contre les Bl 10-11. Pour les autres j'ai la LC du papy.

Je suis ouvert à toutes remarques ou idées pour optimiser ma liste, tout en gardant à l'esprit que je vais affronter des Nécrons, GI, SM, SW, Taus et éventuellement des Orcs.
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Faire une liste dure ne signifie pas forcément faire une liste mécanisée ;)

Là justement, ton budget est plus que serré, d'autant plus que ton prophète prend une sacrée place. Une version simple pouvoir serait très bien. Je ne suis d'ailleurs pas sûr que les runes soient indispensables à ce format-ci. D'ailleurs, paradoxalement, plus tu utilises de pouvoirs psys, plus tu as de chances de te planter :whistling:


En petit format, tente donc de sortir un voire deux seigneur fantômes. Pas besoin d'une version très lourde, un simple rayonneur suffit, auquel on peut éventuellement adjoindre un canon shuriken, pour une somme plutôt modique. A la rigueur un lance-missile si tu sens une crasse en face. Bon d'accord, des SF, c'est quand même une crasse de ta part :shifty:

Au niveau du GP, soit minimaliste au possible. Un coup de guide peut-être très utile, mais malédiction sera aussi très bien : à toi de choisir entre l'un des deux en fonction de ce dont ta liste aura besoin. La lance pour gérer les gros blindages... Euh, pas vraiment ^^'

Au niveau des troupes, une première escouade de vengeurs restera utile. La seconde, en rigueur est un choix plus personnel. Les gardiens de choc sont valables seulement en version embarquée, hélas. Tu peux donc ensuite soit sélectionner une nouvelle escouade de vengeurs, soit regarder au niveau d'un appui au tir, sous la forme d'une escouade de gardiens (avec rayonneur, naturellement) ou encore de quelques rangers passés en guerriers mirages. Dans le cas des gardiens, leur proposer un archonte permettrait d'accroitre le réseau psy pour des SF (et éventuellement avec bravoure qui est en fait une rune de clairvoyance peu chère et tout aussi efficace).

Ça donnerait donc :

GP guide/malédiction : 85/90
SF rayonneur + canonshu : 120
SF rayonneur + LME : 135
10 Vengeurs grêleurs : 152
10 gardiens rayonneur + archonte bravoure : 125

Ce qui nous laisse 150pts pour rajouter soit des troupes en plus, soit un nouveau SF (soyons vils), soit des marcheurs, car il faut reconnaître qu'ils seront utiles ainsi.

Mais ce n'est qu'une proposition, cette dernière liste :rolleyes:
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Merci de ta réponse si rapide.

En réflechissant un peu, c'est vrai que le GP et lourd. Je l'ai équipé comme cela car j'ai toujours eu de l'affection pour le combe Malé+Guide et il faut l'avouer, fait très peur pour les joueurs d'en face. Donc à choisir, je mettrais plus juste une Malédiction car au final cela reste plus rentable entre les deux pour moi.

Mais pour le coup de l'archonte avec Bravoure, je suis tout à fait d'accord avec toi, puis cela fournis une petite 'réserve' de PV pour le GP avec l'escouade de gardiens.

En orientant ma liste vers un SF (seulement un car je n'en ai qu'un a disposition), penses tu qu'une escouade de 5 faucheurs noirs en plus des marcheurs (à vérifier niveau des points si ca passe, j'ai pas mon codex sur moi) serais une bonne idée ? Ils donneraient une force de tir F5 PA3 de fond de table relativement fiable surtout contre des SM/nécrons de base.

Ainsi, en partant dans cette direction je supprime pas mal de mobilité mais au final je m'y retrouve avec une belle grosse épine dans le pied de l'adversaire avec le SF, donc pourquoi pas.

Dès que je peux je refais une liste dans ce sens pour voir ce que cela donnera.
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Bonsoir tout le monde,

Je reviens un peu tard vers vous faute de temps. J'ai repensé totalement ma liste, en espérant la rendre plus solide et plus polyvalente tout en gardant une certaine dureté.
Je vous laisse me dire ce que vous en pensez :

[b]
QG[/b]

[b]- [color="#FF0000"]Avatar[/color][/b]

[color="#0000FF"]155[/color] points

[b]TROUPES[/b]

- [color="#FF0000"][b]Vengeurs[/b][/color] x10
Exarque avec 2 cata et grêle

[color="#0000FF"]152[/color] points


- [b][color="#FF0000"]Gardiens[/color] [/b] x20
1 plate forme avec Canon Shu, Archonte + Destruction

[color="#0000FF"]200[/color] points


[b]SOUTIEN[/b]

- [color="#FF0000"][b]Marcheurs[/b] [/color]x2
Full RayoLas

[color="#0000FF"]120[/color] points

- [color="#FF0000"][b]Seigneur Fantôme[/b][/color]
2 LF, Epée spectrale et LME
[color="#0000FF"]
125[/color] points

[b]TOTAL :[/b] [color="#0000FF"][b]752[/b][/color] points



La stratégie repose sur le couvert et la résistance de l'Avatar et du SF. La troupe de gardiens avec l'Archonte seront placé juste derrière le SF (pour profiter de l'Archonte). L'avatar restera juste à coté, avec les vengeurs à proximité. Pour les marcheurs j'hésite à les utiliser comme bouclier à coté de l'Avatar ou les mettre à distance pour harceler les troupes adverses.

Je perds beaucoup en mobilité mais je consolide mes troupes avec un soutient que je pense efficace et fiable.

Si vous avez des idées pour optimiser cette liste je suis preneur ! Modifié par Lyam
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[quote name='Lyam' timestamp='1336674246' post='2132560']
La stratégie repose sur le couvert et la résistance de l'Avatar et du SF.
[/quote]
Un Avatar et un SF en 750 ... Tu m'étonne que la stratégie repose dessus petit coquin ! (ou gros bourrin je te laisse choisir ! ;))

L'archonte destruction c'est peut-être un peu dommage puisqu'il suit l'avatar et le SF double LF, non ? Après les autres choix sont pas forcément mieux :
- Bravoure : mouais, à partir de 20 gardiens et sans GP, je trouve qu'il n'y a pas de grand intérêt
- Maîtrise : avec les chocapics fuseurs éventuellement, mais pas vraiment dans cette config (Remarque, Avatar + gardiens fuseur + maîtrise ... C'est violent !)
- Dissimulation : Ca peut être une alternative ... Mais cher !!!! Modifié par orlando
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  • 2 semaines après...
[quote]L'archonte destruction c'est peut-être un peu dommage puisqu'il suit l'avatar et le SF double LF, non ? Après les autres choix sont pas forcément mieux :
- Bravoure : mouais, à partir de 20 gardiens et sans GP, je trouve qu'il n'y a pas de grand intérêt
- Maîtrise : avec les chocapics fuseurs éventuellement, mais pas vraiment dans cette config (Remarque, Avatar + gardiens fuseur + maîtrise ... C'est violent !)
- Dissimulation : Ca peut être une alternative ... Mais cher !!!! [/quote]
[b]=Bravoure :[/b] Sans GP a booster en psyk et avecu Avatar... c'est pas trop utile comme pouvoir.
Vu la porté des shurikens de base, les gardiens ne peuvent ps rester en fond de cours (loing de l'avatar) donc useless.

[b]=Maitrise :[/b] pouvoir "cher" mais en même temps seulement +5pts par rapport a Destructeur.
Le problème c'est que ça boost en effet les Gardiens, mais sans pouvoir malédiction ils ne sont aps vraiment boostés en fait.
Contre du Marines, ça donne l'initiative et fait prdre 1/6 aux touches des Marines (passant en CC4 vs CC4)
contre du GImp ou Tau ou Ork, tu avais déjà l'initiative (parfois, attentions aux charge brutales des Nobz), mais le CC+1 aide contre les orks (en défensif, ils perdent 1/6 de touche) ou contre les Gimp (offensive, tu gagnes +1/6 en touche) .
Et contre les Tau, tu as déjà tous les avantages qu'offre ce pouvoir (enfin euh... pas vraimlent mais un peu quand même)...lol.
ça te met "à niveau" contre les Guerrier Eldarnoirs de base et aspects de base aussi ce qui n'est pas un gain négligeable non plus

En fait ce pouvoir aura quand même un faible apport, il ne s'exploite que si tu cherches effectivement a faire du CàC avec tes gardiens, et pour ça il te faut des pouvoirs de GP en soutien : malédiction, Voire Chance...
Et ça ne transforme pas les Gardiens en vrai bêtes pour autant... ils n'arriveront pas a torcher un gros pavé de 10 marines lol.
Mais deviennent alors bons/potables/exploitables contre le grouilleux E3SVG5+ voire E4 Svg6+...

[b]=Dissimulation :[/b] même problème de cout : +5pts par rapport a Destructor...lol

je suis assez mitigé, la V5 ne fait pas justice à ce pouvoir. un meilleur couvert est plus facile à avoir en simplement manageant bien ses déplacement et placement par rapport au décors.
la Svg offert est moyenne/faible... et ça ne protège pas contre le CàC (devrait agir comme une grenade défensive idéalement). Enfin ça ne protège pas contre les LanceFlames me semble t'il (et autres gabarits explosion spécifiquement annulateurs de couverts) mais comme c'est un couvert "de zone" ça marche contre les gabarits ronds normaux me semble t'il... (à voir).

Bref, ça protège un peu contre les tirs de bolters de base et les armes antipersonnel à la con de type mitrailleuses et missiles de base, fuseurs et plasma...
C'est assez maigre quand même.
Avec dissimulation l'impact de ces Gardien est somme toute limité par la porté réduite et la faiblesse Càc de l'unité et le moindre Flambeur rapide/maniable/volant arrive à les chopper de toute manière.


[b]=Destructeur [/b]: porté limité il est vrai et doublon avec les flambeurs du SF.
Toutefois c'est surtout et avant tout une arme qui boost grandement la puissance de feu (F4) et peut se révéler très efficace contre les armure moyennes (PA4) genre du Tau ou GImp vétéran ork en armure 4+ et Scouts marines, voire guerrier lolcrons de base.
Et si tu peux faire une salve sur du marines standard (GrosNécrons, chaoteux, etc...) ça reste un booster grâce avant tout à la F5 et la possibilité de faire pas mal de touches (si bons déplacements de ta part)

le problème par contre, c'est que du flambeur à pied, c'est vraiment pas pratique, il va falloir bien gérer les portées courtes et portées de charge.
Mais comme cette arme est sur l'Archonte, tu tables sur une meilleur survis de ce slot d'arme et donc le fait que malgré des pertes il peut rester, laissant alors une puissance de feu potable quand tu arrive a scorer une salve de près.
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