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40K - Le portail de Slaanesh (3 à 5 joueurs)


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Dans le cadre du CdA de mon club, j'ai proposé ce scénario qui devrait permettre de clôturer la "campagne" narrée par le maître d'arme au fil des sessions de peinture. Pour faire un rapide résumé, les différentes factions ont découvert au centre d'un vieux cratère un portail chaotique lié à Slaanesh, et sont maintenant emprisonnées par une barrière psychique déployée tout autour de l'édifice. Pour avoir une chance de s'enfuir, elles doivent prendre le contrôle de celui-ci tout.

Voici donc le scénario tel qu'il se présente finalement, après pas mal de négociation avec les autres participants...

[b][center][size="5"]Le portail du cratère[/size][/center][/b]


[i]Les rares survivants des factions présentes sur Opinus sont maintenant coincés aux alentours du portail. Pour parvenir à s'enfuir, ils doivent prendre le contrôle de celui-ci. Mais la présence de Slaanesh est plus forte que jamais: son influence pousse les combattants à toujours plus d'actes de violence et les généraux ne sont pas d'accord sur la stratégie à appliquer. Certains pensent que le portail peut être scellé, d'autres que la destruction du temple qui l'abrite suffira à le faire s'effondrer, et les plus aventureux jugent que la traversée de celui-ci est la seule issue, malgré les risques encourus de l'autre côté. Celui qui prendra le contrôle du centre du cratère sera libre de faire ce qu’il souhaite, les autres seront damnés pour l'éternité.[/i]

[b]Objectifs:[/b]

Le but est d'infliger autant de dégâts que possible aux autres factions pour sécuriser le contrôle du portail et en assurer son contrôle, la mort des généraux adverses permettra également de perturber la progression de leurs armées respectives. Il faut en outre prendre le contrôle du portail en sécurisant ses abords immédiats.
-Compter 1 point de victoire par unité entièrement détruite, et 2 points par QG éliminé.
-En fin de partie, l'armée ayant l'unité (pas uniquement les troupes) la plus proche du centre de la table gagne 4 points de victoire. En cas d'égalité, les factions se disputant le centre gagnent chacune 3 points de victoire (eh oui, on partage moins facilement les chances de survie).

[b]Taille des armées:[/b]

600 ou 800 points (à voir selon les possibilités de chacun). Pour une bataille de fin de CdA, les proxys sont à limiter autant que possible. Le MdA décidera de ce qui est autorisé ou non.

[b]Déploiement:[/b]

On décide au dé qui se déploie en premier, du plus fort au plus faible.
Il y a 5 zones disponibles.
-Les 4 coins, dans un rayon de 18ps autour de l'angle de la table
-Le centre, dans un rayon de 12ps
Les joueurs décident où ils se déploient (coins ou centre), sans restriction.

[b]Réserves:[/b]

Les joueurs peuvent garder autant d'unités qu'ils le souhaitent en réserves.

[b]Premier tour:[/b]

Le joueur au centre de la table joue en premier sur 2+ (on considère que son armée est déjà sur place depuis un certain temps et a eu le temps de se préparer pour l'assaut à venir).
Les 4 autres joueurs décident du tour de passage au dé. L'ordre de passage reste le même durant toute la partie.

[b]Durée de la partie:[/b]

La partie dure 5 tours. Un 6ème tour se joue sur 3+ et un 7ème sur 4+. La partie prend fin automatiquement à la fin du 7ème tour.

[b]Conditions de victoire:[/b]

Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. Si des joueurs ont le même nombre de points, c'est une égalité.

[b]Règles spéciales:[/b]

[u]Dangers des mondes hostiles:[/u] Le pouvoir de Slaanesh est à l’œuvre. Des hordes de démons mineurs parcourent le cratère, au côté de mortels ayant sombré dans la folie. L'environnement lui-même semble animé d'une vigueur surnaturelle et présente un danger majeur pour qui avancerait sans prendre garde où il met les pieds. Enfin les éléments se déchainent et l'on pourrait croire que l'apocalypse est bien là.

Cette mission utilise les tableaux de dangers des mondes hostiles selon les modalités suivantes:
-A chaque nouveau tour de jeu (pas tour de joueur), le tableau de danger est choisi aléatoirement par le joueur ayant fait le plus gros score aux dés. En cas de 1 ou 6, le tableau Magnificence de Slaanesh est automatiquement choisi (voir les règles spéciales). On applique ensuite l'effet normalement.

[u]Rivalités exacerbées:[/u] Après une longue campagne, les armées ont accumulé une certaine rancœur vis à vis de leurs ennemis. Qu'il s'agisse d'une simple haine, d'une cible spécifique à assimiler ou capturer, chaque général s'est juré de tout faire pour triompher d’un adversaire particulier.

Avant le déploiement, inscrivez les noms des différents participants sur des morceaux de papiers et mettez-les dans une boite. Chaque joueur tire un morceau de papier et garde [u]secrètement[/u] le nom noté dessus.
Les unités de la cible (sauf les QG) détruites de cette manière rapportent 2 points au lieu d'un seul. Si votre QG détruit son "némésis", comptez 3 points au lieu de 2.
Si vous tirez vôtre nom, tirez un nouveau papier puis remettez le vôtre dans la boite.

[u]Magnificence de Slaanesh :[/u] Chaque unité (sans exception) effectue un test de commandement. Les unités à moins de 12ps d’un choix QG (ou d’une créature synapse pour les Tyranides) peuvent utiliser le commandement de celui-ci. En cas d'échec, lancer 1D6 sur ce tableau pour savoir ce qu'elle va faire:

1. Cupidité : Les richesses qui miroitent devant les guerriers les fait se disputer entre eux...
Chaque figurine fait 1 attaque contre sa propre unité !

2. Gourmandise malheureuse : La nourriture si délicieuse a été dévorée avec trop d’appétit et les guerriers s'en trouvent écœurés...
CC et CT 1 pour tout le monde !

3. Folie attractive : Les fleurs ont rendus les soldats fous...
Ils se dirigent vers le portail au centre de la table (déplacement normal durant la phase de mouvement, "sprint" durant la phase de tir, les unités avec la règle "course" peuvent lancer un assaut normal durant la phase d'assaut. Les unités déjà verrouillées au close continuent le combat normalement)!

4. Béatitude charnelle : Devant des créatures au corps de rêve, les soldats se retrouvent impuissants...
Ne peuvent rien faire du tout durant ce tour (bouger, tirer ou même attaquer au CàC)

5. Jalousie dévorante : Jaloux des richesses ennemies et aveuglés par leur soif de plaisirs, les soldats se jettent en avant...
L'unité devient sujette à la "rage" !

6. Punition Divine : Slaanesh n'est pas satisfait du plaisir procuré par cette unité...
Elle subit 3D6 touches F3 PA1


[b]Table :[/b]
Je vois bien un temple avec des ruines au centre de la table, entouré par quelques forêts, collines et cratères. L’essentiel est que le centre compte les décors les plus hauts et les seuls éléments réellement architecturaux.



Je pense que ce scénario est tout à fait viable, simple à mettre en place et autorise pas mal de coups tordus et de surprises. Le joueur au centre contrebalance sa position désavantageuse par une grande chance de jouer en premier et le contrôle initial du l'objectif central. De plus, il ne sera peut-être pas automatiquement pris pour cible en raison de la règle spéciale Rivalités exacerbées, du moins pendant les premiers tours.
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