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[SM] Liste 1500 point ultramarins


Kaze30

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Bonjours a tous je voudrais avoire des avis sur cette petite liste que je joue a 1500 point ou des conseilles pour l'amélioré ... merci d'avance.



QG : chapelin termi :130 points

Troupe : 2 Escouade de 10 space marine (2 lance flamce deux lance missile autrement dire a nu ^^ ) 170 point/ escouade : 340

Transport assigné : 2 Module 35/Module : 70

Elite : Escouade de 5 Terminator d'assault ( 2 avec griff eclaire 3 avec marteau bouclier) : 200
Escouade de 10 Vétéran d'appui ( avec 8 combi fuseur) : 295 points
un Dread avec multifuseur : 105 poins
Soutien :
un whirlwind : 85 points
un land raider redeemer : 240 poits



Total 1465 pts

me reste 35 points donc j'hésite entre deux choix soit enlever quelque combie fuseur et me rajouter un land speeder ou alors me prend un rhino ... que vous me conseillerais vous sachant que je suis débutant confirmé mdrrr xD

(précision) termi d'assult et chapelin dans le land raider
Dread et vérérant dans les modules
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Perso, je prendrai un transport supplémentaire...mais plutôt un pod pour une tactique. Ça te permettrait d'envoyer ton dread et tes vet tour 1, et d'espérer pouvoir péter j'usqu'à 3 chars tours 1 (en splittant les vets appuis).
Atchao.
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Bin enfète c'est déja ce que je fait ^^ et je pète plus qu'un char au premier tour ^^ en plus de sa pour le moment j'ai passé mon draed en vénérable du coup c'est pas plus mal le temps que je me décide ^^
en enlevant quelque combi fuseur ^^ merci pour la réponse ;) mais l'idée du pod suplémentaire je prend note a tester ^^ Modifié par Kaze30
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Salut !

Alors je vais tenter d'ajouter ma pierre à l'édifice.
Commençons par les termi: 3 marteaux ? aMHA vaudrait mieux mettre 2 marteaux et 3 griffes, la relance du chapelain te permet d'éviter les mauvais jets pour toucher et les 9 attaques énergétiques relançables pour toucher et blesser c'est pas mal, surtout quand ça permet d'attaquer en même temps voir avant l’ennemie.

10 vétérans c'est peut être beaucoup dans ce format, surtout quand tu n'as que 2 unités de troupes...
Tu peux virer quelques vétérans, genre 4 et quelques combi-fuseur pour ne garder qu'une unité de 6 qui pourrait se concentrer sur une cible spécifique.
Parcqu' un sac à point comme ça qui tombe et qui reste groupé dans tes lignes... ben vive les démolisseurs ou autre gabarie d'artillerie PA3.
...Une autre alternative serait de les mettre dans deux modules différents afin de les "dégrouper" et de faire venir 2 pod au tour 1.

En choisissant de limiter le nombre de vétérans tu gagnes assez de points pour te fournir au moins un véhicule pour tes tactiques. Un rhino avec sergent moufle pourrait te dépanner contre de la grosse bête si tes termis sont trop loin. Et tu gagnerai en mobilité/réactivité.

En espérant t'avoir été utile.
Le Rodeur
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Salut
[quote]Bonjour[s][color="#FF0000"]s[/color][/s] [color="#FF0000"]à[/color] tous je voudrais avoir[s][color="#FF0000"]e[/color][/s] des avis sur cette petite liste que je joue [color="#FF0000"]à[/color] 1500 point[color="#FF0000"]s[/color] ou des conseil[s][color="#FF0000"]le[/color][/s]s pour l'amélior[color="#FF0000"][s]é[/s]er[/color] ... merci d'avance.[/quote]Tu devrais te relire, et cliquer avec le bouton droit de la souris sur les mots soulignés en rouge par le correcteur d'ortographe

[quote]un land raider redeemer : 240 poits[/quote]J'aurais vu un blindage renforcé, car le but est d'emener les termi a bon port et comment utiliser convenablement le lance flamme du redeemer avec l'esprit de la machine si on est sonné, c'est trop ballot

[quote]un Dread avec multifuseur : 105 poins[/quote]Bon J'aurais dit un blindage aussi mais ici c'est pas obligé, car il ne tiendra certainement pas 2 tours.
Enfin attention, si tu rajoutes un pod il peut tenir donc reflechis au blindage à ce moment là

[quote]Escouade de 10 Vétéran d'appui ( avec 8 combi fuseur) : 295 points[/quote]Mettre 2 fuseurs dans le tas à la place de 2 combi ça peut rendre bien sevice

Je ne pense pas qu'il faut diminuer le nombre pour gratter des points il faut chercher ailleurs

[quote]un whirlwind : 85 points[/quote]Je ne comprends pas trop le choix du WW, tu as des unités qui podent chez l'ennemi donc un risque si tu tires trop pres d'elles.

C'est vrai que le WW est sympa ici, avec des pods en face l'adversaire aura souvent tendance à se grouper et de plus t'as pas de probeme de lignes de vue.
Mais s'il ne le fait pas, tu perds beaucoup en efficacité.
De plus si tu tombes contre du SM-like, le WW n'est pas très pertinent ni efficace

C'est vrai qu'un prédator AC/2BL pour le même prix, est solide avec sont blindage 13 de face, et plus efficace en fin de partie.
Mais avec tous ces pods et le Land Raider les lignes de vue ne seront pas évidentes, je ne connais tes talents de stratege ni les services que ton WW t'a deja rendu.
Donc je te conseillerais de tester 3-4 parties avec un pred à la place, en fonction de l'armée que tu auras en face.

[quote]Escouade de 10 space marine [/quote]Elles sont vraiment à poil, sur l'escouade avec un pod je mettrais un combi lance flamme sur le sergent (ou bien un combi fuseur si tu remplace le lance flamme par un fuseur si tu ne prends pas de blindage sur le dread par exemple)

[quote]Transport assigné : 2 Module 35/Module : 70[/quote]Quel est ton retour sur l'utilisation de 2 pods seulement?
Lequel arrive en premier la plupart du temps?

Je pense qu'un troisieme module serait utile sur une troupe, quitte à la déployer et à laisser le pod vide en réserve, c'est un atout stratégique sympa si l'autre à beaucoup de réserve ou joue en second en brouillard de guerre

[quote]QG : chapelin termi :130 points [/quote]Je ne suis pas très fan de l'armure termi, je sais que ça lui donne une 2+ mais je trouve qu'il y perd beaucoup car il a déja une invu, je testerais sans pour voir si tu peux pas gratter 30 pts pour un pod en plus

Voila de quoi reflechir, avec toutes les modifs citées t'arries à 1500 ps, à toi de tester maintenant Modifié par marmoth
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