Elric59 Posté(e) le 9 mai 2012 Partager Posté(e) le 9 mai 2012 (modifié) Plop plop tous ! J'aimerais avoir votre avis sur la version [u]2K pts[/u] de mon armée de dreadnoughts podés, notamment au niveau des options, armée que je compte sortir pour le [u]tournoi des Conteurs de Légendes[/u]. Je suis parti sur la version 1750 que je joue actuellement chez GW et qui tourne plutôt bien (deux victoires et un nul, respectivement contre de l'Eldar Noir, du Blood Angel et de la Garde Impériale) en rajoutant une garde d'honneur et des options un peu partout pour boucher les trous et dépenser mes points. Mon objectif en termes de note de composition est de me retrouver dans le ventre (mou) du peloton, en somme ni parmi les listes les plus violentes ni parmi les plus molles. [img]https://lh4.googleusercontent.com/-soLG8f-NsQ4/T6ozlWuYqjI/AAAAAAAAA_8/2UMSmessC_A/s764/BA%25202K.jpg[/img] La stratégie est simple et commence à être rodée : je ne déploie quasiment rien à par les deux dreadnoughts double autocanons qui sont cachés derrière un décor afin que l'adversaire ne puisse tirer dessus depuis sa zone de déploiement et éventuellement la tactique (en fonction du scénario), le reste arrive en FeP. Au premier tour, les 3 dreadnoughts embarqués tombent et s'occupent des cibles dangereuses en priorité (Infanterie non embarquée &/ou débarquée d'un transport que j'aurais explosé pour les Furioso, blindage arrière d'un char pour celui de la CDLM), puis durant les tours suivants mes unités de marines d'assauts arrivent splitées (sauf en cas d'annihilation) pour pouvoir chopper le cul d'un char avec mes deux fuseurs, et me placer en position de charge/contre-charge avec mon sergent et ses 4 marines, tout comme ma garde d'honneur qui accompagnera l'archiviste (histoire d'avoir une unité avec FNP, une 5+ invu et charge féroce), cette unité clé tombera au plus près de mes unités de piétons et de mes dreadnoughts histoire de leur filer les bonus à 6ps et tentera elle aussi de se faire un/plusieurs char(s) à l'arrivée. Enfin ma compagnie de la mort a pour rôle de gêner l'adversaire qui devra s'occuper de cette unité à l'impact significatif mais qui ne sert à rien dans mon schéma d'armée (et que je sacrifie donc volontiers sans le moindre remords, comme Arkis pourra en témoigner ), tandis que ma tactique, si elle est podée, doit assurer un objectif/une position afin de m'offrir de précieux tirs de supports. Les ajouts par rapport à la version 1750 visible en spoiler sont donc les suivants : [spoiler][img]https://lh4.googleusercontent.com/--nlvGIkSaqM/T6o2dpZzYcI/AAAAAAAABAI/1b6EryMiyjU/s756/BA%25201.75K.jpg[/img][/spoiler] [list][*]Une garde d'honneur (réacteurs, double fuseur, champion) [*]Deux balises sur les pods des Furioso, histoire de fiabiliser l'arrivée des vagues suivantes de pods et d'unités en réacteurs [*]Un combi-plasma et un lance-plasma lourd pour la tactique, vu que je risque de rencontrer pas mal de liste SM-like, ce sera toujours rentabilisé. [*]Des bombes à Fusion pour les sergents d'assaut, histoire de compenser l'absence de gantelet afin de gérer un tant soit peu les marcheurs/blindés.[/list] Voilà, merci de me donner votre avis sur la liste et sur ses options, je reste ouvert à toute modification, tant que j'ai la figurine, ça peut se faire ! Modifié le 9 mai 2012 par Elric59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Krimir Posté(e) le 9 mai 2012 Partager Posté(e) le 9 mai 2012 Hello, J'aime beaucoup ta liste, par contre, je ne pense pas que tu seras dans le ventre mou niveau compo :s Commentaires rapides: Le champion sert pas a grand chose, et je pense que 4 fuseurs dans ta garde d'honneur, c'est mieux. Dans les escouades d'assaut, un gantelet plutot qu'une arme energetique me parait mieux, malgré la presence des bombes a fusions. Le dread cdlm : tu peux enlever son grappin, qui ne tirera qu'une fois a l'atterisage, le dread ayant course. Le reste, ça doit etre tres sympa a jouer, pi 5 dreads dans la meme liste, c'est cool ! J'aurais peut etre fait un dread avec canon a frag / lance flamme lourd et un furioso avec les griffes de sang. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 9 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 9 mai 2012 Merci beaucoup pour ta réponse ! [quote name='Krimir' timestamp='1336553198' post='2131237'] Hello, J'aime beaucoup ta liste, par contre, je ne pense pas que tu seras dans le ventre mou niveau compo :s[/quote] M'en doutait un peu aussi, mais bon, rassure moi, tu ne me donnes quand même pas 0 ? ( [mauvaise foi] C'est mou ça comparé à ce qui est possible de faire en spammant les prêtres [/mauvaise foi] ) [quote name='Krimir' timestamp='1336553198' post='2131237']Commentaires rapides: Le champion sert pas a grand chose, et je pense que 4 fuseurs dans ta garde d'honneur, c'est mieux.[/quote] A vrai dire j'ai mis le champion pour deux raisons : parce que j'ai la figurine convertie, et parce qu'avoir charge féroce sans arme énergétique, je trouve ça dommage. Je sais que mon unité ne fera pas de miracles au close contre du berserk et autre trucs violents, mais contre des petites escouades, ça doit pouvoir le faire (avec l'archiviste, ça ferait quand même 8 attaques CC5 F5 I5 énergétiques), soit 3 ou 4 morts avant la riposte sur du marine, ce qui n'est pas trop moche encore, sans compter les dégâts fait au tir avec les fuseurs et le pouvoir du prêtre. Pour les fuseurs, je ne les ai pas pris pour deux raisons : je n'aime pas l'idée d'avoir toutes mes figurines avec un équipement, là j'ai un PV tampon avec le garde "nu", de plus, 4 fuseurs, ça me fait descendre d'un cran direct dans la note de composition (qui compte pour la note du Tournoi, à hauteur de 20 points sur 100 !), et j'ai peur dans ce cas de tomber face à du Chevalier Gris ou d'autres listes optimisées infames, du coup je me modère (un peu, faut pas exagérer non plus ). [quote name='Krimir' timestamp='1336553198' post='2131237']Dans les escouades d'assaut, un gantelet plutôt qu'une arme énergétique me parait mieux, malgré la présence des bombes a fusions.[/quote] J'ai privilégié l'épée pour 3 raisons : [list][*]Comme je splitte, j'ai de petites escouades, je préfère donc frapper à l'initiative (et parfois même avant l'adversaire) pour limiter l'impact de la riposte adverse que ne pas frapper du tout avec le gantelet si celui-ci fait mal. [*]Si l'unité a Charge Féroce (avec la soif rouge ou en étant à proximité de la garde d'honneur), je trouve dommage de ne pas profiter du bonus de la charge féroce : En charge, avec l'épée je fais 8/6 morts sur du marine (CC4 E4), avec le gantelet, 15/12 morts, soit un peu moins statistiquement pour 10 points de plus. [*]Je pense (peut être à tord) pouvoir éviter les seules unités qui nécessiterait un gantelet : marcheurs, créatures monstrueuses, etc. Unités que je gérerais à distance avec les fuseurs autant que possible.[/list] [quote name='Krimir' timestamp='1336553198' post='2131237']Le dread cdlm : tu peux enlever son grappin, qui ne tirera qu'une fois a l'atterisage, le dread ayant course.[/quote] Je l'ai mis pour une raison toute simple : avoir un tir de fuseur à l'arrivée c'est bien, mais ce n'est pas assez fiable à mon gout, alors que deux tirs F8, c'est bien plus sécurisant, ce qui me permet en général de détruire un char à l'arrivée ou du moins de l'endommager sérieusement. Après, j'avoue que je ne cours pas souvent avec mon dreadnought, dans la mesure où il arrive dans le camp adverse, il ne manque pas de cibles, je préfère donc tirer avant la charge sachant que le magna grappin a une PA de 2, ce qui me fait deux tirs à haute force et faible PA avant de charger (en plus du LFL), un must contre les marines et tout ce qui résiste bien (d'ailleurs, statistiquement, ces deux tirs et la force du dread de la CDLM me permettent de tuer un Carnifex en une seule phase de corps à corps avant que celui-ci ne riposte). [quote name='Krimir' timestamp='1336553198' post='2131237']Le reste, ça doit être très sympa a jouer, pi 5 dreads dans la même liste, c'est cool ! J'aurais peut etre fait un dread avec canon a frag / lance flamme lourd et un furioso avec les griffes de sang. [/quote] J'en aurais bien mis un 6ème (archiviste), mais le porte monnaie ne suit pas Le Furioso Canon à Fragmentation LFL c'est un tueur, il se rentabilise quasiment toujours au premier tour (son meilleur fait d'arme : 14 guerriers nécrons en un tour !), après, je trouve que mettre des griffes de sang sur un Furioso n'est intéressant que si on ne veut pas de marines de la CDLM : le dread de la CDLM a certes moins de blindage et Rage, mais cette dernière règle me gêne rarement et le fait d'avoir une attaque de plus et d'ignorer les 1 et les 2 changent pas mal de choses, de plus il est moins cher ! Encore merci pour ta réponse en tout cas ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 12 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 12 mai 2012 (modifié) Petite mise à jour, j'ai besoin de votre avis sur un changement ! J'ai testé la liste hier soir, liste qui a très bien fonctionné contre de l'ork plutôt dur avec notamment du nobz différencié par 12 (massacre en ma faveur en annihilation, j'ai perdu une seule unité sur la partie : mon archiviste), cependant j'ai du mal à impacter au premier tour : mes 5 dreads ont tenté d'ouvrir un truk pour cramer les nobz, j'ai échoué malgré toute ma puissance de feu, la faute à un manque de fuseurs sur les dreads ... Je pensais donc changer leur équipement, supprimer le lance-flammes lourd (qui me coute 10 pts) pour récupérer le fuseur et rajouter un magna-grappin, histoire d'avoir 4 tirs F8 au premier tour, ça me permettrait d'avoir une tripotée de tirs antichars (les canons à fragmentation étant F6 perforant, ça peut faire du lourd) tout en augmentant mon efficacité contre du MeQ (forcément, deux tirs F8 qui annulent les saves, ça fait toujours mal ^^ !). Pour payer cette modification, je n'aurais qu'à retirer les deux BàF des assauts, qui ne serviront pas souvent. Qu'en pensez-vous ? J'ai peur de trop diminuer mon potentiel anti-masse, même si je garde une certaine force au tir ... D'avance merci à ceux qui répondront ! Modifié le 12 mai 2012 par Elric59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 13 mai 2012 Partager Posté(e) le 13 mai 2012 (modifié) Je ne pense pas que ton potentiel anti-masse soit trop affecté et de toute façon la v5 est plutôt axé sur le Mech donc le fuseur est le roi Par contre, pourquoi mettre des balises de localisation sur deux de tes pods? Est-ce vraiment nécéssaire? Les pods suivant ont largement les moyens d'arriver là où tu veux et les troupes en réacteurs dorsaux sont fiables (évidement si tu es du genre à faire des incidents de FEP à répétition, oublie ce que je viens de dire ) Modifié le 13 mai 2012 par Gondhir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 13 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 13 mai 2012 [quote name='Gondhir' timestamp='1336890561' post='2133829'] Je ne pense pas que ton potentiel anti-masse soit trop affecté et de toute façon la v5 est plutôt axé sur le Mech donc le fuseur est le roi [/quote] Malheureusement, vu que le fuseur est un tueur de dread, mais bon, quand on aime ses pitous, on fait face et on serre les fesses sur ses jets de dès [quote name='Gondhir' timestamp='1336890561' post='2133829']Par contre, pourquoi mettre des balises de localisation sur deux de tes pods? Est-ce vraiment nécéssaire? Les pods suivant ont largement les moyens d'arriver là où tu veux et les troupes en réacteurs dorsaux sont fiables (évidement si tu es du genre à faire des incidents de FEP à répétition, oublie ce que je viens de dire ) [/quote] Ce n'est pas nécessaire dans le sens strict du terme, mais on va dire que ça augmente énormément la maniabilité de l'armée . Je déploie souvent (quasiment tout le temps en fait ) mon armée près du bord de table pour une raison simple : au tour 1 l'adversaire colle très souvent les bords, je dois donc m'adapter. Avoir une balise, c'est l'assurance d'arriver en toute quiétude quelque soit la situation sur le champ de bataille, et ça ça vaut son pesant de cacachètes (rien que pour mon coeur ). Lors de ma dernière partie, où j'ai utilisé pour la première fois les balises, elles m'ont permis plusieurs choses décisives : [list][*]Tomber à 3 pouces du bord dans le dos d'un dread furieux qui voulait étriper mon Furioso et ainsi lui coller deux tirs fatals de fuseur (sans la balise mon unité ne serait peut être jamais arrivée). Y'a 10 jours, j'ai voulu tenter ça sans balises, ça a donné un Pod porté disparu au premier tour (et donc la partie quasiment pliée avant qu'elle ne commence ^^"). [*]Tomber en plein milieu du combat (avec une zone d'atterrissage très limitée, toute déviation aurait entrainé un incident), et avec mon archiviste et ma garde d'honneur ouvrir un chariot et un truk à l'arrivée grâce à l'arrivée dans le dos du chariot (et à un bon jet de portée sur ma lance de sang aussi ^^). [*]Dans la mesure où ma deuxième vague ne possède que du fuseur, je dois tomber près pour faire mal, si je dévie ne serait-ce que d'un ou deux pouces, je peux perdre la fusion, et donc ne pas détruire l'unité, qui aurait alors toute latitude pour se retourner et me dégommer ^^" [*]Enfin, en prise d'objectif ça permet des trucs crados : je fais tomber ma première vague à côté d'un objectif adverse, je le nettoie avec mes dreads, et quand mon pod vide arrive je le fais tomber sans déviation sur l'objectif, qui du coup est contesté automatiquement (ce qui obligera mon adversaire a tenter de dégommer du blindage 12 à couvert et le forcera à lacher la grappe à mes dreads quelques temps, mouhahaha ) [/list] Disons que c'est plus pour les possibilités stratégiques offertes que ça vaut le coup que pour la sécurité accrue, même si les deux sont liés Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 13 mai 2012 Partager Posté(e) le 13 mai 2012 Oui, cela se tient. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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