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[MOW 1.5] Déroulement d'un Tour


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Voici le topic pour parler du second "chapitre" des règles.

A chaque fois, j'essayerai de vous laisser 24 h pour créer le topic suivant quand on parle d'un sujet et qu'il est à peu près clos. Sentez-vous libre de le faire, surtout ! Je sais qu'au début, j'ai freiné un peu. Mais ne m'en voulez pas, ça partait trop vite. Il fallait se recentrer un peu sur un ordre et une façon de faire. C'est pas pour ça qu'il ne faut plus vous lâcher :)

Donc bref, cette partie était appelée dans le livre des règles SEQUENCE DE JEU. On peut toujours modifier notre titre si on veut, ce n'est qu'une proposition. Mais "Séquence de jeu", surtout au singulier, ne me semble pas un titre correctement adapté, puisqu'il s'agit d'une section ou nous allons [b]décrire les différentes phases d'un tour de jeu[/b], avant de rentrer dans leur détail.

Voici les règles en français sur cette petite section :

[img]http://data7.blog.de/media/375/6358375_c9d7b4fe50_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/377/6358377_cb8714a82e_l.png[/img]

[img]http://data7.blog.de/media/376/6358376_79f52c65bf_l.png[/img]

Je décompose ces règles comme suit :

[quote]- Principe du découpage en tours de jeux.
- Possibilité de moduler la durée de la partie en imposant un nombre de tours.
- Topo sur les différentes phases dans un tour.
- Présentation de ces phases (note : on a proposé de changer certaines de leurs noms, ceci est à discuter)
- Point sur la règle du 1.[/quote]


Et la liste des points à traiter issue de notre Table des Matières :

[quote]DEROULEMENT D'UN TOUR
* [s]La cadence de jeu Unité/Tours[/s] Jouer avec la cadence de jeu
* Phase de début de tour
* Phase de Magie
* Phase des flottes
* Phase finale[/quote] Modifié par marell le fou
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Hop j'ai un peu de temps pour écrire un petit peu.

Voila ce que je propose de mettre en intro :

[quote]
[b]DEROULEMENT D'UN TOUR[/b]

Lors d'une bataille, sur mer ou ailleurs, de nombreus évenements se déroulent simultanément : Des déplacements, des tirs, des destructions... Il nous est bien sûr impossible de représenter cela proprement sur une table, et un système de tour régit donc les actions des navires et de leurs équipage.

[b]Jouer avec la cadence de jeu[/b] [i](proposition de changement de titre)[/i]

Plusieurs remarques accompagnent le jeu par tour. Tout d'abords, un tour peut constituer une mesure approximative de temps, qui peut vous aider à donner une limite à votre partie. Plutôt que la destruction totale ou la défaite reconnue d'un adversaire, décrêter d'un commun accord qu'une partie durera tant de tours est une façon simple de limiter la durée de la partie.

Ensuite, une remarque à propos de l'alternance du jeu. Certains jeux au tour par tour proposent à un adversaire de jouer toutes ses unités avant de laisser l'adversaire jouer les siennes. Nous ne sommes pas dans ce cas de figure. Ici, une unité joue après l'autre en alternance, et non un joueur après l'autre. Cela permet d'entremêler les actions des uns et des autres avec plus de justesse et de réalisme, et d'éviter de donner trop d'importance à l'Initiative.

Les tours sont divisés en plusieurs phases, lors desquelles différents aspects du jeu sont abordés. Quatre phases successives vont constituer chaque tour de la partie. La partie ne prend fin qu'à la fin du dernier tour initialement prévu, lorsqu'un des joueurs voit sa flotte entièrement détruite, ou qu'il a réalisé les conditions de victoire définies au début de la partie.

Les différentes phases sont les suivantes :

[quote][b]Phase de début de jeu :[/b]
Durant cette phase, les joueurs vont déterminer l'initiative pour le tour et faire jouer les éventuels effets de jeux qui s'y déroulent.
[b]Phase de Magie :[/b]
Dans l'ordre d'initiative, les joueurs activent leurs lanceurs de sorts et leurs font réaliser des sorts ou autres effets magiques.
[b]Phase de combat :[/b]
Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs navires et les faire se déplacer, combattre, etc. L'activation se déroule escadre par escadre pour les navires de ligne, ou navire par navire pour les bâtiment et les indépendants (voir les règles correspondantes).
[b]Phase finale :[/b]
Les changements sur les cartes de navires sont enregistrés, des cartes de magie peuvent être piochées, des effets de jeu ont lieu, les navires retardataires se déplacent, etc. Les conditions de victoires sont vérifiées.[/quote]

Toutes ces phases sont décrites plus amplement dans les pages qui suivent.

[/quote] Modifié par marell le fou
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Citation dans le message de Marell :

[b][b]Phase de combat :
Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs unités et les faire se déplacer, combattre, etc, escadre par escadre ou bâtiment par bâtiment.[/b][/b]

Je pense qu'il faudrait ecrire [b]bâtiment indépendant [/b] ou bien préciser que par [b]bâtiment = vaisseau indépendant[/b].

Ca évitera au débutant tordu et/ou pas doué (genre euh moi par exemple) de se demander :
- si monitor nain retardataire = bâtiment ? [i]Ben non![/i]
- dans quelle partie des regles on explique comment splitter son escadre de vulcains en batiments indépendants ... ?? [i]C'est pas possible ![/i]

Oui je sais, ça fait marrer les vieux loups de mer que vous êtes ce genre de remarque mais bon, c'est le genre de question que je me suis posées y'a pas si longtemps ... :whistling:
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[quote][quote]Phase de combat :
Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs unités et les faire se déplacer, combattre, etc, escadre par escadre ou bâtiment par bâtiment.[/quote]

Je pense qu'il faudrait ecrire bâtiment indépendant ou bien préciser que par bâtiment = vaisseau indépendant.[/quote]

OK, je corrige en :

[b]Phase de combat :[/b]
Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs navires et les faire se déplacer, combattre, etc. L'activation se déroule escadre par escadre pour les navires de ligne, ou navire par navire pour les bâtiment et les indépendants (voir les règles correspondantes).
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Allez, je continu. En esperant qu'il y ait un relais de pris !
Pas de retour sur le nom de phases proposés ?

[quote][b]Phase de début de tour[/b]

Lors de cette phase, l'évanement principal est la prise d'initiative. En terme de réalisme, cela représente les amiraux et les navires prennant de meilleures décisions et parvenant à acquérir temporairement un petit avantage sur l'adversaire. En terme de jeu, cela se traduit par le joueur qui jouera en premier ce tour ci. C'est un avantage à ne pas prendre à la légère et donne un avantage tactique certain.

Afin de déterminer [b]quel joueur prend l'initiative[/b] pour le tour, chaque joueur lance simplement un dé et celui qui réalise le score le plus elevé l'emporte. En cas d'égalité, le vent tourne et les amiraux doivent relancer le dé pour savoir qui l'emporte définitivement. Voir ci dessous.

En cas d'égalité sur les dés lors du jet d'initiative, [b]le vent tourne[/b] subitement d'un quart de tour. Le résultat du jet indique dans quel sens le vent tourne. Il se décale dans le sens horaire en cas de chiffre pair, et dans le sens inverse si le résultat est impair. L

[i]Exemple : si le vent soufflait du Nord et que les joueurs obtiennent tous les deux un 3 lors d'une initiative, le vent tourne et souffle désormais de l'Ouest.[/i]

Certains [b]effets de jeu[/b] prennent également effet à ce moment du tour. N'oubliez pas de les activer.[/quote]

Donner un ou deux exemples serait bien en ce qui concerne les effets de jeu de début de tour ? Je ne me souviens plus si il y en a effectivement, en fait...

Et sinon, il me semblait me souvenir que pour l'initiative, on lançait 1D6 et +1 pour l'amiral. Pour donner un malus à celui qui a pas perdu le sien. Mais c'est des règles perso que j'avais du mettre en place, sans doutes. Comme quoi, c'est toujours bon de relire toutes ces règles de base.


[quote]
[b]La règle du 1[/b]
Afin de laisser toujours une place, fut-elle minime, à l'echec potentiel, [b]un 1 sur un dé est toujours considéré comme un échec[/b]. Que ce soit pour lancer un sort, faire tirer un navire, tenter de sauvegarder des dégâts, etc.

Ce 1 obtenu sur les dés n'est pas sujet aux modificateurs éventuels, quels qu'ils soient. Quand vous faites 1, c'est systématiquement raté, même si des bonus divers vous assuraient d'un succès théorique imparable.

[/quote]

A placer ici ou en encart avant la description de la phase de magie.

[quote]
[b]La Phase de Magie[/b]

La phase de magie représente le moment où les jetteurs de sorts tels que les sorciers, chamans orcs ou necromants font appel aux courants de magie pour jetter leurs sorts ou, au contraire, contrecarrer les actions de leur homologues d'en face.

Dans Man O'War, la magie occupe une place assez puissante, et est à même d'influer voir de bouleverser les actions maritimes, en particulier sur les petites flottes.

Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs jetteurs de sorts et tenter de [b]jetter un des sorts[/b] qu'ils ont en main via leurs cartes de magie. Après chaque lancé de sort, un jetteur de sort de l'adversaire peut répliquer en tentant de [b]contrer[/b] le sort lancé pour l'annuler. Chaque type de magie indique quelles sont les règles propres aux lancés et contrage de sorts respectifs.

Toute carte de magie utilisée, que ce soit pour lancer ou contrer un sort, est immédiatement défaussée, que son utilisation soit une réussite ou non.

Un chapitre entier est consacré aux différents types de magie et à leur utilisation dans la section [i]Magie[/i] des règles.

[/quote]

Là, il faut qu'on vérifie clairement comment réagissent les différentes magies ici, voir si on oublie rien d'important... Les spécialistes de la waagh qui ont joué récement, vous ne voyez rien à changer ?

La magie naine, y a rien de spécial pendant cette phase qui mérite d'être noté ici ?

[quote]

[b]La Phase de Combat[/b]

La phase de combat est la phase la plus longue et la plus importante du jeu. Durant cette phase, les navires vont se déplacer, tirer, s'éperonner, les équipages s'affronter et la mer se couvrir de débris et d'épaves en tous genres.

Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont [b]alternativement jouer une formation de navires[/b], que ce soit un escadron de petits navires, un gros bâtiment ou un navire indépendant. Un navire activé de cette façon [b]joue à ce moment toutes les actions de son tour de jeu[/b], et ne sera plus activé avant le prochain tour. Une fois les actions d'une formation terminées, le joueur opposé joue à son tour une des siennes, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les navires en situation normale aient joué.

Un joueur ne peut pas décider de passer son tour. Il doit jouer une formation de navires, même si il ne fait rien avec. Cette unité ne pourra bien sûr plus être activée avant le prochain tour, même si elle n'a réalisé aucune action.

La quantité de navires variant dans chaque flotte, il est courant qu'un joueur ait à déplacer ses derniers navires tous à la suite, lorsque son adversaire a terminé l'ensemble des siens.

[/quote]

Je n'ai pas parlé du fait que "dès qu'on touche un navire, on doit le jouer", règle qui me parait totalement dépendre du style de jeu des joueurs. De même, préciser qu'on ne peut pas déplacer un navire puis revenir sur sa décision.

[quote]
[b]Phase finale[/b]

Durant cette phase, les évenements concluant le tour prennent effet.

Les joueurs mettent éventuellement à jour les cartes de navires qui ne l'ont pas été pendant la phase de combat.

Les navires retardataires se déplacent pendant cette phase, en étant privés d'attaques.

Les navires sabordés sont coulés à cette phase, et les épaves sont changés en débris. Ces derniers en place depuis le début du tour étant quand à eux retirés du jeu.

Les jetteurs de sorts ont souvent à repiocher des cartes, dans l'ordre de l'initiative.

Des effets de jeu se déroulent également à ce moment là.

[/quote] Modifié par marell le fou
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[quote]Là, il faut qu'on vérifie clairement comment réagissent les différentes magies ici, voir si on oublie rien d'important... Les spécialistes de la waagh qui ont joué récement, vous ne voyez rien à changer ?

La magie naine, y a rien de spécial pendant cette phase qui mérite d'être noté ici ?
[/quote]

Ouais pour les différente magie, je pense qu'un chapitre entier sur ce sujet va être indispensable. Sinon ici rien à rajouter.

Je fais une liste rapide des magie du jeu:
-magie des 8 couleurs, celle de base.
-magie du chaos
-magie skaven's
-haute magie des haut elfes.
-magie waaagh des orks (la plus spécial du jeu)
-magie mort vivant. (qui ont 2 styles, avec roi des tombes et avec liche ou nécromant)
-maître des runes nain qui n'est pas vraiment une magie.

Mais on reviendra sur tout ça au moment d'aborder le chapitre magie.
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[quote]
-maître des runes nain qui n'est pas vraiment une magie.
[/quote]

D'une façon générale, anti-magie ?
Comme cela on parle des Nains et de Khorne ?
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  • 2 semaines après...

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