Elric59 Posté(e) le 10 mai 2012 Partager Posté(e) le 10 mai 2012 Hello hello ! Je vais bientôt devoir affronter un Ork, et j'aurais aimé savoir comment celui-ci pouvait gérer mes blindages (qui se présente sous la forme de 5 pods et de 5 dreadnoughts), histoire de savoir de quelles unités me méfier. Je sais que les pillards sont réputés pour leur capacité de saturation de F7, quelle est la taille critique (qui rends l'unité dangereuse) ? Par 5 par exemple, je les imagine mal me faire mal ... C'est la seule unité qui me vienne à l'esprit, quelles sont les autres unités/armes de tir dont je dois me méfier ? Au corps à corps, il y a bien la pince énergétique, mais le joueur ork ne peut pas la spammer si je ne dis pas de bêtises (sauf unités de Nobz) ? Du coup il reste tributaire d'une certaine chance (même si 4 attaques F9 en charge ça peut piquer). Après, j'ai déjà subi le rouleau compresseur, qui est assez puissant, mais ça reste quand même assez limité comme arsenal ... Si quelqu'un pouvait me faire un bref topo des possibilités orks en la matière, et me dire ce qu'ils ont du mal à gérer, ce serait vraiment sympa, d'avance merci ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tezlat Posté(e) le 10 mai 2012 Partager Posté(e) le 10 mai 2012 Au tir, tu dois te méfier en effet des pillards (qui, par 5, peuvent quand même coller jusqu'à 15 tirs, donc statistiquement 5 touches) mais aussi des lance roquettes (= lance missile antichar mais assaut 1) qui pourront être portés par les Kopters (privilégiés dans ce rôle), tous les véhicules (même si l'absence de jumelage et la faible CT ork n'en font pas une option géniale), les boyz (à raison de 1 par tranche de 10 figurines), les nobz et big boss (en kombi), et surtout les kasseurs de tank. Pour les autres tirs, bien que moins répandus, tu as l'attaque du psycher ork "kifébobo", les grokalibr kanon (en mode "antichar", ben...comme les lance missiles antichar), éventuellement les grokalibr zap (mais très aléatoire), et les "trous" des armes à gros gabarit : obuzier, grokanon, et le Shokk Attak Gun. Pour le "spam" de pinces, tu peux en avoir bien plus que tu ne le pense : entre les nobz, les kopters (même s'ils sont limités en force), l'équipement antichar des kasseurs de tank (bâton kiboum, leurs grenades antichar), et rien que le gros kikoup (qui peut faire monter la force d'un nob à 7, et celle d'un bigboss à 8) peut tout de même ouvrir des blindages. Au pire, restent les marcheurs (de véritables ouvres boîtes), le rouleau kompresseurs, la boule kass kran.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Boris Godounov Posté(e) le 10 mai 2012 Partager Posté(e) le 10 mai 2012 Je pense aussi que tu sous estimes un brin les gorets verts... le problème de cette armée n'est pas d'arriver ou non à ouvrir les véhicules, mais d'arriver au contact. To close or not to close, that is the Kueshtion. Les nobz t'ouvriront n'importe quoi, le big boss aussi (je le traite à part car il n'est pas rare qu'il traîne seul sur sa moto), et même un nob tout seul au milieu de ses boyz, ben... 4 attaques F9, à moins de cibler un véhicule déplacé à vitesse de manoeuvre, il y aura du lourd à la clef de façon pratiquement certaine. Ne parlons pas du spam de boîtes, qui, si elles closent, se régaleront de tout ce qui est sur un chassis. A distance, en effet, tu n'as pas de craintes excessives à avoir en dehors des pillards, que tu ne croiseras quasiment jamais par moins de 8. Il y aurait bien les kasseurs ou le bizarboy, comme l'a dit Tezlat, mais tu n'en croiseras pas beaucoup dans des listes optimisées, et leur effet reste incertain. Maintenat il existe des listes orks dures avec 3 pavés de 12-15 pillards et du spam de Boit'kitu, et là tu vas sérieusement serrer les fesses... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 10 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 10 mai 2012 (modifié) [quote name='Tezlat' timestamp='1336644828' post='2132197'] Au tir, tu dois te méfier en effet des pillards (qui, par 5, peuvent quand même coller jusqu'à 15 tirs, donc statistiquement 5 touches)mais aussi des lance roquettes (= lance missile antichar mais assaut 1) qui pourront être portés par les Kopters (privilégiés dans ce rôle), tous les véhicules (même si l'absence de jumelage et la faible CT ork n'en font pas une option géniale), les boyz (à raison de 1 par tranche de 10 figurines), les nobz et big boss (en kombi), et surtout les kasseurs de tank.Pour les autres tirs, bien que moins répandus, tu as l'attaque du psycher ork "kifébobo", les grokalibr kanon (en mode "antichar", ben...comme les lance missiles antichar), éventuellement les grokalibr zap (mais très aléatoire), et les "trous" des armes à gros gabarit : obuzier, grokanon, et le Shokk Attak Gun.Pour le "spam" de pinces, tu peux en avoir bien plus que tu ne le pense : entre les nobz, les kopters (même s'ils sont limités en force), l'équipement antichar des kasseurs de tank (bâton kiboum, leurs grenades antichar), et rien que le gros kikoup (qui peut faire monter la force d'un nob à 7, et celle d'un bigboss à 8) peut tout de même ouvrir des blindages. Au pire, restent les marcheurs (de véritables ouvres boîtes), le rouleau kompresseurs, la boule kass kran.... [/quote] Merci pour l'état des lieux des différentes armes, ça m'a été bien utile pour mesurer la menace adverse [quote name='Boris Godounov' timestamp='1336649227' post='2132261'] Je pense aussi que tu sous estimes un brin les gorets verts... le problème de cette armée n'est pas d'arriver ou non à ouvrir les véhicules, mais d'arriver au contact.To close or not to close, that is the Kueshtion.Les nobz t'ouvriront n'importe quoi, le big boss aussi (je le traite à part car il n'est pas rare qu'il traîne seul sur sa moto), et même un nob tout seul au milieu de ses boyz, ben... 4 attaques F9, à moins de cibler un véhicule déplacé à vitesse de manoeuvre, il y aura du lourd à la clef de façon pratiquement certaine. Ne parlons pas du spam de boîtes, qui, si elles closent, se régaleront de tout ce qui est sur un chassis.A distance, en effet, tu n'as pas de craintes excessives à avoir en dehors des pillards, que tu ne croiseras quasiment jamais par moins de 8. Il y aurait bien les kasseurs ou le bizarboy, comme l'a dit Tezlat, mais tu n'en croiseras pas beaucoup dans des listes optimisées, et leur effet reste incertain.Maintenat il existe des listes orks dures avec 3 pavés de 12-15 pillards et du spam de Boit'kitu, et là tu vas sérieusement serrer les fesses... [/quote] Je ne les sous-estime pas, je regarde l'efficacité en termes de statistiques : pour détruire un Dread' Furioso, il faut 54 tirs de lance-roquette ! Après, la pince énergétique, même avec 4 attaques, contre du marcheur blindage 13, ça donne seulement deux touches, et donc un seul dégât lourd ou superficiel, ce qui est trop peu pour espérer gagner le combat, et c'est d'ailleurs ce qui m'a permis de remporter mes deux duels contre des bandes de 12 boyz, 2-3 morts par phase de combat tant qu'ils sont sans peur, puis par la suite, de plus en plus de chances de fuir (et donc de mourrir). Même problème pour les Boitkitus, qui ne touchent que sur du 5+ (contre les Furioso CC6), du coup, même avec des attaques F10, c'est trop peu, puisque ça fait en charge 1/18 de détruire par attaques de Boitkitus (1/3 chances de toucher, 1/2 chances de faire un lourd et 1/3 chances de détruire). Après, effectivement, les pillards par 15 ça doit piquer, même si une unité de 15 en stats, ça donne (au mieux) 45 tirs, soit 15 touches, soit 2 ou 3 superficiels "seulement" sur du blindage 13, et c'est dans le meilleur des cas ... J'ai joué la partie cette après-midi (qui s'est soldée par un massacre en ma faveur, 1750 contre 225 en points de victoire), en gros : [list] [*]Mon adversaire a joué un Gros Mek avec Shock Attack Gun et 5 pillards, qui se sont pris la foudre (au sens propre, 2D6 touches de F8 pour la figurine la plus haute de plateau, l'unité s'est faite éradiquer sans m'avoir rien fait). [*]L'obusier sur le chariot de Guerre, c'est sympa contre du marine, mais moins contre du dread (la déviation rend la force trop faible pour pénétrer), chariot qui a explosé suite à deux tirs de fuseur dans le blindage arrière. [*]Les Boitkitus par deux, c'est à mon sens peu fiable (aucun dégât infligé au tir), et assez peu résistant : sur les 4, une a été détruite avec un tir de canon à fragmentation, deux avec du fuseur et la 4ème avec de l'autocanon jumelé, elles n'ont pas eu le temps d'arriver au corps à corps et de tenter leur chance contre mes dreads. [*]Les pinces, c'est efficace par contre, mais en plusieurs exemplaires : deux unités de 12 boyz ont échoué à détruire mes deux Furioso, et en retour elles se sont faites anéantir (une s'est faite rattraper, la seconde a pu fuir mais s'est faite cramer par la suite). [*]Les Nobz et le Big Boss, ça calme, sauf si on a l'unité adéquate : il a chargé mon dread de la CDLM avec un Big Boss (avec une pince) et une bande de 5 nobz (une pince, deux gros Kikoup et un medico) : 9 blessures énergétiques infligées de mon côté (et donc 4 nobz sur le carreau), un seul bras détruit du sien, et au tour suivant l'unité a été éradiquée avec la contre-charge de 5 marines de la CDLM venu soutenir le dread. [*]Les motos avec une Pince, c'est assez mobile aussi, mais ça manque par contre de points de vie (il les jouait par 3): résultat, il m'a explosé une escouade d'assaut, mais a pris la foudre par la suite au tir, pour être achevé par un Furioso. [/list] Je n'ai donc finalement perdu aucun dread avec un peu de bol je l'avoue (juste un bras sur le dread de la CDLM), ni aucun pods, il s'est englué sur mes multiples marcheurs et n'a quasiment jamais pu exploiter la force de ses boyz contre mes marines (qui ont par contre effectué des contre-charges fatales au bon moment). J'ai donc l'impression que les orks sont extrêmement démunis contre les marcheurs du fait de leur peu de fiabilité au tir et de l'obligation de toucher avant de blesser (ce qui diminue dramatiquement le nombres d'attaques avec une haute Force), surtout si ces derniers ont un blindage de 13, le seul équipement vraiment utile à mes yeux (avec un spam de pinces) étant le rouleau compresseur (même si l'utilisation de ce dernier demeure risquée, si ça ne passe pas, on a un dread F10 qui tape sur le chariot ...). Modifié le 10 mai 2012 par Elric59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kasrkin55 Posté(e) le 11 mai 2012 Partager Posté(e) le 11 mai 2012 Mmmmh je vais paraitre vif mais ton raisonnement ne tiens pas la route pour une bonne raison: tu te bases sur une seule partie.. L'orks a tout ce qu'il faut pour te maîtriser du full pod et ce parce que lui il a course pendant 1 tour, quand il le souhaite mais aussi parce que toi tu bouges de 6 ps et que tu ne peux pas bouger quand tu arrives en FeP. Sa liste n'avait pas l'air trop crade contrairement à ta liste full podée car: il avait un SAG et seulement 5 pauvres pillards... en gros là il perd beaucoup.. F10 du Big boss avec la pince qui n'a pu te détruire qu'un bras, c'est de la vraie malmoule.. ça ne justifie en rien le fait que les orks ont du mal vs du véhicule. En effet les BKT par 2 c'est liquide... trèèèès liquide ... un ptit blasta kustom n'aurait pas fait de mal sur les 3 Ses motos, clairement en sous nombre: 3 c'est pas assez du tout. je pense que 5 est un bon chiffre. Je n'ai jamais été fan d'un obuzier sur un CDG alors qu'on a une version plus puissante sur le véhicule volé (et moins chère) Bref, le problème ne vient pas de la race mais plutôt de la liste qui me semblait molle par rapport à ce que tu jouais. Si vous aviez utilisé le système de point d'annihilation standard je pense que l'ork aurait dû se concentrer sur des charges multiples avec 20 boyz par squad et l'embleme du nob pour taper en premier le pod, car il ne bouge pas, ce qui assure un KP puis les dreads. Chacun son pdv après ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tezlat Posté(e) le 11 mai 2012 Partager Posté(e) le 11 mai 2012 [quote]Je ne les sous-estime pas, je regarde l'efficacité en termes de statistiques : pour détruire un Dread' Furioso, il faut 54 tirs de lance-roquette ![/quote] Sauf qu'il suffit d'un seul dégât pour détruire un véhicule. Là tu avance des stats, ok, mais tu sais comme moi que le nombre de jets de dés à warhammer n'est pas assez grand pour suivre les répartitions statistiques (il te faudrait pour cela jeter plutôt dans les 5000 dés), et que parfois un tir chanceux d'un pov' gretchin ôte le dernier point de vie d'un démon majeur, alors que trente tirs de canons lasers essayaient de l'achever depuis 2 tours. Les boit'kitu sont des ouvres boîtes, en tant que tel elles ouvrent surtout des chars, et vu leur faible CC ne sont pas vraiment aptes à combattre les marcheurs spécialisés corps à corps (dreads de toute les races, ou même les créatures monstrueuses) bien qu'elles puissent s'y essayer (par trois, tu as quand même 6/9 attaques selon si tu charge ou non). En fait, je dirais qu'au tir, les orks n'ont pas "le" canon laser là pour ouvrir tes chars, mais pléthore de trucs divers et variés, et agissent selon le principe "tape dessus jusqu'à ce que ça ne bouge plus", qu'importe leur faible CT vu le nombre de tirs qu'ils peuvent coller. Certes, les gros blindages leurs causent soucis au tir (13 -14) mais comme le corps à corps finis toujours par arriver...(et là, c'est plus facile de découper l'arrière d'un char à la griffe quand on est un pro du combat rapproché, que de percer le blindage avant quand on raterait un carnifex dans un couloir à 4 mètres) Prend garde aux kopters avec scie circulaire, ils vont très vite (turbo boost, scout), sont plutôt résistant, et peuvent ouvrir les chars avec leur force 6 (à éviter contre les marcheurs, bien entendu, mais contre des chars classiques avec un blindage arrière de 10-11, ça fait mal). Oh, et ils ont généralement des lance rokets jumelés (le jumelage compensant leur faible CT, ils deviennent alors plus adroits que s'ils avaient CT 3). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Boris Godounov Posté(e) le 12 mai 2012 Partager Posté(e) le 12 mai 2012 Comme l'a dit kasrkin, la liste en face semblait très très mal concue, ou délibérément molle. Motards par 3, Shokk attak gun, chariot obuzier, pillards par 5, boit' par 2, et au vu des stats que tu annonces il semble possible que les nobz n'aient pas bénéficié de corps de cybork, de série pourtant dans une liste qui se voudrait compétitive. Ceci étant, le dread blindage 13, ça fait très mal en effet... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 15 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 15 mai 2012 [quote name='kasrkin55' timestamp='1336734001' post='2132906'] Mmmmh je vais paraitre vif mais ton raisonnement ne tiens pas la route pour une bonne raison: tu te bases sur une seule partie.. L'orks a tout ce qu'il faut pour te maîtriser du full pod et ce parce que lui il a course pendant 1 tour, quand il le souhaite mais aussi parce que toi tu bouges de 6 ps et que tu ne peux pas bouger quand tu arrives en FeP.[/quote] Oui et non : il a certes course grâce à la Waagh, mais qu'il ne peut utiliser qu'au minimum tour 2, donc il reste à une portée raisonnable, après les pods offrent pas mal de solutions pour déployer une unité de tir à portée sans que cette dernière ne puisse être chargée (comme je l'explique sur le tactica Pod, si tu veux aller y faire un tour en section impérium ) [quote name='kasrkin55' timestamp='1336734001' post='2132906']Sa liste n'avait pas l'air trop crade contrairement à ta liste full podée car: il avait un SAG et seulement 5 pauvres pillards... en gros là il perd beaucoup.. F10 du Big boss avec la pince qui n'a pu te détruire qu'un bras, c'est de la vraie malmoule.. ça ne justifie en rien le fait que les orks ont du mal vs du véhicule. En effet les BKT par 2 c'est liquide... trèèèès liquide ... un ptit blasta kustom n'aurait pas fait de mal sur les 3 Ses motos, clairement en sous nombre: 3 c'est pas assez du tout. je pense que 5 est un bon chiffre. Je n'ai jamais été fan d'un obuzier sur un CDG alors qu'on a une version plus puissante sur le véhicule volé (et moins chère)[/quote] Note que j'ai mal géré le corps à corps, sans quoi le Big Boss n'aurait même jamais frappé : 9 blessures énergétiques F6 I4, le Boss est mort avant de frapper, j'ai juste oublié de lui tapper dessus et les blessures sont allées sur les nobz, ce qui lui a laissé l'occasion de frapper (une fois, n'éxagérons rien). Après, je persiste et signe : j'ai affronté une liste autrement plus dur (du nobz par 11 tous différents avec 5+ invu et medico notamment, 3 pinces et 2 gros Kikoup), qui avait été montée pour dézinguer ma liste (mon adversaire ayant trouvé ma liste sur le net ...), et là encore, massacre en ma faveur : il a fait une charge multiple sur mon Dread de la CDLM et sur un de mes Furioso, le premier a tué le Big Boss pendant que le second tuait du Nobz à la MI et les faisait finalement fuir (jusqu'à la fin de la partie, puisqu'il ne pouvait pas s'écarter à plus de 6 pouces de mes unités pour rejoindre son bord de table), au final je n'ai perdu qu'un bras sur le CDLM et une immobilisation sur mes 3 dreads de close (Le 3eme s'est fait charger par une unité de trukboyz, qui a combattu 2 tours avant de fuir à cause des pertes subies), résultats consécutifs des nombreux superficiels subis mais du peu de dégâts importants. Au final, 2 parties avec des closes entre mes dreads et des ennemis avec Pince, et même s'il y a un peu de chances concernant le fait qu'aucun de mes dreads n'ait été détruit, le combat a toujours tourné en faveur de ces derniers, à cause de la haute CC des marcheurs notamment et du moral rapidement déclinant des Orks (qui testent en général à -1 ou -2 contre un dread, ce qui se loupe facilement). [quote name='kasrkin55' timestamp='1336734001' post='2132906']Bref, le problème ne vient pas de la race mais plutôt de la liste qui me semblait molle par rapport à ce que tu jouais. Si vous aviez utilisé le système de point d'annihilation standard je pense que l'ork aurait dû se concentrer sur des charges multiples avec 20 boyz par squad et l'embleme du nob pour taper en premier le pod, car il ne bouge pas, ce qui assure un KP puis les dreads. Chacun son pdv après ^^[/quote] Charger le pod avant c'était assurément le détruire, certes, mais ça voulait dire ne pas bloquer les dreads au corps à corps, et donc les laisser tirer ET charger : pour le Furioso, 3 gabarits de souffle (qui exterminent n'importe quelle unité de boyz) et pour le CDLM, un tir de LFL et une charge avec attaques infinies, autant dire que l'ork n'a pas intérêt à ce que mes dreads se baladent. [quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943'] [quote]Je ne les sous-estime pas, je regarde l'efficacité en termes de statistiques : pour détruire un Dread' Furioso, il faut 54 tirs de lance-roquette ![/quote] Sauf qu'il suffit d'un seul dégât pour détruire un véhicule. Là tu avance des stats, ok, mais tu sais comme moi que le nombre de jets de dés à warhammer n'est pas assez grand pour suivre les répartitions statistiques (il te faudrait pour cela jeter plutôt dans les 5000 dés), et que parfois un tir chanceux d'un pov' gretchin ôte le dernier point de vie d'un démon majeur, alors que trente tirs de canons lasers essayaient de l'achever depuis 2 tours.[/quote] C'est vrai, mais l'inverse s'applique aussi : en stats de multiples attaques de pinces doivent avoir raison (à termes) d'un marcheur, or là les unités de mes adversaires ont toujours fui avant, sans jamais détruire un seul dread. [quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943']Les boit'kitu sont des ouvres boîtes, en tant que tel elles ouvrent surtout des chars, et vu leur faible CC ne sont pas vraiment aptes à combattre les marcheurs spécialisés corps à corps (dreads de toute les races, ou même les créatures monstrueuses) bien qu'elles puissent s'y essayer (par trois, tu as quand même 6/9 attaques selon si tu charge ou non).[/quote] En effet, même si je ne les ai pas affronté au corps à corps, par contre les dreads me paraissent autrement plus dangereux en mode Full close du fait de leur grand nombre d'attaques F10, mon dernier adversaire en jouait un qui m'a donné quelques sueurs froides (charges dans un couvert raté, il reste à 3 pouces d'un de mes Furioso => FeP dans le dos avec deux fuseurs, dread détruit ) [quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943']En fait, je dirais qu'au tir, les orks n'ont pas "le" canon laser là pour ouvrir tes chars, mais pléthore de trucs divers et variés, et agissent selon le principe "tape dessus jusqu'à ce que ça ne bouge plus", qu'importe leur faible CT vu le nombre de tirs qu'ils peuvent coller. Certes, les gros blindages leurs causent soucis au tir (13 -14) mais comme le corps à corps finis toujours par arriver...(et là, c'est plus facile de découper l'arrière d'un char à la griffe quand on est un pro du combat rapproché, que de percer le blindage avant quand on raterait un carnifex dans un couloir à 4 mètres)[/quote] C'est ça le soucis, la saturation marche bien, sauf contre les blindages élevés, où là seul le close est efficace, mais contre des marcheurs, même celui-ci montre ses limites, il faut donc arriver à saturer le marcheur d'attaques de Pinces, ce qui est loin d'être simple mine de rien. [quote name='Tezlat' timestamp='1336736576' post='2132943']Prend garde aux kopters avec scie circulaire, ils vont très vite (turbo boost, scout), sont plutôt résistant, et peuvent ouvrir les chars avec leur force 6 (à éviter contre les marcheurs, bien entendu, mais contre des chars classiques avec un blindage arrière de 10-11, ça fait mal). Oh, et ils ont généralement des lance rokets jumelés (le jumelage compensant leur faible CT, ils deviennent alors plus adroits que s'ils avaient CT 3). [/quote] Ils sont effectivement assez dangereux, lors de ma dernière partie j'en ai affronté 5, tous différenciés (gros fling + scie / gros fling / gros fling + grosse bombe / Mega Blasta / Karbo), ça encaisse énormément (ils se sont fait 9 marines sur 10 d'une tactique avant de mourrir sous les coups du gantelet de cette dernière, qui les avait au préalable affaiblis à coup de plasma) [quote name='Boris Godounov' timestamp='1336809153' post='2133381'] Comme l'a dit kasrkin, la liste en face semblait très très mal concue, ou délibérément molle. Motards par 3, Shokk attak gun, chariot obuzier, pillards par 5, boit' par 2, et au vu des stats que tu annonces il semble possible que les nobz n'aient pas bénéficié de corps de cybork, de série pourtant dans une liste qui se voudrait compétitive. Ceci étant, le dread blindage 13, ça fait très mal en effet... [/quote] Il y avait des corps de Cybork, mais il les avait oublié ^^" Je dois affronter une troisième liste Ork, qui sera (encore ) montée en fonction de ma liste (c'est chiant de n'avoir qu'une seule liste jouable, tout le monde sait ce que je vais sortir), je viendrais poster mon feedback sur cette partie (qui je l'espère sera un troisième massacre en ma faveur ) Merci à tous en tout cas pour vos réponses ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kasrkin55 Posté(e) le 15 mai 2012 Partager Posté(e) le 15 mai 2012 (modifié) On verra ce que cela donne dans ce cas ! Mais bon après, est il utile de préciser que les BA font partis, pour d'évidentes raisons, du trio gagnant. On en a une belle démonstration avec les listes pod BA. Une liste Pod vanilla me laisserait plus perplexe sur le sujet. Parce que des Dreads BL13 à l'avant ça court pas les rues (déjà que de base, ça ne coure pas). Enfin bon j'espère aussi que tes opposants penseront aux 15x pillards. Modifié le 15 mai 2012 par kasrkin55 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 15 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 15 mai 2012 Un dread vanille Ironclad, même si c'est moins polyvalent qu'un Furioso, ça reste un dread de close avec 3 attaques et deux armes de corps à corps (dont une avec +1 au jet contre les véhicules), et la possibilité d'avoir un double LFL, autant dire que c'est aussi efficace (sinon plus) contre les orks, même si c'est plus faible contre le MeQ. Avant de jouer BA, ma liste podée était construite de la même manière : 3 ironclads podés en première vague, des piétons en seconde vague, c'est donc tout à fait possible en vanille . Après, les listes podées ne sont pas ce que j'appelerais dur comparées aux listes qui spamment les chassis (affronter 12 chassis ou 5 dreads, j'ai vite choisi ^^), la preuve en est, je n'ai jamais vu une seule liste de pod gagner un tournoi, c'est toujours une liste fortement mécanisée qui gagne (en général du spam de razorback chez les MeQ avec quelques blindés/marcheurs qui tachent). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 16 mai 2012 Partager Posté(e) le 16 mai 2012 C'est [i]Boris Goudonov[/i] qui a raison, et c'est lui qui a le moins parlé ! Je suis étonné que mes autres camarades, pourtant connaisseurs des [i]orks[/i], aient consacré autant de lignes a défendre "le verre à moitié plein". Je suis encore plus étonné que vous, Mr [i]Elric59[/i], qui semablez avoir de l'analyse, n'ayez pas perçu que votre liste à 5 ou 6 [i]pods [/i]de [i]dreads [/i]améliorés n'avait guère de sens face à la liste sympa de votre adversaire ork. Sur le plan du jeu s'entend, s'il s'agit de faire ranger ses figs le plus rapidement possible à l'autre, quel talent! Donc [i]Boris [/i]avait raison: en affrontant une liste [i]ork [/i]très durcie, ce sera plus dur pour toi. Après, effectivement, les [i]orks [/i]peinent face à une multiplication de blindages supérieurs à 12. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elric59 Posté(e) le 16 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2012 (modifié) [quote name='gekko' timestamp='1337168383' post='2135831'] C'est [i]Boris Goudonov[/i] qui a raison, et c'est lui qui a le moins parlé ! Je suis étonné que mes autres camarades, pourtant connaisseurs des [i]orks[/i], aient consacré autant de lignes a défendre "le verre à moitié plein". Je suis encore plus étonné que vous, Mr [i]Elric59[/i], qui semablez avoir de l'analyse, n'ayez pas perçu que votre liste à 5 ou 6 [i]pods [/i]de [i]dreads [/i]améliorés n'avait guère de sens face à la liste sympa de votre adversaire ork. Sur le plan du jeu s'entend, s'il s'agit de faire ranger ses figs le plus rapidement possible à l'autre, quel talent! Donc [i]Boris [/i]avait raison: en affrontant une liste [i]ork [/i]très durcie, ce sera plus dur pour toi. Après, effectivement, les [i]orks [/i]peinent face à une multiplication de blindages supérieurs à 12. [/quote] La partie s'est inscrite durant une campagne GW (phase de poules puis élimination directe avec 1/4 de finales, demi et finale), où malheureusement aucun "tri" n'a été fait pour mettre des listes de même niveaux ensemble, ce qui a donné des poules aux listes très disparates (allant des listes imbuvables de tournoi aux listes molles en passant par des listes "moyennes" comme la mienne"), je n'en suis en rien responsable, essaie donc la prochaine fois de te renseigner avec de pondre un tel jugement à l'emporte pièce (parait que ça se fait en posant des questions !) Modifié le 16 mai 2012 par Elric59 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 16 mai 2012 Partager Posté(e) le 16 mai 2012 Ah ben oui, dans ce cas là, je vous présente mes excuses Messire [i]Elric59[/i]. C'était surtout de l'étonnement. [i]Boris [/i]a encore une fois eu raison ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nazar CAGE Posté(e) le 18 mai 2012 Partager Posté(e) le 18 mai 2012 Salut. J'ai suivi ton post, et je me suis dit que j'avais déjà vu une discussion sur le sujet "Anti char et Ork", mais je ne retrouvais pas le post. Chose faite (vive l'insomnie ...) [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=174859&st=0&p=1998653&fromsearch=1&#entry1998653]Comment gérer un Land Raider[/url] Sinon, gekko tu as tué le post, Merci !! A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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