Newlight Posté(e) le 15 mai 2012 Partager Posté(e) le 15 mai 2012 (modifié) Après un certain nombre de parties et des heures passées à arpenter ce forum, je me dis qu'il est temps de se lancer dans un explicata/tactica de la bande Elfes Noirs. Celui ci est destiné à être complété par la suite. [u][i][b] Explicata Elfes noirs[/b][/i][/u] [u][b]Constats de départ :[/b][/u] Les elfes noirs sont chers : 30 CO pour la moindre figurine, 35 CO pour la moindre arme de tir, vous aurez en moyenne entre 7 et 9 figurines au départ. Au maximum vous aurez un seuil de démoralisation à 3. Les elfes noirs sont assez fragiles : E3 en moyenne Les elfes noirs parftent avec une XP de départ assez élevée, les progressions seront un peu plus tardives. Les elfes noirs doivent avoir partiellement une orientation CaC à cause des spadassins. Les elfes noirs sont rapides M5 et se battent bien au CaC, cc4 et tapent souvent en premier, I6. [b][u]Les héros :[/u][/b] Le dynaste : Votre chef, assez cher tout étant fragile. Il est conseillé de l'orienter au tir pour éviter de le perdre. Avec deux compétences qui vont bien il peut bénéficier d'une sauvegarde invu de 4+ contre les tirs ou au CaC. La sorcière : pas nécessaire au début, car ses sorts sont difficiles à lancer et elle reste fragile. Néanmoins cela fera un héros en moins. Il est possible de l'armer avec une lance ou une arbalète. A noter qu'en tirant elle ne pourra lancer de sorts en plus. Le Maître des bêtes : Des stats moyenne pour un EN, mais incontournable pour pouvoir aligner 1 voire 2 des terribles bêtes à Sang Froid. Partant avec moins d'expérience que les autres et ayant accès aux armes de tir il peut plus vite devenir une tuerie. Les spadassins : Une excellente CC, ils sont là de toute facon pour le CaC. Une bande avec trop peu de héros ne va pas progresser aussi vite qu'une bande avec son max de héros...Prévoir 4 héros minimum. [b][u]Les hommes de main :[/u][/b] Les bêtes à Sang Froid : Les indispensables. Grâce à leur E4 et leur save 6+ ils peuvent servir d'écran au reste de vos troupes. Avec leur F4 ils peuvent s'attaquer aux plus gros et grâce à leur M6 et la peur ils peuvent aller déloger les tireurs embusqués. 3 bonnes raisons de s'en servir d'ecran et de troupe sacrifiable : - ils sont les moins chers de la bande - ils ont E4 et une save 6+ - ils ne gagnent pas d'expérience donc sont faciles à remplacer. Il est conseillé d'en prendre deux. Les corsaires : Les hommes de main de base, ils seront en appui de vos héros, il est peut être déconseillé de les équiper d'arbalètes car celles ci coutent très cher. Ils seront parfaits au CaC avec une épée et une hache ou une lance. Les ombres : Les hommes de main les moins chers, ils restent néanmoins trop chers pour être sacrifiés. Ils feront de bons renforts de CaC et leur Cd de 8 leur permet de servir d'éclaireur sans avoir à craindre les tests de seul contre tous. Personnellement je les utilise pour faire du nombre et arriver en renfort avec une hache et une dague. [b][u] L'équipement :[/u][/b] Les elfes noirs ce sont épée, lance et arbalète à répétition. Que du F3 mais grâce à cela se garantissent de faire quelques pertes avant l'autre. Après test la combo arbalète à répétition (3 au minimum au début) et lance pour tous s'est avérée la plus efficace. En cas d'usage de l'épee, une deuxième est inutile et on peut préférer une hache aux dagues comme deuxième arme pour diminuer les sauvegardes adverses. Pour les adversaires les plus gros penser à la compétence qui permet de créer du venin fuligineux entre deux parties. L'arbalète à répétition est redoutable contre les E3, un peu moins efficace contre les E4 mais le principe est de faire 1 ou 2 morts grâce à une grèle de tir avant le début du CaC. Associées à des lances cela permet d'éviter d'avoir à charger et garantit quelques tirs en plus. Il en faut 3 au minimum pour avoir assez d'impact (2 peuvent suffire contre des E3 si on ne compte pas trop dessus, 3 s'imposent contre des E4)et de préference en équiper les héros (Sorcière, Maître des bêtes et dynaste) pour d'une, leur apporter des points d'XP, de deux, les garder protégés, de trois, ne pas risquer de perdre 35 CO avec un homme de main mort. Contre les possédés, les hommes bête, les ogres, l'arbalète à répétition est indispensable. La lance : parfait complément de l'arbalète à répétition, permet de jouer statique et défensive en phase final avant le CaC. Elle garantie avec I6 de toujours frapper en premier, ce qui augmente beaucoup la survie de vos fragiles et chers elfes noirs. Associée à une rondache on cumule une parade qui peut être bien utile dans cette optique là. Le fouet : pour le maître des bêtes est très controversé. Il peut servir ou contre les animaux aux quels il cause la peur, ou bien pour garder son MdB en retrait des bêtes afin d'achever les adversaires sonnés à distance. Associé à du venin fulugineux on compense son malus en force. L'arbalète de poing : chère elle ne prend toute sa saveur qu'à partir de CT5 pour le tir de contre charge. Vraie petite peste elle peut être cumulée à une arme lourde (ou une autre arme) qui servira alors à achever le combattant mis à terre ou sonné par son tir de contre charge. Comme elle est chère il est plutôt conseillé de la prendre sur le tard en attendant que votre chef ou un autre héros CaC obtienne sa CT5. C'est aussi un bon moyen d'avoir une F4 dans la bande. [b][u] Les sorts[/u][/b] Tous plutôt difficilles à lancer, il n'y en a pas d'inutile et jongler entre le tir à l'arbalète ou les sorts peut être requis. 3 d'entre eux sont des sorts à distance tandis que le reste s'utilise au CaC. La sorcière est un héros dont certains se passent au départ, mais un intérêt de la prendre dès le début est de la faire progresser en tuant grâce à l'arbalète, jusqu'à ce qu'elle ai les bons sorts et la polyvalence nécessaire. A noter que la difficulté de lancer de sort peut être diminuée grâce à la bonne compétence d'érudition ou bien en invoquant un familier présenté dans la liste de bande des guerriers fantôme. La sorcière est de toute facon un investissement cher pour être rentable : lance+arbalète+cout de base=100 CO pour progresser et servir à quelque chose au début, + familier 20+D6 CO afin d'avoir une chance raisonnable de réussir ses sorts. 2 au moins des sorts de la sorcière se font avec une portée courte (6 pas), et peuvent mettre la sorcière dans une facheuse posture, voire à terre. Il est donc préférable de l'équiper au corps à corps, voire avec une lance pour frapper en premier. Une technique utile consiste en général à protéger la sorcière par une bête à sang froid, qui lui sert de bouclier et peut intercepter les charges. Utiliser alors Mot de douleur rend un adversaire particulièrement vulnérable aux crocs de la bête à sang froid. Vol de sorcière sert à rallonger de manière conséquente le mouvementd e votre sorcière, qui peut ainsi soit fuir très vite une zone dangereuse, soit intervenir en appoint de camarades en difficulté, soit intercépter une figurine en fuite ou bien venir achever une figurine ennemie avant qu'elle ne se relève. Au corps à corps selon le nombre d'attaques de la sorcière on préfèrera Vôleur d'âme ou épee de feu sur la sorcière. Vôleur d'âme plus dur à lancer, offre tout de même la garantie d'une vie un peu plus longue à votre sorcière et garanti un frappe en premier quelque soit l'équipement de votre sorcière. [u][b]Composition de bande[/b][/u] Les elfes noirs étant bons au tir comme au CaC il n'est pas forcément conseillé de les spécialiser outre mesure (voire impossible vu le faible nombre de figurines) donc des héros comme le chef, la sorcière et le maître des bêtes peuvent être prévus pour le tir tout en étant équipés aussi pour le CaC. En effet vu leur faible nombre toutes les troupês sont requises pour le CaC. Comme indiqué plus haut la lance, conjugués à l'arbalète à répétition, voire en plus l'arbalète de poing ensuite, permet d'adopter une stratégie semi défensive efficace : les figurines ne sont pas obligées de charger, peuvent utiliser un tour en plus pour tirer sans riposte, et tout de même frapper en premier au tour de l'adversaire. Si ils ont l'arbalète de poing ils ajoutent à cela le tir de contre charge!!...Mais cela fait des perso très chers (35+10+45=90 CO au minimum pour le maître des bêtes), attention à ne pas trop les exposer. [u][b]Comment compenser les faiblesses de la bande?[/b][/u] Grâce à ses arbalètes à répétition, ses bêtes à sang froid et les padassins, ainsi que la sorcière, une bande d'elfes noirs est polyvalente. Mais elle a un certain nombre de faiblesses qui peuvent être compensées à condition d'y mettre le prix. Concernant sa fragilité il y a la fameuse cape en peau de dragon des mers, qui peut être ajouté à l'armure légère et même au bouclier sans malus de dépalcement conférant ainsi une fabuleuse sauve de 3+ CaC/2+ tir! Les bêtes à sang froid peuvent être elles utilisée comme bouclier dans un premier temps. Contre les endurances élevées, il y a d'abord au recrutement les bêtes à sang froid, la hallebarde, le venin fuligineux puis ensuite la compétence qui va bien pour avoir du poison. Au sujet de la magie difficile, il y a le familier puis la compétence qui va bien en érudition. Pour la fragilité de la sorcière, il y a la cape en peau de dragon des mers, et les bêtes à sang froid. De même il a la compétence rapidité surnaturelle qui est toujours un plus, avec en plus esquive de disponible pour la sorcière. De quoi al rendre intouchable. Contre le sous nombre il y a la polyvalence des troupes et l'arbalète à répétition. Un des avantages est que, dans des ruelles étroites, vos troupes seront les seules à pouvoir tirer et se battre. Pour la rapidité on a les bêtes à sang froid et le vol des sorcières. [b][u] Exemples de listes de départ :[/u][/b] [i][b]Liste 1 :[/b][/i] [i]noble [/i] arbalète + lance : 115 CO [i] maître des bêtes [/i] arbalète + lance : 90 CO [i] Sorcière [/i] arbalète : 90 CO [i]2 spadassins : [/i] lances : 100 CO [i] 2 bêtes sang froid[/i] : 60 CO [i] 1 guerrier :[/i] lance : 45 CO Total : 500 CO, 5 héros, 3 hommes de main Modifié le 25 mai 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trajan Posté(e) le 16 mai 2012 Partager Posté(e) le 16 mai 2012 Ton tactica est très intéressant, je le trouve bien construit je te remercie de l'avoir proposé. Au sujet des héros, je suis toujours d'avis de prendre systématiquement le nombre max de héros, quite à en laisser un ou plusieurs comme tu le préconnise pour le Dynaste en retrait des autres pour le préserver. Par contre, j'ai noté une erreur : [quote]Le fouet : pour le maître des bêtes est très controversé. Il peut servir ou contre les animaux aux quels il cause la peur, ou bien pour garder son MdB en retrait des bêtes afin d'achever les adversaires sonnés à distance. Associé à du venin fulugineux on compense son malus en force.[/quote] Là tu fais référence aux premières règles sur les fouets, celles de la V1 qui a par la suite été modifiée (cf livre des règles de mordheim actuellement téléchargeable sur le site games workshop). Il est spécifié sur le PDF de la liste de bande des elfes noirs que le fouet à bête suis les mêmes règles (au niveau de la portée) que les fouet d'acier des soeurs de Sigmar, hors depuis, la règle de portée a été supprimée et remplacée par la règle de claquement, il n'est donc plus possible de rester en retrait avec un fouet pour achever les hommes à terre ou sonnés sans être au corps à corps. A la place, la règle de claquement offre +1 attaque lorsque le guerrier charge ou se fait charger, ce qui le rend encore un peu moins puissant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 16 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2012 (modifié) Ah oui c'est exact, je ne l'avais pas joué comme cela mais c'est exact. Le fouet de toute facon n'est pas franchement une arme terrible. En tout cas merci de ta réponse. Une question que je me pose est de savoir si la cape en peau de dragon des mers compte comme une armure pour la sorcière, car la phrase de livre des règles stipule : "un sorcier ne peut pas utiliser la magie s'il porte une armure, un bouclier, un casque ou une rondache." Pour : La cape est une cape et non une armure. La cape est un équipement spécial et non une armure, contrairement aux casques, armures, bouclier et rondache. Contre : La cape confère une sauvegarde d'armure. Modifié le 17 mai 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorzyne Posté(e) le 17 mai 2012 Partager Posté(e) le 17 mai 2012 Bonne petite présentation, cela me donne envie de les tester Par contre tu ne parles pas de l'Hallebarde, si je ne m'abuse elle n'est pas inintéressante puisque elle rajoute +1 à la force. Et sachant qu'on tape en premier, en général et si c'est contre un humain schlak Et je fait peut être un petit HS: mais imaginons 2 haches dans nos mains, l'adversaire a t il un malus de -2 sur l'armure? ou alors il est inutile d'avoir 2 haches? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 17 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 mai 2012 (modifié) [quote]Et je fait peut être un petit HS: mais imaginons 2 haches dans nos mains, l'adversaire a t il un malus de -2 sur l'armure? ou alors il est inutile d'avoir 2 haches? [/quote] Il me semble que l'adversaire à 1 malus de -1 sur chaque attaque conférée par les haches. Donc -1 à la save même pour l'attaque supplémentaire et c'est tout. [quote]Par contre tu ne parles pas de l'Hallebarde, si je ne m'abuse elle n'est pas inintéressante puisque elle rajoute +1 à la force. Et sachant qu'on tape en premier, en général et si c'est contre un humain schlak [/quote] La hallebarde est chère, mais ne fait pas perdre l'initiative. Alors c'est vrai qu'elle semble intéressante comme ca, mais tu perds le frappe en premier au premier tour à moins de charger. Tu n'as pas non plus de parade ni rondache contrairement à la lance. Donc le premier tour de combat est potentiellement dangereux à moins d'avori chargé. Pour les tests que j'ai fait avec hallebarde sur les spadassins elle s'avérait pas plus utile statistiquement que deux armes de CaC (comme avec deux haches par exemple pour 10 CO) voire moins, et la lance se révelait être un meilleur choix que les deux armes de CaC pour limiter les pertes. Du coup j'ai mis la hallebarde de côté même si elle méritait un petit mot en effet. Contre les fortes Endurance on a les bêtes à sang froid au début, et le venin fuligineux ensuite. Merci de ta remarque en tout cas. N'hésite pas à les tester, ils sont un peu durs au début mais deviennent vraiment intéressants par la suite. Perso je les joue très groupés pour limiter le sous nombre mais cela les rend vulnérables au tromblon (quoique en ligne de front ca va). Modifié le 17 mai 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 17 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 mai 2012 (modifié) Pour ma part j'ai aussi une question HS, à savoir, est ce qu'un guerrier peut jeter sa lance après le premier tour de son combat pour utiliser une épée ou une hache par exemple? Le [Officiel] Mordheim Rules Reviews de Lanyssa indiqu'il peut porter deux armes de CaC en tout cas. Il pourrait alors ensuite se saisir de son épée avec la rondache et ne pas utiliser sa lance. Modifié le 17 mai 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trajan Posté(e) le 17 mai 2012 Partager Posté(e) le 17 mai 2012 De ce que je sais (crois savoir, serais plus juste), un guerrier a automatiquement sa dague gratuite en plus de ses deux armes max... Le livre des règles indique "peut posséder jusqu'à 2 armes de corps à corps (en plus de sa dague gratuite). autant dire qu'il peut ainsi gérer ses combinaisons d'armes en cours de route selon son adversaire du moment, exemple arme à deux mains s'il se fait charger par un adversaire endurant, et changer en cours de route pour épée dague et bénéficier de son attaque supplémentaire s'il se bat contre plus faible. Il me semble même qu'on peut changer de combinaison d'arme au début de chaque tour de corps à corps, un guerrier qui se bat avec un pistolet ne peut s'en servir qu'au premier tour de corps à corps, il est forcément obligé de déguainer une autre arme ensuite pour continuer de se battre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 17 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 mai 2012 Exact c'est sur le cas du pistolet que je me basais pour penser que c'était autorisé en effet. Merci. Du coup on a en équipant un guerrier avec lance, épee, rondache et dague quelqu'un de capable d'encaisser les charges en frappant en premier, avec une parade en plus et au deuxième tour une fig frappant en premier (grâce à l'init) soit avec deux attaques et une parade (épée+dague) soit avec une attaque et une parade relancable (épée+rondache)!!! Ca tue. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 18 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 18 mai 2012 (modifié) Après mûres réflexion il me semble clair et voulu par le concepteur de bande que la sorcière puisse lancer des sorts avec la cape en peau de dragon des mers. Je l'ai jamais jouée comme cela mais maintenant cela devrait venir. Pour les francs tireurs accessibles aux elfes noirs j'ai identifié : Gladiateur, ogre et mage, bandit de grand chemin et assassin impérial. Modifié le 23 mai 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 2 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 juin 2012 (modifié) Un petit debrief de la partie de ce matin, avec ma bande elfe noire déjà expérimentée contre deux bandes de répurgateurs novices dirigées par Otto Von Gruggen et un collègue. Comme attendu défaite des elfes noires mais ceux ci se sont battus avec honneur. -les arbalètes à répétition ont peu donné, à part un chien mis à terre, elles ont toutes fait chou blanc, principalement à cause de la difficulté à toucher (couvert et autres), mais je n'ai pas eu de chance aux dés avec elles. -un adversaire a tenté de faire charger ma sorcière frénétique, mais c'était deux pas de trop qui lui ont fait exposer son chien inutilement. -les elfes noirs sont restés groupés face à ces deux adversaires, tentant de les séparer et d'en prendre un d'assaut avant que l'autre puisse rappliquer. -les bêtes à sang froid ont fait de parfaits écrans à arbalètes, empêchant ainsi que des guerriers expérimentés soient tués (plus faciles à remplacer en cas de perte). -un de mes spadassins a vaillamment abattu un flagellant avant de tomber sous les coups de 2 autres restant. -La sorcière est souvent restée à couvert pour éviter de charger intempestivement à cause de sa frénésie. Bilan : le sous nombre était trop flagrant mais ma stratégie de les séparer aurait pu mieux marcher si j'avais mieux profiter des couverts pour protéger mes bêtes à sang froid. Elles ont pris tous les tirs et ont permis aux autres de tirer tranquillement, sans grand succès malheureusement. Les héros les mieux équipés de la bande n'ont pas eu l'occasion de montrer toute leur valeur. Modifié le 2 septembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
farfa34 Posté(e) le 2 septembre 2012 Partager Posté(e) le 2 septembre 2012 un grand merci pour toutes ces infos ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 3 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 3 septembre 2012 De rien, content de votre intérêt pour cet explicata. Dès que j'aurai le temps je posterai une liste des points forts et faibles pour les différents scénarii du livre des règles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
farfa34 Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 J’aimerai beaucoup me lancer sur de l'elfe noir thématique très "corsaire" et utiliser la fig games de Loki en tant que noble (équipement identique) et investir dans une boite de corsaires pour les corsaires et/ou les spadassins (question de modélisme à prévoir, sinon pour les corsaires, vu qu’ils n’ont pas de capes et d’armures à la base je ne sais pas si il ne va pas falloir investir dans de l’elfe tout nue (pas les elfes des bois non !!!!!!…° Ma question est de savoir Si ne jouer que deux spadassins et Loki donc 3 héros + des hommes de main corsaires uniquement (éventuellement prendre une sorcière plus tard) est intéressant. D’après ce que j’ai lu de ton tacticae, le mètre des bêtes n’est pas indispensable, les sangs froids le sont-il vraiment ? Surtout s’il n’y a pas de sorcière ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorzyne Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 Au début du jeux les Bêtes sont assez brutasses avec un mouvement de 6 et une force et endurance de 4: elles surpassent quasiment tout le monde, de plus elle provoquent la peur . Si tu arrives à les faire charger, tu mets de coté leur faible initiative, mais il faut éviter l'enlisement même si leur endurance 4 est un bonne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
farfa34 Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 [quote name='Gorzyne' timestamp='1346752141' post='2205516'] Au début du jeux les Bêtes sont assez brutasses avec un mouvement de 6 et une force et endurance de 4: elles surpassent quasiment tout le monde, de plus elle provoquent la peur . Si tu arrives à les faire charger, tu mets de coté leur faible initiative, mais il faut éviter l'enlisement même si leur endurance 4 est un bonne. [/quote] j'ai bien compris leur interet ! mais peut-on s'en passer ? pour jouer "corsaire" elfe noir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gorzyne Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 Tu PEUX t'en passer, tout est possible, tout est réalisable . Tu seras peut être pénalisé dans la façon de jouer car les Elfes sont "faible" physiquement mais comme ils sont mobile. Le mieux c'est que tu fasses une liste, et que tu la teste quitte à prendre des figouz count as et voir si tu arrives à en tirer quelque chose. Après quand tu demandais si tu dois prendre des elfes nus: je dirais non, du moment que tu indiques précisément à ton adversaire son équipement, parce que au cour du jeu si tu trouves une superbe armure, tu devras changer de figurines ou même si tu en changes l'armement entre bataille ^^ (sauf si tu prévois chaque combinaisons possible mais j'en doute ) A savoir que les héros sont les seuls à pouvoir fouiller après la bataille: Plus tu en as, mieux tu trouveras ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 4 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 (modifié) Tout d'abord merci de vos réponses à tous deux. Alors l'idée d'une liste corsaire est très intéressante, mais je rejoinds l'avis de Gorzyne et je soulignerai même le point qui est peut être des plus capitals, à savoir qu'il te faut un maximum de héros dès le début pour optimiser ta recherche de pierre magique et d'objets rares. Ce point est vraiment crucial et beaucoup disent que même 4 héros sur 5 c'est pas assez. Je confirme plus ou moins dans la mesure où tu auras souvent un héros hors de combat. Après il me semble que les bêtes à sang froid sont très fluffs dans une liste corsaire tout comme un MdB corsaire serait très bien là au milieu. Des bêtes à sang froid ont tout à fait leur place sur une arche noire il me semble, tout comme la sorcière. Sinon tu peux penser à des espèces de berseks corsaires, avec un de leur compagnon pour les diriger, (un peu comme les ravageurs pirates d'Umbar au SdA) et les jouer en count as Bête à Sang Froid. Perso j'ai des spadassins qui sont des figurines de corsaire GW avec des lances de guerrier GW, ils pourraient faire un très bon Maître des bêtes corsaire. Tu peux utiliser aussi la figurine de Dynaste Elfe noir avec arme à une main et cape en peau de dragon des mers. Avec son doigt tendu on dirait qu'il ordonne à des bêtes de chasser une cible. Côté figurine sur le thème corsaire, en plus de Lokir tu as les figurines avatar of war où le héros porte une cape ne peau de dragon des mers, pour faire un très bon spadassin corsaire. La Hag Queen avatar of war a elle aussi un pagne en peau de dragon des mers, elle peut servir de deuxième spadassin. La sorcière avatar of war, quant à elle, a un pagne en peau de dragon des mers et a un look bien corsaire. Perso je trouve que la figruine de Lilith Hesperax à W40k ferait une très bonne ravageuse corsaire dans le style "count as" bête à sang froid. Modifié le 5 septembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
farfa34 Posté(e) le 5 septembre 2012 Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 merci pour vos réponses ! je vais check les figs voir ce que je peux faire niveau modélisme Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 5 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 5 septembre 2012 De rien. Au début prévois des corsaires sans cape ni armure, que tu pourras te payer par la suite si tu le désires et pour coller au thème. Perso j'utilise les mêmes figurines ou presque quel que soit l'équipement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Inxi-Huinzi Posté(e) le 11 septembre 2012 Partager Posté(e) le 11 septembre 2012 [quote]Les elfes noirs doivent avoir partiellement une orientation CaC à cause des spadassins.[/quote] Pas forcement ! Deux unités cac ne signifie pas une orientation cac ! Au contraire, ça fait une petite force de frappe en soutien des SF ou en protection des unités/capitaine de la bande. A nuancer. [quote]Le dynaste : Votre chef, assez cher tout étant fragile. Il est conseillé de l'orienter au tir pour éviter de le perdre. [/quote] Tu sais, les humains, les sds sont à E3 pourtant on les oriente pas forcément tir. Le tout est de bien être accompagné. A nuancer ! [quote]La sorcière : pas nécessaire au début[/quote] C'est un héros, elle est nécéssaire. De plus, l'avis sur les sorts restent ton point de vue ! J'en connais plein qui aime ce risque de lancer des sorts over powered ! xD [quote] est possible de l'armer avec une lance ou une arbalète. A noter qu'en tirant elle ne pourra lancer de sorts [/quote] Et même utile si le sort pioché est pas top ou si la limité de portée est atteinte pour le sort ! [quote]déloger les tireurs embusqués.[/quote] A condition qu'ils ne faillent pas grimper car une bête escalade pas. [quote]Que du F3 mais grâce à cela se garantissent de faire quelques pertes avant l'autre.[/quote] Je pense que tu veux parler dans un tour de cac et grâce à leur I. [quote] Associées à des lances cela permet d'éviter d'avoir à charger et garantit quelques tirs en plus.[/quote] Lance arbalètes ? Beaucoup trop cher pour un début de game. Soit l'un soit l'autre ! [quote]Il en faut 3 au minimum pour avoir assez d'impact (2 peuvent suffire contre des E3 si on ne compte pas trop dessus, 3 s'imposent contre des E4)[/quote] Malheureusement, ça reste une appréciation de chacun car avec un tireur tu pourras toujours faire plus de mort qu'avec 10 ! True story ! Le tir à Mordheim reste marginal sur des belles villes un peu fournies. SUrtout que tout se finit au cac ! [quote] les héros (Sorcière, Maître des bêtes et dynaste)[/quote] Bof le maître des bêtes ! Sauf si tu veux que les SF restent près de lui tout la game ! [quote]Contre les possédés, les hommes bête, les ogres, l'arbalète à répétition est indispensable.[/quote] Oublions pas que ça donne pas plus de force ! Juste un tir supplémentaire avec un malus pour toucher un plus ! Donc faut faire gaffe. Plus de chance oui mais ça passera toujours pas mieux les E4 ! [quote]La sorcière est de toute facon un investissement cher pour être rentable : lance+arbalète+cout de base=100 CO pour progresser et servir à quelque chose au début, + familier 20+D6 CO afin d'avoir une chance raisonnable de réussir ses sorts.[/quote] Ca c'est ton avis oublie pas ! Arbalète seule au début fait l'affaire ou autre en dépendant du sort. Ensuite les sorts, explique grosso modo ce qu'on peut faire avec plutôt que donner des exemples [quote] Concernant sa fragilité il y a la fameuse cape en peau de dragon des mers, qui peut être ajouté à l'armure légère et même au bouclier sans malus de dépalcement conférant ainsi une fabuleuse sauve de 3+ CaC/2+ tir![/quote] Théoriquement ! Les EN trainent leur fragilité même à long terme ! Le problème de cet équipement c'est qu'il est trop cher pour le début de partie et en fin de partie, tu as des gars qui a force d'évolution se balade au total avec du -3 sur les svg (F4, compétence, hache) donc comme c'est un débat qu'on a eu ici de multiple fois sur le port de l'armure, je m'étends pas dessus ! [quote]Contre les endurances élevées, il y a d'abord au recrutement les bêtes à sang froid, la hallebarde, le venin fuligineux puis ensuite la compétence qui va bien pour avoir du poison.[/quote] De façon plus opérationnelle ça serait plutôt : SF, compétence à poison, le poison et les hallebardes. Pour avoir tout testé, plus rentable dans cet ordre. Je ferai une liste plus tard mais celle-ci n'est pas super viable pour plusieurs raisons : -Aucune arme pour le cac qui dure. Contre une charge de deux personnes, tu seras bien content avec ton unique attaque de la lance en premier -Deux armes sur les héros trop cher en début de partie. Faut se spécialiser ! -Avec les économies, racheter un homme de main et en plus tu gagnes la déroute à 3 Alors pas mal de modification à faire d'après moi mais ça va dans le bon sens ! @+ -= Inxi =- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 23 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 septembre 2012 (modifié) Je n'attend que ca, même si je ne suis pas d'accord avec toute tes remarques, même is je t'avoue une certaine partie de mes affirmations sont empiriques, j'ai fait beaucoup de tests et pas forcément argumentables et parfois le résultat ne parait pas 'logique'. Mais je serai ravi que tu aies quelque chose à proposer pour infirmer/compléter et faire quelque chose de très solide. En tout cas merci de ta réponse. Je commence à répondre : [quote]Au contraire, ça fait une petite force de frappe en soutien des SF ou en protection des unités/capitaine de la bande. [/quote] C'est exactement ce que je veux dire par orientation [b]partielle[/b] au CaC. Je tournerai différemment ma phrase ou la complèterai donc. [quote] De façon plus opérationnelle ça serait plutôt : SF, compétence à poison, le poison et les hallebardes. Pour avoir tout testé, plus rentable dans cet ordre.[/quote] Tout à fait d'accord, je vais changer la tournure de ma phrase. [quote]C'est un héros, elle est nécéssaire.[/quote] Oui mais bon certains s'obstinent à ne pas vouloir jouer les 5 héros dès le début, je ne vais pas non plus les en empêcher. Peut être j'ai pas assez insisté sur le fait qu'il fallait le maximum de héros dès le début pour la progression et les fouilles, mais il me semblait que c'était une remarque récurrente sur ce forum. [quote]Oublions pas que ça donne pas plus de force ! Juste un tir supplémentaire avec un malus pour toucher un plus ! Donc faut faire gaffe. Plus de chance oui mais ça passera toujours pas mieux les E4 ! [/quote] Non mais du fait du plus de chance cela fait que cela passe plus souvent l'E4 et lors de mes tests ca a été très efficace en moyenne. [quote]Malheureusement, ça reste une appréciation de chacun car avec un tireur tu pourras toujours faire plus de mort qu'avec 10 ! True story ! Le tir à Mordheim reste marginal sur des belles villes un peu fournies. SUrtout que tout se finit au cac ![/quote] D'accord mais pour éviter le sous nombre au CaC c'est bien si on a amolli la bande adverse avant. [quote]Lance arbalètes ? Beaucoup trop cher pour un début de game. Soit l'un soit l'autre ![/quote] Tout à fait d'accord pour un début de jeu, je vais préciser. Modifié le 23 septembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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