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[Analyse][ENoirs] Une liste de tournoi...


gitsnik

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Bon allez vu que c'est un projet qui traîne depuis quelque temps, voilà une petite analyse d'une liste que j'ai pas mal utilisée en tournoi ces derniers temps :

[b]I - La liste[/b]

[quote]SEIGNEURS (814)
- Dynaste 233
Armure lourde; Cape en peau de dragon des mers; Bouclier; Coursier noir; Pierre de l’aube; Heaume du dragon; Fouet d'agonie;

- Dynaste 289
Cape en peau de dragon des mers; Bouclier(3pts); Pégase noir; Mort pourpre; Armure de sang; Autre badine du trompeur; Pendentif de Khaeleth;

- Dynaste 292
Armure lourde; Cape en peau de dragon des mers; Pégase noir; Lame ogre; Talisman de préservation; Bouclier ensorcelé

HEROS (591)
- Maitre 190
Lance de cavalerie; Armure Lourde; Bouclier; Pégase noir; Anneau d'hotek; Cape de Hag Graef;

- Maitre 190
Lance de cavalerie; Bouclier; Cape en peau de dragon des mers; Pégase noir; Armure du destin;

- Maître 211
GB; Bouclier; Cape en peau de dragon des mers; Pégase noir; Armure de la damnation éternelle; Epée de puissance;

UNITES DE BASE (357 + 828 = 1185)
- Assassin 151
Arme de base additionnelle; Fléau des hommes; Etoile de lacération;
- Assassin 151
Arme de base additionnelle; Fléau des hommes; Etoile de lacération;
- 7 Cavalier noir 133
Porte-étendard;
- 10 Cavalier noir 191
Porte-étendard; Musicien;
- 7 Cavalier noir 168
Arbalète à répétition; Porte-étendard;
- 7 Cavalier noir 168
Arbalète à répétition; Porte-étendard;
- 7 Cavalier noir 168
Arbalète à répétition; Porte-étendard;
- 5 Harpie 55

UNITES SPECIALES (360)
- 10 Ombres 180
Arme lourde;
- 10 Ombres 180
Arme lourde;

UNITES RARES (350)
- 1 Hydre de guerre 175
- 1 Hydre de guerre 175[/quote]
Il y a pas mal de versions selon les restrictions, les scénars et les formats mais on voit assez bien la base : 5 persos pégases (qui rentrent à 2400pts), des CN en base et des ombres / hydre(s) avec les points restant.


[b]II - Avantages[/b]

[u]- Stabilité[/u]
Pour moi c'est l'une des listes les plus stables qui soit, parce qu'elle évite la plupart des blagues de battle.
- Le corps à corps est assez one shot (on charge, on tue la cible et on va voir ailleurs) et tout le monde a la haine et F6, donc sur le nombre d'attaques les chances de vraiment se craquer sont inexistantes. Ce qui implique que toutes les charges qu'on peut qualifier de "statistiquement bonnes" seront bonnes.
- pouvoir calculer son nombre moyen de morts en étant relativement proche de la réalité c'est très bien pour savoir quand on va faire sauter l'indomptable en face, donc savoir si nos pégases seront dans la pampa lors du tour de l'adversaire ou non.
- Pas de mago signifie pas de cascade possible, pas de blague en tombant sur un gars qui joue rebond + tête funeste, pas de blague sur la langue noire ou le coeur infernal, bref on enlève tout l'aléatoire de cette phase et l'adversaire perd tout le bénéfice de son anti magie. Pas le problèmes non plus de faire le double 1 au tour où on avait besoin d'une grosse phase de magie.
- Cd 10 ou 9 quasiment partout en plaçant pas trop mal ses persos donc peu de tests de panique / peur ratés.
- les charges se font quasiment toutes à 3D6, donc peu de chance de craquage.
- aucune grosse unité, on évite la blague des sorts ultimes qui prennent 1000pts.
- 9 poses à 3300pts c'est vraiment pas beaucoup, ça assure le +1 pour commencer contre la quasi totalité des listes existantes sans avoir le désavantage du "je montre mon déploiement" vu que tout ce qu'on pose a vol ou avant garde.

[u]- Mouvement[/u]
Toute la liste est très mobile, tout se qui se passe pendant la partie c'est moi qui le décide et pas l'autre. Si je veux qu'il se passe rien il se passera rien, s'il y a un cac c'est que je l'ai voulu. C'est un atout énorme parce que c'est moi qui décide des mouvements de l'autre et c'est toujours lui qui aura à réagir à ce que je fais (je mets mes pégases sur le flanc de ton pack avec mago de la mort, comme ça je sais que tu le feras pivoter pour lancer des sorts sur mes pégases. Du coup je peux en profiter pour positionner mon armée en fonction de ton futur mouvement, par exemple en avançant mon hydre. Si tu la charges je fuis et tu perds une phase de magie, si tu te tourne tu te prends l'hydre)
La liste passe également au dessus de toutes les redirections du jeu. Déjà parce que j'ai beaucoup de tirs mobiles pour les dégager, et ensuite et surtout parce que les persos volent. Du coup les CV qui comptent sur leurs 3*1 nuées + 3*2 CsV pour rediriger perdent également ces points et une grande partie de leur pénibilité.

[u]- Niveau de jeu[/u]
C'est extrêmement difficile de visualiser tout ce qui se passe et peut se passer avec les pégases. Même les héros s'en sortent convenablement contre un pack (ils gagnent le tour de charge avec 3AF6 + 2AF5 + piétinement, puis perdent de 1 ou 2 au tour suivant. Soit un test à 8 ou 9 relançable) et c'est très facile d'aller sniper un mago sur une charge. À partir de là l'autre va devoir galérer à protéger ses persos fragiles tout en évitant les charges combinées, en sachant que la moindre erreur se paye en général cash.
C'est au final très dur de voir tout ce que je vais pouvoir faire à mon tour quand il y a 5 pégases qui se baladent, des ombres et une hydre pour faire des charges d'appoint. Dès que les persos se sont un peu infiltrés c'est vite un gros casse tête pour minimiser les charges, en ajoutant à ça la gestion des forêts qui peuvent être pénibles pour le gars en face vu qu'elles font sauter l'indomptable.
Les gens ne savent plus jouer contre des cav légères aussi, la fuite volontaire + mouvement permet de bloquer indéfiniment une unité s'il y a rien d'autre à côté pour faire dégager les cavaliers.

[b]III - Dissection :[/b]

[u]- La dissipation :[/u]
À une époque où tout le monde joue un lvl 4, jouer sans aucune dissipation peut sembler totalement débile. Il y a quand même 2-3 points à soulever :
En magie on retrouve surtout la mort en lvl 4, quelques ombres / vie, et des lvl 1-2 du feu/métal/ombre. À ceci on peut ajouter les principaux domaines d'armées (tzeentch GdC, ruine SK, gastromancie et domaine CV).
La mort est pénible, mais fait pas si mal que ça sur les persos : le buveur on peut laisser passer, en moyenne il fera pas grand chose. Le 2D6-F ça peut se laisser passer aussi, sur un perso avec invu4+ ça le tuera pas. Le 2D6-E est plus chiant, mais il a que 12ps en portée. Le dévoreur est pénible, mais 2 seigneurs y sont immunisés via leurs armes. Le soleil ça peut tuer de l'hydre, mais ça prend du dé à lancer pour une efficacité assez aléatoire.
La ruine SK est pas si gênante que ça, faut dissiper la tempête au bon tour et laisser passer le tp sur l'orbe vu qu'on la prendra forcément à un moment ou un autre. Le reste on peut raisonnablement prendre.
En CV rien n'est totalement pénible, si on part du principe qu'on choisit nos cac et qu'on arrache l'unité quand on charge, les boosts importent peu. La danse + banshee ou terror peut être problématique, mais globalement s'il passe tous ses sorts c'est pas un drame.
En RO il faut faire attention au 2D6F2 (genre laisser les pégases dans les cavaliers les 2 premiers tours), le reste c'est un peu la même chose que contre le CV : on choisit les cac et on veut passer en 1 tour, donc les boost importent peu à part le tenace. Rien à dissiper impérativement au final.

Bref si on fait le tour, y'a pas tant de sorts que ça qu'on peut mettre dans la case "à dissiper obligatoirement" si on fait attention aux cac qu'on choisit. La mort a une portée relativement courte, et se lance avec pas mal de dés tant qu'on est loin. Une fois au cac elle sert plus à rien, donc le but c'est de caser ses persos au corps à corps tour 2, de préférence contre un truc qui sera tenace une seule phase de corps à corps.
Faut juste avoir conscience qu'on joue sans dissip', et que les points qu'on a économisés là dessus ce sont des points qu'on risque de perdre. Genre si le gars joue la mort et qu'il me tue hotek sur sa première phase de magie ça me va, le perso sert de toute façon qu'à dissiper et je n'ai pas perdu de force de frappe. Plus la partie va avancer et plus il va avoir de mal à lancer des sorts, en général il n'y a qu'une vraie phase de magie avec la mort avant de commencer à galérer pour trouver des cibles.
D'ailleurs un petit mot sur hotek : s'il ne meurt pas, il assure une excellente dissipation vu que la plupart des fiascos font perdre des dés. On a souvent qu'un sort à dissiper par phase une fois hotek placé, et la magie devient vraiment beaucoup moins pénible.

[u]- Les scénars:[/u]
À première vue on pourrait dire que la liste est un peu nulle pour jouer en mode scénar : pas des masses de bannières, pas d'unités populeuses et pas de piétons. On peut quand même noter que :
- toutes les bannières sont mobiles, aller chercher 7 CN en fond de table c'est pas donné à tout le monde, surtout quand les persos mettent la pression en menaçant les machines et les magos tour 2. Se replacer au tour 6 pour aller dans n'importe quel quart c'est également très facile.
- sur un sang et gloire on raccourci les distances entre les 2 armées, et on empêche les déploiements en coin. Il faut juste garder des bannières de CN et un général au chaud (par exemple le gars sur cheval en fond de table) pour être sur de pas prendre une déroute.
- la tour n'est plus jouée parce que le principe est débile, ou est jouée avec d'autres objectifs à côté.
Bref avoir des bannières inchoppables c'est quand même pas mal dans la majorité des scénars, surtout qu'il y a pas de prise de risque quand on prend des cac : toutes les unités qui rush ne valent rien en scénar bannière (persos + ombres + hydres), alors que l'adversaire a souvent ses bannières sur sa force de frappe. Du coup là où je ne perds rien en terme de scénar, lui peut perdre beaucoup. La partie est donc plutôt à mon avantage parce que mes 2400pts de bash peuvent aller à la bash, et vont pouvoir choisir d'agresser directement les bannières d'en face.

[u]- Les persos[/u]
Déjà pourquoi jouer 6 persos et pas 7 ou 5 ? C'est plus une question de feeling et d'objets disponibles à mon avis. Il y a dans le LA et dans le GBR de quoi pas mal protéger 5 persos : cape de hag graef / armure invu à 4 / invu à 4 / kaeleth / armure régénération. Donc au delà on obtient des persos moins bien protégés avec des 5+ ou pas d'invu. Du coup tous les persos au dessus de 5 peuvent difficilement être sur pégase, sur un coup de pas de chance l'adversaire cible en premier celui à poil et ça fait un pégase gratuit. Ils peuvent être à cheval pour profiter de l'attention messire, mais un héros n'aura que 2pv donc c'est un peu léger, du coup faut plutôt privilégier le seigneur... C'est comme ça qu'on arrive à 5 pégases + un seigneur sur coursier (pas de sang-froid, on perd 2 de mouvement et on prend la stupidité pour gagner 1 de save qu'on peut gagner autrement).
Les équipements peuvent pas mal varier selon les tournois et ce qu'il y a en face, d'habitude je joue plus dracocide + armure régen qu'armure + épée puissance mais là il y avait pas mal de CV donc j'ai préféré assurer en arme magique plutôt que me retrouver un peu court. Mais bon globalement faut avoir des pégases qui tapent en charge et des pégases qui tiennent sur la durée pour continuer à faire du mort une fois la charge passée. Pas mal d'armes magiques pour pouvoir jouer contre du CV, et des items défensif pour pouvoir encaisser le tir et le cac sans y laisser trop de pv. Le seul vraiment fragile au cac (hotek) n'y va qu'en cas de gros besoin d'impact en plus ou s'il est sur de terminer en coin ou désengagé histoire de pas mourir bêtement.

[u]- Les cavaliers[/u]
Ils sont là pour remplir les points de base, et pour accompagner les persos. Ils ont besoin d'être dans une unité contre certains trucs (plongeurs, sort 0 métal, sort 1 ogre, etc) et les CN aident bien. Ils mettent également la pression en avant garde, et peuvent servir à caller certains trucs en coins (type une hydre pour qu'elle prenne moins d'attaque) ou faire passer l'indomptable à 10 fig.
Les arbas sont pas mal, mais ça coûte quand même super cher pour du tir à 6+ donc ça me semble pas débile d'en jouer sans arbas pour gratter quelques figurines. Un pack de 10 c'est quand même 10AF4 haineuses au final, ça fait quelques morts en charge si besoin.
Les gens ne savent plus jouer contre de la cav légère actuellement en prime, donc ils sont souvent là pour faire de la redirection de charge à coup de fuite volontaire / raliement / re-redirection.
Ils me semblent préférables aux arbas par exemple, principalement parce que si je veux pas perdre mes CN je les perdrais pas, alors que les arbas je peux pas forcément les sauver. Un gros pack qui avance tout droit sur des arbas et que j'ai pas envie de charger avec mes pégases va forcément finir dedans, alors qu'un gros pack qui veut chopper mes CN les choppera jamais. Ça fait une grosse différence entre les deux unités.

[u]- Les ombres[/u]
À l'origine je jouais cette liste avec 3 chars pour renforcer l'impact en charge. Sauf que les chars EN ils sont bien, mais ils sont aussi stupides. Du coup pas de possibilité de fuir les charges, et surtout un test à faire à chaque tour qui se fera souvent loin de la GB vu que les chars avancent à 7 et la GB à 20. Bref il y avait parfois un petit problème de synchro, et le test rajoutait de l'aléatoire dans la liste.
Les chars ont été remplacés par les ombres pour plusieurs raisons :
- ça vire 3 poses, donc ça permet en général de passer en dessous des NA et EM au niveau du nombre de poses.
- les ombres tirent fort, surtout à courte. Contre cette liste l'adversaire se déploie souvent groupé histoire de pas se faire emporter tout un flanc sans rien pouvoir faire, du coup les ombres ont souvent une moitié de table pour elles toutes seules et peuvent tranquillement remonter un flanc
- des armes lourdes, parce que mine de rien ça donne 10ACC5F5 haineux. Sur un flanc on prend pas tant d'attaques que ça avant de taper, donc les ombres permettent de faire des morts d'appoint sur les charges importantes (tu prends 3 morts pour en faire 5, ça suffit parfois à faire sauter l'indomptable un tour plus tôt). Ça démotive les persos qui ont pas une très bonne save à venir les charger, ils peuvent mourir prématurément. Idem pour les chars type char E5, on peut passer l'endurance pour enlever les 1-2pv qu'il reste après tir + tir de contre charge.
Les assassins sont là pour tester, mais faut avouer que ça tue bien tout ce qui bouge. Par contre l'unité coûte cher, faut faire attention aux tests de panique.
Au final les ombres jouées sur un flanc sont très pénibles, parce qu'avec hydres + pégases + CN qui rush de face c'est compliqué de se retourner pour gérer efficacement les ombres. Si elles sont pas gérées elles font vraiment très mal à certaines armées (type RO) en défonçant les pavés, mais c'est assez dur pour un RO de choisir entre mettre une boulette de feu dans les ombres ou la mettre dans l'hydre, les 2 sont très pénibles.

[u]- Les hydres[/u]
Les hydres sont vraiment importantes dans la liste, parce qu'elles apportent la principale force de frappe contre les pavés nombreux. Tuer 40 esclaves avec 2 ou 3 pégases c'est beaucoup trop long, l'appuie de l'hydre est obligatoire. Là où elle se rentabilise beaucoup plus que dans une liste classique, c'est qu'elle est vraiment très rarement ciblée au tir. Il y a beaucoup de menaces à gérer, et si les pégases sont pas shootés rapidement ils vont prendre les machines. Du coup ces mêmes machines ont tendance à tirer sur les pégases en premier, et tenter un petit tir sur l'hydre de temps en temps. Mine de rien ça donne à la petite bête une très bonne espérance de vie, et ça lui permet de très souvent arriver à portée pour faire des gros trous dans les régiments au souffle ou au cac.
Sans hydre la liste manque vraiment de moyens de virer les gros pavés, mais c'est dur de se focaliser dessus vu que ça laisse à tous les pégases la possibilité de faire ce qu'ils veulent. Si on rajoute à ça le fait qu'une hydre ça coûte rien et donc que la perdre ça donne pas un avantage significatif à l'adversaire, elles sont vraiment tranquilles dans cette liste où elles peuvent exploiter leur potentiel de bash au maximum.

[u]- Stat utile[/u]
Un pégase contre un canon ça donne en gros :
2/3 de toucher le pégase
5/6 de blesser
1/2 de passer l'invu
2/3 de tuer
Donc sur chaque tir de canon, et sur le pégase le plus facile à tuer il y a à peine 20% de chance de le tuer. En sachant qu'un pégase à 1pv c'est aussi pénible qu'un à 3 vu qu'au cac c'est souvent compliqué à taper entre la grosse save, l'invu, les pégases qui sont en coin / de flanc et la haute initiative. Au final c'est assez compliqué de tuer un pégase avec 3 machines D6pv, et si on rajoute à ça le bouclier ensorcelé, kaeleth et la cape de hag graef ça le devient encore plus.
Du coup il faut bien se rendre compte qu'en jouant en premier on a toutes les chances d'avoir nos 5 pégases en vie au début du tour 2 (donc au tour où on commence à charger).

C'est peut être un peu long, je voulais le faire à la suite d'une petite analyse sur la création de liste mais j'ai abandonné le reste en cours de route, en voilà toujours une partie qui pourrait intéresser des gens au niveau de la réflexion sur "pourquoi mettre tel truc plutôt que tel autre dans une liste ? " et "pourquoi une liste est efficace sur le long terme en tournoi ? ".


[b]Petite analyse de bataille en ces semaines de vacances :[/b]

Partie démons vs EN, les listes ressemblaient en gros à :
dragon, pégase GB, pégase hotek, 2*6 cavaliers, 2*6 cavaliers arbalètes, 2*5 harpies, 2*10 ombres, 10 ombres AL, 2 assassins étoiles, 1 hydre
héraut tzeentch, GB khorne enflammée, général khorne, 2*30 sangui, 30 démonettes, 30 horreurs, 6 incendiaires, 3*5 gargouilles, 2*2 bêtes

Pour avoir déjà testé plusieurs fois, je pars gagnant sur du full héraut parce qu'il a pas grand chose pour me prendre des points. Pour moi il y a 3 gros points à remplir pour gagner :
- ne pas perdre de points sur la sirène. Une sirène c'est toujours pénible, et il y a moyen de perdre beaucoup de points dessus. Pour en amoindrir l'impact il faut pas que j'ai mes unités de tirs en face et il faut pas que je lui propose une sirène rentable sur un dragon ou un pégase. Mes 120pts de CN je m'en fous un peu, ça vaut les points de son perso de slaanesh.
- locker au corps à corps les horreurs. Avec la double boulette 2D6F4 et la double boulette de base je peux vite perdre des unités importantes comme les ombres, par contre une fois au cac il lancera plus que des rayons qui me font pas spécialement peurs tant que je tiens mes ombres éloignées. Du coup il faut réussir à les lock au corps à corps assez rapidement pour pas être embêté, soit avec un pégase soit avec des CN.
- les incendiaires qui peuvent me faire tester la panique sur mes unités légères assez vite et qui limitent mes mouvement d'hydre. J'ai 0 invu au feu dans mon armée donc les pégases sont pas au top pour aller les chercher (même s'il ne le sait pas :D), par contre les ombres + assassins les éclatent plutôt pas mal.

Globalement je pense pas qu'il puisse gagner, par contre il y a moyen de nuller s'il fait trop de phases de magie et que la sirène est trop rentable. Mes 2 pégases ont aucune vocation à aller au cac donc je m'en fous un peu du coup fatal des sanguis.

Le déploiement est assez classique, je mets mes CN / harpies et lui case ses horreurs au centre + gargouilles pour écranter et ses bêtes sur les flancs. Il reste mon hydre qui va conditionner son déploiement vu qu'il mettra surement ses incendiaires en face et les démonettes sur l'autre flanc. J'ai vu un peu trop tard le dernier point du coup je case mon hydre à droite alors qu'elle était clairement mieux à gauche : ça forçait les démonettes à aller à droite et les incendiaires à gauche et me laissait une meilleure position pour mes ombres.
Là j'avais le choix pour 3 spots : le centre, qui me semble débile vu que ça les met à portée des sorts de zone des horreurs et qu'elles sont pas spécialement en position agressive. La droite, qui est pas mal mais y'a cet infran à droite qui me bloque un peu vu qu'il bouffe une bonne partie de la table et qu'il risque de me faire sortir mes ombres plus tôt en cas de panique (surtout que je risque de pas avoir de chaîne de commandement sur les flanc des ombres). Par contre y'a une forêt qui peut être intéressante pour être tenace et tenir un pack de sangui un tour. La gauche où y'a ni infran ni forêt, qui est plus secure et plus proche des 18ps de mon dragon. Avec mon placement d'hydre je me force un peu à me mettre à droite avec les ombres alors que ça me semble plus intéressant d'être à gauche.

Je me mets très proche des bêtes avec mes ombres parce que j'ai le +1, donc si je commence je peux directement mettre mes 2 assassins + 30 ombres sur les incendiaires histoire de les forcer à fuir ou à les tuer tour 2. La charge des bêtes me fait pas spécialement peur (mon schéma est pas au top, les bêtes sont de face sur mes ombres à droite ^^), j'ai le contre charge, un assassin et mes ombres AL. Il y a qu'une bête qui tapera et avec mes 5-6 attaques d'ombres AL j'ai toutes les chances de la tuer en perdant 2/3 ombres dans l'affaire. Globalement les risques pris me semblent assez minimes par rapport au gain possible si j'ai le premier tour donc je tente le coup, au risque de rater le test de peur et de pouvoir perdre le combat.

[spoiler]L'image est pas au top mais c'est un peu chiant à faire au final, ça aurait été plus pratique avec des photos...
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=131328dploiement.png][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/131328dploiement.png[/IMG][/URL][/spoiler]

Il tente les 2 charges avec ses bêtes, à gauche je m'étais un peu rapproché à 20 histoire de limiter le mouvement des bêtes et gargouilles mais il la fait quand même. Je pensais pas q'il la tenterait à 10, j'aurais peut être dû me mettre à 11... Le tout c'est d'être à la distance où l'autre aura moins à gagner à tenter la charge qu'à avancer, là je me suis peut être pas mis assez loin. Qu'il la réussisse ou pas importe peu au final, j'aurais du faire en sorte qu'il ne la tente pas.
Je garde mon hydre à 26ps des horreurs tant qu'il est pas lock parce que j'ai pas envie d'être obligé de dissiper des sorts alors que ça sera peut être pas possible.
À droite les bêtes meurent comme prévu, avec une petite frayeur au premier tour vu que je me loupe avec mes 6A d'ombres AL et qu'on termine sur une égalité, perdre de 1 aurait pu être problèmatique à ce moment de la partie.
La sirène me gêne un peu, je sais que je pourrais jamais charger les horreurs avec des pégases / dragon tant qu'elle est là. Du coup l'une des solutions pour en limiter l'impact c'est de menacer directement le pack sirène en étant en position de le charger au tour suivant. Sa seule possibilité pour vraiment utiliser sa sirène c'est en sortant son perso du pack en faisant charger mon dragon devant les sanguis. Je pense pas être spécialement mal, soit il perd sa haine en me lançant un défi avec son champion soit il en lance pas et je coupe son perso donc il aura tout de même pas de haine... Ensuite ça reste du coup fatal contre mon invu à 4, c'est assez aléatoire et au pire je pense terminer le pack avec mon dragon avant qu'il me le termine. S'il sort et sirène mon hotek j'y vais (son perso coûte 130 et le mien 180 ^^), et je peux toujours mettre des CN ou harpies pour forcer la redirection et sauver mon pégase de la charge des sanguis.

À droite je dois sacrifier des harpies pour empêcher la charge des sanguis sur les ombres au tour suivant, en sachant qu'il y a une bonne forêt stupide et qu'il a que 8 relançable, s'il en rate un sur les 2 son unité fera rien de la partie. Je pense que mes ombres sont pas trop mal, elles sont encore exposées à la magie mais il faut bien que quelque chose prenne les boulettes. Y'a juste les tests de panique tour 2 qui peuvent être pénibles si j'en rate trop, mais après la deuxième phase de magie je devrais plus en perdre vu qu'il risque de se faire charger par les CN.

[spoiler][URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=624441tour1.png][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/624441tour1.png[/IMG][/URL][/spoiler]

Tour 2 il se place pour sirèner mon dragon ou un pégase, et met des sanguis en contre charge. Il avance pas assez ses sanguis donc je peux rediriger aux harpies, à mon avis en les avançant de 4-5ps de plus il m'aurait forcé à au moins utiliser la fuite de harpies + CN pour rediriger, voir à ne pas rediriger du tout s'ils arrivent trop proches.
Il pivote ses horreurs pour mettre des boulettes sur mes ombres, ce qui ouvre le flanc à une charge de CN assez secure (Cd 10, flanc + charge + 1/2pv + bannière contre 3 rangs + bannière) que je vais forcément faire. Au pire je perds des CN, mais ça bloque sa magie pendant au moins une phase, sans doute 2. En sachant que sa magie m'aurait surement tué une unité d'ombres ou de CN, c'est relativement rentable pour moi de charger.

À droite les sanguis se tournent vers mes ombres. Je crains un peu de me retrouver bloqué dans le rond rouge s'il avance ses gargouilles pour m'empêcher de partir, et j'ai beaucoup trop de points dans le coin pour lui permettre de tenter une charge à 9 ou 10 qui me coûterait 2 unités d'ombres. Du coup je redirige à l'hydre, en sachant qu'il a pas forcément l'enflammé sur sa GB et que je peux souffler avant. S'il me la couche je perds 175pts mais je pense que je sauve mes ombres qui pourront prendre son pack au tir sur les 3 tours qui restent vu qu'il y a plus rien pour les inquiéter. S'il me la couche pas il perd son pack de sanguis. J'aurais pu rediriger avec mes autres CN mais j'en avais besoin pour recharger les horreurs au cas où la première unité craquerait, et au final 6 CN arbalète c'est 178pts au cac avec la bannière, une hydre c'est 175 et j'éclate son pack s'il est pas enflammé. Au final en terme de points perdus ça revient au même, sauf que mon hydre peut faire quelque chose au cac.

À gauche je fais de la merde, il me met des gargouilles à portée de charge des CN qui viennent de finir les bêtes et j'y vais, je les tue et j'ai la sublime idée de faire une irré dans les démonettes. Petite absence sur le coup, je lui donne 141pts gratos alors qu'il aurait jamais pu me les prendre...
À la magie il me fait un double 1 sur les touches de sa grosse boulette dans les ombres, en moyenne il m'aurait fait 6 morts donc j'en aurais encore eu plus de 3 et il aurait pris 0pts (25% pour prendre du point). Au cac tout se passe plus ou moins comme prévu, les CN nullent contre les horreurs et mon dragon autre badine fait son taff contre les démonettes. Il a sirèné mon hotek pour le forcer à rejoindre le cac, ce que j'aurais fait dans tous les cas vu que j'avais besoin d'un perso pour prendre en défi le champion et son perso histoire de pas perdre 2 tours avec mon dragon

[spoiler][URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=480934tour2.png][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/480934tour2.png[/IMG][/URL][/spoiler]

Tour 3 il charge mon hydre et mes harpies. Il a plus que le rayon à la magie qui me fait pas grand chose vu qu'il y a qu'une unité de CN à portée. Mon pégase + dragon terminent les démonettes (l'autre badine c'est pratique) à son tour et se retournent pour charger les horreurs. Il aurait plutôt du retourner ses sanguis vers là, même si j'étais pas franchement sur de terminer le pack vu que ça c'est joué au duel pégase / perso démonette qui est passé pour mon pégase. Si je le tuais pas à son tour il aurait eu une charge possible de face sur mon dragon, ce qui revient plus ou moins au résumé d'au dessus : il va perdre les 250pts de général et sans doute son pack sans forcément tuer mon perso + dragon.

À droite la GB est bien enflammée, fait 2pv sur l'hydre... Mes magnifiques dresseurs couchent la GB (paf 300pts), et l'hydre meurt pas sur les attaques de sangui vu qu'ils ont plus la haine. Du coup je démonte un peu le pack et je rajoute des ombres AL + assassin de flanc histoire d'être sur de terminer. L'hydre c'est définitivement abusé :D .

À ce stade la partie est plus ou moins terminée, j'ai couché les 3 objectifs de début de partie donc il a plus rien pour me prendre du point alors qu'on en est à environ 2000 contre 500 et qu'il me reste des gargouilles à gratter. Globalement j'aurais du perdre mon hydre, mais je pense que mes ombres auraient pu terminer le pack en 3 phases de tir vu qu'il y a plus grand chose pour les inquiéter.
Avec un peu plus de chance sur sa grosse boulette tour 2 (fallait quand même 9 morts sur les ombres) et le corps à corps de l'hydre on aurait fait 3 tours de plus mais je pense pas que le résultat aurait été changé, ses sanguis à gauche étaient totalement hors jeu donc j'aurais pu tranquillement prendre ceux de droite sur les tours restant sans y laisser de points.
[spoiler][URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=856505tour3.png][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/856505tour3.png[/IMG][/URL][/spoiler]

Pour moi la victoire majeure ou mineure se joue sur la sirène, en plaçant un peu mieux les sanguis à gauche sur le tour de sirène il aurait surement pu contre charger ou au moins me forcer à perdre du point pour l'en empêcher. Là la sirène a été faites sur mon pégase qui allait de toute façon charger son pack pour appuyer le dragon, et vu que la sirène est le seul intérêt aux démonettes dans la liste ça fait quand même un gros investissement de perdu. Après ça reste compliqué de la rentabiliser sur ma liste tant que je mets pas mes ombres du même côté que les démonettes, mes pégases / dragons vont être retournés tant que j'ai pas envie de charger et sirèner 116pts de CN c'est pas spécialement rentable, surtout sans être sur de prendre les points sur la fuite. Modifié par gitsnik
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Pas encore tout lu mais je trouve l'idée très bonne, surtout que ta liste est originale et loin d'être no brain. Merci à toi. J'avais déjà certaines bases (25 ombres de monter, quelques pégases aussi,2 hydres,2 assassins) mais j'avais pas osé pousser le concept aussi loin mais là ça peut bien aider à fanchir le cap de temps à autre (j'aime pas non plus le copier-coller pur et dur,faut toujours que je fasse mon têtu et ajouter des touches personnelles) en ayant des retours tactiques de ce type. Un de ses quatre peut être.J'aurais tendance quand même à garder des arbalétriers et un minimum de magie car j'aime bien, que ça pallie une faiblesse pour le scénario de la tour que je ne trouve pas si débile si on prévoit des limitations pour éviter des abus mais plein de personnages à pégases et un truc qui me tente de puis un moment pour tester (j'en joue que unou deux en général)

Après il y a qu'un truc qui me chagrine mais c'est pour pinailler un peu/(être constructif?):tu dis que c'est viable à long terme. Je dirais plutôt à moyen terme car si les elfes noirs ressortent en 2013 (cf rumeurs) on aura ( ah mon grand dam)8 objets magiques à tout casser donc sans doute beaucoup moins d'héros si bien protégés

Gros avantages de ta liste pour les joueurs qui aiment varier les plaisirs en terme d'armée: c'est pas trop long à peindre,peu de figurines (après moi j'aime bien les trucs populeux mais là encore pour changer,ta liste et surtout tes retours donnent envie d'essayer)

edit:[s]1)C'est moi qui ait loupé un truc par rapport à:
"Le dévoreur est pénible, mais 2 seigneurs y sont immunisés via leurs armes."

Il me semble qu'on prend la force de base de la figurine non modifiée pour ce type de sort à test[/s]

edit:Oui c'est moi qui délire. J'ai confondu le dévoreur avec les caresses de laniph donc ton analyse est correcte

2)J'ai eu le temps de tout lire avec grand plaisir et curiosité.[b]Je suis étonné qu'on soit que deux (après ça fait pas longtemps que cela a été posté) à te féliciter pour ce post qui pour moi est super intéressant tactiquement et pour la liste alors que je suis pas un débutant de battle[/b] (je suis loin d'être un dieu du jeu non plus mais ça fait un bail que je joue occasionnellement)[b]Merci[/b]C'est typiquement le type de post que je viens chercher ici (un truc qui donne des idées,qui fait réfléchir,etc...) Modifié par dasu
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J'aime ce type de post, après section liste ou stratégie c'est à voir.

[color="#000080"][b]Par contre il faut enlever le coût des options (problèmes éventuels de copyright).

[color="#0000FF"]Edit Aminaë : Section stratégie, c'est très bien ! Et que je te vois pas revenir détourner mes clients ;) :lol:
Peu importe ;)
Super topic ! :clap:
[/color][/b][/color]

[b][color="#0000FF"]Edit muet : Tout à fait d'accord ! Il en faudrait plus comme celui-ci :wub: [/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote]j'aime pas non plus le copier-coller pur et dur,faut toujours que je fasse mon têtu et ajouter des touches personnelles[/quote]J'ai surtout mis la liste parce que je sais que c'est un peu compliqué à jouer et que quelqu'un qui la chopperait sans se poser de questions se planterait totalement en tournoi, il faut bien la prendre comme tu la prends : une piste de réflexion avec des choix persos qui sont pas forcément meilleurs que d'autres ^_^.
En tout cas c'est largement extensible dans beaucoup de directions, par exemple aux qualifs ETC l'équipe Sud Ouest jouait une autre version avec des arbas / lanciers, des chars et un dragon ; au final les 2 listes étaient totalement différentes sur le papier tout en venant de la même base et les 2 ont plutôt bien tournées.

[quote]Après il y a qu'un truc qui me chagrine mais c'est pour pinailler un peu/(être constructif?):tu dis que c'est viable à long terme. Je dirais plutôt à moyen terme car si les elfes noirs ressortent en 2013 (cf rumeurs) on aura ( ah mon grand dam)8 objets magiques à tout casser donc sans doute beaucoup moins d'héros si bien protégés[/quote]Mon "long terme" faisait plus référence à "beaucoup de parties de suite" qu'à une vraie durée. Avec la stabilité de la liste il n'est pas sensé y avoir de drame quel que soit le nombre de parties de tournois faites, là où beaucoup d'autres listes fortes vont avoir des craquages potentiels beaucoup plus élevés. Du coup par rapport à ces listes basées sur du lvl 4, des machines ou des enclumes la liste me semble plus viable si on prend une moyenne de 20 parties parce que sur ces 20 parties on aura pas celle où le mago fait sa cascade.

D'ailleurs cette composition je l'ai jouée 20 fois en tournoi, et j'ai jamais eu de drame énorme. Y'a bien sur des petits drame locaux, genre le kaeleth qui rate son invu sur un canon tour 1 et qui se fait one shot, mais ils peuvent pas me coûter la partie vu qu'au final c'est "que" 250/300pts qui partent et pas 1200pts qui ratent leur test de panique à 9 relançable. 20 parties de tournoi sans craquage c'est quand même assez énorme, en comparaison des trucs comme des listes HE lvl 4 qui tournent pas trop mal vont souvent se craquer 1 fois tous les 2 tournois (cascade, LB qui ratent leur tenace, etc) et ça rend un peu plus aléatoire le résultat final.

[quote]edit:1)C'est moi qui ait loupé un truc par rapport à:
"Le dévoreur est pénible, mais 2 seigneurs y sont immunisés via leurs armes."[/quote]Dévoreur d'âme = -1F/E dans les 24ps en amélio. C'est le seul sort que peuvent lancer les magos de la mort une fois qu'on est au cac, donc c'est le sort qu'on prend à chaque tour contre un lvl 4. Le problème vient pas du malus + caresse par exemple, mais d'avoir des pégases qui tapent F3 et des persos/hydres F4 ou F5 et qui galèrent à tuer les trucs résistants.

[quote]PAr contre il faut enlever le coût des options (problèmes éventuels de copyright).[/quote]Fait. Modifié par gitsnik
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Excélente liste, que j'ai affronté aux qualifs ETC.

Avec mon Empire V7, j'ai du réagir avec 1 déploiement coin gauche complètement débile pour limiter la casse.
Et laisser juste 1 ps entre les unités pour éviter les charges (sauf harpies).

L'approche de cette liste est excélente, par contre je dirais que c'est une liste de Gitsnik, qui doit être joué par Gitsnik...

Elle sort complètement des sentiers battus, mais entre les mains d'un joueur moyen, c'est le drâme.
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Excellente liste très bien joué[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] par Gitsnik.
J'ai pas eu le plaisir de l'affronter mais en tout cas sa toute puissance est comme il le dit si bien dans son contrôle du mouvement adverse. C'est une des seules liste[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] à warhammer qui peut faire ça ( comme une liste multi-sirène en démon ), il choisit comment se déroule la partie au niveau du mouvement et c'est le meilleur atout qu'on peut avoir dans une armée.
Bravo à toi pour avoir pouss[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] le concept aussi loin.

En tout cas c'est une liste qui donne envie d'être jou[b][color="#0000FF"]ée[/color][/b] par sa puissance.
Maintenant, vais-je la monter alors que le nouveau livre EN approche [b][color="#0000FF"]?[/color][/b] Sera-t-elle encore jouable avec ce nouveau livre, c'est une bonne question je trouve.

Ank' Modifié par muetdhiver
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Et bien, je vais me faire l'avocat du diable ;) [b][color="#0000FF"]M[/color][/b]ais, j'ai joué contre une de ces variantes de listes en tournoi contre toi Gitsnik, je ne remet[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pas en cause la sur-comp[b][color="#0000FF"]é[/color][/b][b][color="#0000FF"]titi[/color][/b]vité violente de cette liste, mais plutôt le plaisir. Bien s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r on va en tournoi pour la compétition, mais aussi pour le plaisir du jeu avec de nouvelles tête[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] (et aussi des anciennes :P), hors, et bien tu n'en a[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] aucun à affronter ça, aucune contre-stratégie à mettre en place contre ça et ça tue l’intérêt du jeu.
Faut pas oublier que tu joues à deux, l[b][color="#0000FF"]à[/color][/b], et bien... C'est pas le cas!! Le gars en face il subit et c'est tout (mais ça tu le sais).

Alors oui, c'est une liste excellente, oui c'est compétitif, mais non c'est nul à c***r à affronter!! Et le meilleur c'est que tu rends ce truc lourdingue publique, ainsi on va voir cette liste partout en tournoi parce que les variantes permette[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] de pas[b][color="#0000FF"]ser[/color][/b] outre les restrictions les doigts dans le nez!

Bref, je ne cherche pas à être désagréable avec toi (ni personne d'autre d'ailleurs), loin de l[color="#0000FF"]à[/color], tu es quelqu'un d'agréable à affronter!!

J'avoue avoir du mal à comprendre que les modérateurs soient vigilant[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] sur les listes qui ne doivent pas être faite[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour être über dégueu et laisse[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] ça visible...

[b][color="#0000FF"]Merci de faire un effort sur l'orthographe.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote]J'avoue avoir du mal à comprendre que les modérateurs soient vigilant sur les listes qui ne doivent pas être faite pour être über dégueu et laisse sa visible... [/quote]
Au delà de la liste (opti certes, très moche, certes, mais pas forcément à la portée du 1er joueur venu, au contraire de certaines listes débiles type " je pose 34 élus et 2 autels et je fais greeeeeeuh ") ce que je trouve très intéressant sur ce topic c'est l'analyse qu'en fait Gitsnik (et c'est peut être ça qui a poussé les modos à laisser le sujet ouvert ;)).

Monter une liste EN hyper mobile, ça se fait plutôt bien (que ce soit avec des pégases, des manticores, des ombres, des CN, etc), mais ici au lieu d'une énième liste on a droit à une grande partie de la réflexion sous-jacente à sa construction. Les choix sont pesés, argumentés, décortiqués. Tout est envisagé, analysé et expliqué.
A la base je suis un peu comme L'ombrenoire. Je pense que je prendrais très peu de plaisir à jouer cette liste (alors que je me suis mis aux EN pour leur mobilité), mais je me suis régalé à la lecture de sa dissection.
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Le décortiqué de la liste est très intéressant, très bien rédigé, sa rien à redire!

Pour ce qui est de la difficulté de le mettre entre toute les mains, sa je le suis moins.

En gros, si tu ne sais pas choisir tes cibles, si tu ne sais pas ou finir tes mouvements, sa ne marche pas! Donc pour faire simple, si tu ne sais pas faire sa, tu ne gagneras pas, mais avec toute les armées :lol: !

Non mais sérieusement, j'ai déjà jouer des listes concepts, c'est à la portée du joueur lambda de jouer sa!
En même temps, il est avéré que multiplier les choix dégueu dans une liste donne une liste dégueu :shifty: ! Modifié par l'ombrenoire
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Personnellement, je trouve que plus que la publication de la liste, c'est l'analyse qui en est faite qui est utile ici (en plus je me doute fort que si gitsnik la publie et l'explique c'est qu'il a trouvé quelque chose d'encore plus violent... :° )

De plus, jouer une telle liste n'est pas à la portée du premier venu et nous n'en verrons pas de multiples exemplaires en tournoi.

Perso c'est ce genre de sujet que je trouve intéressant ici. Modifié par Aminaë
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Salut!

[quote]Perso c'est ce genre de sujet que je trouve intéressant ici.[/quote]

Tout à fait d'accord, je ne joue pourtant pas en tournoi (je ne joue presque plus en fait) et je ne sortirais pas ce genre de liste à mon adversaire habituel car la partie serait inintéressante. (Comme quoi, on peut aussi considérer que les users ne sont pas uniquement des charognards d'idées extérieures qui fonctionnent "facilement")

Mais ce genre de sujet, surtout l'analyse jointe (le principal!!) sont la raison d'être de ma fréquentation des fora sur battle.
Ça me rappelle les sujets que j'avais lu sur les "Panzer Division" impériales V7 et les analyses qui allaient avec. Je ne possède qu'une armée, l'Empire, mais je n'ai jamais joué ce concept de liste.
Par contre, les idées des joueurs expérimentés sur les associations d'unités qui fonctionnent, l'équipement des persos qui fiabilise un pan de l'armée, les idées préalables au déploiement, ça m'intéresse, et c'est applicable à d'autres races, et d'autres listes.

Donc merci pour un exposé aussi ouvert sur un concept réfléchi et expérimenté face à une sérieuse opposition, je présume.

Maintenant, quelque chose me taraude. Tu insistes beaucoup sur le fait de posséder le +1 pour commencer, alors que je serais amené à penser qu'avec ton armée très mobile, tu pourrais te passer de cela, et au contraire bénéficier du dernier tour, pour contester /conquérir des objectifs ou flinguer des unités(sans tour de riposte adverse).
Conséquence de ma question, pourquoi ne pas mettre plus de harpies, poses à 55 points mobiles et vraiment pénibles pour les machines de guerre adverses ce qui laisserait les persos à d'autres tâches.

Si tu pouvais en dire un peu plus sur ces points, je suis preneur!

'Fin bref, un sujet "stratégie" que j'ai pris plaisir à lire, et où j'ai eu envie de réagir!!

Julo62.
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Si le soucis, c'est la liste, pourquoi ne pas enlever tous les OM par exemple?
Puisque après tout, c'est le concept et son analyse qui est intéressant.

Bon perso, connaissant le bougre, et l'ayant affronté au moins une fois (surement plus), cette liste m'a souvent fait envie... Pourtant, je trouve aussi, pour l'avoir affronté, qu'elle présente un grand défi tactique pour son utilisateur, mais une partie bien trop frustrante pour celui qui l'affronte. La preuve en est les qualifs ETC, où ayant affronté cette liste, il faut repenser tous ses choix pour être sur de ne pas faire de conneries, et pourtant, on passe quand même l'ensemble de la partie à subir avec à la fin, une énorme frustration, sans doute même plus importante que la partie où l'adversaire a calé "son pouvoir irré" au bon moment... Car on ne peut contre ce genre de liste accuser la chance adverse...

[quote]En tout cas c'est largement extensible dans beaucoup de directions, par exemple aux qualifs ETC l'équipe Sud Ouest jouait une autre version avec des arbas / lanciers, des chars et un dragon ; au final les 2 listes étaient totalement différentes sur le papier tout en venant de la même base et les 2 ont plutôt bien tournées.[/quote]
Chris s'en est effectivement très bien tiré.
Et pourtant, ce post fera surement des émules, qui trouveront peut être ce genre de liste au final bien moyenne, puisque de toute évidence, une bonne connaissance de son armée/points forts/points faibles/pourquoi du comment de la présence de chaque unité est indispensable à son utilisation (comme tu l'as bien souligné).

En tout cas, l'initiative et la présentation est agréable. Le livre EN ne serait pas prévu pour dans un an, on pourrait s'attendre à voir ce genre de listes sortir. Reste à voir si l'analyse ouvrira l'esprit d'autres (tournoyeurs?) joueurs vers des listes concepts et originales.

J'[u]admire[/u] en tout cas ta capacité créative à ce niveau! D'autant qu'il y a au final bien peu d'échec (Empire Angoulême?). Mais force est de constater que n'est pas Gitsnik qui veut... Ce n'est pourtant pas faute d'essayer d'atteindre ton niveau sur une seule de mes armées... (les Ndc)
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Juste par curiosité, quelques questions (je suis pas assez bon et expériment[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] pour analyser quoi que ce soit hors livre possédé ^^). Comment tu gères la magie de blast ? Je veux dire, c'est bien, tu as une analyse qui se défend pour la magie qui affaiblie, mais devant rien que 3 mages niveau 2 avec domaines différents, tu prend[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] cher.

Ensuite, je dis pas n'importe quoi, mais cette liste n'est elle pas un peu tout ou rien ? Je veux dire, si l'adversaire n'est pas une tanche (et donc qu'il a plus que 1 unité de tir léger), c'est une liste facilement prenable non ? Saturation par ordre et adieu les dadas volant ! Pratique en plus, ils viennent d'eux même ^^.


Bref, j'aime l'analyse mais je trouve cette liste étrangement faible ou plutôt vraiment compliqué et hasardeuse à jouer sans dissipation en plus. Pense un peu au domaine des cieux, qui calme bien comme il faut ta liste par exemple ^^. Modifié par muetdhiver
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[quote]Maintenant, quelque chose me taraude. Tu insistes beaucoup sur le fait de posséder le +1 pour commencer, alors que je serais amené à penser qu'avec ton armée très mobile, tu pourrais te passer de cela, et au contraire bénéficier du dernier tour, pour contester /conquérir des objectifs ou flinguer des unités(sans tour de riposte adverse).
Conséquence de ma question, pourquoi ne pas mettre plus de harpies, poses à 55 points mobiles et vraiment pénibles pour les machines de guerre adverses ce qui laisserait les persos à d'autres tâches.[/quote]
Le problème des harpies c'est que ça prend pas de points de base, donc fallait choisir entre mettre 3 ombres ou mettre 5 harpies à la fin, mais oui normalement j'en joue 2*5 parce que c'est pratique (même si les CN remplissent bien certains rôles des harpies, notamment les redirections). Après c'est plus une question de finission de liste, une fois que j'ai choisi de mettre des assassins je préfère avoir 3 ombres de plus que 5 harpies parce que 7 ombres + assassin ça teste trop vite la panique, ça a moins d'impact et ça expose globalement plus les 150pts de l'assassin.

Le +1 permet de se donner une bonne marge contre les armées de tir, et contre tout le reste en général. Avoir plus de chances de commencer ça permet de poser les ombres agressivement, de faire des avant gardes un peu risquées (quitte à devoir fuir au premier tour si l'autre joue en premier), et donc de mettre la pression au déploiement. Après faut se rendre compte que si je commence ça veut dire que je vais pouvoir rush avec tout de 20ps en ligne droite, si l'autre est mal placé il a perdu parce qu'il va avoir tous les points de mon armée qui menacent un point de sa ligne. S'il est bien placé ça permet quand même d'exploiter les petites faiblesses de son déploiement vu que je peux totalement me repositionner où je veux sans qu'il ai commencé à jouer... Bref c'est très fort contre la plupart des armées, même si oui ça désavantage un peu sur certains scénars.

Globalement imagine toi une partie où tu commences ton premier tour avec 5 pégases prêt à charger une de tes unités importantes, des CN / harpies prêts à rediriger tes charges, des ombres + assassins sur un flanc et 2 hydres qui arrivent derrière. Déjà il vaut mieux pas s'être raté sur le déploiement parce que les unités auront pas le temps de se repositionner, et il va falloir trouver quoi cibler sur la seule vraie phase de tir / magie que tu auras de la partie. Tout cet impact est beaucoup moins présent si c'est l'autre qui commence, parce qu'il a le temps de voir ses petites boulettes, de les corriger en se repositionnant au premier tour et de se dire qu'il a 2 phases pour coucher des trucs... Le mettre directement dans le bain avec une grosse pression tour 1 ça l'oblige à prendre des choix importants tout de suite, et souvent à faire des erreurs.

[quote]Juste par curiosité, quelques questions (je suis pas assez bon et expérimenter pour analyser quoi que ce soit hors livre possédé ^^). Comment tu géres la magie de blast ? Je veux dire, c'est bien, tu as une analyse qui se défend pour la magie qui affaiblie, mais devant rien que 3 mages niveau 2 avec domaines différents, tu prend cher.[/quote]Les magies de blast V8 c'est quoi ? 2D6F4 ? Ces boulettes ne font rien sur les pégases, et font juste un test de panique sur les CN. En sachant que 7CN qui prennent un blast il en reste entre 3 et 4 après ; suivant le système de gain de points du tournoi s'il en reste 4 le gars a pris 0pts, s'il en reste 3 il en a pris 85. Dans les 2 cas je peux faire 18ps, me mettre derrière une coline et y rester pour pas prendre une boulette sur la même unité. Au final c'est souvent impossible de terminer les unités donc les points pris sont pas si nombreux que ça, surtout qu'en tuant des CN / ombres tu ne réduis pas du tout l'impact de la liste au cac.
Même chose pour les pégases, avec 2D6F4 ou 1D6F6 tu fais 1pv sur un perso. En sachant que tes sources de saturation (mago ou tireurs) sont pas très compliqués à attraper et meurent vite, il y a des chances qu'elles disparaissent avant d'avoir pris le moindre pégase.

[quote] Pourtant, je trouve aussi, pour l'avoir affronté, qu'elle présente un grand défi tactique pour son utilisateur, mais une partie bien trop frustrante pour celui qui l'affronte. [/quote]Ça on est d'accord, si c'est bien joué l'adversaire subit tout au long de la partie, c'est un peu le même principe que les listes avec 5-6 sirènes qui bloquent complètement les déplacements en face. Au final c'est le principe de la plupart des listes optis que d'appuyer sur un point important, même si celle là se veut un peu décalée ça reste une liste à vocation no limit qui a été conçue pour faire du résultat, ce qui se fait souvent au détriment du jeu. Après c'est aussi la force de la liste de donner une impression de "c'est la merde je sais pas quoi faire, y'en a partout et j'arrive pas à finir une unité", l'impact psychologique n'est pas à sous-estimer :D.

Perso j'aime jouer des trucs un peu décalés (ce qui ne les empêche pas d'être optis), pour un joueur comme moi qui est plus ou moins convaincu qu'énormément de choses sont viables en V8, cette liste EN qui finit par bien tourner (20/20 en tournoi + 5/5 aux qualifs ETC, soit 25 victoires de suite en tournoi) c'est un peu la preuve que les stéréotypes V8 peuvent être contournés pour sortir des trucs orignaux qui tournent pas trop mal en tournoi ^_^.
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[quote name='gitsnik' timestamp='1337219155' post='2136169']
Perso j'aime jouer des trucs un peu décalés (...) c'est un peu la preuve que les stéréotypes V8 peuvent être contournés pour sortir des trucs orignaux qui tournent pas trop mal en tournoi ^_^.
[/quote]

Et rien que pour ça, et pour répondre à ceux qui craignent les copiés-collés, ce sujet à pour moi sa place dans cette section. Merci de nous faire partager ta vision du jeu Gitsnik, moi en te lisant je pensais à toutes les contre-mesures possibles, ça me donne envie de jouer un sujet comme ça ! :clap:
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Et bien justement tient, pour avoir une utilité, quelles sont les contres à déployer en tournoi ?
En pensant bien entendu que les listes doivent être suffisamment polyvalente[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour affronter d'autres listes [s]moins crades[/s] plus standard ! Je dois avouer que j'ai quelques difficultés à en voir, en effet, la multiplication des unités EN et leur redéploiement facile rend[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] trop hasardeuse[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] les contres unités. Modifié par muetdhiver
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Salut étant joueur depuis pas mal de temps et fan des elfes noirs je di[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] bravo pour ta liste, par contre tu n'a[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pas de refus de liste? Car quasi tout le temps les tireurs sont limité[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] 40 et pas de doublette d'hydre non?
Déja que je joue parfois 3 pégases on me dit cheateur -_- lol, non franchement bravo [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] toi pour ta trouvaille mais je rejoins le fait que seul le concepteur de cette liste peu[b][color="#0000FF"]t[/color] [/b]vraiment l'exploiter au maximum. Moi je reste sur mes piétons love =). Modifié par muetdhiver
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[quote name='Krose93' timestamp='1337282288' post='2136641']
Salut étant joueur depuis pas mal de temps et fan des elfes noirs je dit bravo pour ta liste, par contre tu n'a pas de refus de liste? Car quasi tout le temps les tireurs sont limité a 40 et pas de doublette d'hydre nan?
Déja que je joue parfois 3 pégases on me dit cheateur -_- lol, nan franchement bravo a toi pour ta trouvaille mais je rejoins le fait que seul le concepteur de cette liste peux vraiment l'exploiter au maximum. Moi je reste sur mes piétons love =).
[/quote]

Disons qu'en généra[b][color="#0000FF"]l[/color][/b] Kaeleth et la deuxième hydre ne pass[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] pas les restrictions. Pour le reste la liste doit passer toutes les restrictions.



[quote name='l'ombrenoire' timestamp='1337277739' post='2136585']
Et bien justement tiens, pour avoir une utilité, quelles sont les contres à déployer en tournoi??
En pensant bien entendu que les listes doivent doivent être suffisamment polyvalente pour affronter d'autres listes [s]moins crades[/s] plus standard!! Je dois avouer que j'ai quelques difficulté à en voir, en effet, la multiplication des unités EN et leur redéploiements faciles rend trop hasardeuse les contres unités.
[/quote]

Il n'y a pas de contre mesure général à déployer, chaque liste doit adapter la meilleur[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] solution par rapport [b][color="#0000FF"]à[/color] [/b]ses possibilités. Bien s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r les listes "courante[b][color="#0000FF"]s[/color][/b]" [b][color="#0000FF"]ont[/color][/b] énormément de mal contre ces listes volatiles. Mais c'est la même chose contre d'autres types de liste orient[b][color="#0000FF"]ées [/color][/b]rush rapide.

Il faut tenir compte d'un fait important, bien que les pégases soi[b][color="#0000FF"]en[/color][/b]t de très bon[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] combattant[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] bien fort[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] et avec un excellent rapport qualité prix, une fois Kaeleth interdit et bien pas mal de héro[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] burné[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] rentre[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] dedans et les tueront (GdC, HE, CV, HL, RO, Demon)...

Si votre list[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] intègre suffisa[b][color="#0000FF"]mm[/color][/b]ent d'unités et/ou personnage[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] rapide[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] et qui tabass[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] vous pouvez avec un bon positionnement prendre la main. Il ne faut pas hésit[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] laisser en mode sacrifice certaine[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] unités.

Vous jouez démons, vos incendiaire[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] sont devant, si [b][color="#0000FF"]il[/color][/b] vient les cherch[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] vos sangui se feront un plaisir de découper le héro[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] qui leu[b][color="#0000FF"]r[/color][/b] a fait sa [b][color="#0000FF"]fête[/color][/b]. Sachant que votre DM est juste ingérable pour lui.

Il ne faut pas non plus hésit[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] jouer ses unités en pyramide invers[b][color="#0000FF"]ée[/color][/b], une unit[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] de 12 de front derrière une unit[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] de 10 de front et derrière la pièce plus petite que vous voulez protéger.

Ne pas oublier que les pégases ne peuvent se permettre de s'engluer dans de long[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] càc. Car cel[b][color="#0000FF"]a[/color][/b] laisse le temps aux gros bras adverse[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de venir. Et les pégases lock[b][color="#0000FF"]és[/color][/b] sont de bonne[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] cible[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour les héros combattant[b][color="#0000FF"]s[/color][/b].

Il faut créer des zones d'interdiction, en jouant en échelles, protégeant ses monstres des charges multiples de pégase.
Et n'oubl[b][color="#0000FF"]iez[/color][/b] pas non plus, que si Gitshnik veut le 1er tour c'est parce qu'il cherche a avoir le 1er tour pour diminuer le nombre de pégase mort. Il peut donner l'impression de tout maitriser, mais si vous avez du tir lourd ou le domaine de la mort il sera oblig[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] de foncer au càc, et si vous avez bien agencé vos unités [b][color="#0000FF"]c'est [/color][/b]vous qui choisir[b][color="#0000FF"]ez[/color][/b] les unités qu'il impactera pour se mettre au chaud. Ca nécessite d'avancer bien sûr. Mais si vous couch[b][color="#0000FF"]ez[/color][/b] 2/3 pégases dans les 2 premiers tour la partie est gagné[b][color="#0000FF"]e[/color][/b].

Mais j'adore ce type de liste, c'est du beau j[b][color="#0000FF"]eu[/color][/b] qui nécessite une bonne maitrise de l'armée et qui appellera peut-être [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] remettre en cause les listes multi-bloque que l'on voit trop en ce moment...

[b][color="#0000FF"]Merci de faire un bon effort sur l'orthographe.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='Nazral' timestamp='1337338229' post='2136938']

Mais j'adore ce type de liste, c'est du beau j[b][color="#0000FF"]eu[/color][/b] qui nécessite une bonne maitrise de l'armée et qui appellera peut-être [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] remettre en cause les listes multi-bloque que l'on voit trop en ce moment...

[/quote]

Je partage cet avis, quand je sors mes CV je joue toujours entre 6 et 8 unités de redirection, qui sont simplement inutiles contre cette liste EN, alors qu'elles sont très pratiques face à une liste Furies/Exé/Corsaires frénétiques.
Ici je n'aurai d'autre choix que de les perdre inutilement ou les garder contre les bords de table pour tenter d'éviter les débordements, en créant une "échelle" artificielle. Ca m'oblige à penser totalement différemment mon déploiement et déjà en cela je cède du terrain à mon adversaire.

Voir la construction du metagame est toujours enrichissant.
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[quote]Disons qu'en général Kaeleth et la deuxième hydre ne passent pas les restrictions. Pour le reste la liste doit passer toutes les restrictions.[/quote] Ouaip elle rentre dans n'importe quelles restrictions de tournoi à 2-3 trucs prêts, y compris dans celles ETC par exemple. La doublette d'hydre c'est champagne, mais c'est rarement accepté à moins de 3k pts.

[quote]Il faut tenir compte d'un fait important, bien que les pégases soient de très bons combattants bien forts et avec un excellent rapport qualité prix, une fois Kaeleth interdit et bien pas mal de héros burnés rentrent dedans et les tueront (GdC, HE, CV, HL, RO, Demon)...[/quote]Ouaip encore, sauf que plus personne joue de seigneur de bash parce que les lvl 4 c'est trop fort. Du coup tomber sur un seigneur de bash à moins de 3k ça arrive jamais, et la majorité des héros combattants se font plier par les seigneurs pégases. Tant que les gens mettront un lvl 4 auto dans leur liste et qu'ils vireront leurs seigneurs de leurs listes, les perso de bash EN sur pégases auront de beaux jours devant eux :).
Idem elle galère un peu contre les dragons / DM, mais au final plus personne en joue donc c'est pas franchement grave. Au pire il reste kaeleth qui peut bien bloquer, avec un pégase GB de flanc ou de dos ça permet de gagner le combat de quelques points 2 ou 3 tours de suite.

[quote]Il ne faut pas non plus hésiter à jouer ses unités en pyramide inversée, une unité de 12 de front derrière une unité de 10 de front et derrière la pièce plus petite que vous voulez protéger.[/quote]C'est l'une des solution possible oui, après il faut voir que la mort c'est en angle de vue. Du coup si tu as entassé toutes tes unités ça va être compliqué de faire pivoter le tout vers mes pégases qui se mettront de flanc sans ouvrir d'angle de charge intéressant. En général c'est ce que les gars commencent à faire, mais faut avouer que ça se complique vite dès qu'il faut commencer à bouger pour aller chercher des objos ou des angles de vue.
La difficulté c'est d'arriver à ne pas se focaliser sur un seul truc. Genre tu vois tous mes pégases en position de charger ton pavé lvl 4, paf tu bouges tout pour contrer ça et pas te le faire arracher et tu finis ton tour tout content de tes mouvements. Tour suivant tous les pégases chargent un truc totalement différent et l'arrachent, sans que tu ais pensé à un seul moment que ça soit envisageable. C'est pour moi toute la difficulté de jouer contre cette liste : réussir à bien visualiser les charges combinées possibles (et il y en a beaucoup avec 5 pégases), et pas totalement s'exposer à une en essayant d'en contrer une autre.
L'hydre est également super importante dans la liste parce que c'est elle qui déboîte les pavés quand elle est bien placée en coin pour pas se faire taper dessus. La charge à absolument éviter c'est hydre + 2 pégases ou plus, ça arrache n'importe quoi très vite. Du coup il faut toujours vérifier ce que l'hydre peut charger, et bien voir ce que ça pourrait donner.

Au final la clé c'est le mouvement et l'anticipation, et surtout ne jamais oublier à quel point prendre 5 pégases dans une unité ça fait mal. Je joue souvent contre des gens qui connaissent la liste, qui savent que ça arrache tout en une charge, mais qui arrivent pas à admettre que leur pavé de 8 VD + désosseur + GB + ventre feu va se faire retourner très vite sur une charge combinée si ses persos sont pas parfaitement placés... Du coup ils font gaffe dans les premiers tours, puis vient le moment où une bonne charge combinée est possible et le pavé implose. C'est cet impact en charge qui est dur à visualiser, et souvent fatal.
À noter aussi qu'il y a beaucoup de listes qui ont pas des masses de choses pour menacer la mienne (genre 2 canons, ou un boute fer), et qu'une fois ces menaces mortes j'ai tout le temps de tourner partout en attendant de pouvoir faire la bonne charge qui finira la partie. Être patient c'est bien, et en 6 tours c'est plus ou moins impossible que l'adversaire fasse pas d'erreur si on lui met correctement la pression.

[quote]Ne pas oublier que les pégases ne peuvent se permettre de s'engluer dans de longs càc. Car cela laisse le temps aux gros bras adverses de venir. Et les pégases lockés sont de bonnes cibles pour les héros combattants. [/quote]Le plus problématique pour le joueur d'en face c'est de garder sa chaîne de commandement dans ce genre de cas. Les pégases gagnent assez souvent le combat contre les pavés, du coup il faut pas tester à 8 mais à 10 relançable derrière, et c'est là que ça se complique parce que bouger la chaîne de commandement pour se mettre à 12ps ça revient souvent à l'exposer un minimum. Bref oui l'engluement marche à merveille, sauf qu'il faut pas se planter sur les placements derrière pour avoir le général + GB à portée de tous les pavés utilisés pour engluer.
Après là encore c'est du métagame actuel, mais la tendance est plus aux petites unités de redirection (CsV, tigres, harpies, etc.) qu'aux listes avec beaucoup de pavés ou aux MSU. Du coup la majorité des armées se retrouve un peu dans la merde pour temporiser les pégases vu que les tigres / CsV c'est fort contre les DS, mais ça sert pas des masses contre du perso volant. Modifié par gitsnik
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Pour avoir jouer contre une variante de cette armée contre gitsnik en entrainement ETC, c'est vrai qu'elle fait très mal. Et le plus frustrant c'est que même en lui faisant mal à la mort, au tir et sans qu'il est trop de chance au bout de 2 ou 3 tours (au fait mes férox tuez bien un des pégases parce que ça a bien 4 attaques ;)) il arrive quand même à pelouser au tour 6.

Bref, j'ai eu l'impression de pas trop mal avoir jouer jusqu'au tour 4 et une fois la première barrière passée c'était la fête du slip dans les VD !

Finalement est-ce qu'une liste full tir sale (genre 80 arba EN, 100 archers ES ou HE etc...) ne pourrait pas faire le café contre cette liste ? A force de saturer les pégases ça risque de tomber. Par contre c'est sur que pour des scenar c'est tendax !

En conclusion une liste bien dégueux pour certain, très opti par d'autre, mais un joueur agréable à rencontrer !
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Je pense que ça serait intéressant de donner des pistes pour la gérer pour aller un peu plus loin dans le raisonnement.

De plus dans ton speech on a l'impression que tu es le seul à avoir l'initiative et que c'est tout le temps toi qui charge: la preuve c'est que tu donnes tout le temps les stats de tes bonhommes en charge.

Parce que si on imagine un héros contre par exemple une unité d'équarisseur avec bannière +1d6ps. (qui a à peu près la même mobilité en charge le vol en moins).

Parce que dans un cas comme ça c'est pas folichon pour le héros.

Hormis le domaine du métal, le domaine de l'ombre est quand même pas mal contraignant pour toi, parce que tu as quelques sorts à dissiper en priorité: l'abime de noirceur qui te bouffe une hydre en un coup, et les malédictions qui soit réduisent ta force de frappe soit te rendent beaucoup plus vulnérables. Et là aussi combiné à une charge dans le même tour ça peut être le drame avec un perso qui meurt. Et le destrier d'ombre peut-être très embêtant en permettant de replacer un personnage puissant. Sans parler des lames mentales qui peuvent t'arracher quelques persos avec de la force 7 au moins qui te réduis ta save à 6+.

De plus tu gère comment les multis sirènes qui viennent te séparer tes persos? (Et qui peut-être cumulé à des charges le tour d'avant histoire d'empêcher d'envoyer des persos à la rescousse).

Enfin tu proposes une liste à 3300 points avec deux hydres et avec un kaeleth. En 2500 avec restrictions habituelles c'est plus dur j'imagine avec une seule hydre et du coup seulement 4 persos bien protégés.


Voilà sinon je trouve l'armée très forte mais pas entre n'importe quel main parce qu'il y a une grosse part de placement à gérer et c'est pas à la portée de tout le monde. Modifié par Lasaroth
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[quote]De plus dans ton speech on a l'impression que tu es le seul à avoir l'initiative et que c'est tout le temps toi qui charge: la preuve c'est que tu donnes tout le temps les stats de tes bonhommes en charge.

Parce que si on imagine un héros contre par exemple une unité d'équarisseur avec bannière +1d6ps. (qui a à peu près la même mobilité en charge le vol en moins).[/quote]Le vol en moins change juste tout ;).
Si j'ai 5 harpies ou 2*7 cav qui se posent devant les equa et que je mets 4 pégases sur le flanc, il pourra pas m'empêcher de le charger alors que lui est bloqué. Même s'il arrive à m'en empêcher, à échange d'unité équivalent j'aurais toujours plus d'unités de redirections que lui... Du coup c'est totalement impossible que je me prenne des equa dans un perso, et globalement c'est totalement impossible que je prenne une charge que je veux pas prendre si on met de côté les charges tentées à très longue distance.
[quote]Hormis le domaine du métal, le domaine de l'ombre est quand même pas mal contraignant pour toi,[/quote]C'est contraignant... Oui et non, déjà si on met de côté que des lvl 4 de l'ombre il y en a pas des masses, l'ombre c'est 0 dégâts à distance à part le test d'init. Ok ça peut tuer une hydre, mais y'a beaucoup de choses qui peuvent la tuer à la magie donc ça me va. Le reste ça veut dire que le gars a strictement rien pour tuer mon hotek, et donc qu'à partir du tour 3 il va faire son fiasco à chaque sort lancé vu les valeurs de lancement assez hautes.
Les lames mentales sont pénibles, mais ça reste un buff qui se lance à son tour donc il faut que je sois bloqué au cac, et il les lancera sans doute qu'une fois dans la partie à cause d'hotek. En sachant que les lames sont plutôt utilisées avec des unités en carton avec beaucoup d'attaques (furies, démonettes), que je vais taper avant avec mes persos, que ça sera pas le premier tour de cac (donc ni haine ni ASF) et qu'il m'aura pas fait de pv avant les cac à la magie bah... C'est pas gagné qu'il fasse les 6 blessures nécessaires pour coucher un pégase invu à 4, ça fait quand même dans les 14A sous lame mentale à caser sur un seul pégase.
Les malus c'est pareil : je peux dissiper à mon tour, et ça ne cible qu'un perso dans le tas contrairement au malus de mort qui touche tout le monde pendant 2 tours de jeu. J'y perds pas tant de force de frappe que ça au final.

[quote]De plus tu gère comment les multis sirènes qui viennent te séparer tes persos? (Et qui peut-être cumulé à des charges le tour d'avant histoire d'empêcher d'envoyer des persos à la rescousse).[/quote]Je mets toute mon armée de dos, et le tour où j'avance je me donne le maximum de possibilités de charge. Au tour suivant : soit il fait des trucs compliqués (genre lame mentale + full sirène) et je peux toujours fuir en réponse aux sirènes, soit il sirène pas au top et je peux bourrer son unité de démonettes.
Après des listes avec plus de 2 sirènes c'est rare, ça se joue au niveau de jeu pour qu'il arrive à en tirer quelque chose de bien en sachant qu'au pie j'ai la possibilité de sacrifier du pégase (180pts de pégase contre 130 de sirène c'est pas le drame non plus), de fuir la sirène, de pas mourir après la charge, de réussir à pas me faire rattraper si je fuis du cac... Fin y'a quand même pas mal de possibilités, même si une liste double sirène + GI lame est relativement pénible oui. Mais vu que j'en vois une tous les 2 tournois, qu'il faut qu'elle soit jouée par un bon joueur et qu'au pire je peux refuser la partie, ça me semble pas si grave que ça.
Par exemple un OG axé trolls / chars / touches sans save est beaucoup plus pénible et présent en tournoi, et peut m'inquiéter sans avoir à être joué par un bon joueur. De manière générale les trolls sont pénibles pour la liste de toute façon, le vomit sans save + la régen que je peux pas enlever m'empêche d'aller dessus.

Après il y a déjà eu quelques pistes sur les contres, sauf qu'ils sont plus accès liste que jeu. Des persos de cac bien burnés (seigneur épée des héros, ça fait pas plaisir d'aller sur un seigneur vampire qui aura 9AF9 ASF furie rouge ^^), des persos sur monstre / persos monstres solides, des trucs sans save et de la régen. En vrac c'est ce qui gêne le plus ma liste, en jeuc'est surtout de la gestion de placement à avoir et à bien essayer d'anticiper les charges possibles et avoir de quoi y répondre (cf mon dernier post) mais y'a pas de secrets, si le gars en face n'a pas grand chose dans sa liste pour chopper ou tuer un pégase ça va être compliqué pour lui de gagner.

[quote]Finalement est-ce qu'une liste full tir sale (genre 80 arba EN, 100 archers ES ou HE etc...) ne pourrait pas faire le café contre cette liste ?[/quote]Déjà les tirs sont souvent limités à un endroit ou un autre, si on rajoute à ça qu'un pégase c'est 24 touches pour 1pv (soit 72 tirs en général), que je peux me planquer dans des CN et qu'une fois au cac c'est le drame, je pense pas que la saturation soit une vraie solution contre ce type de liste. Modifié par gitsnik
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Joueurs elfe noir depuis pas mal de temps et adepte des harpies, EN et ombreset pégases, je suis plutôt convaincu par la liste, qui est clairement porcasse .... mais pas plus qu un full magie, ou monstre cirrus, ou deathstar..
Qques questions: pourquoi pas de musicien dans les CN?
Pourquoi 7 et pas6?
Les harpies par 10 sont bien plus efficace je trouv
enfin vu le cout d un assassin, une sorcière pam, domaine feu (anti regen ) ou noir (anti tir) me semble apporter un peu de variété et rend le jeu un soupçon plus agréable pour tout le monde.

@+
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C'est plus porcasse qu'un full magie ou monster circus (qui est même pas spécialement opti, mais très fun a jouer) ou deathstar (d'ailleurs tu entends quoi par deathstar EN?).

Car cette liste a moins de némésis et surtout a très peu de contre mesure.

Pour la magie, j'avoue a ce format là je sais as pourquoi ^^. Pour un format plus conventionnel 2500 pts (avec 5 pegase) c'est juste parcequ'il y a plus de points de pour la mettre.

Enfin les Harpies étant là principalement pour mourir en redirigeant l'augmentation de l'effectif est superflue.
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