KaiserGG Posté(e) le 15 mai 2012 Partager Posté(e) le 15 mai 2012 (modifié) Bonjour à tous, après une année sous l’aquila je me suis dit que toucher un peu aux xénos ne me ferait pas de mal (bon même si dans mon fluff de cette armée nécron l’Imperium n’est pas loin …). Alors comme d’habitude l’optique de ma liste se situe entre le mi-mou et le mi-dur dans une optique fun. Cette liste suit également quelques restrictions personnelles : - Avoir une base de close relativement correct (si je veux du 100% tir j’ai mon armée de la garde ^^) - Avoir assez peu de châssis (si je veux du mécha j’ai mon armée de la garde … attends mais je me répète là Oo) - Pas de perso spé, je les aime pas (et ça ira pas avec mon fluff) - Pas de doublette/triplette de console d’annihilation. Je sais que c’est très efficace (je m’en suis pris dans les dents et ça se rentabilise tout seules ces saloperies ^^) mais j’aime me compliquer la vie ^^. L'optique de cette liste est du mi-dur / mi-mou. En clair je veux pas me faire rouler dessus, avoir une liste originale et surtout avoir une liste sympa à affronter ^^. Bon sans tarder voilà la liste : [b][u]Nécron - 2000 points (Necron) : 1992 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Fauchard [/list][*][color=#00a650][u]Dynaste Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Fauchard[*] 1x Orbe de résurrection [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de l'Eternité[/u][/color] [list][*] 1x Chronometron [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de la Destruction[/u][/color] [list][*] 1x Flash aveuglant [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de la Tempête[/u][/color] [list][*] 1x Cristal d'ether [/list][*][color=#00a650][u]Console de commandement[/u][/color] [/list] Tétrarque sur console classique, il ajoute de la mobilité à ma liste et permet de diviser les cibles dangereuses dans la zone de mon adversaire. Et surtout dans une liste un peu molle il rajoute un peu de dureté. [*][color=red][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (4 unités) [list][*][color=#00a650][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Fauchard[*] 1x Orbe de résurrection , 1x Phaëron [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de l'Eternité[/u][/color] [list][*] 1x Chronometron [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire de la Destruction[/u][/color] [list][*] 1x Flash aveuglant [/list][*][color=#00a650][u]Emissaire du Désespoir[/u][/color] [list][*] 1x Voile des ténèbres [/list][/list][/list] Tétrarque à pattes classiques, il accompagne le pâté de guerrier pour les rendre implacable, plus résistant et pour faire peur aux marcheurs. Je n'ai pas mis les scarabées car je n'avais pas les points et il n'est pas sensé se faire des closes. Bon là je me suis un peu lâché sur les cours royales, mais je trouve que les crypteks permettent de rendre une armée nécrons vraiment surprenantes et surtout permettent de faire des unités à combo. Je détaillerai leur assignation/rôle avec les unités qu’ils accompagnent. [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Factionnaires[/u][/color] [list][*] 5x Epée d'hyperphase + Bouclier à dispersion [/list] On en vient à la partie close, et une des unités les plus controversés du codex : les factionnaires ! Alors cette unité n’est pas de ma conception vu que j’ai pris l’idée de quelqu’un sur le forum, et j’ai de suite adopté. Déjà la config’ épée/bouclier me semble la plus viable pour des gars à pattes, ensuite accompagné du dynaste pour qu’ils se relèvent plus facilement et pour éviter qu’une sentinelle n’englue ce sac à point. L’émissaire chrono va fiabiliser les sprints, relancer un jet de protocole raté, un test de moral au close … J’y tiens beaucoup à cette unité, donc elle ne partira pas mais si quelqu’un a de meilleurs idées pour l’utiliser je suis preneur. [*][color=red][u]Rôdeur du Triarcat[/u][/color] [/list] Le rodeur est là pour fiabiliser les tirs du pavé de guerrier, ou des émissaires destructeurs ou de n’importe qui en fait ^^. Il va rester entre la partie de close et de tir pour apporter son soutien à qui en a le plus besoin. De plus il apporte un potentiel antichar mi-distance qui fait défaut aux nécrons. [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]14x Guerriers Nécrons[/u][/color] Le pâté de guerrier accompagné de l’émissaire voilé et du chrono (en plus du tétrarque). Le but de cette unité est de faire de la saturation de tir de partout en se téléportant partout histoire de contester des objo, achever des unités faibles en annihilation ou pour se mettre hors de portée de charge. L’émissaire chrono est là pour fiabiliser la téléportation en limitant l’éventuel déviation ou relancer un test de moral en cas de perte de close (et pour bien d’autre petite chose). J’aime bien cette unité, elle est assez surprenante même si ça reste aléatoire. Mais la téléportation de 14 fig implacable ça peut rendre nerveux, surtout avec le souffle anti-termi et le sceptre des éons ! (bon je plaisante pour le sceptre ). [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]5x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Arche fantôme[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]5x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Arche fantôme[/u][/color] [/list] Petite doublette d’arche fantôme, chaque unité de 5 est rejointe par un émissaire destructeur. En gros se sont des destroyers lourds mais avec une capacité anti-infanterie, plus résistant, opérationnel et qui peuvent restaurer l’effectif du gros pavé de guerrier (ya même une machine à expresso intégré !). Bon on est dans le sac à points mais il faut prendre en compte que j’adore le style des arches. La doublette n’est pas là pour faire 2D3 fig’ en plus mais, avec les téléportations des guerriers, être sûr d’avoir une arche pas loin. Ca va demander pas mal d’anticipation sur les déplacements et devoir prendre en compte les déviations mais je ne veux pas d’une liste facile à jouer. [*][color=red][u]10x Immortels Nécrons[/u][/color] [list][*] 10x Carabine tesla [/list][/list] Petite unité d’immo-tesla rejointe par l’émissaire tempête. Unité de contre-charge restant derrière les arches et en formation dispersée pour protéger l’arrière des arches des FeP. L’émissaire tempête permet d’apporter un répondant contre les chars (c’est mieux que pas de répondant du tout ) tout en restant dans l’esprit de saturation F5 contre l’infanterie. [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Scarabées canopteks[/u][/color] Dernière partie du close : les scarabées. Ils vont courir devant et grignoter tout ce qui est à leur portée. [*][color=red][u]3x Spectre canoptek[/u][/color] [list][*] 2x Projecteur de particules[*] 2x Câbles Constricteurs [/list][/list] Deuxième partie de la partie close : les spectres. Outre les figurines que je trouve splendide ils ont pour but de s’en prendre à de petites unités ou alors en tant que tampon pour patienter jusqu’à l’arrivée des factionnaires. Ils sont tous différentiés pour répartir les blessures au mieux. [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Basiquement les scarabées foncent en premier se jeter sur l’adversaire et absorber les tirs F6+. Ils seront suivis de près par les spectres qui, eux-mêmes, sont suivis des factionnaires. Je ne compte pas faire des ravages au close (pour ça j’ai mes chevaliers gris ) mais plutôt aligner des unités à fort potentiel près de l’adversaire (la console et les 3 unités de close) pour que l’adversaire soit obligé de faire des choix et me laisser le temps de manœuvrer avec mes 2 tours sous flash, mes guerriers voilés et arches. La partie close sera difficile à gérer car c'est du nécrons, je compte choisir mes closes avec soin. Typiquement les spectres et les scarabées scotchent les trucs chiant pendant que les factionnaires "foncent" épées aux claires pour faire peur. Ils seront protégés d'une partie de l'armée adverse avec les flach pendant 2 tours, donc au 3ème il faudra qu'ils soient au chaud dans un close. Niveau tir l'antichar est assuré par les occupants des arches fantômes et le rodeur et l'antichar par le pavé de nécron et les immo tesla et les arches fantômes en elle-même. Bon ma liste présente de gros défauts comme le fait que plus d’1/4 de points partent en QG, la présence de plusieurs sacs à points et l’absence de spam de console/immo. J’ai essayé de compenser avec des choix « durs » comme le tétrarque sur console et la doublette de flach mais de toute façon la liste n’a pas une optique dure ^^. Plus tard je mettrais la liste à 1500 points et ensuite celle à 1000 une fois qu'on aura fait le tour. Je sais je commence à l'envers mais j'ai procédé comme ça pour les nécrons ^^. Et je rassure les anti-factionnaires, ils ne sont plus là dans les listes à 1500 et 1000 points ^^ Voilà voilà, j’attends vos commentaires/remarques/critiques avec impatience ^^ Modifié le 15 mai 2012 par KaiserGG Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
quidinouz Posté(e) le 16 mai 2012 Partager Posté(e) le 16 mai 2012 Bonjour à toi joueur Necron! Concernant ta liste d'armée, je dirais que tes escouades de close ne sont pas assez fournies. 3 spectres et 5 scarabées çà ne fera ni plus ni moins qu'un tour. Tu pourrais peut être retirer une de tes escouades de corps à corps pour en grossir une autre. Pour les arches, c'est dommage de payer si cher pour ne les remplir qu'à moitié. Dans un sens,il est difficile de se démarquer avec le nouveaux codex tout en restant compétitif je pense. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necron Omikon Posté(e) le 16 mai 2012 Partager Posté(e) le 16 mai 2012 +1 de Quidinouz Pour 2000 points, la capacité de corps à corps de ta liste actuelle fera tout juste le poids contre des Tau ou de la Garde Impériale. Des armées de cette taille Space Marines, Tyrannides et Eldars (Noirs ou y compris) auront largement de quoi balayer 5 factionnaires, 3 spectres et 5 scarabées. Garde en tête que les scarabées et les spectres sont vulnérables au morts instantanées ; lesquelles sont fréquentes face aux gantelets énergétiques et autres marteaux tonerre (voir Nemesis...). Les factionnaires ont 5 en Endu, une svg 3+ et invu à 4+ mais ils ne sont que 5 et ont une initiative de 2 ; malgré le martèlement du fluff, ce ne sont pas des armes absolues au CàC, loin de là. Ils sont efficaces et solides mais pas invincibles ; du coup, n'en avoir que 5 est "léger", surtout sur une liste à 2000 pts. Tu as un coup de coeur pour ces figurines, ça ne se discute pas ; en revanche il faut savoir les rentabiliser (240 pts tout de même) et être conscient de leur force réelle. Les scarabées ne sont pas chers et ce n'est pas par hasard ; ils sont très vulnérables aux armes à F élevées. Du coup, il faut en prendre beaucoup pour contrecarrer ce problèmes (d'où le prix bon marché pour une unité à 3 PV). La nemesis du scarabée est le canon d'assaut sur un Terminator : F6 PA4 en Assaut 4... pas de svg et mort instantanée en assaut 4 !!! Au passage, les 14 guerriers nécrons (172 pts) coûtent le même prix que 10 immortels (170 pts) et infligent 28 tirs F4 contre 20 tirs F5 (en fission) tout en étant bien moins solides (svg 4+ contre 3+). Le nombre de tirs est favorables aux guerriers mais il ne faut pas oublier qu'ils ratent la moitié des jets de svg. Quitte à les rentabiliser (les guerriers) autant en prendre 20 pour atteindre les 40 tirs de F4 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] ; pour le coup, leur svg à 4+ est moins gênante. Evidemment, pour en avoir 20 il faut cracher 78 points de plus pour les 6 guerriers en plus... Bref, entre ton rôdeur (150), tes factionnaires (240) et tes émissaires (270), tu as beaucoup de points (660) qui partent avec une chance incertaine de les rentabiliser (infliger plus de 660 pts de pertes à l'adversaire). Ils sont tous utiles à leur façon et il sera douloureux de te séparer de l'une de ces unités "suce points" pour autant, en l'état, n'importe quelle armée de CàC risque d'enfoncer tes unités tampons en un tour et de fondre sur tes pauvres guerriers comme la misère sur le pauvre monde. Je ne dis pas que ça arrivera forcément mais il va falloir ruser pour retarder les assauts ennemis. Malgré son blindage de 13, le rôdeur est un "à découvert" et il est peu probable qu'il survive si son blindage est pénétré. Pour le reste, comme tu le voulais, ton armée est originale et sera sympa à affronter pour l'adversaire. Pour toi, ce sera un véritable défi tactique, plus encore que ne le sont les nécrons à l'accoutumée... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaiserGG Posté(e) le 17 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 mai 2012 Merci pour vos commentaires, je vais faire quelques modifications tout en essayant de rester hors des sentiers battus. Je vais revoir ma base de close en me concentrant sur une seule unité, je monterai quand des fractionnaires mais sans les jouer pour l'instant. Je suis une victime de GW Bon passons aux modif' : > Retrait des scarabées pour ajouter 6 guerriers aux pack et donc avoir une escouade de 20 guerriers téléportables, ça devrait bien avoiner en terme de saturation (surtout si la cible est marquée par le rodeur). > Retrait des factionnaires, du dynaste et de l'émissaire chrono pour faire 3 escouades de spectres : Deux escouade de 4 avec un avec cable, un avec projecteur, un à poil et un avec cable/projecteur Une escouade de 3 avec un avec cable, un avec projeteur et un avec cable/projecteur Avec 3 escouades aussi mobile je vais pouvoir choisir mes cibles en évitant les porteurs de gantelet et assimilé tout en restant dans l'original ^^. En ce qui concerne les escouades de termit' les guerriers téléport' s'en occuperont. Mieux ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alma Posté(e) le 17 mai 2012 Partager Posté(e) le 17 mai 2012 Yo! Bien belle liste, et bonne idée. Juste, pour les 20 guerriers téléportables, c'est pas une super idée. Au moindre bonhomme de ton unité e 22 figs qui touche un obstacle ou un ennemi, et pouf, tu n'as plus d'unité. Mieux vaut de faire avancer l'unité avec les 2 arches sur les côtés, afin d'en réparer les pertes. De plus, cela te donne accès à une zone d'interdiction assez conséquente. Quand aux 3 escouades de spectres, je trouve cela un peu exagéré. Tu devrais peut-être en prendre une seule escouade de 5 ou 6 dont 4 câblés et 1 projo, etc.. Puis avec le reste, tu prends des scarabées et des mécharachnides. Tes méchas restent sur les côtés pour protéger tes guerriers, réparer les arches, et servir de contre-charge. N'oublie pas de rajouter des émissaires à tes escouades pour les rendre plus puissants. Alma Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necron Omikon Posté(e) le 17 mai 2012 Partager Posté(e) le 17 mai 2012 Les spectres sont un bon choix au Corps à Corps et je rejoins Alma sur le fait qu'il vaut mieux une grosse unité de six que deux de trois. En revanche, je ne sais pas ce dont tu dispose déjà mais pour info, sache que les spectres sont vendus par trois et que si tu n'alignes pas un multiples de trois, tu vas avoir payé cher (en sous) tes attaques rapides. Dans un autre sujet, Alma suggère judicieusement d'utiliser les rabiots pour fabriquer un spectre sortant du sol ou d'un décors. Si tu as trois boites pour en fabriquer neuf, tu devrais avoir largement assez de rabiots pour faire ton dixième, voir même un onzième et un douzième. Pou en revenir à la taille des unités, celles de close ont intérêt à être populeuses pour balancer autant d'attaques que possible au moment de l'assaut et trois spectres envoient 12 attaques. Statistiquement, 6 vont toucher et 5 vont blesser (contre du marines mais il est toujours judicieux de calculer ce genre de chose en prenant comme adversaire des marines) ; des marines (par hasard et par exemple) vont réussir 3 ou 4 svg mais si on tient compte que tu auras probablement sorti un six dans tes attaques (vive la perfo) on va compter 3 svg réussies, tu devrais donc retirer deux figurines adverses... et là les marines répliquent. Ils sont encore huit et ils vont donc te renvoyer 9 attaques (le sergent en fait 2) dont 2 seront vraisemblablement en gantelet énergétique (ou en marteau tonnerre). 4 de ces attaques vont toucher, 2 vont blesser et avec un peu de chance tu encaisses les deux. Jusque là tu t'en sors bien mais tes spectres sont englués avec une escouade de base de marines. Au tour suivant, tu ne fais plus que 9 attaques dont 4 toucheront et 3 blesseront. Deux spaces marines réussiront leur svg et tu n'en retireras plus qu'un... on en est au deuxième tour et ils sont encore 7 les petits salauds. Tu vois où je veux en venir ? A un moment où à un autre, tu vas rater une svg contre le gantelet et "pouf" un spectre en moins (mort instantanée), perdant ainsi un tiers de ton unité. Evidemment, tu peux avoir de la chance aux dés et faire bien mieux ; je n'ai fais que donner le résultat "moyen". Et là, on parle juste d'une escouade de marsouins de base, pas de compagnie de la mort, de garde sanguiniène, de chevaliers gris ou de space wolves... Le truc en 40k c'est de noyer l'adversaire sous un grand nombre de blessures pour qu'il rate immanquablement des svg ; plus la svg est élevée et plus il faut d'attaques pour faire des pertes. C'est aussi simple que ça ; d'où l'intérêt de grosses unités de CàC pour un grand nombre d'attaques et en finir le plus vite possible. On pourrait partir u principe que deux unités de trois spectres fondant sur une même unité feront autant d'attaques mais c'est s'exposer au fait qu'entre les deux assauts il y aura une réplique de la proie. La flexibilité gagnée par de petites unités est contre balancée par le nombre réduit d'attaques portées et le risque de se retrouver englué dans un combat de trois tours. Si le but de tes unités de spectres sera d'engluer l'adversaire, en avoir trois est un choix qui se justifie. Si le but est d'infliger des dégâts à l'adversaire alors il est préférable d'avoir deux grosses unités de cinq ou six spectres. Voilà, sinon, désolé pour tes factionnaires ; j'en ai moi même acheté parce qu'ils sont trop beaux et je pense les sortir quand j'en aurais dix... rien que pour les voir sur la table et voir l'adversaire se focaliser dessus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Je compte les faire précéder par des scarabées afin de clouer une unité adverse sur place pour laisser le temps à mes factionnaires de les rejoindre et de porter le coup de grâce ; tout ça pour 480 points... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alma Posté(e) le 17 mai 2012 Partager Posté(e) le 17 mai 2012 Pareil pour les factionnaires, j'en ai 6, mais ils servent à rien! x) Je vois qu'on est attentif à mes posts ici Je rejoins Necron O' plus tu noies ton adversaire dans tes attaques, mieux tu t'en sortiras. Alma Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaiserGG Posté(e) le 17 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 mai 2012 Merci encore pour vos commentaires, ça me fait bien avancer. D'ailleurs je ne dispose d'aucune figurines, donc pas de limite à ce niveau là (sauf mon porte feuille peut être ^^) [quote]N'oublie pas de rajouter des émissaires à tes escouades pour les rendre plus puissants.[/quote] J'ai pas bien saisis le sens de ta phrase étant donné tout mes émissaires sont assignés à des escouades. Mais je pense que c'est ma présentation daubée qui t'as embrouillé ^^. Dans le doute je vais faire un résumé des unités avec leur émissaires : > Le pack de 20 est accompagné du phaeron, de l'émissaire voilé et de l'émissaire chrono > Les 2 escouades de 5 sont chacune accompagnés d'un émissaire destructeur > Les immortels sont accompagné d'un émissaire tempête [quote]Juste, pour les 20 guerriers téléportables, c'est pas une super idée. Au moindre bonhomme de ton unité e 22 figs qui touche un obstacle ou un ennemi, et pouf, tu n'as plus d'unité. Mieux vaut de faire avancer l'unité avec les 2 arches sur les côtés, afin d'en réparer les pertes. De plus, cela te donne accès à une zone d'interdiction assez conséquente. [/quote] Alors je ne sais pas si tu as vu l'émissaire chrono qui est dedans et qui permet de limiter les déviations de frappe. Cependant je conçois que placer 23 figurines c'est pas évident mais je n'utiliserai le voile que si je vois une belle zone dégagée et j'essaierai de me placer à plus de 12ps de l'adversaire. En plus avec cette config' je peux tout à fait me mettre en mode 20 guerrier implacables qui avancent avec les arches derrière mais en gardant ces émissaires je peux fuir la charge des berserck avant qu'ils n'arrivent (en me mettant à l'autre bout de la table par exemple ) ou faire une contestation/prise d'objo de dernière minute. D'ailleurs en prendre et tenir j'ai pensé à mettre le pâté de guerrier et les tesla sur mon objo pendant 4 tours et tenter une téléportation audacieuse pour prendre contester celui de l'adversaire en dernier recours . Enfin bon je conçois que c'est près de 100 points pour une option dangereuse mais je veux que ma liste soit originale et audacieuse ^^ ( et surtout à vaincre sans péril on triomphe sans gloire ) Bon pour les spectre ok j'ai un pété un câble, on va mettre sur le fait que lorsqu'on a une idée brillante après minuit il faut se demander si elle est vraiment si brillante que ça ^^. Ton idée, Alma, de mettre des scarabée et méca est bonne mais c'est trop classique pour moi. Surtout que je vois cette association avec 2*7 scarab' mini avec 2*2 méca mini, ce qui fait que je devrais dire au revoir au spectre et là je dis non ^^ (je me passe des factionnaires ! Faut pas pousser mémé non plus !) Necron Omikon et toi vous m'avez convaincu à faire des grosses escouades, cependant je vais essayer de mettre une touche originale (ce qui est le but de ma liste tout de même !). EXIT les 3 escouades de spectre et je les remplace par : > une escouade de 5 avec un à poil, deux avec câble, un avec câble/pisto et un avec un pisto > une escouade de 4 avec un à poil, un avec câble, un avec câble/pisto et un avec pisto > une escouade 4 mécanoptère avec carabine tesla et aileron renforcé (pour la 3+) Alors pourquoi les méca : déjà j'en ai jamais vu dans une liste et je veux une liste qui se démarque (d'où le titre du post ) et accessoirement je trouve les fig' sympa. Ils vont accompagné les spectres pour ramollir la viande avec de la belle saturation F5. Le fait que ce soit des motojet leur permet de suivre les spectres tout en évitant de se faire closer. De toute façon, les spectre n'ayant pas l'énergétique de série (mes CG me manquent ... ) il sera très très dur pour eux de gagner un close en 1 tour complet (le mien + celui de l'adversaire). Du coup, plutôt que d'envoyer une escouade plus grosse j'ai penser à une escouade mobile pouvant diminuer les effectifs de la cible avant la charge. Je leur ai mis une 3+ car ça leur permet de mieux résister à la saturation d'armes comme les BL, AC et CA qui foisonnent et qui allient force, cadence de tir et PA adéquate pour démolir ces méca en une phase. Avec la PA ça sera pas si évident et chaque tir de LM dirigé contre les méca ça sera un de moins sur les spectres. Je vois que je ne suis pas le seul à être tombé sous le charme des factionnaires mais qui soit revenu durement à la réalité du jeu ... J'attends la sortie du moissonneurs pour faire une liste de nécron aéroportée Continuez de critiquer ma liste ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necron Omikon Posté(e) le 17 mai 2012 Partager Posté(e) le 17 mai 2012 (modifié) [quote name='KaiserGG' timestamp='1337269087' post='2136491'] Je vois que je ne suis pas le seul à être tombé sous le charme des factionnaires mais qui soit revenu durement à la réalité du jeu ... J'attends la sortie du moissonneurs pour faire une liste de nécron aéroportée [/quote] Pour de l'aéroportée tu auras besoin de prétoriens pour les assauts si tu veux faire fidèle au fluff... mais les spectres resteront plus efficaces par l'initiative et les 2 PV ^^ Malheureusement, les véhicules nécrons ne sont pas des véhicules d'assaut et il est donc impossible de débarquer et de lancer un assaut de factionnaires, reléguant définitivement ceux-ci à une utilisation de protection ou d'achèvement. En revanche, pour très cher, tu dois pouvoir poser une troupe de guerriers ou d'immortels sur un objectif et un autre moissonneur posera des factionnaires en défense. Modifié le 17 mai 2012 par Necron Omikon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaiserGG Posté(e) le 17 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 mai 2012 [quote name='Necron Omikon' timestamp='1337270001' post='2136501'] [quote name='KaiserGG' timestamp='1337269087' post='2136491'] Je vois que je ne suis pas le seul à être tombé sous le charme des factionnaires mais qui soit revenu durement à la réalité du jeu ... J'attends la sortie du moissonneurs pour faire une liste de nécron aéroportée [/quote] Pour de l'aéroportée tu auras besoin de prétoriens pour les assauts si tu veux faire fidèle au fluff... mais les spectres resteront plus efficaces par l'initiative et les 2 PV ^^ Malheureusement, les véhicules nécrons ne sont pas des véhicules d'assaut et il est donc impossible de débarquer et de lancer un assaut de factionnaires, reléguant définitivement ceux-ci à une utilisation de protection ou d'achèvement. En revanche, pour très cher, tu dois pouvoir poser une troupe de guerriers ou d'immortels sur un objectif et un autre moissonneur posera des factionnaires en défense. [/quote] En fait je voyais plus un déploiement en réserve des factionnaire/moiso puis déplacement supersonique de 36ps suivit au tour prochain d'un débarquement/charge des factionnaires. Avec un monolythe sur le terrain cela permettra de les faire venir au cas où ils tarderait. Enfin ce n'est que du théorique, je n'ai pas encore bossé dessus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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