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[G.I.] 500 pts pour commencer


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Salut à tous, ce petit post pour m'aider à établir une liste d'armée de 500pts en GI notamment pour batailler face à du SM

J'ésite beaucoup entre 2 types d'armées, à savoir de l'élite mais peu nombreuse ou du full piétons mais a 62 figs pour 500 pts.

Donc la 1ère hypothèse :

- Prêtre du Ministorum avec Eviscerator = 60 pts
- 10 vétérans avec Gantelet énergétique + Lance flammes + Fusils à pompe + "Grenadiers" = 120 pts
- Chimère (avec options non définies) pour embarquer le prêtre + les Vet. = 55 pts
- 1 sentinelle blindée avec Lance plasma lourd = 75 pts
-10 Troupes de choc avec arme énergétique + Lance plasma = 190 pts
===> Soit 21 gus + 1 char et 1 marcheur.


Ou alors des Escouades combinées pour bénéficier au maximum de l'ordre donné par chaque Chef de peloton
et l'éscouade de Commandemant en chasseur de blindage ou de bonne sauvegarde

- Escouade de peloton + arme énergétique + 1 Lance Grenades + 1 Lance plasma + Lance missiles = 75 pts
- 2 x Escouade d'infanterie = 100 pts
- Escouade d'armes lourdes + 3 Autocanons = 75 pts
= 250 pts
- Escouade de peloton + arme énergétique + 1 Lance Grenades + 1 Lance plasma + Lance missiles = 75 pts
- 2 x Escouade d'infanterie = 100 pts
- Escouade d'armes lourdes + 3 Autocanons = 75 pts
= 250 pts


Merci par avance pour votre aide


[u][i][b]RAJOUT apres plusieurs reflexions :[/b][/i][/u]
"" Désolé mais j'ai pas prevenu mais j'utilise les règles de patrouilles = 500pts QG pas obligé, pas de Svg 2+ et blindage maxi 33pts.
De plus je vais surtout combattre une armée de SM également de ma collection qui est présentée dans le poste a la section armées de l astartes...
Donc pour le moment 15 SM et 1 rhino"" Modifié par jij66
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Bon déjà tu oublies les QG dans la première hypothèse car tu ne peux pas utiliser un prêtre comme ça car il ne remplit pas le choix de QG obligatoire.
Le gantelet ne sert à rien sur tes vétérans car ça ne donne que f6...
Le lance flamme des vétérans gache leur formidable CT de 4. C'est vraiment The unité pour les armes spé comme fuseur et plasma.
De plus dans ta première hypothèse tu n'as qu'un seul choix de troupe.
Les TDC, par 10 ok, mais ça fait too much aussi en 500 points. 7 ça suffirait et sans l'arme énergétique.

Hypothèse deux: il est où ton choix QG?
Arme énergie --> ) la trappe. Si tu te fais chopper au cac, t'es mort... tu n'as que 5 bonhommes avec une 5+.
Tes escouades combinées sans armes spé :/ au moins des lance grenades.

Voilà voilà. Je te conseille de relire ton bouquin de règle et ton codex car j'ai pas l'impression que tu saches que 1 QG et 2 troupes sont obligatoires pour commencer :ermm:
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Salut,
Bon, je suis entièrement d'accord avec karskin55 (notamment le coup du gantelet énergétique, c'est clair qu'avec la garde impériale, à éviter ; pour ma part je n'en prends que pour le fun et en Apocalypse sur des parties à plus de 5000 pts ^_^ )
Une petite suggestion supplémentaire : face à du SM, à la place des auto-canons dans ton hypothèse 2, je mettrais des lance-missiles, certes 2x moins de tirs, mais au moins quand tu touches, tu tues.
Voilà, repotasse tout ça et renvois-nous des possibilités d'armées que tu souhaites faire avec au moins QG+2Troupes
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bonjour;

Je ne vais pas citer une nouvelle fois les arguments déjà expliqués par mes deux camarades.
Mais, pour te donner mon avis, pour la première liste, je te rejoins sur la sentinelle blindée avec lance-plasma lourd. Très bon choix, la Pa faible te permettra de tuer directement les space marines. Je comprends la logique des troupes de choc, mais pour moins cher, tu peux peut-être échanger cette unité par un char leman russ. Dans les deux cas, tu as une Pa 3. Certes, avec les troupes de choc tu auras probablement plus de tirs (et encore faudrait voir les stats sur les touches), surtout si le tir de l'obusier dévie trop et ne touche personne, ce qui peut arriver vu qu'à ce format, il n'y a pas beaucoup de troupes, mais tu a une F8, ce qui permet une mort instantanée sur le capitaine et de blesser plus facilement.

Tu peux envisager ce changement, je ne sais pas si c'est vraiment meilleur. Si jamais le gabarit tombe bien, je pense que le leman russ est meilleur. Mais, après s'il dévie ...

je te conseille dans ta deuxième hypothèse de supprimer les escouade d'armes lourdes et de mettre les auto-canons dans les escouades combinées. Certes tu en perds deux, mais tu libères des points pour le QG. S'il te reste des points, peut-être mettre des armes spéciales (lances-flamme ?).

Cordialement,
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1337298151' post='2136748']
Bon déjà tu oublies les QG dans la première hypothèse car tu ne peux pas utiliser un prêtre comme ça car il ne remplit pas le choix de QG obligatoire.
[/quote]

D'après la FAQ GI, si, le Prêtre et/ou le Technaugure peuvent être utilisés comme QG oblgatoire.
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[u]Voilà voilà. Je te conseille de relire ton bouquin de règle et ton codex car j'ai pas l'impression que tu saches que 1 QG et 2 troupes sont obligatoires pour commencer :ermm:
[/quote][/u]

"" Désolé mais j'ai pas prevenu mais j'utilise les règles de patrouilles = 500pts QG pas obligé, pas de Svg 2+ et blindage maxi 33pts.
De plus je vais surtout combattre une armée de SM également de ma collection qui est présentée dans le poste a la section armées de l astartes...
Donc pour le moment 15 SM et 1 rhino"" Modifié par jij66
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1337343643' post='2137000']
Mmmmh ok donc il s'agit d'un massacre du fluff en règle.
Bon soit.
M'enfin il n'empêche qu'il lui manque un choix de troupe.
[/quote]

Je ne pensais pas faire un massacre de fluff, juste que j'ai mal expliqué le conteste.
J utilise donc les regles de patrouilles (voir ma reponse juste au dessus) et je pensais dans l optique que les chefs envoyaient soit des troupes pour contester un objectif avant que le gros des troupes arrive, c'est pour ca que je n ai pas mis d arme lourde dans les unite d infanterie pour qu'elles puissent se deplacer sans avoir a reflechir si tir ou mouvement et l unite de commandement derriere pour donner les ordres de tir

Ou alors dans la 2eme hypothese un contingent de troupes d assaut ; d ou la sentinelle que je trouvais justement appropriée pour appuyer ce type d'unités avec une chimere pour une missions d'assaut sur un point sensible de l ennemi

Donc voila si ca peut vous aider a mieux comprendre mon objectif de jeu. Modifié par jij66
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Ok tout s'éclair...

Bon, pour ta première liste : j’enlèverais le Gantelet énergétique et la lance-flamme des vétérans et mettrais à ces derniers 2-3 fuseurs ; tes troupes de choc, j’enlèverais un gars histoire de rajouter encore un lance-plasma (ou fuseur).
Pour la deuxième liste : je supprimerais une des équipes armes lourde pour mettre des lance-flammes à chaque escouade d'infanterie et d'en équiper certaines avec des lance-missiles (ou de rajouter encore une autre escouade)
Bon voilà, excuse si au niveau des points ce n'est pas tout à fait ça mais je n'ai pas le codex sous les yeux alors je fais ça un peu de tête.

J'espère que ça va t'aider.
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  • 2 semaines après...
Bonjour à tous, désolé pour cette longue attente, suite a une petite hospitalisation (sans gravité) je n'avais pas accès a internet.

Donc j'ai un peu revue ma liste d'armée en essayant de suivre vos conseils :

Petit rappel, toujours 500pts, QG pas obligé, pas de svg 2+ et maxi 2PV
- Pretre du Ministorum avec fusil à pompe = 45 pts
- Escouade de vétérans avec fusils à pompe + 2 lance flammes et 1 arme énergétiqaue avec "grenadiers" = 120 pts
- Chimère = 55 pts
- 7 troupes de choc = 117 pts
- Escoude de vétérans ave lance grenades et lance missiles = 90 pts
- Sentinelle blindée avec lance plasma lourd = 75 pts
TOTAL = 502 PTS

Par contre face a du SM full pieton je sais pas ce que ca va donner, j'ai pas mis le LP car à par la force élevé de celui-ci et vu qu il y a deja les fusil radiant, je sais pas si ca vaut le cout d'y mettre 15pts

Merci de me dire ce qur vous en penser ...
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Yop quelques conseils en passant:

Le prêtre tu peux oublier à mon avis, il n'a pas sa place dans ta liste (ses régles spés ne se rentabiliseront d'aucune manière) après si c'est une question de fluff pas de soucis.
Tu peux aussi enlever la doctrine grenadier, tu as une chimère pour te protéger pas besoin de plus ;)!
de même l'arme énergétique n'est pas vraiment génial, si tu es novice avec la GI que généralement quand des vétérans sont engagés au Corps à corps, ils meurent xD

Ca te fait 95pts de libre pour:
_rajouter 2 fuseurs à tes Troupes de chocs qui sauront quoi en faire.
_mettre 3 fuseurs à tes vétérans en chimère tout en enlevant les lance flammes. (pense à prendre un LFL de coque pour ta chimère).
_enlever le lance grenade des vétérans et rajouter 3 lance plasmas.
_il re reste une quinzaine de points... Tu peux rajouter une troupe de choc. :)

Voilà, et surtout n'oublie pas: à petit format la garde compte surtout sur la profusion d'armes spéciales comme le fuseur ou le lance-plasma pour arracher la victoire.

[quote]Par contre face a du SM full pieton je sais pas ce que ca va donner,[/quote]

le full piéton SM à 500pts c'est 30 figurines grand maximum tu sais ^^! (plutot 20-25).
Et les fuseurs/LP/fusils radiants se débrouillent plus que bien contre les SM ;)

en espérant t'avoir aidé.

Rav :lol:
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[quote]de même l'arme énergétique n'est pas vraiment génial, si tu es novice avec la GI que généralement quand des vétérans sont engagés au Corps à corps, ils meurent xD [/quote]

Ou pas j'ai envie de dire... c'est une généralisation assez exagérée. Le fusil à pompe, après l'avoir testé, est devenu indispensable dans mes listes, me permettant de charger à chaque fois que mes fuseurs ont tués deux ou 3 pitous avant et que la charge de démolition a été bien placée.
Le vétérans au cac se débrouille et encaisse suffisamment malgré une 5+.
Après, malheureusement, l'arme nergie est useless. Encore, un gantelet passerai mieux mais bon... je les réserve à mes commissaires en général.
Je rajoute aussi qu'on envoie pas des vétérans contre 30 boyz... mais bon, contre 5 space marines, ça clash au cac.

Ensuite le lance flamme sur du vétéran.... à la trappe! Tu as une CT de 4, la meilleure du codex! C'est pas pour la gacher avec des armes à gabarit! au contraire! Là tu prends tes fuseurs et tes plasmas et roulez jeunesse!

Le grenadier... plutôt sur ceux qui ne sont pas en chimère, et encore. Privilégie plutôt la doctrine sapeur qui est un régal. (tu as CT4, donc c'est pratique de retrancher 4ps à la distance de déviation)

Le prêtre.. non non non et non! Pour 5 points de plus tu as une escouade de com de compagnie plus rentable grâce aux ordres et surtout tu peux prendre 4 fuseurs, réquisitionner une chimère et hop.

Je plussoie mon voisin du dessus pour les Tdc avec fuseurs. Je te conseille de prendre la règle "derrière les lignes ennemies" quand tu devras faire un choix.
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Sauf que le commandant de compagnie a 3pv => Impossible de le prendre en patrouille.
En gros, pour le QG, on a le choix entre prêtre, et technaugure, de mémoire.
Autant le tech peut se justifier dans une liste assez mécha, autant le prêtre, même avec un pâté de 30 full AE n'est pas super glop.

Pour la doctrine grenadier, c'est (très) cher payé, pour une résistance pas si amélioré. Mieux vaut prendre la sapeur (qui est très rigolo) ou sentinelle dans le cas d'une escouade planqué.
Cependant, jouer sans doctrine est aussi tout à fait viable (même recommandé sur du petit format) car pour ce prix, tu as trois fuseurs, dont leur efficacité n'est plus à prouver.
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[quote]Sauf que le commandant de compagnie a 3pv => Impossible de le prendre en patrouille.
En gros, pour le QG, on a le choix entre prêtre, et technaugure, de mémoire.[/quote]
Le Primaris passe en patrouille, vu qu'il a 2PV, comme tous les psykers impériaux. A ce format il est plutôt pas mal, beaucoup de tirs pour pas cher et moins de chances de se coltiner une coiffe en face vu le prix d'un archiviste équipé.
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[quote]

Citation

de même l'arme énergétique n'est pas vraiment génial, si tu es novice avec la GI que généralement quand des vétérans sont engagés au Corps à corps, ils meurent xD


Ou pas j'ai envie de dire... c'est une généralisation assez exagérée.[/quote]

Mouais enfin tu avoueras qu'on préfère les voir à l'abri des CàC ;)!
et même 5 SM, probalitiquement tu lui fait 2 morts en charge, en retour tu en perds entre 1 et 2.
Bref soit un test à -1 (pas infaisable pour du SM) soit pas de test. Et ton escouade avec fuseurs,etc... se retrouve englué pour un tour :/ (voir pire).

Mais je te rejoins, c'est toujours ça pour virer le dernier survivant d'une escouade ennemi ;)

Rav
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Je pense qu'on s'est mal compris, je ne parlais pzs du milieu vétéran, mais de l'unité de la GI: "vétérans" xD.

On en peut pas comparer l'impact aux CàC de 10 vétos et d'une escouade combinée full AE.
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Merci , je vois que mes questions sont bien comprises...

Mais de mon coté je me demande si 10 vétérans avec fusils a pompes pour aller au CàC avec le pretre soit =
11 fuisls a pompe = 22 tirs (si on ne compte pas les armes spé)
9 veterans + sergent + le pretre = 24 attaques de CàC qui sont relancables lors de l'assaut,

est ce que c'est vraiment une perte de points ou non ?


Et au contraire, face a du SM est ce que la sentinelle avec LPL ne serait pas un peut chere , meme si elle peut faire tres mal (explosion F7 PA2)



Merci encore pour votre aide, ca aide
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ta sentinelle peut vîîte mourir sauf décors massifs ... (bon BL12, c'est utile si ce n'est pas ton seul blindage)
selon moi, commence avec une escouade combinée, noyau dur si commissaire, le criblage et cac c'est sympa ...

une chimère ou deux
une escouade vétéran ou troupe-de-choc
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Je plussoie l'ami Vietlord, l'escouade combinée à ce format avec un commissaire c'est increvable!
Et pour le peu qu'elle soit bien équipée en armes lourdes, ça va envoyer du pâté! Mais là, je suis plutôt d'avis de les équiper anti-troupes car si tu vises un blindé, tu perds tous les tirs de fusils laser.
L'escouade de TdC ou vétérans équipés antichar (profite de la CT4 avec des fuseurs) embarquée en chimère, ça ira chasser le char et donner des sueurs froides à ton adversaire car il n'aura surement pas 10 chassis.

E.
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Yop !

Tout comme mes collègues, je partirais sur un bon petit paquet de trouffions (*30 150 pts) avec un Commi (35 pts) et 3 AC + 3 LG (45 pts) et 1 Radio = 235 pts ; guidés par une Escouade de Cmdt de Peloton Radio + 3LF = 50 pts.
Il te reste 215 points. Soit une doublette de TdC 2 Fuseurs (210 pts) pour débarquer n'importe où et faire bien mal (Fuseurs CT 4 + armes PA 3), soit un deuxième peloton d'une vingtaine de gus avec la même combinaison (170 pts) ce qui te laisserait de quoi te prendre une sentipatte ou donner des AE à tes Sergents et Commi...
Voilà, mes 2 sous...
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Mon commentaire ne sera pas trop différent sauf que :

3* 10 troufions en escouade combinée, 3 fuseurs, 1 seule arme énergétique (3 arme nergie c'est s'attirer les problèmes et tu n'as que F3, donc faut en avoir mais pas trop) et un commissaire avec gantelet énergétique.
La radio, bon c'est utile et encore. Tu as CD9 grâce au commissaire et si tu loupes un ordre, t'as rien à perdre. Je déplore l'absence de l'escouade de com de compagnie qui ne coute que 5 points de plus qu'un prêtre.
Esc de com de peloton avec 4x lance flammes c'est pas mal (autant y aller franco).
Après je verrai bien un hellhound et une petite senti blindée LPL.
Ca nous monte tout ça à 485 pts. Alors au choix: soit tu retires les 4 LF et tu met un technaugure derrière ta sentinelle pour la réparer en cas de pépin, soit tu met un blindage renforcé sur le hellhound histoire de ne pas partir en fumée à cause d'un dégât sonné.
Par contre, ce qui peut être sympa c'est le banewolf qui te permettrait de palier l'absence d'efficacité face à une grosse escouade de compagnie de la mort par exemple. La PA3 et le fait que le gabarit de souffle ne dévie pas est un gros plus.
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