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[Tyranides] [2000pts]


Le_Fléau_de_Malentaï

Messages recommandés

Bonjour,
En me réveillant un petit matin, l'Esprit de la ruche m'a chuchoté à l'oreille et m'a conté les nombreux avantages des tyranides.
C'est pour cela que je commence les tyranides qui, je l'espère, dévoreront tout sur leur passage !
C'est pour cela que je vous propose une liste d'armée que j'ai imaginé et que je pense (j'espére) compétitive !
Alors voilà,

[s][b][color="#FF0000"][size="7"][u]QG:[/u][/size][/color][/b]

•Prince tyranide : [b]195pts[/b]
-paroxysme et hurlement psychique
-seigneur de la ruche
-Bioknout/épée d'os et griffes tranchantes

+2 gardes tyranides : [b]120pts[/b]
(le tout à [b]315 pts[/b] donc. )


[b][color="#FF0000"][size="7"][u]Élite:[/u][/size][/color][/b]

•Fléau de Malentaï : [b]130 pts[/b]
-spore mycétique

•Essaim de 3 Zoanthropes : [b]180 pts[/b]

•2 venomthropes : [b]110 pts[/b]


[b][color="#FF0000"][size="7"][u]Troupes:[/u][/size][/color][/b]

•Tervigon : [b]225 pts[/b]
-glandes d'adrénaline
-sacs à toxines
-régénération
-catalyseur

•30 termagants : [b]150 Pts[/b]

•30 termagants : [b]150 Pts[/b]

•20 hormagaunts : [b]200 Pts[/b]
-sacs à toxines
-glandes d'adrénaline

•8 genestealers : [b]152 Pts[/b]
-sacs à toxines
-griffes tranchantes

•8 genestealers : [b]152 Pts[/b]
-sacs à toxines
-griffes tranchantes


[b][color="#FF0000"][size="7"][u]Soutien:[/u][/size][/color][/b]

•Trygon prime : [b]240 Pts[/b]


[size="7"][b]TOTAL: 2004 points.[/b][/size][/s]

En ce qui concerne la stratégie,
Mon armée est un gros pavé avançant implacablement vers l'adversaire.
Ainsi les deux escouades de termas sont côte à côte et forment une ligne.
Juste derrière, le Tervigon situé entre les deux unités de gants avec, à ses côtés, les venom ( qui donnent également leurs bonus au Tervigon mais ça c'est juste un petit plus bien sympathique qui, combiné à la régénération, font de ma mère pondeuse un monstre très résistant ^^ )
Je m'explique: grâce à ça, j'ai 60 termas avec des attaques empoisonnées, la charge féroce, un commandement de 10,la contre-attaque, un couvert à 5+, des grenades défensives et un test de terrain dangereux à faire si on veut me charger ; le tout à portée de synapse , sans oublier que 30 gants auront l'insensible à la douleur ( merci catalyseur ! :P ) à 5 points le terma !! ( À ce point là, tu leur brode un S sur la chitine et .... Tadaaaa : ça devient Supergant ! )
En plus la pondeuse est susceptible de créer plein de nouveaux supergants. ( c'est déjà ça de prit )
Les zozos sur un des flancs du gros pavé pour maintenir une zone synaptique ( on n'est jamais trop prudent ) et pour détruire du tank.
Le prince sur l'autre flancs pour maintenir la zone synaptique de l'autre côté du pavé. ( si le Tervigon meurt, ce n'est pas dramatique ... ) et éventuellement casser un tank ou un héros voire une petite escouade qui a le malheur de se dresser sur son chemin. Ses deux gardes sont là pour accroître sa durée de vie; il est pas si résistant que ça tout compte fait ...
Ça c'est la première vague !
Après vient la seconde censée surprendre l'adversaire, le suspendre et peux retourner la situation à mon avantage si j'avais des problèmes.
Les deux escouades de stealers arrivant sur les flancs et détruire tout sur leur passage.
De même pour les hormagaunts qui arrivent en attaque de flanc grâce au seigneur de la ruche. (avec les biomorphes ils sont tout simplement monstrueux)
Donc 3 attaques de flanc qui multiplient les chances d'avoir une escouade là où il faut.
Et c'est pas fini !! ( youpiiiii ) Il y a aussi les deux FeP : le Trygon prime et le fléau !
Le fléau c'est simple, il débarque pas loins d'une ou plusieurs unités ennemis ( à faible Cd si possible ), utilise sa règle neurovore et enchaîne avec cataclysme ( je plains mes adversaires si ça passe ^^ )
Et pour finir le Trygon ! Pourquoi prime ? Je me dépêche de vous expliquer pourquoi avant que vous me lapidiez en hurlant : " Ça sert à rieeeen !!!"
Dans ma première vague, je n'ai que 3 synapses, cibles prioritaires pour l'ennemi et dans la deuxième vague, aucune ( sans le prime ). Le prime est la pour donner un renouveau synaptique au cas ou j'aurai perdu quelques bêbêtes comme le prince ou le Tervigon qui seront des aimants à tirs dès le début de la partie. Les 12 tirs sont juste un bonus, je n'ai pas pris l'option prime pour ça ...

Je pense avoir dit le plus important et je pense ma liste compétitive et agréable à jouer.
Si vous avez des remarques et conseils, n'hésitez pas, ce post est là pour ça ^^
À vos claviers,
Et vive le Grand Carnassier !! Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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Bonjour jeune adepte de l'esprit de la ruche! Que ton appétit soit insatiable [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

Plus sérieusement, ta liste est pas mal du tout, j'en utilise une semblable et tout le monde déteste 6 choix de troupes!

les génés et les horma en attaque de flanc s'entend, tu as tout à fait raison, le tervigon au poil pour ta tactique, non pour moi ya rien qui choque[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Le Fléau, je ne l'ai pas essayé donc je ne suis pas de bon conseil, mais je te dirais de ne pas le placer près de nombreuses escouades ennemies, c'est le genre d'unité qui attire tous les tirs à mort, pareil pour le trygon, c'est à côté de l'adversaire mais surtout pas en plein milieu! Sauf si des escouade bloquent ses unités au corps à corps[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Chez les tyty, c'est la coordination qui est la plus importante, pas l'héroïsme.

Sinon oui, enlève des gaunts pour passer sous la barre des 2000, et profites-en pour adrénaliniser ton trygon, car frapper avant des SM c'est très importants pour atténuer la riposte, et tu massacres un dread sans forcer selon le même principe^^.
Les griffes pour les genes c'est bien mais un peu cher, je préfère ne pas les mettre et prendre plus de bestioles frénétiques hyper-violentes.

Et pour les dévo-gaunts, tu n'en veux pas? Parce que ça c'est très douloureux (et une cible prioritaire pour tes adversaires, ce qui allège les tirs sur tes monstres qui feront pencher la balance plus tard), sauf si tu penses que tu n'en a pas besoin bien sur.
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Econnomise les griffes sur tes Gene' sa sert à rien avec sa donne à ton trigon Glande adré et gonfle les horma ^^

Si tu veux jouer un armée pondeuse 2 tervigons avec et 2x 30 gaunts, quelque stealers et un pavé horma pour écrenter les gaunts, Les zozo sont pas rentables à mon gout le gardien des ruches est mieux et moins cher, et rentre dans le thème. En plus tu pourras écrenté les tervigons.

Sa donne Horma qui ecrentent les termas qui ecrentent les gardiens qui ecrente les tervigons donc plus besion des Venom (encore des points éconnomisés)

- le fleau __130
- 3 zozo ____180
- 8 stealers 152
- 2 Venom____110
________________
572

+ 6 Gardiens 300
+ 1 tervi 225
+ 5 horma 50

Elle est pas belle la vie ^^

Bon courage,

Iron'
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Bonjour,

Merci de toutes vos réponses !

Alors déjà au modo :
-j'aimerai bien mais comment faire ? J'écris de mon iPhone et je ne vois pas comment je peux mettre en gras/souligné/italique/couleur etc ... ( je peux mettre des smileys pour la couleur :P )

Sinon à propos de la liste :
Des conseils que je vais garder, d'autres qui me plaisent moins :
-je garde les zoanthropes, je suis fan et le gros blindage volera en éclats ( parce que casser du land avec un gardien des ruche, c'est comme tuer un buveur de sang au close avec un vorace ... :P )
-le fléau de malentai : certes il est spécial mais je pense qu'il peut faire de bonnes choses ... Je vais l'essayer et éventuellement changer si ça ne va pas ...
-les hormas : j'ai dit qu'il venaient en AdF donc ils peuvent pas écranter les termas donc les venoms je les garde :)
- les griffes tranchantes sur les genes : oui je vais penser à les enlever pour grossir leurs essaims ( quoique ça fait que 2 genes en plus c'est pas énorme )
-les glandes du trygon : j'aime bien je voulais en mettre mais j'avais trop de points ... Je vais éventuellement virer 2 termas ...
-les devogaunts : oui ça a l'air assez méchant pour l'adversaire quoi que peu résistant pour 10 points le gant et au close ils gerent pas sauf si un tervi passe par la ( si il est encore vivant ... ) Ensuite j'ai plus de choix de troupes disponible ( c'est rare de dire ça :P ) et plus de points ( ça c'est beaucoup plus courant ^^ )
-la double maman pondeuse : oui ça aussi c'est pas mal j'aimais bien : si on tue un tervi il reste l'autre ... Cependant un tervi, à part booster les gants il fait pas grand chose donc il est dur à rentabiliser alors 2 ... Oo
Pour le même nombre de points je peux mettre 20 hormas avec glandes et sacs qui font bien plus mal :)

Si vous avez d'autres remarques : n'hésitez pas :) Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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Bonsoir,

Je ne maîtrise encore pas très bien les tyty car je n'en ai qu'une petite armée héritée d'un achat vieux de dix ans... en revanche, je pense que tu peux gicler la régénération sur ton Tervigon : une chance sur six de récupérer un point de vie par blessure subie, ça me semble un peu trop hasardeux pour valoir 30 pts. Bon... il a 6 PV, en théorie ça lui en fait au moins un de plus mais ça peut aussi en faire zéro. Modifié par Necron Omikon
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Salut,
Tout d'abord : merci de ta réponse.
En effet, c'est plutôt dur de regagner un point de vie mais plus on en a, plus c'est intéressant. Comme tu le dis, le tervigon a 6 pv ce qui est très interressant ! De plus, comme c'est un pilier de ma stratégie, plus longtemps il restera en vie, mieux ce sera car sans, les termas ne font pas grand chose .... Donc pour moi, allonger sa vie le maximum possible ne peut être que bénéfique.
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Tiens j'vais poser ma petite contribution en passant.

Pour le coup la régen est vraiment inutile.
Une chance sur 6 c'est peu et d'expérience si ton adversaire se décide à le carboniser ton bestiaux, il y mettra suffisamment le paquet pour que tu n'est pas vraiment le temps de t'en servir.

les remarque de mon collègue ironblack sur les griffes des genestealers sont très juste

petite proposition : passer tes termagants au minimum et rajouter une grosse escouade de genestealers que tu catalysera avec ton tervigon (crois moi 20genestea insensible à la douleur ça fait une cible bien plus prioritaire que tes créature monstrueuse)

rajouter empoisonner ou charges féroces a tes hormagaunt (perso je préfère empoisonné)

si tu cherche des points, le prime de ton tervigon n'est pas indispensable si tu le fait suivre le reste de ta horde avec le prince non loin

De plus, je sais que tu aime le fléau, mais après les nerfs qu'il a pris il est franchement moins efficaces que des gardes des ruches.
D’autant plus que tu manques d'antichar et qu'il est l'unité la plus efficaces du codex contre les véhicules de transports. Modifié par Dreïtsch
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Salut,
Bon ok je vais voir pour virer la regen et les griffes des genes pour rajouter quelques genes car 8 c'est pas énorme ...
Par contre les gants étant l'ossature/le thème de mon armée, il est hors de question de faire des effectifs amoindris ^^
Pour les hormas : oui c'est déjà fait, regarde, ils ont les deux :)
Le trygon : ben il reste pas avec l'armée justementil fait partie de la seconde vague avec les genes, le fléau et les hormas et offre donc un couvert synaptique aux renforts et aux survivants de la première vague si leurs synapses se sont faites amochées ...
Quant au fléau : je le teste d'abord et si j'aime pas je mets 2 gardiens des ruches à la place. D'ailleurs pendant qu'on en parle, le fléau peut avoir une force de 10 (c'est d'autant plus facile avec des armées à faible Cd) et peut donc lancer un cataclysme sur une unité et avec de la chance(ou si il n'y a pas d'autre cible ou que le besoin s'en fait sentir) toucher un char par la même occasion : F10 PA1 on crache pas dessus :P . En plus, comme c'est assaut 1, je peux charger un autre tank à portée et taper à force 10 sur son blindage arrière : pas si mauvais le fléau :)
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Heu as tu actualisé ta liste?

Sinon je la trouve très bien. Deux trois remarques (parce que personne n'est parfait… enfin je crois.)

1) les horma sont trop chère. enlève les sacs a toxines au moins ( sauf si tu joue contre du démon ou du tyty.)

2) les genestealers meme remarque: pas assez nombreux.

3) perso je trouve les terma un peu faible mais bon si tu les aime prends les.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

4) le fléau est effectivement a tester mais je ne l'aime pas du fait de son inconstance. (toute caractéristique dépendant des PV me semble dangereuse.)

5) la regen est trop chère pour un malheureux 6 (tu y arriveras les 2-3 premières parties mais après bof.)

6) trop la classe!!!

Enfin il se peut que mon avis soit peut objectif du fait que je joue presque exclusivement les gardes impériaux. (L'armée ayant la plus grandes puissances de feu AMHA.)

Adishatz.

PS: Plus j'en sais sur les Xenos et plus ma haine envers eux augmente! (presque de moi[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img])
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[quote]•Prince tyranide : 195pts
-paroxysme et hurlement psychique
-seigneur de la ruche
-Bioknout/épée d'os et griffes tranchantes

+2 gardes tyranides : 120pts
(le tout à 315 pts donc. )[/quote]

Je dis clairement non. Le prince a pied, c'est double dévoreur ou rien perso pour moi. En tout cas, pas équipé cac car trop lent. Pour les pouvoir psy, mieux vaut paroxysme et psyvampire.
[quote]
Essaim de 3 Zoanthropes : 180 pts

•2 venomthropes : 110 pts[/quote]

C'est dommage, tu passe a côté du gardien des ruche, la meilleure unité du dex.... Je dirais -2 venom (la save de couvert est vraiment pas terrible par rapport au bonus qu'aporte les gardiens) et -3 zozo pour +6 gardiens des ruches.


[quote]Trygon prime : 240 Pts[/quote]

Clairement, le trygon prime, sa sers a rien. La synapse et le petit bonus ne sont pas vraiment utile. Mieux vaut un trygon adré.

[quote]•Tervigon : 225 pts
-glandes d'adrénaline
-sacs à toxines
-régénération
-catalyseur [/quote]

La régen c'est vraiment pas utile. c'est une perte de points.
[quote]
•8 genestealers : 152 Pts
-sacs à toxines
-griffes tranchantes

•8 genestealers : 152 Pts
-sacs à toxines
-griffes tranchantes[/quote]

Enlève les griffes tranchantes, c'est pas utile non plus. Par 8, les stealer sont assez nombreux, il faut juste bien les cacher.

En espérant t'avoir aidé!
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Merci de vos réponses :
Alors : oui je vais virer les griffes des genes et la régénération du trygon puisque tout le monde me le dit ^^
Par contre sur les autres points j'hésite : sans le trygon prime, j'ai pas assez de synapses. Surtout si en plus je dois enlever les zozos (que tout compte fait je n'enlèverais pas : tirs F10 PA1 et synapse je crache pas dessus !)
Oui le prince ailé je me suis longuement posé la question ; plus rapide mais beaucoup moins résistant et cible prioritaire ... À la limite avec 20 gargouilles pour écranter mais j'ai pas les points ...
Les venoms ; pas touche ; ils protégent quasi toute l'armee ... Sans eux, les 60 gants partent comme c'est pas possible ( et ya pas que le couvert mais aussi les grenades défensives et le test de terrain dangereux pour l'adverdaire avant de charger ... Les Orks y réfléchiront à deux fois )
Pour les hormas je sais pas encore ; avec les deux biomorphes, ils sont efficaces contre n'importe quoi mais c'est vrai que 10 points le gaunt c'est cher .,,
Avec les points de la régénération et des griffes ( c'est à dire 62 -4 (pour pas dépasser les 2000 points ) ce qui fait 58 points soit 3 genes en plus )
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[quote]•Essaim de 3 Zoanthropes : 180 pts

•2 venomthropes : 110 pts

[/quote]
Remplace les par 2x3 gardiens, ils seront nettement plus efficace.
Je m'explique: Désormais, la coiffe psy est très "tendance" sur les tables de jeu, du coup nos pauvres zozo ont encore plus de mal à se rentabiliser, facteur aggravant les tiens sont à pied.
Les venomthropes dans une telle liste seront rapidement pris pour cible par l'adversaire, une volée de missile et ils disparaitront.
Essayer les gardiens des ruches c'est les adopter.

[quote]Trygon prime : 240 Pts
[/quote]
Tu y tiens vraiment? Car en dehors d'une doublette, ils ont souvent du mal. Modifié par Gondhir
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Salut,
Pour commencer, merci de ta réponse.

Alors, en effet, les gardiens des ruches ont de nombreux avantages, je suis entièrement d'accord !
Je vois seulement 2 inconvénients majeurs : si je supprime les zozos et le trigon prime comme tu me conseilles, il ne me reste plus que le prince et le tervigon en synapse ... En plus ils passent pas inaperçu et contre une bonne armée de tir, je vais les perdre et je verrais mes 60 gants aller se planquer et les autres genre hormas charger sans réfléchir ... De quoi perdre une partie ... 2 synapses c'est vraiment trop léger ... (encore, si les gardiens des ruches l'étaient, à la limite mais ce n'est pas le cas ...)
Deuxième inconvénient : on va prendre un exemple : le très célèbre land raider ! Je le casse avec quoi ? Les gardiens de ruches ? Va falloir beaucoup de chance et de tirs ... En gros je le détruirai pas ... Les zozos me permettent de détruire du transport ET du char lourd (les chars n'ont pas de coiffe psychique je pense :P ) et ne coûtent que 5 points de plus (et sont synapses !!) bon ok ils ont pas l'endu de 6 mais ils ont l'invul à 3+.
À la limite, je pourrais en mettre si le fléau ne me plaît pas et en mettant les ailes au prince me faisait gagner 60 points sur les gardes et en grappillant quelques points par ci par là je pourrais mettre 3 gardiens des ruches à la place.
Après, en soit le trygon je veux bien le remplacer mais par quelque chose de synapse et un minimum bourrin au close et qu'il puisse arriver lors de la seconde vague en renforts, la liste n'est pas très longue ... :(
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[quote]Deuxième inconvénient : on va prendre un exemple : le très célèbre land raider ! Je le casse avec quoi ? Les gardiens de ruches ? Va falloir beaucoup de chance et de tirs ... En gros je le détruirai pas ... Les zozos me permettent de détruire du transport ET du char lourd (les chars n'ont pas de coiffe psychique je pense ) et ne coûtent que 5 points de plus (et sont synapses !!) bon ok ils ont pas l'endu de 6 mais ils ont l'invul à 3+.
[/quote]
La portée du zozo n'est que de 18ps, c'est peu. Et la coiffe peut dissiper n'importe quel pouvoir même si cela ne la cible pas. Il est aussi très sensible à la MI.
Ok les zozo cassent mieux les LR, mais les gardiens cassent mieux tout le reste. Et les rhinos/razor sont plus nombreux sur les tables que les LR. Et les gardiens c'est 24ps sans ldv. Modifié par Gondhir
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[quote name='Gondhir' timestamp='1338304281' post='2142981']
[quote]Deuxième inconvénient : on va prendre un exemple : le très célèbre land raider ! Je le casse avec quoi ? Les gardiens de ruches ? Va falloir beaucoup de chance et de tirs ... En gros je le détruirai pas ... Les zozos me permettent de détruire du transport ET du char lourd (les chars n'ont pas de coiffe psychique je pense ) et ne coûtent que 5 points de plus (et sont synapses !!) bon ok ils ont pas l'endu de 6 mais ils ont l'invul à 3+.
[/quote]
La portée du zozo n'est que de 18ps, c'est peu. Et la coiffe peut dissiper n'importe quel pouvoir même si cela ne la cible pas. Il est aussi très sensible à la MI.
Ok les zozo cassent mieux les LR, mais les gardiens cassent mieux tout le reste. Et les rhinos/razor sont plus nombreux sur les tables que les LR. Et les gardiens c'est 24ps sans ldv.
[/quote]

Ah ok, c'est une saleté cette coiffe psychique :P

Si je vire le fléau et je mets des ailes au prince, j'en mettrais 3 comme ça, avec les zozos, j'aurais une bonne base antichar :)
(je tiens à rappeler que le zozo peut aussi faire mal à l'infanterie surtout les SM grâce à des petites galettes PA3; il est donc plus polyvalent que le gardien)

J'ai une autre idée, à vous de me dire si elle est bien ou pas :
J'enleve un venom sur les 2 et la regen du tervigon et avec quelques points grappillés ici et la, je mets un tyranide prime avec paire d'épées d'os comme ça endu majoritaire de 5 ( cool contre les lance missiles), une sav 3+ appréciable et un punch au corps à corps non négligeable : MI à 3d6 et qui se combine bien avec les bio knouts du venom :)
Cela fait donc une escouade plus résistante et agressive :)
Alors, qu'est ce que vous en pensez, amis de la ruche ? :P Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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Bonjour,
Suite aux nombreux conseils que j'ai reçu (merci encore), j'ai modifié ma liste tout en la gardant dans l'optique initiale.

[b][color="#FF0000"][size="7"][u]QG:[/u][/size][/color][/b]

•Prince tyranide : [b]295pts[/b]
-paroxysme et psyvampire
-seigneur de la ruche
-vieil ennemi
-Bioknout/épée d'os et dévoreurs à neuro-sangsues jumelés
-ailes

•Tyranide prime : [b]90pts[/b]
-paire d'épées d'os


[b][color="#FF0000"][size="7"][u]Élite:[/u][/size][/color][/b]

•Fléau de Malentaï : [b]130 pts[/b]
-spore mycétique

•Essaim de 3 Zoanthropes : [b]180 pts[/b]

•1 venomthrope : [b]55 pts[/b]


[b][color="#FF0000"][size="7"][u]Troupes:[/u][/size][/color][/b]

•Tervigon : [b]195 pts[/b]
-glandes d'adrénaline
-sacs à toxines
-catalyseur

•30 termagants : [b]150 Pts[/b]

•30 termagants : [b]150 Pts[/b]

•20 hormagaunts : [b]200 Pts[/b]
-sacs à toxines
-glandes d'adrénaline

•12 genestealers : [b]204 Pts[/b]
-sacs à toxines

•11 genestealers : [b]187 Pts[/b]
-sacs à toxines


[b][color="#FF0000"][size="7"][u]Attaque Rapide:[/u][/size][/color][/b]

•20 gargouilles : [b]160 Pts[/b]
-sacs à toxines
-glandes d'adrénaline


[size="7"][b]TOTAL: 1996 points.[/b][/size]

Alors les modifications,
J'ai viré les gardes tyranides, un venom, la regen du tervigon, les griffes des stealers et le trygon prime.

À la place j'ai ajouté : les ailes, vieil ennemi et les dévoreurs au prince, un prime, 7 genes en tout (4 dans une escouade, 3 dans l'autre) et 20 gargouilles.

Alors la stratégie des unités préexistentes reste la même alors je vais m'expliquer sur celle des nouveaux venus dans ma liste.

-le prince n'a plus du tout le même rôle et sera beaucoup plus agressif. Ils arrivera plus vite au CAC et pourra choper les chars qu'il n'aurait pas pu avoir si il était piéton ...
Je lui ai mis des dévoreurs pour 3 raisons : déjà il tire un peu, ensuite il fallait bien remplacer les griffes tranchantes qui ne me servaient plus à rien avec vieil ennemi et enfin, le -1 en Cd pour l'adversaire se marie bien avec l'épée d'os. :)

Vous allez me dire : il est moins resistant,

Mais j'ai ceci : taddaaaaa !!!! : 20 gargouilles qui l'écrantent et qui l'accompagnent toute la partie.
Elles restent à proximité de lui car il leur fait bénéficier de vieil ennemi qui se marie bien avec le venin aveuglant des gargouilles et il peut également lancer paroxysme sur la cible des gargouilles :)
Contre du Space marine ça nous donne donc (rien qu'avec les gargouilles) : touche sur 3+ relançable (les 6 blessent automatiquement), blesse sur du 4+ relançable ! Et les marines (s'il en reste) me toucheront sur du 5+ Mouhahaha ! ^^

Ces deux unités volantes comblent bien un des défauts de mon ancienne liste : la vitesse. L'ennemi aura beaucoup plus de mal à m'éviter.
En plus, les gargouilles sont des termas avec des ailes donc on reste dans l'optique de ma liste initiale :)
Le prince pourra aller aider là où le besoin s'en fait sentir par la synapse et vieil ennemi.
Si je n'ai pas l'initiative au premier tour, je déploierai les gargouilles dans un rayon de 6ps autour du vénom ;)

-le prime : un monstre au close qui inflige des MI sur 3d6 pour 90 points, elle est pas belle la vie ??
Il va rejoindre le venom pour une endu majoritaire de 5 (fini la peur des LM et CL :D) et la 3+ du prime est appréciable.
Ils seront quand même cachés derrière le tervigon on n'est jamais trop prudent.
En plus, ça fait une synapse supplémentaire :) utile si le tervigon venait à mourir ...
Et pour finir, cette petite escouade peut faire des dégâts au close si je les y envoie (j'aurai un peu plus hésité avec juste 2 venoms) : le bio knout du venom et les épées d'os du prime peuvent faire des ravages avant que l'ennemi n'ai eu le temps de réagir :D

-l'ajout de genes parce qu'il me restait des points et que je trouvais les essaims de 8 assez limite niveau impact surtout qu'ils n'avaient plus les griffes tranchantes. Cet ajout rend les essaims beaucoup plus dangereux : beaucoup plus résistants et beaucoup plus agressifs.

Sans vouloir le vanter, je suis assez fier de ma liste (et c'est en partie grâce à vous) et peut bien s'avérer dangereuse.

PS: comme je l'ai dit, j'aime bien le fléau de malentai sur la papier. Après, si il me déçoit sur la table, je le remplacerai, lui et un genes de l'essaim de 12 par 3 gardiens des ruches (si souvent conseillés) qui apporteront un antichar supplémentaire plutôt sympathique.

Voilà,
À vos claviers :) Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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Bah, disons que je ne suis pas vraiment un vétéran tyranide, mais je dirais que tu n'as pas assez d'antichar. Les 3 zozos sont bourrins, mais ne visent toujours qu'une cible. Le Prince peut s'y attaquer aussi, mais si le char bouge c'est moins fiable, et ça ne fait qu'un 2e antichar. Pour moi les gardiens des ruches te manquent cruellement, et je te vois mal affronter un full mech avec cette liste.
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[quote]•Prince tyranide : 295pts
-paroxysme et psyvampire
-seigneur de la ruche
-vieil ennemi
-Bioknout/épée d'os et dévoreurs à neuro-sangsues jumelés
-ailes[/quote]

Ouch ! 300 points pour une bête qui peut partir en un tour de jeu! Enfin, faut voir, ptet qu'avec la v6....

[quote]•Tyranide prime : 90pts
-paire d'épées d'os[/quote]

Tu veut le mettre avec le vénom? Perso, le venom en 2000 points, je trouve sa vraiment pas top.....

[quote]Essaim de 3 Zoanthropes : 180 pts[/quote]

En élite, je te conseille de mettre 2*3 guardiens au lieu d'un vénom et de trois zozo.

Le fléau, c'est abusé, tu peut en mettre. ^^

Après, pour le reste, la liste me plait bien. ^^
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Ouais le prince est très cher mais si je voulais faire des économies j'en mettrais pas :P En plus, il fait tout, même le café !

Pour le venom, le problème c'est que si je l'enlève toutes les unités aux alentours sont beaucoup moins résistantes : plus la 5+ de couvert pour TOUS les termagants ( càd 60 sans compter les pondu), une "invulnérable" pour mon tervigon, et également pour mes gargouilles pour le 1er tour si je ne joue pas en premier ... Sans oublier ses autres avantages qui sont les grenades défensives, le test de terrain dangereux à faire pour me charger (les orks vont hésiter avant de charger mes gants :) ).
Après il y a également les avantages qu'il apporte à son escouade seulement : j'entends par là le bio-knout qui fait taper le prime en 1er, et aussi de blesser sur du 2+, même si il a pas beaucoup d'attaques, c'est déjà ça de pris ! (et les miasmes toxiques aussi si le CAC n'est pas fini :D )
Tout ça, pour la maudite somme de 55 points !
Dans certaines listes, certes il n'a pas sa place, mais dans la mienne il est indispensable.
Après les zozos, je tiens à les laisser c'est de l'antichar et de la synapse, qui dit mieux ?
Après fléau ou les gardiens des ruches ça dépendra de mon adversaire, si il joue beaucoup de véhicules, les gardiens des ruches seront plus qu'indiqués par contre si c'est plus de l'infanterie ( surtout avec faible Cd ), le fléau sera parfait et pourra même de faire des chars à l'occaz ( il peut avoir force 10 PA1 en tir de grosse galette, ça peut dévier et toucher un char sur son flanc :D ) et comme c'est de l'assaut, il peut charger un autre char qui n'aurait pas bougé ou peu et le toucher sur le blindage arrière avec force 10, bref que du bonheur :)
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