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[Gobelins] 2000points Full gobelins


Tryphon21

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Bonjour à tous, voici une petite liste full gobelins. Eh oui, j’abandonne les orques pour laisser les petits peaux-vertes chétifs envahir le monde de warhammer. Tout d’abord, C’est une armée composée uniquement de gobelins (et de squigs). Pas d’orques, pas de géant, et je ne suis pas chaud pour les trolls, sans y être totalement opposé. Il y a beaucoup de machines de guerre, car elles sont peu onéreuses chez les gobelins. Je prépare ma liste pour cet été, ce qui me laisse un peu de temps pour acheter et peindre d’autres figurines. Je joue en magasin games-workshop, c'est-à-dire en milieu assez moyen, mais il y a quelques joueurs qui jouent assez dur.

Voici la liste :

[size="3"][u][b]Seigneurs :366/500points 18,3%[/b][/u][/size]

[b]Chef de guerre gobelin de la nuit :[/b] 156 points
Arme lourde
Armure de fer argent, Talisman d’endurance, potion de force
[i]A priori capable de survivre à une attaque (sav 2+,5+), et de faire mal grâce à 4 attaques et une force de 8 (bon d’accord, pour une seule utilisation). Face à un Seigneur ennemi puissant, le chef de l’unité qu’il aura rejoint assumera le défi à sa place.
[/i]
[b]Grand Chaman gobelin de la nuit [/b]: 210 points
Talisman de préservation et baguette tellurique
[i]Il est là pour booster les unités, et/ou gêner les unités ennemies, afin que mes pauvres petits gobelins ne se fassent pas massacrer trop vite par les élites ennemies. Il est là aussi pour tenter de bloquer un minimum la magie adverse.
[/i]

[size="3"][u][b]Héros : 109/500 points:5,45%[/b][/u][/size]

[b]Grand chef gobelin de la nuit, porteur de la grande bannière[/b] : 109 points
Arme lourde
Armure du destin
[i]L’indispensable grande bannière pour tenter de limiter l’impact du super commandement des gobelins, d’autant plus que ce sont des gobelins de la nuit avec Cd5[/i]

[size="3"][u][b]Unités de base :655/500 points 32,75%[/b][/u][/size]

[b]50 Gobelins de la nuit :[/b] 300 points
EMC, lances, filets, 3 fanatiques
[i]En horde pour maximiser les attaques.[/i]

[b]50 Gobelins de la nuit [/b]: 275 points
EMC, lances, filets, 2 fanatiques
[i]Idem[/i]

[b]5 Gobelins sur araignée [/b]: 80 points
Musiciens, arcs courts
[i]Sur le flanc pour contourner l'armée adverse en profitant des forêts et obstacles et attaquer les machines de guerre adverses.[/i]

[size="3"][u][b]Unités spéciales :475/1000[/b][/u]: 23,75%[/size]

[b]5 Balistes gobelines[/b] : 175 points
[i]Elles sont peu chères, et susceptibles de faire mal sur les grosses unités avec des rangs, ainsi que sur les monstres. [/i]

[b]Troupeau de squigs :[/b] 300 points
30 squigs et 20 gobelins
[i]Seule unité capable d’avoir un peu de mordant. J’hésite seulement sur la possibilité de faire une seule unité en horde, ou bien de faire deux unités. Sur le papier, en horde, ça fait mal, mais je suis aussi conscient de tous les problèmes liés aux hordes (front trop large qui risque les charges multiples, mauvaise manœuvrabilité)[/i]

[size="3"][u][b]Unités rares :395/500points:[/b][/u] 19,75%[/size]

[b]2 lance rocs gobelins :[/b] 170 points
[i]Pour aplatir les pavés adverses[/i]

[b]2 planeurs de la mort :[/b] 160 points
[b]
[i]Pour attaquer les élites adverses avec de grosses sauvegardes d'armure[/i]

1 Squig broyeur :[/b] 65 points
[i]Pour détruire les élites adverses.[/i]

Total 2000 points


Pour la stratégie, elle est assez simple : un centre composé des squigs entourés par les deux unités de gobelins de la nuit. Les trois unités sont en hordes, histoire d’envoyer un maximum d’attaques. Le but est de ne pas avancer vers l’ennemi avant de l’avoir attendri par les tirs de machines de guerre, voire de le laisser me charger pour qu’il se prenne les fanatiques.
Les araignées sur un flanc pour éliminer les éventuelles machines de guerre ennemies. Le squig broyeur fait son boulot sur les ennemis les plus dangereux, et s’il menace trop mes lignes, j’ai de quoi le réduire au silence.

Le but de mon post est de savoir si cette liste est viable. Je vais la tester prochainement contre des bretonniens et des hauts elfes. Je n’ai pas encore acheté toutes les machines (j’attends de voir si les dernières rumeurs de sorties finecast sont vraies pour acheter les plongeurs de la mort). C’est une armée de fond de table en attendant d’attendrir les unités ennemies, sachant que j’aurais le choix des armes pour réduire les unités ennemies (catapultes, balistes et plongeurs). Je ne me fais pas trop d’illusions vis-à-vis des listes dures, mais le but de ce jeu est de s’amuser, et je voulais une liste non conventionnelle. J’attends de vos réponses des remarques sur les dangers que je risque de rencontrer, et éventuellement de petits ajustements pour ne pas me faire écraser à chaque fois.
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Selon moi tu peux faire des listes full gob très efficaces, en te basant :
- sur un bon matraquage de l'ennemi aux machines et à la magie ; compte tenu du coût unitaire du gob, tu gagnes souvent à l'attrition de loin si ton armée est bien faite (même contre une meilleure artillerie)
- sur un mur d'unités indomptables, supporté par quelques unités de diversion, trublions du type broyeur, fanas
- sur quelques unités d'impact (la horde de squig est très bien dans cette optique, les trolls également).

En étant particulièrement optimiste, on pourrait faire une analogie avec un schéma tactique skaven.

Dans cette optique, tes persos clés (gégé, gb, mago principal) sont encore plus important que d'habitude. Je ne mettrais aucun des 3 en 1ère ligne, donc plutot un équipement light et axé sur un support magique/maintien d'une bulle de commandement efficace :
- seigneur gob avec rien ou très peu d'objet, chapeau de sorcier
- lanceur de sort principal avec baguette tellurique ou pierre de pouvoir (pour être plus offensif en magie)
- gb avec bannière de discipline
Aucun n'est monté pour le close, mais en même temps tu dégages du point et tu fiabilises la chaine de commandement de ton armée.

Si tu veux booster l'impact de tes packs de gob, mise plutot sur des héros gob ou des seigneurs non généraux ; tactiquement, tu ne risques rien à aller engluer l'ennemi, tu es moins exposé aux sorts de la mort car aucun de tes persos clés n'est là, etc...

[quote]
Pour la stratégie, elle est assez simple : un centre composé des squigs entourés par les deux unités de gobelins de la nuit. Les trois unités sont en hordes, histoire d’envoyer un maximum d’attaques.
[/quote]

Pour les gobs de la nuit, la formation a priori devra plutot être le bus par rang de 5. Leur force est surtout de rester indomptable longtemps. Alors en horde pourquoi pas, contre des unités à peu de rangs (cavalerie, ogres) mais attention à ne pas être trop optimiste. Pour avoir plus d'impact, mieux vaut miser sur des persos ou du soutien d'autres unités que sur les attaques de gobs en eux-mêmes.

[quote]
Troupeau de squigs : 300 points
30 squigs et 20 gobelins
Seule unité capable d’avoir un peu de mordant. J’hésite seulement sur la possibilité de faire une seule unité en horde, ou bien de faire deux unités. Sur le papier, en horde, ça fait mal, mais je suis aussi conscient de tous les problèmes liés aux hordes (front trop large qui risque les charges multiples, mauvaise manœuvrabilité)
[/quote]

Les squigs étant sur petits socles et l'unité étant faite pour taper (rôle qu'elle assume extrêmement bien) tu n'as pas à hésiter selon moi. Les inconvénients sont assez relatifs, pas du même niveau que ceux d'une horde d'orques par exemple.
En sachant que tu peux toujours te reformer, ou anticiper avant la partie les zones de terrain où tu ne pourras pas passer par exemple.

Sinon au global sur l'armée, je pense que je virerais les balistes pour caser 6 trolls (en grattant un peu) parce qu'en termes d'efficacité et de collection d'armée je trouve ça plus intéressant. Mais c'est très subjectif, et les balistes ont leur utilité également avec la prolifération des cav monstrueuses, persos montés, etc.
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