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[Démons] Optimisation de la capacité antichar au tir


Elric59

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Plop plop tous :)

Je suis un joueur BA assez fan des assauts aéroportés et des pods, et c'est donc tout naturellement que je m'intéresse aux démons dans l'optique d'une seconde armée :wub: .

J'ai un petit faible pour Tzeentch, d'une part pour le fluff, et d'autre part parce que mon passif BA m'a appris une chose importante : une unité qui frappe en profondeur doit faire un maximum de dégâts le tour de son arrivée (exit Slaanesh/khorne donc).

J'ai potassé rapidement le (merveilleux) tactia Démon du Forum, et si j'ai bien compris que les hérauts/Prince démons étaient de véritables couteaux suisses, je suis resté quelque peu sur ma faim concernant les potentielles solutions qui s'offrent à moi en antichar.

Au début je me suis dit qu'il était intéressant de filer un éclair de Tzeentch à ces deux unités, mais le cout m'a très vite fait déchanter : 30/35 pts pour un unique tir de multifuseur (sans fusion), ça calme :lol: (plus même pour le prince démon, puisqu'il faut au préalable lui payer la marque, on est donc à 60 points le tir et un maigre bonus sur sa sauvegarde :blink: )

Du coup, ça restreint énormément les choix possibles :
[list][*]la seule unité qui à accès à un éclair "discount", ce sont les horreurs, mais ça reste un seul tir CT3, donc pas du tout fiable (en plus d'une résistance par 5 quasi nulle) ...
[*]Les incendiaires piquent, mais comme ils ne peuvent faire que du superficiels, il va leur être dur d'ouvrir ne serait-ce qu'un simple rhino ...
[*]Les Hurleurs sont dangereux le tour suivant de leur arrivée, et ont donc largement le temps d'être décimé ...
[/list]

J'ai donc l'impression que les démons ne peuvent se reposer que sur les créatures monstrueuses (toute marque confondue) pour avoir une capacité antichar fiable, mais du coup, ce n'est pas un peu overkill ?
Envoyer un Buveur ou un prince à +/- 150 points pour casser un rhino, c'est se prendre des tirs jusqu'à atteindre le rhino, et une fois ce dernier cassé, ne même pas pouvoir charger la cargaison :ermm:

J'aimerais donc avoir votre avis, parce que sur le papier, ça refroidit un peu dans un monde de brut rempli de listes mécanisées (après si j'en crois les rumeurs les démons devraient être un peu boostés par la V6).

D'avance merci ;) ! Modifié par Elric59
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Tout dépend de ta liste mais si tu veux de l'anti-char la meilleur solution et d'avoir des unités de tir anti-chars mais aussi des unités de cac anti-chars, d'ailleurs en général les troupes de Slaanesh sont douées pour cela car elles saturent énormément et sont toutes dangereuses pour les transports de type rhino ou rider.

Les troupes de type horreurs constituent de bon anti-chars car ils survivront mieux à distance qu'au cac et n'auront pas besoin de bouger de leurs objos pour être efficace, ainsi tu peux laisser les autres solts élite, QG, attaque rapide ou rare s'occuper de l'ennemi.

Les meilleurs QG sont pour moi les hérauts de Tzeentch sur chars car ils coutent pas cher et représentent un danger conséquent, il est difficile de s'en débarrasser sans que l'ennemi déploie pas mal de ressource pour.

- Les troupes possèdent ensuite de bonnes unités anti-chars à distance (Horreurs) comme au corps à corps (Démonettes)
- Les élites sont plus accé corps à corps pour l'anti-char (bêtes de Slaanesh ou équarrisseurs à la rigueur)
- Les Attaques rapide idem (Hurleurs anti LR et Veneuses pour transports)
- Les Soutiens peuvent endosser les 2 roles sans problème.

Résultat je dirais ne néglige pas les unités de cac mais de l'anti-char à distance me semble aussi indispensable.
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Merci pour ta réponse, effectivement, j'ai bien compris que vouloir gérer les chars adverses avec mes seuls tirs, ça va être compliqué ^^

Après, j'avais une autre question, que vaut le héros de Tzeentch avec la configuration suivante : Char, dévoreur d'âme, vent du chaos et maitre sorcier ?

Pour 120 points, on a une motojet maniable à souhait (et donc facile à planquer et difficile à chopper) avec 3 tirs PA3 plus un souffle en charge, et 5 attaques F4 énergétiques, c'est plutôt pas mal non pour chopper de petites unités ennemies ?
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Voici un extrait du tactica Tzeentch que j'ai commencer à écrire, sa peux peut être t'aider ^^

""
[u][b]Héraut de Tzeentch :[/b][/u]
LE choix qui déterminera votre armée. Ne pas en mettre serait pur folie. Je reviendrais sur certaine configuration que ne dévoilent pas le tactica. Le choix des dons n’est pas évident, aussi plusieurs combinaisons sortent du lot.

A pied : Sans dons ou avec juste EdT. On a la un petit QG lowcost pour accompagner vos horreurs et leur apportait du soutien sous la forme d’antichar et d’anti-élite. On pourrait rajouter maître sorcier, mais tant qu’à faire, autant lui payer un char et l’équipé dignement.

Sur disque : Le seul intérêt que j’y trouve, c’est pour l’associer avec les scribes bleus et ainsi tenté de fiabiliser le tout. Autrement, il vaudra toujours mieux sur un char.

Sur char : Ah ! Enfin ! Avec 5pv Save invu 4+, et la 3+ en turbo-boostant, on a déjà quelque chose de bien mieux. On dénombre 4 configurations qui ressortent vraiment du lot :
- Le closeux :
La config la plus molle et la plus cher des 4. Avec dévoreur d’âmes et le vent du chaos, vous avez un potentiel minimal pour vous occupez des restes d’unités. On pourrait rajouter maître sorcier ou don de mutation, suivant ce qui nous arrange. Le but est de vous occupez de ces 6-7gardes qui menacent vos horreurs ou achevez ces 2marines pour sortir vos incendiaires du close. C’est peu, mais pour une armée qui manque cruellement de close, on pourrait la sortir.
- Le porteur d’icône :
Une config facilement sortable et souvent utilisé. Avec EdT, MS et l’icône. Le but est de turbo-boosté pour placer votre icône et vos tirs là ou vous le souhaitez. C’est d’ailleurs l’un des seuls choix capables de porter un icône sans trop d’inconvénient. Par contre, cette config attire les tirs, donc veillez à le cacher même avec son boost.
- Le « de luxe » :
Le tactica résume bien son utilisation. Il possède EdT, MS et NSL. J’ai pour principe de multiplier les hérauts de luxe pour être sur d’arriver à un résultat satisfaisant.
- Le polyvalent :
Une configuration rare mais efficace. Avec EdT, Vent du chaos et MS. Le but sera de soutenir le reste de l’armée, et non plus d’agir en électron libre. Le vent combiné au regard permet d’éliminer de nombreux adversaires, tandis que l’éclair combiné au regard permet au pire d’empêcher un véhicule d’agir.
""

Le gros problème du closeux, c'est sa CT et son I minable qui le feront galerer contre du simple Garde. Mais avec le souffle et le regard en prime, on a un bon potentiel anti petite unité pour pas cher. Et la config peu surprendre ^^
Après, il faut aussi prendre en compte que le simple éclair est porter par des unités avec une 4+ invu de base, ce qui en fait des troupes relativement résistante. Rajoute à sa la FeP qui permet de chopper facilement flanc et cul et tu te retrouve avec de jolie bombes dans des mains expertes. Le prince notamment ce suffit à lui même avec juste la marque et l'éclair.
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Merci pour ce petit texte, très instructif ;)

Effectivement, je n'avais pas vu la CC du héraut, 2 c'est franchement pas transcendant, même si l'initiative est correcte (initiative de 5 en charge, ça tappe contre du marine, ce qui est déjà pas mal), après c'est sur que 5 attaques qui touchent sur 4+/blessent sur 4+, ça fait pas grand chose au final, mais comme tueur de personnage, ça ne pourrait pas le faire ?

(toutes les blessures vont sur le perso, et on prie pour qu'il loupe son test :innocent:)
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Mouai bof c'est plus une unité de tir comme tu a due le remarquer. Pour ma part c'est pour moi uniquement une unité de tir à la fois anti-chars et anti-troupe.

Les démons c'est comme les Eldars, l'armée est polyvalente mais chaque unité a son rôle. Y'a quelques exceptions mais on vois clairement que l'armée n'est pas faite pour ça, cela se ressent lorsqu'on vois le prix que l'on paye pour ce genre d'unité !
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Dans une partie jouée hier, j'ai eu la surprise de voir mon héraut sur char résister d'assez belle manière à la charge d'une escouade de kroots et de chiens kroots (qui ont jailli des réserves à l'endroit où le pauve héraut avait dévié de sa fep au tour précédent). Il a tué 3 chiens lors de leur charge et sa sauvegarde invu lui a permis de ne perdre que 3 PV en retour. Au tour suivant, il a suffi du contre-assaut d'une escouade de 5 scouts SM (on jouait en 2vs2) pour que les survivants kroots+chiens perdent le combat (2 PV perdus contre 4 morts chez les Kroots) et soient tous éliminés dans la percée qui a suivi... Seul souci... les 2 PV étaient bien ceux du héraut qui, à une sauvegarde près, n'a donc pas survécu.
Donc non, évidemment, le héraut de Tzeentch sur char n'est pas fait pour le corps-à-corps même s'il peut tenir un petit peu. Et même s'il charge avec toutes les options qu'il faut et qu'il réussit par chance à éliminer sa cible, il se retrouvera sûrement dans la foulée à portée de contre-charge d'un ennemi qui lui sera à coup quasi-sûr fatal.
Mieux vaut le tenir soigneusement à distance et profiter de ses tirs à 24 pouces pour plus de sécurité.
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Mon soucis, c'est qu'il me faut une unité de contre-charge, pour empêcher l'adversaire de me charger/prendre mes objectifs (dans une liste Tzeentch, on a pas grand chose pour ça), lui tirer dessus c'est bien, lui tirer dessus et le bloquer au corps à corps c'est mieux,surtout quand on résiste pas trop mal ... :unsure:

Du coup, là je me dis, ça reste en sureté, et ça s'occupe de finir les unités blessées de l'adversaire et/ou de bloquer les unités gênantes (et pas trop fortes au close non plus, une tactique SM par exemple).
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Si tu veux une unité de contre-charge, tu ne trouveras probablement pas ça chez Tzeentch. Comme dit plus haut, utiliser un héraut sur char pour le cac, c'est du gâchis et c'est dangereux. Quant à utiliser un prince démon ou un duc du changement, c'est du gâchis de point car il sont trop puissants pour s'abaisser à cela. Les autres unités de Tzeentch dédiées au cac sont les hurleurs, mais ils sont forts seulement contre les blindés à moins de les envoyer en mission suicide si un cac est vraiment indispensable.
Maintenant, si tu acceptes de sortir du 100% Tzeentch, les démonettes de Slaanesh sont parfaites en contre-charge. Les véneuses ou les sanguinaires sont aussi très forts mais plus adaptés à de la vraie charge qu'à de la simple contre-charge.
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Mon soucis (mais après peut être suis-je trop exigeant) c'est que si je prends des démonettes/véneuses, ces dernieres peuvent être diminuées au tir avant de servir (3E save à 5+, n'importe quelle unité dégomme ça sans aucun soucis :ermm: ), ce qui les rendrait de fait inutiles, alors qu'un héraut, tant qu'il n'est pas mort, garde tout son potentiel ...

Après, peut-être me faut-il envisager un autre héraut, de Slaanesh ou de Khorne ? Au passage, n'hésitez pas à commenter ma liste (postée juste à côté, chez madame Michu :lol: )

D'avance merci ;) !

Edit : j'ai regardé ce que pouvait donner un héraut de Slaanesh sur char en remplacement (exit celui de Khorne, trop lent), et c'est franchement pas folichon ...

Slaanesh :
[list]

[*]Regard Hypnotique
[*]Musc Soporifique
[*]Force impie
[/list]

Tzeentch :
[list]

[*]Dévoreur d'âme
[*]Vent du chaos
[*]Maitre sorcier
[/list]

J'ai fais 2-3 stats contre du marine (CC4 E4 Save 3+), et ça donne ceci ;

[u]Phase de Tir [/u]
0 Mort pour le Héraut de Slaanesh (course)
1.33 Mort grâce au regard démoniaque + 1 par paire de touche du vent du Chaos pour le Héraut de Tzeentch

[u]Phase d'Assaut[/u]
1.56 Mort en charge pour le Héraut de Slaanesh (il touche sur 3+ et blesse sur la même chose, mais sans énergétique, on doit compter sur le perforant ...)
1.25 Mort en charge pour le Héraut de Tzeentch (il frappe avant mais est pénalisé par sa très faible CC et sa force moyenne).

Si on fait la somme des blessures en charge, il n'y a pas photo :
Pour le Héraut de Slaanesh, 1.5 morts
Pour le Héraut de Tzeentch, +/- 3 Morts + les morts du vent du Chaos (en général 1 ou 2 de plus)

On voit donc que le Héraut de Tzeentch est mine de rien plus efficace (même si plus cher):
[list][*]Il n'est pas obligé de charger pour faire des dégâts (grâce à ses armes de tir)
[*]Il est beaucoup plus mobile et plus résistant (4+ invu, 3+ si turboboost)
[*]Il est quasiment aussi efficace au corps à corps, et aura l'avantage de limiter la riposte adverse grâce à ses tirs avant la charge (alors que le Héraut de Slaanesh va frapper, faire un ou deux morts, et se prendre la riposte du reste de l'unité).
[/list]

Du fait de l'absence d'énergétique, le héraut de Slaanesh est cantonné à attaquer des unités avec une très faible sauvegarde, et dans un monde où la 3+ règle, ce n'est pas bon :ermm: Modifié par Elric59
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[quote]Mon soucis (mais après peut être suis-je trop exigeant) c'est que si je prends des démonettes/véneuses, ces dernières peuvent être diminuées au tir avant de servir (3E save à 5+, n'importe quelle unité dégomme ça sans aucun soucis)[/quote]

Non sa c'est juste que t'a du mal à mettre des menaces multiples sur le champs de bataille qui feront hésiter ton adversaire, si tu met à 1500ps, un broyeur, 2 hérauts, 15 sangui et 6 bêtes bah il va avoir du mal à choisir ! Il faut aussi prendre garde à mettre des unités en effectif suffisant pour engager l'ennemi même après quelques pertes (Moi je joue mes démonettes et mes sangui par 12/15 en général sa suffit).

Tes Hérauts de Tzeentch tu dois les mettre hors de porté de charge lors de la première FEP même si ils risquent de ne pas être à porté car ils ne doivent pas se retrouver au cac, en revanche ils résistent bien au tir et constitue une menace non négligeable ainsi qu'une cible supplémentaire à choisir.

La grande peur de mes adversaires est aussi de ne pas réussir à tuer assez de démons pour les empêcher de nuire se qui en général signifie tous les tuer pour certains (incendiaires) sans compter le facteur save invu qui modifie aléatoirement les chances de l'ennemi d'arriver à ses fins !
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