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[Démons] Liste mixte : Nurgle/Tzeentch en 1500 points


Elric59

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Suite à ce [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=186165&st=0&gopid=2141566&#entry2141566]topic de discussion/révélations[/url] sur le codex (je suis un total newbie chez les démons), je viens proposer mon premier jet de liste d'armée (160 euros neuve chez les revendeurs, encore moins cher d'occasion, je ne vais pas me ruiner là :D !)

[img]http://img88.imageshack.us/img88/5864/dmons.png[/img]

Comme expliqué, l'idée est de faire un maximum de dégâts le tour d'arrivée afin que quoi qu'il arrive, l'unité se soit (quasiment) rentabilisé, du coup, exit les unités de corps à corps (sauf exception, j'y reviendrais après).

Du coup je prends deux hérauts en QG très classiques, qui sont là pour fiabiliser l'arrivée des copains et casser du char (du moins c'est l'idée, avec un seul tir F8, faudra pas trop en demander :unsure: ...), le troisième est présent davantage dans une optique de gêne que d'efficacité pure, je le vois comme un électron inchoppable qui fera mal au tir et qui pourra engager les petites unités adverses en dernier recourt grâce à sa charge féroce et ses attaques énergétiques (5 attaques F4 I5 ... CC2 :blushing:)

En élites, pas de mystère, une triplette d'incendiaires, histoire d'avoir de quoi gérer l'infanterie adverse (ça se rentabilise à l'arrivée, et si ça survit, ça fait des trous :whistling: )

Pour les troupes, je suis un peu light j'avoue, mais pour les horreurs pas besoin de plus vu que seul l'éclair servira vraiment, et pour les portepestes (pris pour tenir de l'objectif et guider les frappes au cas où), 5 sufisent (c'est quasi increvable ces trucs :wub: ).

Enfin, en Soutien, les deux seules unités de corps à corps, destinées à aller casser du char (je n'ai pas mis la force impie, je trouve que le toucher nocif est plus polyvalent, 2D6+5 sur du blindage de 10 arrière ça suffira la plupart du temps, même si je vais déjà plus galérer contre les marcheurs et les Land Raider, mais contre ces derniers, à par un Buveur de Sang, je ne vois pas de solutions ...).

12 unités, ce qui fait deux groupes de 6, le premier est composé des 2 hérauts avec icônes, des deux princes démons, et des deux unités d'horreurs, histoire de déployer mon potentiel antichar le plus rapidement possible, afin que mes unités de la seconde vague avec souffles (les 3 unités d'incendiaires et le dernier héraut) ne tombent pas face à des rhinos pour ne rien faire et mourrir, et enfin, les deux mini unités de portepestes, afin de tenir/prendre les objectifs (avec des icones si jamais les groupes sont inversés).
Après j'ai peur de tous mettre mes oeufs dans le même panier, si le second groupe arrive en premier, je n'ai rien sur le terrain de résistant, les incendiaires arrivent et meurrent, du coup j'hésite à changer la répartition, vous me proposeriez quoi ?

D'avance merci à ceux qui répondront ;) !
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Alors alors, en version light :

Déjà 4 icone, c'est trop. Je te conseil de garder ceux des portepestes, tes hérauts auront un autre rôle. Aller hop, quelques points en rab.
Ensuite, il faut bien voir une chose : en Tzeentch, toute contre charge est inutile... La meilleur façon de gagner un CaC, c'est de le perdre ^^ Puisque une fois le CaC perdu, l'ennemie est bien regroupé pour un bon coup de vent du chaos! Car c'est vraiment la plus grande puissance du codex je trouve. Autrement dis, il t'en faut le plus possible, et du coup, tes incendiaires ne seront pas des one shoot dans ce genre d'armée. Il faut les garder planqué derrière en attendant le moment pour tout cramer.

Moi j'en mets aussi sur mes hérauts du coup, ce qui permet d'être encore plus polyvalent.

Ensuite je me demande si dans ta liste, des PD de tzeentch ne serait pas plus efficace : En tant que seul gros, ils vont attirés nombre de tir antichar, et l'E6 ne changera souvent pas grand chose. Mais rien ne t’empêche de leur mettre des ailes et l'éclair pour un maximum de polyvalence.

Après, les Démons sont une armée très particulière car seul l'expérience rend vraiment la différence en terme de jeu et de choix de liste.
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[quote name='superdady' timestamp='1338123708' post='2141822']
Alors alors, en version light :

Déjà 4 icone, c'est trop. Je te conseil de garder ceux des portepestes, tes hérauts auront un autre rôle. Aller hop, quelques points en rab.[/quote]

Le soucis, c'est que si jamais mon groupe avec icône ne tombe pas en premier, je vais avoir extrêmement du mal à fiabiliser l'arrivée du reste, d'où ces icônes de secours sur les portepestes.

L'autre avantage que je voyais d'avoir des icônes sur une motojet, c'est que cela me permet d'aller le placer idéalement pour accueillir mes incendiaires : arrivée du Héraut tour 1, Tour 2 il va se positionner (tout en faisant son boulot au tir), et si jamais il reste une unité d'incendiaires en réserve, il peut alors la guider (ce qui n'a pas de prix vu la puissance des incendiaires).

Après, effectivement, supprimer une icône, why not, et rajouter Nous sommes légions, ça me fait économiser 15 points, de quoi payer un énième portepeste.

[quote name='superdady' timestamp='1338123708' post='2141822']Ensuite, il faut bien voir une chose : en Tzeentch, toute contre charge est inutile... La meilleur façon de gagner un CaC, c'est de le perdre ^^ Puisque une fois le CaC perdu, l'ennemie est bien regroupé pour un bon coup de vent du chaos! Car c'est vraiment la plus grande puissance du codex je trouve. Autrement dis, il t'en faut le plus possible, et du coup, tes incendiaires ne seront pas des one shoot dans ce genre d'armée. Il faut les garder planqué derrière en attendant le moment pour tout cramer. [/quote]

Point de vue intéressant, je n'y avais pas vraiment songé :D ! Après, quand je parlais d'un héraut de contrecharge, c'était en dernier recours (ou si je sais que je peux finir l'unité en deux phases au maximum), je le trouve suffisamment efficace au tir comme ça (il peut facilement faire 5-6 morts sur du marine avec un gabarit bien placé et son regard, ce qui est franchement pas mal :D).

Après, je suis d'accord avec toi sur le rôle des incendiaires, d'où leur présence dans la seconde vague, afin d'arriver pile poil quand les transports sont ouverts, après je compte sur la redondance pour qu'une partie survive, l'adversaire ne pouvant décemment me tuer les 9 en un seul tour (ou alors avec toute sa puissance de feu, ce qui laissera le reste intact).

On en revient cependant à ma grande inquiétude, si mon deuxième groupe arrive en premier, c'est la catastrophe : les incendiaires ne pourront pas vraiment maximiser leur efficacité et je n'aurais aucun tirs antichars, dur dur de trouver la répartition d'unité idéale ... :ermm:

[quote name='superdady' timestamp='1338123708' post='2141822']Moi j'en mets aussi sur mes hérauts du coup, ce qui permet d'être encore plus polyvalent.[/quote]

Je trouve ce pouvoir franchement bon, vu la profusion d'armées MeQ, et il faut bien le dire, les hérauts sont autrement plus résistants que les incendiaires, et pourront donc se servir plusieurs fois de leur pouvoir :wub:

[quote name='superdady' timestamp='1338123708' post='2141822']Ensuite je me demande si dans ta liste, des PD de tzeentch ne serait pas plus efficace : En tant que seul gros, ils vont attirés nombre de tir antichar, et l'E6 ne changera souvent pas grand chose. Mais rien ne t’empêche de leur mettre des ailes et l'éclair pour un maximum de polyvalence.[/quote]

Effectivement, je n'avais pas vu les choses sous cet angle, le soucis c'est que je trouve les Prince de Tzeentch très peu efficaces : 1 seul tir de multifuseur même CT5, c'est peu, après ils peuvent aller chercher le char au corps à corps, certes ...

[quote name='superdady' timestamp='1338123708' post='2141822']Après, les Démons sont une armée très particulière car seul l'expérience rend vraiment la différence en terme de jeu et de choix de liste.
[/quote]

J'ai un peu lu tout ce que je pouvais trouver là dessus, et c'est l'impression qui s'en dégage, il n'y a pas vraiment de mauvaises listes, ça dépend vraiment de comment les gens utilisent leurs unités :)

Merci pour ta réponse en tout cas, je vais réfléchir à ce que je pourrais modifier sur la liste (notamment sur les hérauts et les princes) ;)
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Au passage, j'ai ressorti le Tactica monothéiste que j'ai commencer à écrire cette hiver. Tu y trouvera surement ton bonheur sur certaine unité/configuration.
Cela te donnera peut être des idées de jeu? Bon courage en tout cas!
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Si t'a peur du jugement des dieux tu peux comme moi utiliser la technique 1ère vague + 2ème vague : je tente de mettre dans chaque vague le plus d'unité similaires que possible. Si je reprends celle que t'a posté, 1ère vague :

- Héraut avec Icône
- Héraut avec souffle
- Incendiaire
- horreur rose + changelin
- Portepeste + Icône
- Prince Démon

Et le reste en 2ème vague comme ça quelque soit la vague qui arrive en 1er tu a 2 Icônes, 2 éclaires, 1 anti-monstre, 2 unités souffles.

D'ailleurs contrairement à Superdady je pense que tu devrais garder tes 4 Icônes afin d'avoir un nombre paire d’icônes, encore une fois tu sera sur d'avoir le même nombre d'Icônes dans chaque équipe. Depuis que j'utilise ce système mes hordes démoniaques sont substantiellement plus dangereuse car j'ai toujours se que je veux sur la table et ce quelque soit mes reverts de chances.

Du coup pas mal de joueurs de mon groupe jouant BA, CG ou eldars noirs me craignent alors que je joue pas une armée bourine :crying: Bon après le BA a du mal à digérer les incendiaires ... :whistling: Modifié par Nécross
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Suis je le seul a trouvé cette liste faible ?

Certes il y a des truc porc comme les incendiaires de tzeentch en triplette, mais hélas ce n'est pas suffisant.

En vague 1 tu auras des unités en sous effectif et clairement ouverte à l'annihilation.. 5 porte pestes ne tiendront jamais la ligne alors que leur but primaire est d'encaisser, 5 horreurs.. c'est du 4+ et une endurance moisie (3). .. En fait tes plus grosses menaces sont tes incendiaires et tes princes démons.

Malheureusement, ce n'est pas suffisant pour tenir face à un adversaire intelligent et stratège. Je m'explique:

Imaginons, je joue contre toi dans un même format de liste, avec mon armée de la Garde Impériale qui contient:

2x 50 gardes impériaux avec commissaire gantelet et 5 fuseurs
1 escouade de vétérans full fuseur, sapeur et chimère blindage renforcé.
3 sentis de reco avec autocanon
1 Leman russ
1 griffon
et les escouades de com qui font du bien.

Donc nous avons deux listes qui se valent (rien d'over abused comparé aux 3x incendiaires et aux PD de tzeentch).
Voyant cette liste, je m'attend à des groupes qui sauront gérer mon infanterie et mes blindés lourds en priorité. Que vais je donc faire?
En admettant que tu partirais sur ton premier groupe précité, je me retrouverai face à maximum:
2 escouades d'horreurs, 2 PD et 2 hérauts à gérer.

Ok, sur le coup je t'avoue que je serais surpris. Mais je ne verrais pas les incendiaires, donc je ne vais pas avoir peur. 5 fuseurs, et l'ordre de jumelé mes armes seront une joie face au PD et mes galettes, si elles ne dévient pas, s'amuseront sur tes horreurs. Même si tu les planques, tu as de l'invu donc pour une fois, on peut ignorer les couvert dans notre raisonnement.
Les vétérans peuvent se faire une joie sur les PD.
Le seul bémol qui m'embêtera sur le coup, c'est les hérauts de tzeentch qui vont gambader dans la pampa. Du coup je maximiserai les 2ps d'écart entre mes figouzes le temps que les incendiaires arrivent.
C'est possible que je fasse des jets de mouise, mais grosso modo sur le terrain et sur le papier je partirai sur ce type de stratégie contre ta liste, avec une liste a peut près équivalente. Du reste, je n'aurais plus qu'à attendre que tu arrives au compte goutte. Au final ta 2eme vague ne sera pas punchie et ne te sortira pas d'un potentiel bourbier ou un déluge de feu.
De plus tu me présentes 12KP là ou je n'en ai que 9 (ce qui est assez étonnant pour de la garde impériale). Je trouve que tu as beaucoup de KP.

Maître sorcier est utile si tu as 2 pouvoirs ce me semble non?
N'oublie pas que tu perds 1 tour quand tu joues démon, ce qui est très embêtant. Et les dieux sont parfois capricieux.

Bon après c'est ta première liste donc après la critique, les conseils:

La triplette héraut du même dieu... je n'adhère pas. Super cuicui est plutôt pas mal si tu cherches un bon sorcier et est le premier démon majeur le plus dur à abattre (invu 3+, E6) et tu disposes d'une superbe CT de 5, utile pour les sorts de tir. Garde tout de même un Héraut de Tzeentch sous la patte! Ca reste utile et efficace (avec bannière). Et question sous, c'est plus économe d'avoir super cuicui (et niveau point aussi, tu as 5 points en plus si tu prends l'oiseau). Autant payer 5 points pour une valeur sûre.

Triplette Incendiaires... je trouve ça un peu too much niveau effectif surtout. Car les 3 incendiaires sont à mes yeux une unités destinée au one shotage s'ils sont trop nombreux.
Bon je vais peut être me faire huer par les puristes, mais j'ai dans l'idée que la bête de nurgle serait plus convenable pour tanker, car ça manque beaucoup dans ta liste le tanking. Certains ne trouvent pas d'utilité dans la bête de Nurgle, ce qui peut se comprendre, mais en synergie avec des portepestes, son d6 d'attaque (et de la chance) et de blessures à 4+ relancable dans la plupart des cas, reste un punch pour tes porte pestes s'ils doivent tenir un objo.

En parlant des chérubins de nurgle, partir sur une 10zaine te permettrait d'être plus apte à encaisser. (attend la version plastique qui devrait, selon la rumeur, sortir avec le chaos)

Si tu préfères engluer et que tu n'aimes pas la bête de nurgle, les nurglings sont très bien. Pas chers, petits ça encaisse comme toutes les nuées et ça englue. C'est dommage de voir son commandant de compagnie ou son capitaine avec gantelet nergie se faire engluer par des nuées E3, qui ignorent les mort instant et qui se rient des armes nergies.

Tes horreurs, par 5 c'est un choix. Axées sur l'antichar, c'est un choix respectable que je trouve efficace, mais il faut avoir de gros effectifs derrière. Elles rempliraient ainsi le rôle d'une escouade de 5 TdC cadiennes avec fuseur.

Les soutiens, c'est pas mal mais trop. Tzeentch est ton ami en ce qui concerne les PD: une invu 4+, avec un dévo d'âme, un éclair de tzeentch, une autre arme de tir (pas besoin de maitre sorcier, tu es une créat monstrueuse) et les ailes. Coût de la bête: 210 points environs. Couteux, mais c'est si bon.

J'espère que mes conseils t'auront été utiles ^_^
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