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Les légions d'Angband


Bombur

Messages recommandés

[quote]L'équivalence de Force de ces deux armes de tir ne les met pas en concurrence l'une contre l'autre dans la mesure où elles sont de nature différente. L'avantage du fouet, arme de jet, sur les Projectiles Démoniaques qui comptent comme un arc, est double :
- la faculté de tirer sans pénalité de mouvement ;
- la faculté de tirer lors du mouvement de charge.[/quote]
OK

[quote]Je n'y suis pas opposé dans la mesure où Tolkien considérait le fouet comme "l'arme principale" des Balrogs.

Mais que proposes-tu concrètement ? Une F8 intangible ou une Force variable en fonction de celle du porteur ?
[/quote]
Force variable, donc 8 pour les "petits" ou 9 pour les gros.

[quote]Ta proposition réduirait le nombre de règles spéciales sans forcément en alléger le corpus. Les malus liés à la Réputation d'Invincibilité et au Tourment agissent sur des niveaux différents (sur toute l'armée pour la première règle, individuellement pour la seconde), c'est pourquoi il est plus clair à mon avis de séparer les règles. En plus, je ne suis pas trop favorable à l'idée d'abaisser la Bravoure de base des Balrogs à 5.

Selon ta proposition, il suffirait de tuer un Balrog pour réduire tous les autres à B3. Mais lorsque ceux-ci seraient eux-mêmes blessés, leur Bravoure ne s'en trouverait pas davantage amoindrie. Ca manque de réalisme, tout simplement parce que les effets des malus sont trop généralisés et plus du tout individualisés.[/quote]
Mouais, c'est effectivement moyen comme idée. Laissons tomber...

[quote]Sans nier l'intérêt du débat, je doute qu'il trouve une application concrète au bénéfice du profil. Ailes ou pas, personne ne conteste l'incapacité des Balrogs à voler. En fait, la question des ailes concerne surtout le modélisme.[/quote]
C'est surtout le nom de la règle que j'aimerais voir changer :) Quant au modélisme, c'est une affaire qui relève de chaque joueur, libre a chacun d'enlever ou de laisser les ailes.
Au fait, j'aime beaucoup l'illustration.

[quote]Comme le mouvement accru est confirmé, c'est sur les modalités du Bond qu'il faut se concentrer. Je récapitule les deux options que j'entrevois :
- un bond de 6"/14cm soumis aux effets du Vol permettant de charger ;
- un bond de 10"/20cm soumis aux effets du Vol ne permettant pas de charger.

Une règle consistant simplement à ignorer les décors ne suffit pas : si le Balrog est en mesure d'ignorer l'obstacle constitué par une palissade, alors on se dit qu'il peut facilement sauter par-dessus une figurine alliée ou ennemie, d'où l'idée de reprendre les modalités du Vol en les limitant. Quant à la faculté de se dégager des griffes d'un adversaire coriace, il n'y a guère que le Vol qui la permette via les règles officielles (après avoir combattu, puisqu'une fois que les figurines sont en contact elles ne peuvent être séparées avant d'avoir résolu le corps-à-corps). Ca tombe plutôt bien finalement, non ?[/quote]
Le bond de 6" me convient, ça me semble intéressant sans être excessif. Et ça force à faire un choix entre se déplacer normalement de 8" ou à bondir de 6". (au fait : dans le profil, tu mets 8"/20 cm, ici 10"/20 cm ; laquelle est la bonne ?) Je ne vois pas de raison fluffique d'interdire la charge en bondissant.
Le bond devrait permettre d'ignorer juste certains obstacles (murs et palissades ne dépassant pas une certaine hauteur). Je parlais de décors au-dessus, le terme est inapproprié. Il ne serait pas illogique d'interdire de sauter au-dessus d'une figurine ennemie : ça peut être dangereux, surtout vu que les Elfes ont une fâcheuse tendance à porter des casques pointus. Imagine qu'il se réceptionne mal... Je suppose que la règle de Vol le permet, c'est une façon de différencier les deux règles.
La règle de bond pour se dégager pourrait elle aussi être limitée : impossible si le balrog est cerné et doit "atterrir" le plus loin possible de toute figurine ennemie. Ca reste proche du Vol (ou de l'idée que je me fais de la règle Vol...), mais en offrant moins de liberté.
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[quote name='Mîm' timestamp='1340832521' post='2161803']
[quote]Je n'y suis pas opposé dans la mesure où Tolkien considérait le fouet comme "l'arme principale" des Balrogs.

Mais que proposes-tu concrètement ? Une F8 intangible ou une Force variable en fonction de celle du porteur ?
[/quote]
Force variable, donc 8 pour les "petits" ou 9 pour les gros.
[/quote]

Je suis contre, F8 généralisé c'est mieux! Pourquoi? Comme ça a été dit le fouet est l'arme de prédilection "des" Balrogs. Or si Gothmog en a un ça n'est justement pas son arme principale mais bien sa hache. Contre Fingon il laisse d'autres Balrogs user de leurs fouets. Et le Balrog de Moria privilégie lui aussi sa lame, sauf quand le fouet devient plus utile...
(au passage : Hache Noire à deux mains pour Gothmog mais pas d'arme de base + 4A)

[quote]
[quote]Sans nier l'intérêt du débat, je doute qu'il trouve une application concrète au bénéfice du profil. Ailes ou pas, personne ne conteste l'incapacité des Balrogs à voler. En fait, la question des ailes concerne surtout le modélisme.[/quote]
C'est surtout le nom de la règle que j'aimerais voir changer :) Quant au modélisme, c'est une affaire qui relève de chaque joueur, libre a chacun d'enlever ou de laisser les ailes.
Au fait, j'aime beaucoup l'illustration.
[/quote]

Oui : nul ne nie non plus que les Balrogs effectuent des bonds impressionnants. Un autre exemple prouvant que celui de Glorfindel n'est pas une exception : alors que les Trolls sont obligés de jeter des pierres par dessus une faille pour rattraper la communauté, le Balrog bondit par dessus alors qu'il fait la même taille qu'eux...

[quote]Comme le mouvement accru est confirmé, c'est sur les modalités du Bond qu'il faut se concentrer. Je récapitule les deux options que j'entrevois :
- un bond de 6"/14cm soumis aux effets du Vol permettant de charger ;
- un bond de 10"/20cm soumis aux effets du Vol ne permettant pas de charger.
[/quote]

Clairement :
- mvt de 20 cm normal
+
- Vol de 14 cm permettant de charger

[quote]
[quote]Une règle consistant simplement à ignorer les décors ne suffit pas : si le Balrog est en mesure d'ignorer l'obstacle constitué par une palissade, alors on se dit qu'il peut facilement sauter par-dessus une figurine alliée ou ennemie, d'où l'idée de reprendre les modalités du Vol en les limitant. Quant à la faculté de se dégager des griffes d'un adversaire coriace, il n'y a guère que le Vol qui la permette via les règles officielles (après avoir combattu, puisqu'une fois que les figurines sont en contact elles ne peuvent être séparées avant d'avoir résolu le corps-à-corps). Ca tombe plutôt bien finalement, non ?[/quote]
Le bond de 6" me convient, ça me semble intéressant sans être excessif. Et ça force à faire un choix entre se déplacer normalement de 8" ou à bondir de 6". (au fait : dans le profil, tu mets 8"/20 cm, ici 10"/20 cm ; laquelle est la bonne ?) Je ne vois pas de raison fluffique d'interdire la charge en bondissant.
Le bond devrait permettre d'ignorer juste certains obstacles (murs et palissades ne dépassant pas une certaine hauteur). Je parlais de décors au-dessus, le terme est inapproprié. Il ne serait pas illogique d'interdire de sauter au-dessus d'une figurine ennemie : ça peut être dangereux, surtout vu que les Elfes ont une fâcheuse tendance à porter des casques pointus. Imagine qu'il se réceptionne mal... Je suppose que la règle de Vol le permet, c'est une façon de différencier les deux règles.
La règle de bond pour se dégager pourrait elle aussi être limitée : impossible si le balrog est cerné et doit "atterrir" le plus loin possible de toute figurine ennemie. Ca reste proche du Vol (ou de l'idée que je me fais de la règle Vol...), mais en offrant moins de liberté.
[/quote]

Dans les Contes le Balrog saute par dessus les fuyards et les guerriers Elfes donc il doit pouvoir passer par dessus l'ennemi. Par contre je suis pour l'empêcher d'utiliser ce mouvement pour franchir des obstacles qui font plus que sa taille...

Peredhil
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  • 2 semaines après...
Texte d'intro des Balrogs :
[quote]Les Balrogs, ou Valaraukar, sont des esprits du feu, des Maiar ayant pris l'apparence de démons de flammes. Ayant juré allégeance à Morgoth, ils l'attendirent lors de sa captivité en Valinor, et accourrurent à son aide lorsque, à son retour en Terre du Milieu, il luttait contre Ungoliant. Par la suite, ils prirent part à toutes les grandes batailles du Beleriand. Leur chef était Gothmog, bras droit de Morgoth, fléau de Fëanor et de Fingon.
Deux fois plus grand que les Noldor, mais rapides et agiles, ils combattaient armés de fouets enflammés et de griffes métalliques ou d'une épée flamboyante, engoncés dans des armures de fer, et chevauchaient des serpents de flammes. Lors de la bataille de Gondolin, ils parvinrent à créer une brèche dans les murs de la cité, et causèrent de nombreux incendies dans la ville en l'arrosant de flèches et de billes enflammées. Un grand nombre d'entre eux mourut à Gondolin lors d'actions désespérées des défenseurs. Les exploits des héros elfes furent une maigre compensation pour la chute de leur ville, mais portèrent un rude coup au moral de l'ennemi, puisqu'aucun Balrog n'avait jamais été tué jusque là.
Les Valaraukar furent presque tous détruits lors de la Guerre de la Grande Colère, à la fin du Premier Age.[/quote]
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Adopté :good: !

EDIT : J'ai remplacé [i]Balrogs[/i] par [i]Balrogath[/i] chaque fois que le terme m'a paru désigner l'ensemble des Balrogs.


Bombur, pluriel de classe Modifié par Bombur
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Vous allez peut-être me prendre pour un cinglé mais, en relisant l'historique proposé par Mîm, je me suis rendu compte que nous avions omis un équipement optionnel des Balrogs : les Dragons en tant que montures. [size="1"]Vous avez bien lu, désolé.[/size]

Cette possibilité ne présenterait pas trop de souci d'adaptation au niveau ludique si :
- les Dragons non ailés n'avaient pas un mouvement inférieur aux Balrogs (pas terrible cette cavalerie surclassée en vitesse par son infanterie) ;
- les Dragons n'avaient pas la Rage Draconique qui leur permet de bénéficier naturellement des règles de cavalerie.

C'est pourquoi je propose de :
- considérer les Dragons non ailés (et non nommés) comme seules montures potentielles ;
- de réévaluer le mouvement des Dragons (a minima 20cm pour les non ailés et 24 pour les ailés) ;
- réserver la Rage Draconique aux seuls Dragons ailés.

Les montures pourraient équiper les héros dont Gothmog (encore que l'intérêt soit limité s'il ne peut pas utiliser sa Hache Noire), en revanche il faudrait alors limiter les Balrogs à 3 Attaques. Ainsi, par application des règles générales relatives à la cavalerie, un Balrog aurait 4 Attaques à dos de Dragon (par cooptation de la meilleure caractéristique, en l'occurrence celle de la monture) et 5 en charge.

Voilà, je crois que j'en ai terminé avec ce délire. Pour l'instant.

Shas'El'Hek'Tryk, bon pour la camisole.
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Mouais, bof. Cela n'est présent que dans de très vieilles versions du légendaire, encore plus difficilement compatible avec le wysiwyg, et surtout, j'aime pas :rolleyes: . Et puis bof aussi les Balrogs les plus puissants à A3.

Bombur, fait opposition Modifié par Bombur
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Erreur de ma part alors, je croyais que les Balrogs chevauchaient des serpents faits de chair et d'os. S'il s'agit en réalité de monstres métalliques, il n'est effectivement pas approprié d'en réaliser le profil.

Tant que je tiens un joueur de Battle sous la main, j'aurais souhaité savoir si le gabarit des Sanguinaires de Khorne permettait de convertir des Balrogs crédibles dans le contexte de la Chute de Gondolin. Sont-ils suffisamment grands pour ne pas avoir l'air trop ridicules ? Merci d'avance.

Shas'El'Hek'Tryk, plus à une trahison près.
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Je plussoie (que c'est moche) Mîm (tu as été trompé par la belle illustration de . J'avais pensé inclure les dragons de flamme dans une campagne de Gondolin, sous la forme de tours de siège en plus résistante et ayant en plus la capacité de se déplacer toutes seules (peu importe le nombre de troupes à l'intérieur). On pourrait même ajouter des "touches d'impacts" (enflammées) sur les défenseurs au contact du parapet (ce qui me paraît intéressant dans la mesure où le défenseur devra choisir entre laisser l'ennemi établir une tête de pont sur ses remparts ou subir des pertes à l'arrivée du "dragon"...

Mais ton intervention a le mérite de poser les bases d'une discussion sur les dragons.
D'abord on s'occupe des dragons rampants qui occupent la majeure partie du Silmarilion, les volants viendront plus tard. Et on s'occupera des plus spécifiques (comme Glaurung) plus tard.
Une des questions importantes à mes yeux c'est de savoir si les dragons de Gondolin sont des Uruloki "normaux". Pour moi ils se comportent plus comme les oliphants du Pellenor : plus des tours de siège vivantes que des monstres à échelle humaine (à de rares exceptions près ce sont les Balrogs qui menacent directement les héros). En même temps les dragons jouent à peu près le même rôle à Nirnaeth Arnoediad avec Glaurung, peu de chances pour moi que ce soient deux espèces différentes.
D'ailleurs on peut très bien représenter cela avec une CC moindre (tueurs de troupes, CC 7?) et une Force et un Défense supérieure (9?) + un plus grand nombre d'attaques et/ou la "charge draconique".
Doit-on inclure une règle pour représenter leur ventre mou? Je pensais (si c'est le cas) à un truc du genre "un héros peut sacrifier toutes ses attaques pour blesser avec un seul dé mais en comparant sa Force à une Défense de 4-6 au lieue de 9". J'hésitais à ajouter "causant la perte d'1D3 PV" mais l'instinct de survie suffit à mettre en danger le dragon...

Voilà pour lancer les réflexions...

Peredhil
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[quote]Tant que je tiens un joueur de Battle sous la main, j'aurais souhaité savoir si le gabarit des Sanguinaires de Khorne permettait de convertir des Balrogs crédibles dans le contexte de la Chute de Gondolin. Sont-ils suffisamment grands pour ne pas avoir l'air trop ridicules ? Merci d'avance.[/quote]
Les figs WHB font 28mm, 25 pour le SdA. Et les figs sont assez grandes, par rapport aux autres figs 28 mm. De là à en faire un Balrog... c'est un peu optimiste je pense.

Le prince démon plastique pourrait convenir (en limant ou comblant les références trop explicites au Chaos). Le démon majeur de Slaanesh pourrait aussi servir de base, mais pour un convertisseur chevronné (enlever les bras en trop, changer la tête... mais j'aime bien l'épée).

[quote]Une des questions importantes à mes yeux c'est de savoir si les dragons de Gondolin sont des Uruloki "normaux". Pour moi ils se comportent plus comme les oliphants du Pellenor : plus des tours de siège vivantes que des monstres à échelle humaine (à de rares exceptions près ce sont les Balrogs qui menacent directement les héros). En même temps les dragons jouent à peu près le même rôle à Nirnaeth Arnoediad avec Glaurung, peu de chances pour moi que ce soient deux espèces différentes.[/quote]
"[...] car les chaleurs émanant de ces dragons ne duraient point éternellement, et ne pouvaient être ravivées qu'à partir des puits de feu que Melko avait fabriqués dans la forteresse de ses propres domaines." Glaurung n'a pas besoin qu'on lui mette une bûche dans le derrière pour cracher du feu, lui :lol:
Quand au rôle comparable de ces machines et des Urulokis, ça me semble aller de soi : une masse pareille, on l'utilise pour écraser la masse. Les flammes, c'est presque gadget...
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[quote name='Peredhil']J'avais pensé inclure les dragons de flamme dans une campagne de Gondolin, sous la forme de tours de siège en plus résistante et ayant en plus la capacité de se déplacer toutes seules (peu importe le nombre de troupes à l'intérieur). On pourrait même ajouter des "touches d'impacts" (enflammées) sur les défenseurs au contact du parapet (ce qui me paraît intéressant dans la mesure où le défenseur devra choisir entre laisser l'ennemi établir une tête de pont sur ses remparts ou subir des pertes à l'arrivée du "dragon"...[/quote]
Pas mal du tout ! Tes idées sont excellentes.

[quote name='Peredhil']Une des questions importantes à mes yeux c'est de savoir si les dragons de Gondolin sont des Uruloki "normaux". Pour moi ils se comportent plus comme les oliphants du Pellenor[/quote]
Piétinement pour les rampants et Rage Draconique pour les ailés ?

[quote name='Peredhil']D'ailleurs on peut très bien représenter cela avec une CC moindre (tueurs de troupes, CC 7?) et une Force et un Défense supérieure (9?) + un plus grand nombre d'attaques et/ou la "charge draconique".[/quote]
Je suis globalement d'accord.

[quote name='Peredhil']Doit-on inclure une règle pour représenter leur ventre mou? Je pensais (si c'est le cas) à un truc du genre "un héros peut sacrifier toutes ses attaques pour blesser avec un seul dé mais en comparant sa Force à une Défense de 4-6 au lieue de 9".[/quote]
C'est une piste. Je dirais une seule Attaque blessant sur du 6 quelles que soient les valeurs de Force et de Défense des protagonistes. Attention tout de même à ne pas faire des héros avec une seule Attaque de base des tueurs de Dragons.

[quote name='Mîm']"[...] car les chaleurs émanant de ces dragons ne duraient point éternellement, et ne pouvaient être ravivées qu'à partir des puits de feu que Melko avait fabriqués dans la forteresse de ses propres domaines." Glaurung n'a pas besoin qu'on lui mette une bûche dans le derrière pour cracher du feu, lui :lol: [/quote]
En fait, presque ! "[Glaurung] allait maintenant avec lenteur et comme avec défiance, car il avait consumé ses feux, et ses pouvoirs s'étaient retirés de lui, et à présent il lui fallait refaire ses forces et dormir dans l'obscurité."

[quote name='Mîm']Les figs WHB font 28mm, 25 pour le SdA. Et les figs sont assez grandes, par rapport aux autres figs 28 mm. De là à en faire un Balrog... c'est un peu optimiste je pense.

Le prince démon plastique pourrait convenir (en limant ou comblant les références trop explicites au Chaos). Le démon majeur de Slaanesh pourrait aussi servir de base, mais pour un convertisseur chevronné (enlever les bras en trop, changer la tête... mais j'aime bien l'épée).[/quote]
Le but recherché était surtout d'ordre économique. Dix Balrogs pour 23 euros, difficile de faire mieux. Les figurines ont l'air assez grandes et s'il s'avère qu'elles frôlent les 4cm, je me laisserai tenter sans hésiter (quitte à tiger les jambes et le tronc pour gagner en hauteur).

Shas'El'Hek'Tryk, système D. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Piétinement pour les rampants et Rage Draconique pour les ailés ?[/quote]Ils ne me paraissent aps assez massifs, surtout comparés à Ancalagon. Par contre, on a une très bonne figurine avec le Wyrm des Cavernes :) .


Bombur, cavernicole Modifié par Bombur
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1342047784' post='2173107']
[quote name='Peredhil']J'avais pensé inclure les dragons de flamme dans une campagne de Gondolin, sous la forme de tours de siège en plus résistante et ayant en plus la capacité de se déplacer toutes seules (peu importe le nombre de troupes à l'intérieur). On pourrait même ajouter des "touches d'impacts" (enflammées) sur les défenseurs au contact du parapet (ce qui me paraît intéressant dans la mesure où le défenseur devra choisir entre laisser l'ennemi établir une tête de pont sur ses remparts ou subir des pertes à l'arrivée du "dragon"...[/quote]
Pas mal du tout ! Tes idées sont excellentes.
[/quote]

Reste à fabriquer un dragon "transport de troupes" ^_^ Pas une mince affaire à mon avis...

[quote]
Piétinement pour les rampants et Rage Draconique pour les ailés ?
[/quote]
[quote]
Ils ne me paraissent aps assez massifs, surtout comparés à Ancalagon. Par contre, on a une très bonne figurine avec le Wyrm des Cavernes
[/quote]

Je suis d'accord sur l'idée avec Bombur (plus pour sauvegarder la spécificité d'Ancalagon d'ailleurs), même si je préfère l'idée de convertir Glaurung à partir d'un Dragon GW sans ailes... B-)
Mais sur le piétinement/Rage draconique je trouve que généraliser la rage draconique suffirait, d'autant que je ne distinguais pas sur ce point les dragons rampants des volants : les volants sont sans conteste d'une puissance (au moins) égale aux rampants (sauf glaurung).

[quote]
[quote name='Peredhil']Doit-on inclure une règle pour représenter leur ventre mou? Je pensais (si c'est le cas) à un truc du genre "un héros peut sacrifier toutes ses attaques pour blesser avec un seul dé mais en comparant sa Force à une Défense de 4-6 au lieue de 9".[/quote]
C'est une piste. Je dirais une seule Attaque blessant sur du 6 quelles que soient les valeurs de Force et de Défense des protagonistes. Attention tout de même à ne pas faire des héros avec une seule Attaque de base des tueurs de Dragons.
[/quote]

Dans ce cas pourquoi ne pas ajouter +1 au dé pour chaque attaque sacrifiée? Pour accentuer le risque : si l'attaque échoue/si le dragon ne s'enfuit pas (avec "instinct de survie" qui me parait bon à conserver) le personnage subit les attaques du dragon comme si il avait été bloquée (pour représenter qu'il se fait écraser par la masse du dragon. Pour améliorer ses chances il faudrait que l'attaque occasionne quand même plusieurs blessures, non? Parce que sinon c'est la mort assurée! En même temps ça décourage les héros avec peu d'attaques et de puissances de "tenter le coup"!

[quote]
[quote name='Mîm']"[...] car les chaleurs émanant de ces dragons ne duraient point éternellement, et ne pouvaient être ravivées qu'à partir des puits de feu que Melko avait fabriqués dans la forteresse de ses propres domaines." Glaurung n'a pas besoin qu'on lui mette une bûche dans le derrière pour cracher du feu, lui :lol: [/quote]
En fait, presque ! "[Glaurung] allait maintenant avec lenteur et comme avec défiance, car il avait consumé ses feux, et ses pouvoirs s'étaient retirés de lui, et à présent il lui fallait refaire ses forces et dormir dans l'obscurité."
[/quote]

Hum ça mérite peut-être une règle, non? Ou alors lier le fait de cracher des flammes à une caractéristique héroïque?
En tout cas le fait que l'idée revienne m'incline à penser que les dragons de Gondolin (et pas les "serpents de métals") sont de même nature (du moins dans l'absolu et on a trop peu d'éléments pour les distinguer dans leurs règles sauf peut-être en en faisant de "grands dragons avec des flammes améliorées et le piétinement) que les autres vers...

[quote]
[quote name='Mîm']Les figs WHB font 28mm, 25 pour le SdA. Et les figs sont assez grandes, par rapport aux autres figs 28 mm. De là à en faire un Balrog... c'est un peu optimiste je pense.

Le prince démon plastique pourrait convenir (en limant ou comblant les références trop explicites au Chaos). Le démon majeur de Slaanesh pourrait aussi servir de base, mais pour un convertisseur chevronné (enlever les bras en trop, changer la tête... mais j'aime bien l'épée).[/quote]
Le but recherché était surtout d'ordre économique. Dix Balrogs pour 23 euros, difficile de faire mieux. Les figurines ont l'air assez grandes et s'il s'avère qu'elles frôlent les 4cm, je me laisserai tenter sans hésiter (quitte à tiger les jambes et le tronc pour gagner en hauteur).
[/quote]

Essaie peut-être avec les anciens sanguinaires qui me paraissaient plus grands...
Mais ton idée est bonne, plus économique que moi qui voulait faire un Gothmog à partir du Balrog GW et de rabiots issu du prince démon, reconvertis ensuite lui même en balrog mineur avec une tête d'habitant des ténèbres (et deux de ces figouzes pour l'accompagner)... on franchit vite les 100€, j'irais chercher coté occasions, la qualité des figurines et leur conformité avec la vision que je me fais des balrogs m'important plus que le temps qu'il me faudra pour en réunir plusieurs sur une table de jeu...
Mais l'idée de faire 20 Balrogs à 23€ me fait hésiter...
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[quote]même si je préfère l'idée de convertir Glaurung à partir d'un Dragon GW sans ailes...[/quote]Le wyrm, c'est pas pour Glaurung, mais pour les Drakes froids ;) .

[quote]Hum ça mérite peut-être une règle, non? Ou alors lier le fait de cracher des flammes à une caractéristique héroïque?[/quote]Ben en fait, un Dragon doit déjà dépenser un point de Volonté pour chaque jet de flammes. Modifié par Bombur
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[quote name='Peredhil' timestamp='1342126846' post='2173772']
Oui mais les rampants dont je parle dans mon post sont des drakes chauds : ceux de Gondolin et de Nirnaeth qui crache des flammes mais sont cloués au sol...
[/quote]
Oui, je me suis mal exprimé.

Et Edit plus haut.
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Pour ce que tu as marqué en plus je l'ignorais mais ça me paraît une bonne idée, d'autant qu'en épuisant ses feux le dragon risque d'autant plus de fuir avec l'instinct de survie (cf Glaurung). C'est très fluff et très cohérent. Je comprend ton attachement au profil GW, il y aura peu de changements à apporter en effet...
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  • 7 mois après...
Bon il est temps de précipiter l'archivage des profils du Premier-Âge parce que Celefindel n'aura bientôt plus le temps de jouer :rolleyes: Je voulais commencer par Gondolin mais je suis toujours en train de relire cet énorme sujet. En attendant je m'occupe de la base des Orques :

[b][size="3"][size="4"][b][i][b]Chef Orque[/b][/i][/b][/size][b][i][b] [/b][/i][/b][b][i][b](Orque[/b][/i][/b][/size][b][i][b][size="3"]) Valeur en points : 40[/size][/b][/i][/b][i][b] [/b][/i][b][i][b]
[/b][/i][/b][/b]
[i][i]> [/i][i][i]Peut recruter jusqu'à 12 figurines parmi les troupes suivantes[/i] : [/i][/i][i][i]Guerrier Orque, Snaga, Monteur de Loup, Troll[/i][i]
[/i]
[/i][b]
[/b][i]Morgoth possède de nombreux officiers, et le premier d'entre eux est Gothmog, Prince des Balrogs, de nombreux capitaines en-dessous de lui mènent aussi ses armées mais chaque bataillon d'Orque possède un chef à sa tête pour transmettre les ordres et instaurer un semblant de discipline.[/i] [i]Ce ne sont pas de grands combattants, non plus que des chefs vraiment capables, mais ils sont essentiel pour s'assurer que les innombrables légions de Morgoth fassent ce qu'on leur demande.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Chef Orque[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]3/5+[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]5[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr]
[/tablew]

[size="3"][b]Équipement[/b][/size]
Un Chef Orque porte un cimeterre (arme de base) ainsi qu'une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :[b][b]

Options[/b][/b]
[b][b][b][b]• [/b][/b][/b][/b]Bouclier..................................................... 5 pts[b][b][b][b]
[/b][/b]• [/b][/b]Arc en Corne............................................ 5 pts[b][b]
[/b][b]• [/b][/b]Lance.......................................................... 1 pt[b][b]
[/b]•[b] [/b][/b]Hache / Marteau (Arme Lourde)........... 5 pts
[b]•[/b] Warg........................................................ 15 pts
[b]•[/b] Fouet de discipline.................................. 5 pts

[b]Armes Empoisonnées :[/b]
[i]« - Vous avez de la chance, Sam ! dit-il. Nombreux sont ceux qui ont reçu pis que cela en réponse à la mort de leur premier Orque abattu. La coupure n'est pas empoisonnée comme le sont trop souvent les blessures infligées par les lames d'Orques.[/i][i] »
[/i][u][i]- Seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 6 -[/i][/u]

Chaque fois qu'un Chef Orque tente de blesser une figurine, au tir comme au corps à corps, et que son jet de blessure donne 1, il doit relancer le dé.

[b]Fouet de Discipline :[/b]
[i]« Leur seul désir était d'en finir avec la marche et d'échapper au fouet.[/i][i] »
[/i][u][i]- Seigneur des Anneaux, Livre VI, chapitre 2 -[/i][/u]

Les chefs Orques compensent l'indiscipline de leur troupe par des coups de fouets bien sentis qui leur font comprendre qu'ils doivent accélérer le pas. En terme de jeu un Chef équipé d'un fouet augmente de 1''/2cm la distance de déplacement de tout guerrier Orque de son contingent dans un rayon de 6''/14cm (lui même et les autres héros Orques ne sont pas affectés). Les Orques montés, ou ceux issus d'un autre contingent, ne sont pas affectés.
Lors du tour où il utilise son fouet un Chef Orque ne peut pas utiliser d'arme (ni arc, ni arme lourde) excepté son arme de base ou une lance ou son bouclier (mais pas les deux). Dans les deux premiers cas il perd un point en Défense et dans l'autre il compte comme étant équipé d'un simple gourdin (-1 en Force).


[b][b] [/b][/b][b][size="3"][b][b]Règles Spéciales[/b][/b][/size]
[b][b]Orque[/b][/b][/b][b][b][b] :[/b][/b][b] [/b][/b][i]Comme tous les gens de sa race, un Chef Orque bénéficie des règles[/i][b][i] [/i][b][i][b]Haine Féroce[/b][/i][/b][/b][i] et [b]Flair[/b].[/i][b][b][i]

[/i][/b][/b][b]Haine Féroce :[/b]
[i]« Il donna naissance à la race des Orkor, et ils grandirent et se multiplièrent dans les entrailles de la terre Morgoth fit ces créatures par jalousie et moquerie des Elfes. Par conséquent, de forme, ils étaient comme les Enfants d'Ilúvatar, cependant considérés comme immondes ; car ils étaient faits de haine, et de haine étaient emplis. Leur voix étaient comme des fracas de pierre, et il ne riaient pas, sauf du tourment et des actions mauvaises. Les Noldor les appelèrent Glamhoth, les armées de tumulte. »
[u]- HOME 11 : L'Anneau de Morgoth, Partie III, commentaires sur le chapitre 3 -[/u][/i]

Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Un Orque bénéficie des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire mais leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux.

[b]Flair :[/b]
[i]« Car les Orques pouvaient traquer un fugitif dans les ténèbres rien que par le fumet, et ils n'avaient nul besoin de voir clair. »
[u]- Contes et Légendes Inachevés III, chapitre 1 -[/u][/i]

Un Orque peut charger une figurine qu'il ne voit pas au début de sa phase de mouvement tant qu'elle est dans un rayon de 6''/14cm au début de son mouvement.



[b][size="3"][size="4"][b][i][b][size="4"]Guerrier[/size] Orque[/b][/i][/b][/size][b][i][b] [/b][/i][/b][b][i][b](Orque[/b][/i][/b][/size][b][i][b][size="3"]) Valeur en points : [size="3"]5[/size][/size][/b][/i][/b][i][b] [/b][/i][b][i][b]
[/b][/i][/b][/b][i]
[/i][b]
[/b][i][i]« [/i]Ne baissez pas le front, le jour
à mort, la loi, à mort l'amour !
Maudites la lune et l'étoile !
Que l'obscurité de son voile
qui attend dehors dans le froid
Manwë, Varda et Soleil noie !
Que tout commence dans la haine
et s'achève dans le mal
dans le gémissement amer
des lointains sans fin de la Mer ! [/i][i]»
[/i][u][i]- Les Lais de Beleriand[/i][/u][i][u] -[/u]

Nul ne connaît l'origine des Orques. On ne sait pas si ils furent créés par torture aussi bien physique que psychique de la main même de Morgoth ou de celle de Sauron son serviteur et les sages se perdent en conjecture sur leur origine.
Quoique il en soit les Orques tiennent de leurs Maîtres la cruauté et la malfaisance la plus noire. Leur déchéance et leur monstruosité leur ont inspiré une haine féroce de tout ce qui vit. Cette haine les motivent pour imaginer toute sorte d'objets plus ou moins mortels et ils demeurent d'habiles forgerons, bien que n'ayant que peu de goût pour les belles choses.
Les guerriers Orques sont souvent les plus grands et les plus vaillants au sein de leur peuple, ce qui ne signifie pas grand chose. Ils ont formés la base des armées de Morgoth pendant tous le Premier Âge et ont plus tard servis Sauron, son successeur. Ils ont péris par milliers lors des grande batailles de Nirnaeth Arnoediad, au Dargolad, ou à la Bataille des Champs du Pellenor. Mais la liste de leurs victimes est toute aussi grande.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Guerrier Orque[/tdw][td][center]5"/12cm[/center][/td][td][center]2/5+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]2[/center][/td][/tr]
[/tablew]

[size="3"][b]Équipement[/b][/size]
Un Orque porte un cimeterre ou une quelconque arme improvisée (arme de base) ainsi qu'une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :[b][b]

Options[/b][/b]
[b][b][b][b]• [/b][/b][/b][/b]Bouclier....................................................... 1 pt[b][b][b][b]
[/b][/b]• [/b][/b]Arc en Corne.............................................. 1 pt[b][b]
[/b][b]• [/b][/b]Lance.......................................................... 1 pt[b][b]
[/b]•[b] [/b][/b]Hache / Marteau (Arme Lourde)............ 1 pt
[b]•[b] [/b][/b]Cor........................................................... 30 pts
[b]•[b] [/b][/b]Tambour.................................................. 30 pts

[b]Armes Empoisonnées :[/b]
[i]« - Vous avez de la chance, Sam ! dit-il. Nombreux sont ceux qui ont reçu pis que cela en réponse à la mort de leur premier Orque abattu. La coupure n'est pas empoisonnée comme le sont trop souvent les blessures infligées par les lames d'Orques.[/i][i] »
[/i][u][i]- Seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 6 -[/i][/u]

Chaque fois qu'un Guerrier Orque tente de blesser une figurine, au tir comme au corps à corps, et que son jet de blessure donne 1, il doit relancer le dé.


[b][b] [/b][/b][b][size="3"][b][b]Règles Spéciales[/b][/b][/size]
[b][b]Orque[/b][/b][/b][b][b][b] :[/b][/b][b] [/b][/b][i]Comme tous les gens de sa race, un Guerrier Orque bénéficie des règles[/i][b][i] [/i][b][i][b]Haine Féroce[/b][/i][/b][/b][i] et [b]Flair[/b].[/i][b][b][i]

[/i][/b][/b][b]Haine Féroce :[/b]
[i]« Il donna naissance à la race des Orkor, et ils grandirent et se multiplièrent dans les entrailles de la terre Morgoth fit ces créatures par jalousie et moquerie des Elfes. Par conséquent, de forme, ils étaient comme les Enfants d'Ilúvatar, cependant considérés comme immondes ; car ils étaient faits de haine, et de haine étaient emplis. Leur voix étaient comme des fracas de pierre, et il ne riaient pas, sauf du tourment et des actions mauvaises. Les Noldor les appelèrent Glamhoth, les armées de tumulte. »
[u]- HOME 11 : L'Anneau de Morgoth, Partie III, commentaires sur le chapitre 3 -[/u][/i]

Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Un Orque bénéficie des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire mais leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux.

[b]Flair :[/b]
[i]« Car les Orques pouvaient traquer un fugitif dans les ténèbres rien que par le fumet, et ils n'avaient nul besoin de voir clair. »
[u]- Contes et Légendes Inachevés III, chapitre 1 -[/u][/i]

Un Orque peut charger une figurine qu'il ne voit pas au début de sa phase de mouvement tant qu'elle est dans un rayon de 6''/14cm au début de son mouvement.



[b][size="3"][size="4"][b][i][b][size="4"]Snaga[/size][/b][/i][/b][/size][b][i][b] [/b][/i][/b][b][i][b](Orque[/b][/i][/b][/size][b][i][b][size="3"]) Valeur en points : [size="3"]3[/size][/size][/b][/i][/b][i][b] [/b][/i][b][i][b]
[/b][/i][/b][/b][i]
[/i][b]
[/b][i][i]« [/i]Fingon n'avait pu leur venir en aide car, par de nombreuses issues cachées dans le Thangorodrim, Morgoth avait fait sortir la grande armée qu'il tenait en réserve et repoussé Fingon loin des remparts avec de lourdes pertes. [/i][i]»
[/i][u][i]- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, chapitre 20 [/i][/u][i][u]-[/u]

Lors des plus grandes batailles tous les Orques sont mobilisés, même ceux de la plus petite espèce. D'ordinaire employés dans les mines et les forges d'Angband, ces pauvres créatures sont faiblardes, même comparés à leurs cousins guerriers. Ces derniers les nomment "snaga", "esclaves", ce qui n'est, après tout, que la vérité.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Guerrier Orque[/tdw][td][center]5"/12cm[/center][/td][td][center]2/5+[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr]
[/tablew]

[size="3"][b]Équipement[/b][/size]
Un Snaga porte un cimeterre ou une quelconque arme improvisée (arme de base) ainsi qu'une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :[b][b]

Options[/b][/b]
[b][b][b][b]• [/b][/b][/b][/b]Bouclier....................................................... 1 pt[b][b][b][b]
[/b][/b]• [/b][/b]Javelots....................................................... 1 pt

[b]Armes Empoisonnées :[/b]
[i]« - Vous avez de la chance, Sam ! dit-il. Nombreux sont ceux qui ont reçu pis que cela en réponse à la mort de leur premier Orque abattu. La coupure n'est pas empoisonnée comme le sont trop souvent les blessures infligées par les lames d'Orques.[/i][i] »
[/i][u][i]- Seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 6 -[/i][/u]

Chaque fois qu'un Snaga tente de blesser une figurine, au tir comme au corps à corps, et que son jet de blessure donne 1, il doit relancer le dé.


[b][b] [/b][/b][b][size="3"][b][b]Règles Spéciales[/b][/b][/size]
[b][b]Orque[/b][/b][/b][b][b][b] :[/b][/b][b] [/b][/b][i]Comme tous les gens de sa race, un Snaga bénéficie des règles[/i][b][i] [/i][b][i][b]Haine Féroce[/b][/i][/b][/b][i] et [b]Flair[/b].[/i][b][b][i]

[/i][/b][/b][b]Haine Féroce :[/b]
[i]« Il donna naissance à la race des Orkor, et ils grandirent et se multiplièrent dans les entrailles de la terre Morgoth fit ces créatures par jalousie et moquerie des Elfes. Par conséquent, de forme, ils étaient comme les Enfants d'Ilúvatar, cependant considérés comme immondes ; car ils étaient faits de haine, et de haine étaient emplis. Leur voix étaient comme des fracas de pierre, et il ne riaient pas, sauf du tourment et des actions mauvaises. Les Noldor les appelèrent Glamhoth, les armées de tumulte. »
[u]- HOME 11 : L'Anneau de Morgoth, Partie III, commentaires sur le chapitre 3 -[/u][/i]

Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Un Orque bénéficie des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire mais leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux.

[b]Flair :[/b]
[i]« Car les Orques pouvaient traquer un fugitif dans les ténèbres rien que par le fumet, et ils n'avaient nul besoin de voir clair. »
[u]- Contes et Légendes Inachevés III, chapitre 1 -[/u][/i]

Un Orque peut charger une figurine qu'il ne voit pas au début de sa phase de mouvement tant qu'elle est dans un rayon de 6''/14cm au début de son mouvement.


_______

[b]Commentaires :[/b]

[b]Chef Orque[/b]

- J'ai choisi "Chef Orque" au lieu de "Capitaine Orque" au vu de la distinction qui existe entre les deux chez Tolkien en terme de troupes ([url="http://en.wikipedia.org/wiki/Armies_and_hosts_of_Middle-earth_warfare"]un article éclairant, bien qu'un peu extrapolé, sur Wikipedia en anglais[/url]) "capitaine" est utilisé chez les humains pour de bien plus petits effectifs. Je réserve "Capitaine Orque" aux profils nommés et semi-nommés (le Capitaine de Morgoth à Nirnaeth).
- Le cimeterre est sa seule arme parce qu'un chef n'a probablement pas une arme "improvisée".
- La lance est là juste parce que certains chefs (cf : Marzabûl) en portent donc je voulais la laisser en option.
- Le Warg coûte 15 pts, même si on a pas rediscuté de ses règles, parce qu'il est probable qu'il apporte plus d'avantages que les chevaux (Peur Animale et le fait de rester sur le terrain après).
- "Monteur de loups" : choisir comme nom parce que "loup" (vo : wolf) est utilisé dans le Silmarilion de préférence à "Warg" (même si il s'agit de la même espèce). "Monteur" pour traduire "Rider" a été préféré à "chevaucheur" qui d'une part est un terme désuet et d'autre part ne contient pas de mot se référant au cheval.
- J'ai choisi "Chef Orque" simplement parce que le "d'Angband" ou "de Morgoth" n'aurait pas de sens à l'époque vu que tous les Orques sont de Morgoth d'une part, et d'autre part certains viennent avant cela (si on maintient l'hypothèse Elfe) d'Utunmo ou vivent dans le Beleriand, bien qu'ils soient tous sous la même bannière. Donc "Orque", "Guerrier Orque" et "Chef Orque".
- Le fouet est là pour booster la rapidité des Orques sans qu'ils le soient trop à la base. C'est cohérent dans la mesure où les Orques sont rapides mais rechignent au combat et s'amusent à piétiner sur leur passage, voir en s'écartant de leur route. J'ai fait en sorte que le chef Orque ne veuille pas l'utiliser pour aller au combat mais on peut simplement empêcher les Orques qui en bénéficient de charger...
- Je lui ai compté le poison à 5pts mais pas sûr que ça compte...

[b]Guerrier Orque[/b]
- Quelqu'un saurait dans quel Lai trouver la citation que j'ai mise ?

[b]Snaga[/b]
- Dans l'attente de vos commentaires je ne leur ait pas accordé d'arcs, je vais m'en expliquer : si l'on donne un arc aux Snaga-hai ils vont toujours être préférés aux Guerriers car beaucoup moins chers et aussi bons et résistants. On peut baisser leur valeur de tir à 6+ mais du coup c'est le javelot qui ne va jamais être choisi parce qu'inutile avec une valeur de tir si faible. Du coup pas d'arc.
- Le javelot coûte un point parce que dans notre système il a la force de son porteur (soit ici une simple F2) et parce que les snaga-hai n'ont qu'une 5+.
_____

Au delà ça ces problèmes m'ont amenés à m'interroger sur une autre question :

Que fera t-on des Wargs ? En effet j'ai pensé qu'il était plus logique au vu des écrits de les jouer comme des figurines à part mais de permettre aux Orques de les monter, et ce dés le début de la partie (ce qui ne sera pas possible pour les chefs de meutes / loup-garous) cependant il existe deux problèmes à cela :
- Si le joueur veut une armée constituée entièrement d'Orques montés il aura toujours des troupes avec 6 Orques et 6 Wargs en plus du capitaine qui devra donc aller à pieds...
- Je voulais faire des Orques montés des troupes légères, comme c'est le cas dans le récit des gués de l'Isen (troupes brutales parce qu'il y a les wargs mais tout de même légères par son équipement). Le javelot leur irait bien mais je l'ai attribué aux Snaga-hai et il n'est pas logique de priver les guerriers de lances, non plus que des snagas montent les Wargs.
Du coup je suis resté sur la position GW mais j'aimerais votre avis.

Par la suite je compte m'atteler aux troupes spécialisés des Orques : chasseurs, incendiaires et sapeurs...

Peredhil, le bas de l'échelle... Modifié par Peredhil
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Je pense qu'il y a des fautes de frappe car hier on a eu la surprise de voir que des guerrier orques et snaga avait 2PV^^

J’ai une question à propos du fouet : qu’entends-tu par soldat du même contingent ?
Nous, nous avons compté que tous les orques à 14cm bénéficiaient de ce bonus. Cela est bien utile car il permet de remettre à niveau les orcs au niveau du déplacement. Mais si cela ne concernent que 12 de ses suivants, c’est peut-être un peu restrictif non ?

Cele
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[quote name='Celefindel' timestamp='1361288645' post='2308799']
Je pense qu'il y a des fautes de frappe car hier on a eu la surprise de voir que des guerrier orques et snaga avait 2PV^^[/quote]
Désolé de te répondre si tard.
Merci de ta relecture attentive, les Snagas ont en effet 3PV comme tu as du le deviner :lol: J'avais aussi oublié de remplacer certains termes de profil à profil, ce ne sont en fait pas des fautes de frappes mais comme je fais celui du Chef puis des copier-coller il y a des changements qui ne sont pas faits.
J'ai également ajouté les Cors et les Tambours pour les Guerriers Orques (reste à finaliser leurs règles :whistling:)

[quote]
J'ai une question à propos du fouet : qu'entends-tu par soldat du même contingent ?
Nous, nous avons compté que tous les orques à 14cm bénéficiaient de ce bonus. Cela est bien utile car il permet de remettre à niveau les orcs au niveau du déplacement. Mais si cela ne concernent que 12 de ses suivants, c'est peut-être un peu restrictif non ?
[/quote]
Non ce genre de règle ne peut-être attribuée aux suivants car ils seront vite impossibles à distinguer. "Contingent" est un terme utilisé par Games Workshop pour distinguer les différentes factions au sein d'une armée (par exemple une armée des Gens Libres peut-être composée d'un contingent du Gondor et d'un contingent du Rohan). Dans ce cas précis c'est assez inutile puisqu'au Premier Âge il n'y a, a priori, qu'une seule faction qui puisse s'allier à Angband : les Orientaux. Faction qui ne contient pas d'Orques. J'ai laissé cette précision par principe puisqu'elle s'appliquera au Troisième Âge (le fouet d'un Uruk d'Isengard n'affecte pas les Orques du Mordor alentours).

Et maintenant, comme je m'ennuie, il est temps d'étoffer un peu les rangs des forces maléfiques :


[b][b][i][b]Capitaine des Chasseurs[/b][/i][/b][b][i][b] [/b][/i][/b][b][i][b](Orque[/b][/i][/b][b][i][b]) Valeur en points : 50[/b][/i][/b][i][b] [/b][/i][b][i][b]
[/b][/i][/b][/b]
[i][i]> [/i][i][i]Peut recruter jusqu'à 12 figurines parmi les troupes suivantes[/i] : [/i][/i][i][i]Chasseur Orque, Warg[/i][i]
[/i][/i]
[i]« Il entendit leur capitaine se vanter de leurs exploits, il le vit brandir la main de Barahir qu'il avait coupée pour prouver à Sauron qu'ils avaient bien remplis leur mission.[/i][i] »
[/i][i]- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, chapitre 19 -
[/i][b]
[/b][i]Les Capitaines de Sauron sont des commandants endurcis et des guerriers capables selon les standards Orques. Ce sont eux qui furent chargés de la traque de Barahir dans les forêts de Dorthonion et ce sont leurs bandes qui hantent la Forêt de Brethil et assaillent les voyageurs dans les forêts de Beleriand.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Capitaine des Chasseurs[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]4/4+[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]5[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr]
[/tablew]


[b]Équipement[/b]
Un Capitaine des Chasseurs porte un cimeterre (arme de base) ainsi qu'une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :[b][b]

Options[/b][/b][b][b][b][b]
[/b][/b]• [/b][/b]Arc en Corne............................................ 5 pts[b][b]
[/b]•[b] [/b][/b]Hache / Marteau (Arme Lourde)........... 5 pts
[b][b] [/b]•[b] [/b][/b]Javelots..................................................... 5 pts

[b]Armes Empoisonnées :[/b]
[i]« - Vous avez de la chance, Sam ! dit-il. Nombreux sont ceux qui ont reçu pis que cela en réponse à la mort de leur premier Orque abattu. La coupure n'est pas empoisonnée comme le sont trop souvent les blessures infligées par les lames d'Orques.[/i][i] »
[/i][i]- Seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 6 -[/i]

Chaque fois qu'un Capitaine des Chasseurs tente de blesser une figurine, au tir comme au corps à corps, et que son jet de blessure donne 1, il doit relancer le dé.

[b][b] [/b][/b][b][b][b]Règles Spéciales[/b][/b]
[b][b]Orque[/b][/b][/b][b][b][b] :[/b][/b][b] [/b][/b][i]Comme tous les gens de sa race, un Capitaine des Chasseurs bénéficie des règles[/i][b][i] [/i][b][i][b]Haine Féroce[/b][/i][/b][/b][i] et [b]Flair[/b].[/i][b][b][i]

[/i][/b][/b][b]Entraînement Spécial :[/b]
[i]« Car ils étaient, et jusqu'au bout le demeurèrent, un petit peuple dont le principal souci était de protéger son territoire forestier, et ils excellaient dans la guerre de forêt. Au point que même les Orques ayant subi un entraînement spécial à ce type de combat, n'osèrent de longtemps approcher leurs frontières. [/i][i]»
[/i][i]- Contes et Légendes Inachevés III, Partie IV, chapitre 1 -[/i]

Les chasseurs Orques font partie des rares de leur espèce à avoir bénéficié d'un entraînement, qui plus est spécifique au combat en forêt, et c'est un minimum tant les ennemis qu'ils affrontent excellent à ce type de combat. Un Capitaine des Chasseurs bénéficie de la règle Furtif et n'est ralenti que d'un quart de son mouvement dans les terrains difficiles boisés.


[b][b][i][b]Chasseur Orque[/b][/i][/b][b][i][b] [/b][/i][/b][b][i][b](Orque[/b][/i][/b][b][i][b]) Valeur en points : 7[/b][/i][/b][i][b] [/b][/i][/b][i][i]
[/i][/i]
[i]« Mais, au moment où il l'appelait d'un cri, la lumière fut soufflée par le vent, il entendit le hurlement des loups et sentit sur ses épaules les mains des chasseurs de Sauron.[/i][i] »
[/i][i]- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, chapitre 19 -
[/i][b]
[/b][i]Les Chasseurs Orques sont des troupes d'élites au sein de leur espèce, envoyés loin des cavernes d'Angband. Légèrement équipés pour pouvoir couvrir de longues distances et combattre dans des environnements où la rapidité et la discrétion prime sur la discipline et la qualité de l'équipement. Ils partent souvent en chasse avec des Wargs qui leurs servent à la fois de monture au besoin et de chiens de gardes quand ils campent.[/i]

[tablew=30%][tr][tdw=40%][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr]
[tr][tdw=40%]Chasseur Orque[/tdw][td][center]6"/14cm[/center][/td][td][center]3/4+[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]2[/center][/td][/tr]
[/tablew]


[b]Équipement[/b]
Un Chasseur Orque porte un cimeterre (arme de base) ainsi qu'une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :[b][b]

Options[/b][/b][b][b][b][b]
[/b][/b]• [/b][/b]Arc en Corne............................................... 1 pt[b][b]
[/b]•[b] [/b][/b]Hache / Marteau (Arme Lourde).............. 1 pt
[b]•[b] [/b][/b]Javelots...................................................... 2 pts

[b]Armes Empoisonnées :[/b]
[i]« - Vous avez de la chance, Sam ! dit-il. Nombreux sont ceux qui ont reçu pis que cela en réponse à la mort de leur premier Orque abattu. La coupure n'est pas empoisonnée comme le sont trop souvent les blessures infligées par les lames d'Orques.[/i][i] »
[/i][i]- Seigneur des Anneaux, Livre II, chapitre 6 -[/i]

Chaque fois qu'un Chasseur Orque tente de blesser une figurine, au tir comme au corps à corps, et que son jet de blessure donne 1, il doit relancer le dé.

[b][b] [/b][/b][b][b][b]Règles Spéciales[/b][/b]
[b][b]Orque[/b][/b][/b][b][b][b] :[/b][/b][b] [/b][/b][i]Comme tous les gens de sa race, un Chasseur Orque bénéficie des règles[/i][b][i] [/i][b][i][b]Haine Féroce[/b][/i][/b][/b][i] et [b]Flair[/b].[/i][b][b][i]

[/i][/b][/b][b]Entraînement Spécial :[/b]
[i]« Car ils étaient, et jusqu'au bout le demeurèrent, un petit peuple dont le principal souci était de protéger son territoire forestier, et ils excellaient dans la guerre de forêt. Au point que même les Orques ayant subi un entraînement spécial à ce type de combat, n'osèrent de longtemps approcher leurs frontières. [/i][i]»
[/i][i]- Contes et Légendes Inachevés III, Partie IV, chapitre 1 -[/i]

Les chasseurs Orques font partie des rares de leur espèce à avoir bénéficié d'un entraînement, qui plus est spécifique au combat en forêt, et c'est un minimum tant les ennemis qu'ils affrontent excellent à ce type de combat. Un Chasseur Orque bénéficie de la règle Furtif et n'est ralenti que d'un quart de son mouvement dans les terrains difficiles boisés.

____________
[b]
Justifications :[/b]
- Les Chasseurs Orques sont partis d'une remarque de Shas', liée à ses recherches sur les Druedain, et je me suis dit qu'il leur fallait un profil. Par facilité j'ai choisi de fondre ces guerriers entraînés avec les chasseurs de Sauron qui traquent Barahir et ses suivants, je pense que les associer n'est pas une aberration (mais vous avez le droit de le penser et de me le faire savoir).
- L'idée principale était que ces Orques bénéficiant d'une meilleure valeur de Combat et de Tir que leurs congénères (étant donné qu'ils sont entraînés, ce que ne sont pas les Orques plus communs) il fallait éviter qu'ils remplacent les Guerriers comme troupes de base. Par conséquent je leur ait retiré l'accès aux boucliers et aux lances (essentiels pour former une phalange) et les aient montés deux points au dessus des Guerriers de base ( Combat 3 + Tire de 4+ + Furtif + mouvement amélioré en forêt = 2 pts).

Je m'interroge toujours sur le rôle des Wargs : monture ou alliés qui peuvent prendre des Orques sur leur dos pour devenir des figurines de cavalerie ?
L'orque qui assassine Barahir porte le titre de Capitaine qui peut-être une marque de prestige. J'hésitais à le mettre à A3 et 3 points de Puissance avec un recrutement de 16 pour vraiment les différencier des Chefs Orques communs, qu'en pensez vous ?
Mais peut-être suis-je trop influencé par les jolis figurines Games Workshop qui font d'excellents Chasseurs (d'ailleurs c'est leur nom) avec leur coté Iroquois. C'est d'ailleurs en partie pour eux que je leur ait donné accès à l'arme lourde...

Maintenant j'aimerais bien des commentaires, surtout sur les premiers profils, en vu d'un archivage.

Peredhil Modifié par Peredhil
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Grande nouvelle (ou pas) : J'ai enfin trouve mention de bannieres chez les legions de Morgoth ! Un extrait du Lai de Leithian sur Tolkiendil :


Sans pitié,
légions que Haine commandait,
corbeau et loup obéissaient ;
les noirs corbeaux ont un grand cri,
[b]sur les drapeaux noirs[/b] et ce cri
hideux et terrible va porter
delà la pestilence du charnier. [sub]

[/sub]Meme sans prendre en compte le contexte le simple fait que ces drapeaux soient noirs prouve que ce sont ceux des Orques.


Peredhil, en plus ca permet de remonter ce sujet delaisse ![sub] [/sub]
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Voilà une bonne nouvelle pour les orques! Ils vont donc pouvoir diminuer l'effet de haine!

Pour tes chasseurs, j'aime bien. Ca permet en plus de diversifier une armée qui risquait de l'être peu au PA.

Cele
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