Lyondri Posté(e) le 18 février 2004 Partager Posté(e) le 18 février 2004 Voici les clarifications officielles des règles de WAB. Elles seront prochainement disponibles sur le site officiel de GW Historical. En attendant, il est possible de suivre la discussion en cours sur le forum de la WPS (http://www.players-society.com/newforum/vi...pic.php?t=17255). Il y a plusieurs points intéressant, notamment concernant les règles "moins de 5 figurines" : maintenant, il ne sera plus nécessaire de tuer la Bande Sacrée jusqu'au dernier homme pour s'en débarraser. Ouf ! General Rules and Clarifications These rules are general clarifications and recommendations to the Basic Rules found in Warhammer Ancient Battles along with some changes. These will also affect duplicated subsequent new rules printed in the following publications: Armies of Antiquity, Chariot Wars, Fall of The West, Shieldwall,, El Cid and Alexander the Great. Any additional updates can be found at www.warhammer-historical.com Units and Characters Unit Composition The minimum size for a unit is five models, unless stated otherwise. All units described in Armies Of Chivalry, unless stated otherwise, may upgrade one model to a Leader, one model to a Standard Bearer, and one model to a Musician (+5 pts each). Units and Psychology Units of less than five models and unattached characters that lose a round of hand-to-hand combat are broken automatically and cannot use any Psychology rules (such as Stubborn) to stand. This will also apply to units that are normally immune to Break tests and represents a depleted unit being overwhelmed. For a unit to gain a benefit from a Psychology rule (such as Hatred) from a character, that character must be in the front rank of the unit, or engaged in hand-to-hand combat as part of that unit. Characters with psychology benefits that are located elsewhere in the unit do not inspire the unit and the psychology has no effect. Units which are subject to Frenzy cannot Flee or Fire & Flee as a charge reaction. Characters Should they lose a round of hand-to-hand combat, unattached characters will automatically break and flee but may attempt to rally as normal. If a character is attached to a unit reduced to less than five models in total, and the unit flees as the result of losing in hand-to hand combat or a failed panic check, the unit cannot rally. The character flees with the unit and cannot rally in this instance as he is swept away in the retreat. A character may not join a unit that is engaged in hand-to-hand combat. The character may charge into the combat though if a valid charge can be performed. A character may not charge an enemy in the rear if he starts his move in the front of it. (This is a clarification to a statement on page 41 of the WAB rules). Movement and Maneuver Movement Rates In all cases for both mounted and dismounted troops, unless stated otherwise, the movement value is listed giving the unencumbered rate. Players must deduct the applicable movement penalties for armour and barding. Reforming Models in units that Reform cannot move more than double their normal movement rate while doing so. Should this situation occur, the desired formation cannot be completed, and the unit must assume a formation to conform with the movement distances available. Disengaging When a unit disengages it moves away from the enemy unit it is in contact with in a straight line and ends up with its rear facing the enemy. Units fighting to more than one facing (e.g. front and flank) may not disengage. Terrain All wargamers’ terrain is different and it is impossible to write rules to cater for every terrain feature. We recommend that before deploying your army when using a pre-set terrain table, or before placing terrain when not using a pre-set terrain table, that you agree with your opponent the effects of terrain on the game. Consider specifically the effects of missile fire and difficult ground on skirmishers and light troop types. Please note that event organizers may have already adopted specific rules for consistency during their event, so ensure you are aware of them. Difficult Terrain All difficult terrain slows the movement of skirmishing mounted troops in the same way as it affects most formed units. Copses of Trees or Orchards Copses or Orchards are classified as difficult terrain for movement of formed units of troops, chariots etc. All skirmishing troop types are unaffected. Copses or Orchards do not block line of sight, but all shooting through or at targets within the Copse or Orchard suffer a –1 to hit. In order to define Copses or Orchards, we suggest trees are well spaced apart, and pathways or well-trodden routes between the trees are shown along with other modeling features. A similar terrain feature for groups of rocks, areas covered with brush or shrubs, or other objects to represent “open” difficult ground could also be utilized at the discretion of the players. Formed units can use a “snaking column” through these terrain types by following the paths with no reduction in movement (see page 20 of the WAB rules). Typically we would recommend this terrain type for games involving 25mm or greater scales. Shooting Shooting And Elevated Positions Currently all models in a unit on an elevated position can shoot, and be targeted by all models in a unit shooting at them as they can see and be seen by all. Unless agreed otherwise with your opponent before the game starts,(see terrain, above) apply the rules for Massed Archery (see page 23 of the WAB rules) to all missile weapons for these situations when using formed units. Skirmishing units and Line of Sight Line of sight rules apply to skirmishing models, and care should be taken when moving models and determining which can and cannot shoot. Model bases obstruct line of sight and fire arcs apply to skirmishers (see page 9 of the rulebook). This applies even when skirmishers are firing from or at elevated positions, and space between bases and a valid fire arc are still necessary to fire. Moving Crews Crew models aboard elephants, chariots and war-wagons that move are subject to the –1 to hit modifier for moving unless stated in weapon or other special rules. Heavy/Scythed Chariots as Targets Heavy Chariots and Scythed Chariots are treated as large targets (+1 to hit) when shot at. Hand-to-Hand Combat Weapons Weapons that can fight in two ranks only do so to the frontal facing of the unit. Models in corner-to-corner contact to their front and models in the second rank behind them may also fight if appropriately armed. Skirmishing Units The following applies to all units in skirmish formation. Units that charge the flank or rear of an enemy do not cause a Panic test, and do not negate rank bonuses for Combat Results. Units attacking from the flank or rear do gain the applicable +1 or +2 Combat Result. Units do not gain the combat bonuses for unit standards and may not use any musician in a roll off. Difficult Terrain A unit in clear ground fighting an enemy unit that is located within difficult ground will only lose any rank bonus if models in the unit are in direct contact with enemy models located in the difficult ground. Overrun Sometimes a powerful unit is capable of smashing through an enemy in a single round of close combat. In such cases, the thundering charge of the victorious unit will sweep it forward as it cuts down its enemies. This is represented by the Overrun rule. This rule prevents individuals and small units from stopping a unit of charging Knights in its tracks, for example. If all of a unit’s opponents are slain in the first round of close combat (for that unit) then it is allowed to make an Overrun move as if it had broken its enemies. This will be 2D6" or 3D6" depending on the Movement value of the unit (like with fleeing and pursuit). The unit moves forwards in a direct line (ie, towards and through the position where the destroyed enemy unit was). Note that the victorious unit does not have to make the Overrun move – the player may elect to keep his troops stationary if he wishes. Sometimes the Overrun move allows the unit to hit a fresh enemy unit. This is treated as if it were a new charge, and all the rules governing charges apply. In this case, the Overrunning unit has no choice in the matter, it must charge against the fresh enemy. The unexpectedly attacked unit can only respond to the charge by holding; any attempt to flee or stand & shoot is impossible. When moving an overrunning unit into contact with the enemy, the player must endeavour to bring as many models from the charging unit into combat as possible. This can usually be achieved by moving them straight forward, but it will sometimes be necessary to wheel the unit slightly to face the enemy. If the new enemy or the overrunning unit causes Fear or Terror then take a test in accordance with the rules for fear or terror and abide by the results of the test. Any resulting combat is worked out in the following turn. The overrunning troops are charging and so get all the usual benefits and bonuses, just as if they had charged that turn, even though their charge actually occurred during the Close Combat phase of the previous turn. Assuming that overrunning troops do not encounter any fresh enemy, they move the distance indicated by their dice roll and thereafter are ready to fight normally. So, in their following turn they may charge, march or move normally exactly like any other unit, and no penalty is imposed because of pursuing. Falling Back In Good Order Sometimes units will be forced to fall back in good order. Units can fall back in good order under the following circumstances: Any combat where one side outnumbers the other by over two to one gives overwhelming odds to the side with the most models. If a side with overwhelming odds (calculated at the end of the combat) loses a combat and fails their Break test, they fall back in good order instead of fleeing. (This is ‘easy to forget’ special rule. If you forget that one of your units should have ‘fallen back in good order’ rather than fleeing, that is your own silly fault and cannot be changed later in the battle!). Drilled troops, units in skirmish formation, and cavalry that lose a combat but pass their Break test may fall back in good order if they wish, instead of remaining in the combat. The fall back move is made in the same way as when a unit flees, with the following exceptions: 1. Units falling back in good order don’t cause friends within 12" to take a Panic test. 2. Units falling back in good order rally automatically at the end of the move and may immediately reform. However, if a unit is falling back from a lost combat in which it was fighting to the flank or rear, it cannot reform and remains with its original facing at the end of the fall back move. Thus, a flanked unit cannot fall back into a better position and will continue to suffer all applicable results if contacted by pursuers. 3. Units falling back in good order may be pursued, but if caught they’re not wiped out; instead the pursuing units count as having charged in the next combat phase. 4. Unit that fell back in good order are not allowed to declare a charge in their next turn. Apart from this, however, they may move and shoot normally. 5. A unit that falls back off the table is lost. 6. Units can fall back in good order from a First Charge or Ferocious Charge. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité maenky Posté(e) le 18 février 2004 Partager Posté(e) le 18 février 2004 Intéressant... tu aurais pu nous faire une petite traduction et quelques diagrammes... Concrètement je n'ai pas tout lu, mais pense-tu que la version "officielle" soit disponible rapidement ?? (pour faire une trauction efficace) Patrice (qui croit qu'y en a qui n'ont que ça à faire) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lyondri Posté(e) le 18 février 2004 Auteur Partager Posté(e) le 18 février 2004 (modifié) Bin je crois que ce sera mis en ligne sur le site de GW historical (pour rappel : http://www.games-workshop.com/historical) cette semaine ou la semaine prochaine. Mais il ne me semble pas que ce soit complet car beaucoup de points techniques ne sont pas abordés (coût des chars assyriens, etc.) c'est pourquoi d'autres amendements sont prévus (à ce que j'ai cru comprendre en tout cas). Pour la traduction, bin je parle pas bien anglais alors... Modifié le 18 février 2004 par Lyondri Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elessar Posté(e) le 18 février 2004 Partager Posté(e) le 18 février 2004 Comment ça coût des chars assyriens ????? Ah non il ne vont pas me modifier ça... Sinon je n'arriverai jamais à la terminer cette armée si ils me rajoutent des figurines M'enfin je dis ça mais bon plus de chars..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lyondri Posté(e) le 19 février 2004 Auteur Partager Posté(e) le 19 février 2004 Petite clarification des clarifications concernant les personnages. Il est écrit qu'un personnage qui perd un round de CàC doit obligatoirement fuir car il est moins de 5 figurines (sic!). J'ai posé la question sur le forum de la WPS et il a été répondu par Rob Broom que cela s'applique bien tout le temps, c'est à dire même lorsqu'il s'agit de deux personnages isolés se combattant, indépendament de toute unités. I did really consider this (especially as someone interested in the heroic combats of the trojan wars and japan, if such things really existed), but in the end simplicity ruled as quite honestly if you were in a duel and recieved a "wound" as opposed to a scratch, its likely to be reasonably life threatening, and so you will want to "get out of dodge" real quick. It generates an immedicy about the combat, and the best way to get a protracted combat if both sides wound one another and then its suddenly down to initiaive..!! voili voilou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité CATHARUS prêtre de Nurgle Posté(e) le 20 février 2004 Partager Posté(e) le 20 février 2004 à part la pénalité de mvt de la cavalerie en tirailleurs dans le terrain difficile et la version historicisée de la "charge irrésistible" (overrun) , pas grand chose de neuf ... à mon avis c'est en court de réglage tout ça !! j'ai noté déjà un amendement au codex "chevalerie" avant qu'il ne soit sorti ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le rat débile et le rat méchant Posté(e) le 27 février 2004 Partager Posté(e) le 27 février 2004 (modifié) Et allez ! Ne reculant devant aucun sacrifice, mais un peu à la bourre quand même, les deux rats vous offrent une zoulie traduction de ces amendements aux règles de notre jeu favori... Donc, voilà : Règles générales et clarifications Ces règles sont des clarifications et des mises au point des règles de base de WAB. Elles s'appliquent également aux règles publiées dans AoA, Chariot wars, Fotw, Shieldwall, El Cid et Alexandre le Grand. Unités et Personnages Composition des unités Sauf cas particulier, la taille minimale d'une unité est de 5 figurines. Toutes les unités décrites dans Armies of Chivalry, sauf cas particulier, peuvent transformer une figurine de base en chef, une en musicien, et une en porte-étendard, pour le coût de 5 points pièce. Unités et Psychologie Les unités de moins de cinq figurines et les personnages isolés qui perdent un round de corps-à-corps sont automatiquement mis en déroute et ne peuvent utiliser de règles spéciales (par exemple la ténacité) pour tenir. Cela s'applique également aux troupes normalement insensibles aux tests de déroute, et représente une unité affaiblie qui se fait déborder. Une unité ne peut bénéficier d'une règle de psychologie (par exemple la haine) grace à un personnage, que si celui-ci est placé au premier rang de l'unité ou combat au corps-à-corps au sein de l'unité. Les personnages pouvant faire bénéficier l'unité d'une règle de psychologie, mais positionnés partout ailleurs, ne sont pas un exemple pour la troupe et n'ont donc pas d'effet. Les unités sujettes à la frénésie ne peuvent ni fuir, ni tirer et fuir, en réponse à une charge. Personnages Lorsqu'il perdent un round de combat au corps-à-corps, les personnages indépendants sont automatiquement mis en déroute et doivent fuir, mais ils peuvent se rallier normalement par la suite. Si un personnage est attaché à une unité réduite à moins de cinq figurines, et que cette unité fuit après avoir perdu un combat au corps-à-corps ou raté un test de panique, l'unité ne peut plus se rallier. Le personnage fuit avec l'unité et ne peut se rallier dans ce cas, car il est emtrainé par le mouvement de retraite. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité engagée au corps-à-corps. Il peut néanmoins charger pour rejoindre le combat s'il en a la possibilité. Un personnage ne peut pas charger un ennemi par derrière s'il commence son mouvement en étant face à lui (ceci est une clarification d'une "coquille" à la page 41 du livre de règles). Déplacement et manoeuvres Vitesses de déplacement Pour toutes les troupes montées ou à pied, sauf précision contraire, la valeur de mouvement donnée dans les profils ne tient pas compte de l'équipement. Les joueurs doivent donc appliquer les pénalités dues aux armures lourdes ou aux caparaçons. Réorganisation Les figurines d'une unité qui se réorganise ne peuvent excéder le double de leur mouvement. Si la situation se présente, l'unité est incapable de se réorganiser ainsi et doit choisir une formation lui permettant de se conformer aux limitations en matière de déplacement. Désengagement Lorsqu'une unité se dégage du corps-à-corps, elle s'éloigne en ligne droite de l'ennemi qu'elle affrontait, et termine son déplacement avec son arrière faisant face à l'ennemi. Les unités engagées sur plus d'un côté (par exemple de face et sur un flanc) ne peuvent pas se dégager. Terrain Les éléments de terrain de chaque joueur étant différents, il est impossible de les décrire tous de façon simple. Nous vous recommandons de vous mettre d'accord avec vos adversaires sur l'effet qu'ils auront en termes de jeu, au moment de leur placement sur la table. Dans le cas des tournois, n'oubliez pas que les organisateurs ont peut-être déjà définis ces effets, et pensez donc à vous en informer. Terrain difficile Tous les terrains difficiles ralentissent cavaliers en tirailleurs, de la même manière que des troupes en ordre serré. Bosquets d'arbres et vergers Les bosquets et les vergers sont classés parmi les terrains difficiles pour les troupes en ordre serré, les chars, etc. Ils n'ont aucun impact sur le mouvement des troupes en tirailleurs. Bosquets et vergers ne bloquent pas la ligne de visée, mais tout tir au travers ou vers des bosquets et vergers subit un -1 pour toucher. Afin de bien définir les zones de vergers ou de bosquets, nous suggérons que les arbres soient bien espacés, et entrecoupés par des chemins ou des voies bien dégagés. Le même genre d'élément de terrain peut comprendre des groupes de rochers, des zones couvertes de buissons ou de hautes herbes, afin de représenter des terrains difficiles relativement "dégagés", si les joueurs le désirent. Les troupes en ordre serré peuvent traverser ces éléments de terrain en "file indienne", et en restant sur les chemins, sans réduction à leur capacité de mouvement (voir page 20 du livre de règles). Nous ne recommandons l'usage de ce type de terrain que pour des figurines de 25mm ou plus. Tirs Tirs et positions surélevées Jusqu'à présent, toutes les figurines d'une unité occupant une position surélevée pouvaient tirer, et se faire tirer dessus, puisqu'elles voient l'ennemi et sont vues par lui. Sauf accord préalable avec votre adversaire, (voir terrain ci-dessus) appliquez les règles d'archerie de masse à tous les tirs d'unités en rangs serrés dans ces situations. Tirailleurs et ligne de visée Les règles de lignes de visée sont applicables aux figurines déployées en tirailleurs, il faut donc déterminer avec soin celles qui sont en mesure de tirer après avoir été déplacées. Les socles des figurines bloquent la ligne de visée, et les tirailleurs suivent la règle des secteurs de tir (voir page 9 du livre de règles). Ceci est vrai même lorsque les tirailleurs tirent depuis ou sur une position surélevée, et un espace entre les socles ainsi qu'un secteur de tir valide sont toujours nécessaires pour faire feu. Effet du déplacement sur les équipages Les figurines des équipages sur des éléphants, des chars ou des charrettes en mouvement sont sujettes au malus de tir (-1 pour toucher) dû au déplacement, sauf si une règle spéciale ou spécifique de leur armement précise le contraire. Chars lourds et chars à faux pris pour cibles Les chars lourds et les chars à faux sont considérés comme de grandes cibles (+1 pour toucher) lorsqu'on leur tire dessus. Combat au corps-à-corps Armes Les armes permettant aux troupes du second rang de participer au corps-à-corps ne donnent cette possibilité que vers l'avant de l'unité. Une figurine ne touchant l'ennemi que par le coin de son socle peut combattre, ainsi que celle placée juste derrière elle au second rang si elle possède l'armement approprié. Unités en tirailleurs Les règles suivantes s'appliquent à toutes les unités en tirailleurs : Les unités chargeant l'ennemi de flanc ou par derrière ne causent pas de test de panique, et n'annulent pas les bonus de rangs lors du calcul des résultats du combat. Les unités attaquant de flanc ou par derrière bénéficient du bonus de +1 ou +2 au résultat du combat. Les unités ne bénéficient pas des bonus dus à une bannière dans le calcul des résultats du combat, et ne peuvent pas faire appel à leur musicien pour résoudre un match nul. Terrain difficile Une unité en terrain découvert combattant une unité placée dans un terrain difficile ne perd ses bonus de rangs que si certaines de ses figurines sont en contact direct avec des figurines ennemies situées dans le terrain difficile. Troupes se faisant balayer et charge irrésistible Il arrive qu'une puissante unité écrase l'ennemi en un seul round de corps-à-corps. Dans ce cas, la charge irrésistible de l'unité la porte en avant alors qu'elle fauche ses ennemis. On représente celà par la règle de charge irrésistible. Celà empèche des personnages seuls ou de petits groupes d'arrêter net une charge de chevaliers, par exemple. Si tous les adversaires d'une unité sont tués lors du premier round de combat (pour cette unité), l'unité peut alors effectuer un mouvement de charge irrésistible, comme si elle avait mis ses ennemis en déroute. Ce mouvement est donc de 2D6 ps ou 3D6ps en fonction de la capacité de mouvement de l'unité (comme pour une poursuite de fuyards). L'unité avance tout droit devant elle (c'est à dire à travers la position de l'ennemi qu'elle vient de détruire). Notez cependant que l'unité victorieuse n'est pas obligée d'effectuer ce mouvement - le joueur peut décider que ses troupes n'iront pas plus loin. Il arrive qu'un mouvement de charge irrésistible amène l'unité au contact d'un nouvel ennemi. On considère qu'il s'agit d'une nouvelle charge, et toutes les règles concernant les charges s'appliquent. Dans ce cas, l'unité qui a choisi de faire son mouvement de charge irrésistible n'a pas le choix : elle doit charger le nouvel ennemi. L'unité ennemie surprise par cette charge n'a pas d'autre choix que de tenir sa position ; elle n'a pas la possibilité de fuir ou de tirer. Lorsqu'il amène son unité effectuant une charge irrésistible au contact de l'ennemi, le joueur doit s'efforcer d'amener autant de figurines que possible au combat. En général, il suffit de foncer tout droit, mais il peut s'avérer nécessaire d'effectuer une petite roue pour se retrouver face à l'ennemi. Si le nouvel ennemi de l'unité effectuant une charge irrésistible provoque la peur ou la terreur, faites tester l'unité et appliquez normalement le résultat du test. Tout combat résultant d'une charge irrésistible est résolu au tour suivant. L'unité qui a effectué une charge irrésistible bénéficie de tous ses bonus de charge comme si elle s'était déplacée au cours du tour, quand bien même son mouvement a eu lieu au cours de la phase de corps-à-corps du tour précédent. Si les troupes effectuant une charge irrésistible ne rencontrent pas de nouvel ennemi au cours de leur mouvement, elles se déplacent en ligne droite de la distance indiquée par le jet de dés, puis sont en mesure de se battre normalement. Au cours de leur tour suivant, elles peuvent se déplacer normalement, déclarer des charges, faire des marches forcées, et ne sont en rien pénalisées. Se replier en bon ordre Il arrive que des unités soient forcées de se replier en bon ordre. Elles peuvent le faire dans les circonstances suivantes : Un combat au cours duquel l'un des camps est au moins à deux contre un donne au camp ayant le plus de figurines le bénéfice du nombre. Si une unité ayant le bénéfice du nombre à la fin d'un round de corps-à-corps perd le combat et rate son test de déroute, ses hommes se replient en bon ordre au lieu de fuir (Cette règle est facile à oublier. Si vous ne vous souvenez pas qu'une de vos unités peut se replier en bon ordre au lieu de fuir, tant pis pour vous ! Vous ne pourrez pas y revenir plus tard !) Les troupes entrainées à l'ordre serré (drilled), les tirailleurs et la cavalerie qui perdent un combat, mais réussissent leur test de commandement, peuvent si elles le désirent se replier en bon ordre au lieu de rester au contact. Le mouvement de repli se fait comme un mouvement de fuite, avec les exceptions suivantes : 1. Les unités se repliant en bon ordre ne provoquent pas la panique chez leurs amis situés dans un rayon de 12ps 2. Les unités se repliant en bon ordre se rallient automatiquement à la fin de leur mouvement et peuvent se réorganiser immédiatement. Cependant, si l'unité se replie après avoir perdu un combat contre un adversaire qui l'attaquait de flanc ou par derrière, elle ne peut se réorganiser et conserve son orientation initiale après son repli. Donc une unité prise de flanc ne peut pas se replier et se repositionner plus favorablement : elle demeure mal orientée vis à vis de l'ennemi et expose toujours son flanc si elle est rattrapée. 3. Les unités qui se replient peuvent être poursuivies, mais si elles sont rattrapées elles ne sont pas anéanties. Au lieu de celà, les poursuivants sont considérés comme ayant chargé au cours de la prochaine phase de combat. 4. Les unités qui se sont repliées ne sont pas autorisées à déclarer une charge pendant leur prochain tour. Elle peuvent cependant se déplacer et tirer normalement. 5. Une unité qui se replie hors de la table est perdue. 6. Des unités peuvent se replier en bon ordre après avoir encaissé une charge initiale ou une charge féroce. Bon, c'est vrai que ça ne change pas grand chose, mais ça vaut quand même le coup d'être lu. Ciao, Les deux rats. Modifié le 6 septembre 2004 par Le rat débile et le rat méchant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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