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Chapitre SM des Scramasax


anaxin

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Bonjour
Après avoir suivi (et critiqué) les différents posts sur les chapitres persos, voici venu le temps de vous soumettre ma création : Le chapitre des Scramasax.

Je poursuis deux objectifs : Développer un univers/cadre crédible en restant le plus possible collé au fluff existant (tout en n'hésitant pas à prendre des décisions si celui ci deviens par trop obscur ou incohérent. Le secteur décrit sert de cadre à de grosses parties de jeu de role/wargame/gestion militaire et économique, qui durent depuis des années).

Je cherche donc à travers vos remarques à détecter des erreurs flagrantes de background, et que mon texte reste à la fois cohérent et compréhensible...

PS : Les évènements ayant abouti à la création des Scramasax (survenus sur la colonie "d'Eunice Major") sont en cours d'écriture, donc plus tard... (soon comme ont dit chez nous !!)

Donc, avant de parler du chapitre lui même et de son organisation, voici le contexte galactique !

[b]
[u]Chapitre des Scramasax[/b][/u]

Un scramasax est une arme blanche Franque et pour certains types, plurigermanique (saxonne, viking, etc.). Il s'agit d'un coutelas semi-long à un tranchant long sur un côté de la lame, l'autre coté n'étant affuté qu'à son extrémité (dernier tiers de la lame environ).
L'origine du scramasax est difficile à cerner, car son existence est attestée de la France à la Russie. Ce couteau fut utilisé par tous les peuples d'origine germanique, et si on le voit régulièrement sur les reconstitutions de costumes vikings, son heure de gloire a plutôt été mérovingienne. Comme toutes les armes blanches de cette époque, ses qualités de forge sont exceptionnelles. La plupart ont un tranchant rapporté en acier dur ou, le plus souvent, une structure en « sandwich ». Le forgeron mérovingien travaillait son fer avec de la fiente de canard, ajoutant empiriquement du manganèse
À la fois pointu et coupant, arme et outil, c'était un peu le couteau à tout faire de l'époque. Conservé dans un fourreau de cuir simple dans lequel le manche rentre à moitié (l'arme n'ayant pas de garde), le plus souvent porté horizontalement dans le dos au niveau de la taille.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Scramasaxe

[b]Situation galactique :[/b]
Situé Près de la bordure orientale d'Ultima Segmentum, le secteur Galarius regroupe près de quinze cent systèmes Impériaux. Il est bordé par le Secteur Ultramar, petite enclave d'une dizaine de mondes, au plus un petit sous-secteur, mais siège des célèbres Ultramarines, et donc géré administrativement comme un secteur à part entière depuis leur capitale Maccrage. Ce n'est pas un secteur densément peuplé, et il est subdivisé en 23 sous secteurs. Parmi ceux ci, figure le sous secteur Gober, le plus extérieur de la bordure sud, qui forme la frontière de Galarius. Au dela, l'espace n'est que peu exploré, et il n'y a pas d'implantations impériales. L'espace est à peu près désert juqu'à l'amas de Carlacaon.
Gober n'est pas très développé, avec seulement 26 mondes Impériaux répartis dans 22 systèmes, (1 monde forge, 9 mondes civilisés, 4 mondes ruches, 3 mondes féodaux, 12 agri-mondes, 1 monde sauvage) plus une cinquantaine d'implantations de petite taille.
A 280 années lumières de Gober, (310 d'Ultramar); on trouve un gros amas globulaire non cartographié d'un demi million d'étoiles, l'Amas de Carlacaon. Celui ci reste en grande partie inexploré, sauf sur sa frange. Carlacaon grouille d'Orks, l'Impérium estimant que la plupart des quelques centaines de planètes habitables de l'amas sont occupées par les peaux vertes. Aucun des mondes de l'amas n'a jamais été colonisé par les humains, même si quelques systèmes périfériques l'ont été dans le passé, (dont la malheureuse colonie d'Eunice Major) avant de succomber sous les assauts des orks.

Perdu entre l'amas de Carlacaon et le secteur Galarius, Le système binaire de Jarnevon dans le segment d'Ultima Segmentum possède 2 soleils, une petite ceinture d'astéroïdes et 4 planètes. Trois sont des géantes gazeuses sans grand intérêt, mais la position astronomique de la 4e nommée Jalte et de ses trois satellites qui servent de base à ce Chapitre de Spaces Marines est remarquable : coincée dans les champs gravitationnels des étoiles et des géantes, Jalte y occupe une place fixe, et sa rotation régulière offre toujours la même face à la lumière. Il y a une zone éclairée par les deux soleils, ou la température reste constamment à environ 60° en moyenne, qui est un secteur calciné de rocailles et de sable ou rien ne pousse et ou la vie est pratiquement inexistante. Les zones limitrophes, de chaque coté du désert brulant ne subissent que la lumière fixe d'une seule étoile. Leur température décroit, au fur et à mesure que l'on s'éloigne du désert, pour se rapprocher de la zone crépusculaire. Puis vient une zone de nuit totale, qui subit par contraste une température glaciaire de – 150°, qui peut encore chuter quand souffle le blizzard...

[b]
Jalte : [/b] Système de Jarnevon. Diamètre 13 000 kms.
Classification : Monde civilisé, Monde Marine, Monde désertique.

Un unique continent géant et quelques grandes iles couvrent 27% de la surface du globe situé pour deux tiers en zone torride, le reste est occupé par un océan d'eau plus ou moins douce avec quelques chapelets d'iles de petites taille. L'eau provient de la zone glacée, couverte d'une épaisse banquise (16% de la surface) qui fond au contact de la zone crépusculaire, ou la température est bien plus élevée. L'océan s'étend jusqu'à la zone éclairée, ou la chaleur intense provoque une évaporation abondante. Les nuages formés sont entrainés par le vent jusque dans le secteur obscur ou ils se vident en précipitations de neige durant de terribles phases de blizzard. Les tempêtes viennent buter contre des murailles montagneuses et s'y déversent en pluie qui alimentent de nombreux cours d'eau souterrains. Certaines régions (plutôt les zones centrales du continent) sont extrêmement arides et ne voient jamais de pluie, d'autres, situées en bordure de mer, restent raisonnablement humides grâce aux précipitations abondantes. Mais même ces endroits privilégiés gardent une apparence désertique, toute l'eau est souterraine car la température en surface est trop élevée pour autoriser la présence de lacs ou de rivières. Il n'y a aucun humus pour retenir l'eau et tout ce qui ne s'infiltre pas s'évapore très vite.

Il n'y a quasiment plus aucune activité sismique ou tectonique, le noyau central s'est trop refroidi. Mais jadis de nombreux volcans ont laissé des traces toujours bien visibles malgré l'érosion violente.
Les différences de température provoquant des vents constants, la planète est parcourue de tempêtes et d'ouragans incessants (alimentés par les eaux chaudes) qui balayent le continent de tsunami de sable. Ces courants atmosphériques rendent le survol très incertain et dangereux à toutes les altitudes, pour ceux qui ne les connaissent pas bien. Ils sont en effet réguliers, et avec de l'expérience, on peut naviguer en leur sein tant que l'on ne lutte pas contre les courants aériens.
Malgré les conditions difficiles, Jalte est située à une distance suffisante de ses soleils pour que les températures bien qu'élevées, restent dans la norme et la vie a pu s'y développer.

[b]Biotope[/b]
La plus grande partie du continent est exposée aux rayonnement des deux soleils, et est totalement désertique, sans precipitations. Les quelques rares endroits ou un biotope s'est développé bénéficient tous de conditions particuliéres : Ils sont situés dans la zoné éclairée mais pas torride. (il n'y a pas d'humus nourricier, les plantes utilisent abondament la photosythése). Elles sont abrités des vents violents trop abrasifs, et reçoivent régulièrement des précipitations venues de l'océan. La plupart sont des zones cotières, mais il y a quelques exceptions.
La végétation est coriace, avec des racines profondes et étendues, (pour capter l'eau de pluie quand elle s'infiltre ou la puiser en profondeur). Elle se présente sous forme de tapis de lichens, de lianes tentaculaires, ou de cactées ligneuses qui peuvent atteindre de grandes tailles. On trouve aussi des espèces de buissons rabougris qui poussent en touffes.
La faune qui y vit est parfaitement adaptée au conditions difficiles. Toutes les races purement terrestres (et une partie de celles semi-marines aussi) sont omnivores, sans réelle distinction entre prédateurs et proies, parce qu'il n'est pas question de se priver d'une quelconque source de nourriture. Beaucoup d'espèces vivent en mer, mais s'aventurent sur terre pour y chasser. D'autres sont terrestres, mais vont en mer pour y brouter les algues qui tapissent les fonds. Toutes sont agressives, et munies de tout un arsenal de crocs, de griffes et d'appendices meurtriers. Les zones sont donc parcourues de nombreux prédateurs de toute taille en chasse perpétuelle qui se dévorent les uns les autres. Il est très dangereux de s'en approcher, sans même parler d'y pénétrer .


Si cette vie est rare sur les terres émergées brulantes, la conjugaison d'eau chaude et froide (dans la zone obscure) fait des océans un lieu ou elle abonde. Les planctons et micro organismes y sont présents en très grande quantité, et permettent à Jalte d'avoir une atmosphère oxygénée compatible avec la vie humaine. Les eaux sont également très riches en oxygène. Une multitude de formes de vie marines se sont développées, allant des minuscules crevettes jusqu'aux spécimens de carnivores géants qui hantent les eaux des océans. D'autres se sont adaptés au froid, et vivent dans et sous la banquise de la zone polaire. La faune y retrouve une organisation plus classique avec une chaine alimentaire mieux définie entre herbivores et carnivores.
Comme pour l'atmosphère, les courants marins tant chauds que froids sont aussi violents que réguliers, sauf dans certaines zones ou ils se mélangent en formant de brefs contres courants dangereux et imprévisibles.

Près du terminateur ouest, (non loin de la zone obscure) une grande ile dresse ses falaises à plus de 250m au dessus de l'océan, vestige d'un gigantesque et antique volcan endormi depuis des millénaires. Composée de plusieurs cratères intersectés, elle forme comme une série de coupes creuses irrégulièrement inter connectées que l'érosion et les vents ont remplie de sédiments créant de belles fertiles terres volcaniques arrosées de pluies régulières, protégée des vents meurtriers par les parois des cratères. Il y règne localement un micro climat tempéré. C'est dans cet environnement éminemment favorable, (unique sur cette planète par ailleurs désolée) que les colons humains se sont installés, après en avoir éliminé la faune.

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En 39 685 (433 M40. Le chapitre fut fondé un peu avant la 25e Fondation, -700 M40- et y est administrativement rattaché), suite aux malheureux évènements de la colonie d'Eunice Major, et du retour inespéré des survivants de la 3e compagnie du Capitaine Bane (portée disparue et présumée anéantie depuis 21 ans), le Chapitre des Ultramarines règla son problème de politique interne en procédant à une scission des éléments de cette 3e compagnie, qui avait développée des techniques de combats trop éloignées du Codex Astartès pour rester acceptables. Le Maitre des Ultramarines de l'époque hésitait à interdire les nouvelles doctrines tactiques, mais elles avaient permis aux marines isolés non seulement de survivre, mais aussi de remporter la victoire... Comme il n'était pas question de continuer à les entretenir au sein du plus Codex des chapitres SM, il fut décidé d'en créer un nouveau.
NOTE : comme je l'ai précisé plus haut, les évènements sont en cours d'écriture. Le choix du Maitre de chapitre n'est pas simple, il faut soit exclure (donc bannir) une compagnie complète, (qui viens d'être accueillie en héros à son retour) soit trouver une autre solution plus acceptable. D'ou la création...

Sur demande de Maccrage, L'accord de l'Adeptus Terra -qui ne pouvait pas refuser grand chose aux célèbres Ultramarines- fut obtenu en 39 913 (433 M40) et 85 Marines volontaires (tous issus de la compagnie de Ephilim Bane) furent intégrés dans le nouveau Chapitre des Scramasax, sous le commandement suprême de leur capitaine, devenu le Maitre du Chapitre Scramasax. Les Ultramarines fournirent en outre toute une infrastructure technique indispensable à leur installation, financèrent les fournitures de matériels et de navires, et proposèrent de lancer une campagne de recrutement parmi leurs propres candidats.

Lors de la fondation du chapitre, il s'est évidement posée la question de sa base planétaire et de sa source de recrutement. Préférant s'affranchir de toute allégeance envers des organisations en place sur une planète déjà peuplée, la Maitre des Scramasax décida de créer une nouvelle implantation humaine qui serait entièrement placée sous sa supervision exclusive, et ce malgré le cout prohibitif d'une telle opération.
Le choix final se porta sur le système de Jarnevon et la planète Jalte, qui bien que dépourvue d'intérêt en elle même, (à part peut être une certaine richesse en minéraux) se trouvait dans une zone stratégiquement importante pour faire tampon entre le secteur Galarius (et Ultramar) et les vastes étendues de l'amas de Carlacaon au nadir galactique, dont nombre de systèmes grouillent d'orks. Les Scramasax n'avaient pas pour vocation exclusive de défendre le secteur, mais y établir leur base permettrait de disposer d'une place forte d'où pourraient partir des patrouilles navales, et qui pourrait servir de point d'appui en cas de problèmes grave, ce qui, vu l'attitude belliqueuse des Orks arrivait souvent. Elle avait également pour intention de fournir une cible aux raids que les Orks de Carlacaon lançaient très régulièrement sur le secteur Galarius, et de les détourner de mondes plus vulnérables.

L'immigration débuta, en provenance partie des mondes des secteurs proches, partie de régiments réformés de la Garde Impériale et les colons y furent transportés avec un monceau de matériel. 80 000 hommes et femmes (dont 12 000 anciens Gardes, plus 8000 FDP et 16 000 civils survivants de Eunice) s'établirent dans les cratères de l'ile Grippen. La croissance fut vigoureuse, et un siècle plus tard, la population comptait plus de 350 000 âmes.

Durant le premier demi siècle, Ephilim consacra la plupart de ses ressources au développement de la colonie, aux dépends de celui du chapitre. Moins de 20 nouveaux Marines furent recrutés dans la population, et un renfort de 72 volontaires en provenance de divers autres chapitres successeurs Ultramarines y fut intégré (pour la plupart des spécialistes et officiers. Tous avaient en commun le patrimoine génétique Ultramarine), portant le nombre de Marines Scramasax à 176 hommes... Il profita de ce temps de réflexion pour développer l'organisation particulière du Chapitre.
Puis arriva de Terra une quinzaine de cargos, porteurs du matériel flambant neuf constituant le cadeau de l'Adeptus Terra et du Méchanicus au nouveau chapitre. Armes et armures, (EDIT dont 20 précieuses armures Terminator), matériels de tout type, Une Barge de combat et 3 croiseurs en provenance directs des chantiers de Jupiter, des générateurs, de l'armement défensif, mais aussi et surtout des engins d'excavation lourds pour l'implantation de la base, et les spécialistes du méchanicum pour le faire fonctionner. Les travaux d'installation commencèrent rapidement en deux endroits : Le plus gros des satellites fut choisi pour abriter la base navale, et un massif montagneux situé dans la zone torride fut creusé et aménagé pour devenir la base terrestre. Quittant le cargo posé sur la lune qui les avait abrités durant tout ce temps, le chapitre des Scramasax s'installa définitivement sur Jalte.

Disposant dorénavant de place suffisante et des d'installations médicales nécessaires, Ephilim accepta la proposition des Ultramarines et recruta un premier groupe de Marines parmi les prétendants natifs d'Ultramar tout en commençant à sélectionner des hommes natifs de Jalte. Le gain de temps offert par la présélection de quelques centaines d'hommes des mondes d'Ultramar permit aux Scramasax de regagner le temps perdu, et le chapitre atteignit rapidement son plein potentiel humain pour se développer désormais de façon satisfaisante.


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1200 ans après sa fondation, le chapitre des Scramasax est solidement installé sur Jalte, dans le Djebel Haruna, un massif montagneux en arc de cercle situé au cœur de la zone torride. Ephilim avait jugé que les températures et le manque d'eau handicaperaient terriblement des assaillants, tout en n'étant qu'une légère gène pour les Marines en armure énergétiques. Les vents terribles empêchaient tout survol du continent, sauf aux pilotes expérimentés qui connaissaient parfaitement les courants aériens. Des combats au sol entre des assaillants mal informés des conditions climatiques et les Forces de Défense Planétaires équipés de blindés parfaitement adaptés au désert avaient toutes chances de se solder par une victoire totale.

[b]Implantations :[/b]

Il y a quatre implantations humaines majeures sur Jalte, plus la base lunaire d'Ephron.

Les Scramasax eux même ont implantés leur force terrestre dans un massif montagneux situé presque au milieu de la zone torride. Les machines du Mécanichum ont creusé au cœur de la montagne un vaste dédale de salles et de tunnels, profondément enfoui sous des tonnes de roche. C'est la que vivent, se reposent, se rétablissent et s'entrainent les Marines qui ne sont pas en opération. Le complexe principal, baptisé Alpha, abrite le quartier général du Chapitre, les réserves, les armureries, l'hôpital principal et des installations médicales sophistiquées (quand un Marines est emmené à l'hôpital, ce n'est jamais pour une égratignure : il a souvent besoin de reconstruction lourde, voir de prothèses intégrales). De nombreux sites secondaires éparpillés dans les montagnes sont reliés par un réseau de tunnels munis d'un système de déplacement rapide. Ce sont des postes d'observations, mais aussi des batteries d'armes lourdes, des lasers de défense anti aérienne, des silos de missiles anti-astronefs. Ils assurent la défense du secteur. On y trouve aussi des forts qui abritent la garnison Auxiliaire et les forces FDP chargées de la défense terrestre, avec ses forces blindées spécialement adaptées et entrainées au désert et des escadres de chasse et d'assaut pour les opérations aériennes. En cas de besoin, toute la zone peut être protégée par des boucliers énergétiques contre des tirs venus de vaisseaux spatiaux hostiles.


La seconde implantation d'importance est située sur l'ile de Grippen, ou 1 692 000 habitants vivent et travaillent, formant la plus grande communauté de ce monde. C'est l'océan qui fournit les ressources dont la colonie a besoin pour survivre et se développer. De nombreux navires de pêche parcourent les mers, et y puisent aussi bien du poisson que de grandes quantités de plancton qui est transformé en nutriments. Ces mers sont régulièrement le théâtre de brèves et terribles tempêtes. Les Bâtiments qui y circulent sont tous solides et massifs, entièrement carénés et ont la particularité d'être semi submersibles : ils plongent à faible profondeur pour laisser passer le gros de la fureur des éléments.
6 ports (5 sur la cote est, 1 seul à l'ouest) sont établis sur les cotes de l'ile, creusés dans l'épaisseur de la roche. 4 servent à la pêche, 1 est le terminal de fret, celui à l'ouest est le port de guerre qui abrite les navires de la marine des FDP, soit une douzaine de croiseurs , 3 douzaines de vaisseaux patrouilleurs et quelques navires de service dont quelques mouilleurs de mines. Tous ces navires sont également semi submersibles. On y trouve aussi les chantiers de construction navales qui fabriquent les navires de pêche -et de guerre-. Les premiers ont été importés en pièces détachées et remontés sur place, mais l'industrie s'est depuis suffisement développée pour que le gros oeuvre de la production de navires puisse être effectuée sur place. On importe encore des pièces détachées, comme les moteurs et les générateurs, les auspex, les cogitateurs ect, mais tout ets assemblé sur place.
L'un des cratères est un peu excentré, et on y a aménagé un astroport de petite taille, qui abrite les navettes-cargos qui déservent la station spatiale et toute l'infrastructure de guidage. Y sont également aménagé le port de fret, et de vastes espaces de stockage.

Une fois terminées le creusement des infrastructures de la base principale du Chapitre dans les terres arides, les machines du Méchanichum ont été employées à établir des installations civiles et militaires dans l'ile Grippen. Les hautes falaises ont été excavées, et 16 forts de défense y furent établis, tous reliés par des tunnels et des galeries. Il y a 5 forts principaux, et 11 secondaires. La menace ne pouvant venir que de la mer ou de l'air, les forts sont abondamment garnis de positions d'artillerie anti aérienne à longue, moyenne et courte portée, et de batteries d'armement anti navires. Des dispositifs de torpilles anti sous marins y sont également nombreux. Les Forts Principaux disposent en outre de lasers haute puissance anti-spatiaux et commandent les batteries de missiles lourds anti-astronefs disposés dans des ilots proches, ou dans la zone crépusculaire. Un dix septième fort (le Donjon) plus massif et plus important situé sur la face nord sert de quartier général aux FDP et abrite la résidence du Gouverneur. Tous les forts, y compris le donjon, sont équipés de plates-formes de décollages et de piste pour les forces aériennes. Un millier d'intercepteurs Ligthning et thunderbolts, et 2000 Bombardiers Maraudeurs y sont basés.

Grippen est couverte par un double réseau de boucliers : Le premier est situé en altitude, semblable à celui d'Haruna, le second est établi sur un réseau de pylônes de force qui permet le déploiement de champs de forces pouvant couvrir la totalité de l'ile. Ces deux réseaux sont chacun assez solide pour résister à un pilonnage des batteries lourdes de vaisseaux spatiaux. Le premier a pour tâche de protéger l'ile des tirs venant de l'espace en les déviant dans la mer, le second couvre les décharges d'énergie qui pourraient s'en échapper, et assure une protection contre les bombardements sol sol, aériens ou navals. Les armes offensives lourdes sont équivalentes au feu conjugué de 6 cuirassés, et tout navire, même un super-cuirassé qui se risquerait à leur portée courrait les plus grands risques....
Un échange de tirs massifs entre l'ile et des navires de guerre causerait de graves problèmes à l'atmosphère, créant des ouragans et des courants aériens violents... comme c'est déjà le cas, cela ne changerait pas grand chose, mais pourrait boulverser la régularité des courants aériens, empéchant ainsi tout vol, et isolant de fait les forces assaillantes au sol..

Utilisant le matériau brut résultant des travaux de creusement, les machines ont fabriqués tout une série de constructions à l'intérieur même des cratères : Ephilim Bane a vu grand, et prévu l'avenir; Il a fait installer de nombreux bâtiments de différentes tailles, tous équipés en systèmes électriques, câblés, avec des salles de réserves conséquentes, chacun pouvant être adapté à de multiples usages, que ce soit industriel ou social. Des logements de toutes tailles sont adossés aux falaises, et tout un système de transport souterrain automatique est établi à travers l'ile. En fait, l'ile est entièrement aménagée, et n'attends plus que sa population augmente. Les 1 600 000 habitants n'occupent qu'une fraction de sa capacité d'accueil. (actuellement 53%. Près de La moitié des bâtiments ne sont pas encore occupés).
L'alimentation en énergie est fournie par 6 grands réacteurs à plasma, (1 pour le civil, 2 pour l'armement et les usages militaires, 3 pour les boucliers, tous étant inter connectés). Il reste également en fonction la centrale éolienne qui alimentait la colonie avant l'installation des réacteurs. Bien que faible, toute sa production est affectée au secteur civil.

D'autres forteresses sont établies sur le continent, pour protéger les installations de traitement et d'extraction du minerais, qui forment la 3eme implantation. (deux forts sur la raffinerie, 4 autres dans les zones d'extractions) ) toutes aussi bien protégées et armées.

Ephron, la plus grosse des 3 lunes (les 2 autres ne sont que des gros débris dotés d'une orbite compliqué et excentrique) abrite la base navale du Chapitre : Etalée sur une vaste surface, presque entièrement enfouie à plus d'une centaine de mètres de profondeur, elle dispose d'une capacité d'accueil suffisante pour abriter dans ses docks souterrains 2 croiseurs lourds ou légers et 9 escorteurs. Ces docks souterrains sont équipés pour effectuer des réparation d'urgence ou de la maintenance courante.
Un Dock aérien située dans un vaste cratère a été aménagé pour recevoir une barge de bataille qui est quand même un gros morceau. C'est le seul endroit ou la base est visible à la surface. Ce cratère est très excentré des zones de la base proprement dite, mais dispose de ses propres dépôts de matériel en profondeur.
Ordinairement les grands navires ne peuvent pas atterrir sur un monde, mais la gravité du satellite est anormalement faible (env 0,21 G) et le problème ne se pose donc pas. La base est dotée d'installations d'assistance au décollage et peut accueillir des navires de grande taille, (à l'exception de croiseurs de bataille et des cuirassés).

Le personnel assure la maintenance des navires, et sert les installations et systèmes d'armes qui défendent la base spatiale de Jarnevon. S'y rajoute 18 000 Fusillers spatiaux, chaque barge en embarquant deux mille, et chaque croiseur une compagnie. Les 6000 autres assurant la sécurité d'Ephron et de la station spatiale (ou une compagnie de 120 fusillers y est stationnée en permanence pour la sécurité).
Les services du Mechanichum présents sur Ephron chargés des installations de maintenance navale s'élèvent à plus de 2000 hommes (plus une nuée de serviteurs).
La base est fortement armée, équipée de boucliers, et ses défenses au sol sont aussi très développées.

Ephron ne pouvant assurer que la maintenance courante, les révisions et réparations lourdes sont effectuées selon les accords passés lors de la création du Chapitre dans les chantiers du monde arsenal de Bagdad Prime. C'est le Munitiorum de ce monde qui fourni également la plupart des approvisionnement militaires des Scramasax, matériel, munitions, pièces détachées et carburant, tout ce que Jalte est incapable de produire en quantité par elle même, qui sont acheminés par la flottille de cargos du Chapitre.

La colonie ne dispose pas en propre de vaisseaux cargos, (sauf quelques rares vaisseaux privés) et ceux du chapitres sont réservés à un usage militaire. Le commerce se fait donc avec des libres-marchands indépendants. Il a été nécessaire de créer une petite station spatiale, qui sert de relai entre les navires marchands qui desservent le système et le sol. Les marchandises y sont transférées sur des navettes pilotés par des spécialistes, seuls capables de se poser et de décoller sans se faire broyer par les violents courants aériens de Jalte. Les marchands y embarquent aussi la production locale qui est exportée.
La station n'est pas armée, et n'est en fait qu'un squelette de poutres métalliques sur lequel sont greffés des modules de vie. Elle dispose d'une vaste zone de stockage, d'un port de navettes, (départ/arrivée), de deux postes d'amarrages ou les cargos peuvent venir accoster pour y charger/décharger directement leurs marchandises, et d'une petite station technique d'entretien. Les navettes ont leur port d'attache au sol, sur l'astroport de Grippen. En cas d'urgence, les modules sont démontés et mis à l'abri, ne laissant que le squelette sans valeur, facile à reconstruire en cas de destruction.
Comme tous les contrats sont négociés dans la station, (les non-résidents ne descendant pratiquement jamais sur Jalte, sauf rares exceptions) celle-ci est luxueusement aménagée, avec tout l'arsenal de distraction destinés aux équipages des cargos visiteurs. Un millier d'hommes s'occupent des installations techniques, et jusqu'à 2000 autres travaillent dans les différents établissements, hôtels, bars, cabarets ect, ouvrant les établissements au fil des visites...


[b]Gouvernement :[/b] Par exceptions aux règles habituelles de l'Impérium, c'est la Maitre du Chapitre qui désigne lui même le gouverneur du système de Jarnevon. Ce Gouverneur a pour tâche de régir la vie civile, contrôle la police et les douanes, mais n'a pas de rôle militaire, qui reste aux mains du Maître de Chapitre.
L'Adeptus Arbites a envoyé 2500 de ses hommes, qui s'occupent de la sécurité des habitants, soutenus par la petite force de police locale (4000 hs).

[b]Eglise :[/b] Comme sur la plupart des mondes Impériaux, la population adore l'Empereur Dieu, et Le ministorium est bien sur présent sur Jalte. Plusieurs églises y sont construites, et les prêtres veillent sur le bien être spirituel de la planète.

[b]Économie :[/b]
La population compte en gros 2 800 000 habitants, (hors effectifs Militaires) soit 1 692 000 dans l'ile elle même, 755 000 sur le continent (l'usine sidérurgique principale occupe à elle seule 90 000 personnes) et encore 700 000 autres éparpillés sur toute la surface du globe dans de petites exploitations de toute nature, la plupart au bord des cotes.
En y ajoutant les 758 000 militaires des forces armées, la population totale est de
3 558 000 habitants, auquel s'ajoute les Marines.. Ce qui laisse environ un petit cinquième de la population inactive -y compris enfants et vieillards- soit 587 000 personnes.

Comme tous les mondes Marines, le système de Jarnevon est dispensé de payer la Dime Impériale à l'Administratum. En échange, ils sont censés s'autofinancer.

Bane à choisi un système particulier. Sa situation exposée ne lui permettait pas de perdre du temps à mendier, négocier ou exiger sans cesse des fournitures, il a décidé que le système serait véritablement indépendante financièrement. (L'approvisionnement d'un simple chapitre Space Marine n'est pas très important, mais celui des unités Auxiliaires qui les accompagnent et des forces armées de Jarnevon est beaucoup plus exigeant).
Heureusement, Jalte est loin d'être pauvre en ressources (elle a même été choisie pour ça). Un vaste champ de sel riche en Lithium et de gros gisements miniers sont exploités sur le continent principal, et les différents minerais sont traités et raffinés dans une grande installation située sur la cote face à l'ile Grippen, dotée d'un port avec son terminal de fret.
Vu les conditions climatiques, ce sont de d'énormes porteurs à effet de sol spécialement adaptés au désert et aux vents violents qui transportent le minerais brut des mines jusqu'à la raffinerie. Des navires apportent ensuite les lingots jusqu'au port de fret, ou ils sont ensuite expédiés par navette-cargo sur la station spatiale de transit puis livrés aux Libre-Marchands qui les ont achetés. D'autres gisements de métaux moins importants, des champs de nodules sous marins ainsi que des veines de gemmes précieuses sont exploités par des prospecteurs indépendants, mais tout le minerai est traité sur place. Toute la partie commerciale (vente et achat) à lieu sur la station de transit, qui est aménagée pour recevoir confortablement des visiteurs d'outre monde.

L'autre ressource commerciale principale vient de la mer. Le plancton y est ramassé, puis transformé dans une usine de traitement en nutriment concentré. Après ajout de suppléments alimentaires et vitaminés, il est produit sous forme d'aliment concentré qui est exporté comme rations alimentaires de différentes qualités, qui vont des simples rations de survie (avec une durée de péremption quasi infinie garantie) aux plats touts prêts auto chauffants vendus en distributeurs. La Garde Impériale en est une grande consommatrice, et en commande régulièrement de fortes quantités. A coté de cette production industrielle, des indépendants produisent, toujours à partir des produits marins, des plats de haute qualité, vendus pour la restauration, voir aux gourmets de tout le secteur galactique qui se procurent des surgelés à prix d'or. Grâce à l'exploitation des océans, Jalte est en auto suffisante alimentaire malgré la rareté des terres cultivées, et exporte beaucoup de comestibles.

Les quelques rares gisements de prométhéum, tous sous marins, sont par contre exploités exclusivement pour l'usage militaires et industriels, fournissant le carburant aux nombreux engins de la FDP et du chapitre. Tous les véhicules civils sont alimentés à l'électricité. (L'ile n'est pas très grande, et avec son réseau de transport public bien développé, il n'y a en fait très peu de véhicules individuels). Comme la production locale est très loin de suffire, le vaisseau-tanker du chapitre complète régulièrement les approvisionnements.

Les algues ont également une autre propriété : une usine spécialisée produit des régénérateurs/purificateurs d'air de différentes taille, depuis les petites unités pour sous marins jusqu'aux usines de survie installées sur de grands bâtiments spatiaux. Les cultures d'algues offrent un haut degré de rendement et un auto-entretien qui donne à ces systèmes une autonomie remarquable. Ces systèmes, fiables et efficaces sont très demandés et atteignent un bon prix.
D'autres algues sans valeur alimentaire, et les déchets organiques sont transformés en engrais qui est transporté et vendu sur l'agri-monde de Tarno. Celui-ci rachète les engrais à un prix dérisoire, mais le cargo se procure sur place des produits agricoles, (principalement des céréales et de la viande animale) à un prix tout aussi intéressant, dont la revente sur Jalte permet de couvrir largement les frais de voyage. Ce quasi échange offre à Jalte une bonne partie des ressources agricoles qu'elle ne peut cultiver, et ce à prix réduit, (bien moins cher que s'il fallait importer en passant par des Libres-Marchands même en comptant des taxes sur un produit importé).

Les coquillages qui prospèrent en abondance dans les zones d'eau chaude peu profondes qui longent le continent concentrent des minéraux rares, (palladium, thorium, rhodium, barium ect). Des barges spécialement équipées vont récolter des coquillages qui sont broyées, et on en extrait le métal. Les quantité sont assez faibles, surtout en comparaison des tonnages obtenus par les mines du continent, mais leur valeur est très élevée. Le résidu de broyage des coquilles constitue un matériau brut utilisé pour la fabrication de céramite produite par une petite unité de production locale. Ce matériau est vendu aux artisans locaux, spécialistes en fabrication d'armures sur mesure ou de véhicules blindés spécialisés. La production de céramite est trop faible pour les besoins généraux du chapitre, qui importe des pièces pré-moulées de Bagdad.

Il existe une tannerie, qui traite les peaux d'animaux marins et de pseudo-mammifères vivant sur les banquises de la zone polaires, ainsi que les peaux de poissons géants. Les cuirs obtenus sont utilisés pour la fabrication de vêtements utilisés par toute la population, depuis la combinaison de travail imperméable jusqu'aux articles de luxe très prisés des membres de la haute société de ce secteur galactique.

Quelques artisans fabriquent à la main divers objets, la plupart du temps sur commande: des vêtements (tirés du cuir des animaux marins), des armes et des armures, des véhicules de luxe, des objets d'art ect. Ce qui ne trouve pas preneur sur place est exporté. Malgré leur prix élevés, ces articles de haute qualité sont très recherchés par les Libres Commerçants, qui les revendent avec un bénéfice confortable. Plus de 2000 entreprises d'artisanat existent sur Jalte, important des fournitures de bases, (moteurs, blocs et circuits électroniques, composants divers), exportant des produits finis et des biens de consommation, et leur renommé est bien établie dans tous le Segmentum, voir au dela.

Coté espace, une petite raffinerie a été aménagée sur la lune Ephron, qui traite les gazs collectés par des navettes-écopes joviennes sur les géantes gazeuses, et les transforment en produits chimiques variés. Des prospecteurs indépendants exploitent divers astéroïdes dans la ceinture et font traiter leur récolte au sol. La totalité du Titane traité par la fonderie provient d'astéroides, fourni soit par les prospecteurs indépendants, soit par l'usine d'extraction implanté sur un gros spécimen, et dont le Chapitre possède près de 80% des parts.

Toutes ces activités procurent du travail à une grande partie de la population Jalterye. Que ce soit de manière directe (pêcheurs, mineurs) ou indirecte par les entreprises d'entretiens du matériel, de vente d'accessoires, et de transformation de tous les sous produits qui en découlent. 586 000 habitants vivent directement des activités de pêche et d'exploitation des fermes marines, 85 000 de plus des sociétés liés aux produits dérivés de la mer, 645 000 de l'exploitation des ressources minérales du continent, (mines, champs de nodules, barges) 760 000 dans le secteur tertiaire (toutes les activités indispensables à la vie d'une collectivité, restaurants, boutiquiers, médecins, coiffeurs, petits artisans, banquiers, commerciaux ect). 25 000 personnes travaillent dans l'espace, en indépendants ou pour les industries basés à terre. 50 000 employés assurent l'administration de la colonie,. Ils sont membres en titre de l'Administratum Impérial, mais sont recrutés sur Jalte et restent sous la supervision du Gouverneur. Modifié par anaxin
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hello, ravi de voir une nouvelle pierre s'ajouter à l'imagination de l'humanité[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

Alors ça m'a pas l'air mal du tout, c'est précis, c'est documenté, c'est bien décrit, bienbienbienbien!

Mon objection : 200 armures terminators?!

Je crois que c'est une faute de frappe ou alors une incohérence totale (désolé), parce que chaque chapitre marines ne disposent en général que d'une vingtaine d'armures au maximum, à part pour les plus anciens chapitres qui en aurait peut-être plus de 50 (100 au max pour la première compagnie), donc que l'adeptus mech fasse un don aussi généreux est fou, même pour un chapitre appuyé par les Ultra.

De plus il s'agit d'un chapitre récent, donc les armures termi pour le mechanicum, c'est plutôt du genre : "On t'en donne cinq pour commencer, si t'es un bon, que tu survis qu'avec ça pendant 2 millénaire, t'as droit à cinq de plus, si t'es gentil et un bon toutou. Et le reste on verra plus tard, si l'humanité est encore là[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]"

Ton chapitre est jeune, donc sous équipé, beaucoup moins de tanks, de matériel rare... le fait qu'il ait été aidé par les Ultras est une idée mais n'oublie pas que ça ne résout pas tout, le Mechanicum ne donne pas son aide gratos, mettre un lien entre ton chapitre et lui pour justifier son apport de matériel et d'aide aussi rapidement (un millénaire c'est rapide pour eux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]), comme la recherche des SCS par exemple, serait une bonne idée peut-être

Ensuite tu pourrais donner une idée des combats qu'ils pratiquent : sont-ils axés CaC, tir, infiltration, véhicule, type d'adversaire le plus courant en rapport avec leur position galactique, les rapports avec les autres chapitres hors Ultra,... etc etc

Continue, poursuis ton idée et fais toi rêver[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
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Voila un sujet qui m'intéresse bien, espérant un jour faire moi même un fluff de secteur, pas très loin de celui là d'ailleurs.
Le niveau de détails est très poussé, c'est le moins qu'on puisse dire ! C'est peut être pas la façon la plus ludique de décrire les choses, mais moi j'aime bien.
Évidemment, il sera important de voir qu'elles sont leurs divergences avec la doctrine ultra, ils se sont fait exclure pour ça après tout.
Sinon, y'a pas que des orks dans le coin j'imagine ? :rolleyes:
Sinon, les chiffres (population et croissance de la population, effectifs des différents lieux/activités/etc. sont murement réfléchis et calculés ou au pifomètre ? ça serait sacrément impressionnant.

[quote]Puis arriva de Terra une quinzaine de cargos, porteurs du matériel flambant neuf constituant le cadeau de l'Adeptus Terra et du Méchanicus au nouveau chapitre. Armes et armures, (dont 200 précieuses armures Terminator), matériels de tout type, Une Barge de combat et 3 croiseurs en provenance directs des chantiers de Jupiter, des générateurs, de l'armement défensif, mais aussi et surtout des engins d'excavation lourds pour l'implantation de la base, et les spécialistes du méchanicum pour le faire fonctionner.[/quote]
Pareil, je tique sur les 200 armures terminator. Mais aussi sur la livraison directe depuis Jupiter, ça fait une trotte quand même. Même pour quelque chose d'aussi lourd, doit y avoir moyen de se fournir ailleurs qu'à l'autre bout de la galaxie non ? D'autant que le reste du texte porte un grand soucis de l'aspect local (à cause de la taxe carbone sans doute, c'est des écolos tes SM :lol: ), ce qui est une très bonne chose à mon avis.

[quote]Un millier d'intercepteurs Ligthning et thunderbolts, et 2000 Bombardiers Maraudeurs y sont basés.[/quote]
Là aussi, c'est peut être beaucoup non ? Cela dit, les chiffres dans 40k ...

[quote]Utilisant le matériau brut résultant des travaux de creusement, les machines ont fabriqués tout une série de constructions à l'intérieur même des cratères : Ephilim Bane a vu grand, et prévu l'avenir; Il a fait installer de nombreux bâtiments de différentes tailles, tous équipés en systèmes électriques, câblés, avec des salles de réserves conséquentes, chacun pouvant être adapté à de multiples usages, que ce soit industriel ou social. Des logements de toutes tailles sont adossés aux falaises, et tout un système de transport souterrain automatique est établi à travers l'ile. En fait, l'ile est entièrement aménagée, et n'attends plus que sa population augmente. Les 1 600 000 habitants n'occupent qu'une fraction de sa capacité d'accueil. (actuellement 53%. Près de La moitié des bâtiments ne sont pas encore occupés).[/quote]
Une méthode bien étrange à nos yeux du M3, mais pas stupide pour l'Imperium : mieux vaut construire d'un coup, on peut renvoyer l'équipement et le personnel spécialisé ailleurs ensuite. Et surtout un complexe défensif sera sans doute mieux conçu s'il est pensé d'un coup plutôt qu'accumulé au fil des siècles. Cela dit j'imagine même pas la spéculation immobilière à chaque ouverture d'une nouvelle partie des installations (j'imagine déjà la tête des joueurs à qui on propose un scénario de jeu de rôle basé sur la spéculation immobilière "bon les mecs, on a finit la séance de poutrage d'orks à la dernière session, aujourd'hui sortez les calculettes, on fait de l'urbanisme, du prêt immobilier et des logements sociaux ...")

[quote]Tous les véhicules civils sont alimentés à l'électricité. (L'ile n'est pas très grande, et avec son réseau de transport public bien développé, il n'y a en fait très peu de véhicules individuels).[/quote]
Qu'est ce que je disais ? des écolos je vous dis. Modifié par Red Block
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Armures terminator :
Sauf erreur de ma part, une bonne part de la 1ere compagnie peut être déployée en terminator. Il faut y rajouter les armures des officiers, des archivistes, et même des médics...Plus peut être quelques unes en réserve (si les réparations sont longues à effectuer. Je suppose que quand le marine à l'interieur est tué, il faut un moment pour la remettre en état.) Bon 200 c'est peut être trop en effet, je suis parti de 100 -1ere Cpie- plus le reste... si je disais une centaine ???? Mes terminators ne sont que 60, mais Mars ne peut pas le savoir et a donc envoyé une dotation complète....

Les chiffres sont murement réfléchis, (pas de pifometre). J'essaie de rester logique, et je me base sur des données de population ou de production actuels. (et vive internet et wikipedia). Et c'est pas toujours facile...;

Coté différence avec les ultra ca va venir avec le chapitre proprement dit. Ce n'est qu'un début..

Coté provenance directe de Mars, je me suis dit que le méchanicum et l'Adeptus Terra devait forcément participer à la création d'un nouveau chapitre en lui fournissant du matériel. Il ne va pas les fabriquer tout seul... Pour une première (et unique) livraison, pourquoi pas de Mars elle même ??? L'autorisation venant de la Terre, il est peut être plus facile (et en définitive plus rapide) d'envoyer directement du matériel plutot que de 1) s'informer des disponibilités locales 2) les commander) 3) les faire livrer (tout en espérant que les ordres seront suivis) J'ai précisé un délai de 15 années entre la création et l'arrivée du matériel.


Nombre de chasseurs : On pense à l'échelle d'une planète.. 3000 appareils ne sont qu'une fraction des unités aeriennes disponibles. (on verra le reste plus tard). Pense aux nombres d'avions utilisés durant la seconde guerre mondiale.... Tu ne défends pas une planète avec une disaine d'appareils...

En plus du matériel de base, tout le reste à été acheté par le chapitre au fil du temps. (pas de trucs gratos comme tu dis. Je développe l'économie également, à venir). La aussi vous verrez que le nombre semble disproportionné au vu des divers codex. Mais une division blindé ce n'est pas 20 chars, et il y a toute une planète à défendre. Modifié par anaxin
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Franchement, je trouve ce fluff perso assez insipide, au sens propre : ça n'a pas de goût.
Je suis pas plus que ça impressionné par la branlette mathématique, et je ne vois pas l'intérêt de rentrer dans des détails chiffrés qui n'apportent aucune personnalité à ton fluff.Accessoirement y'a deux-trois détails qui me laissent sceptique (un océan à l'eau plus ou moins douce), mais je ne veux même pas en débattre, parce que je m'en fous. J'aime bien lire les fluffs fanmade de 40k, parce que l'univers s'y prête bien, mais la concentration saline des marées locales, je m'en cogne.
Tous ces chiffres n'apportent rien ; les remplacer par des approximations du genre "une bonne part", "beaucoup" ou "peu" n'enlèverait rien à l'intérêt fluffique de la chose.

En l'état, ton Chapitre n'a strictement aucune personnalité, si ce n'est une passion pour César III.


Poupi, je suis méchant mais je t'aime
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Actuellement, seul les Dark Angels (et dans une moindre mesure, les Salamenders) sont en mesure d'équiper l'intégralité de leur première compagnie d'armures terminator. Des chapitres anciens, particulièrement bien doté, ayant su conserver leurs équipements et - ça peut aider - très respectés.

Il est improbable, sic e n'est impossible, qu'un chapitre récent soit aussi bien fournis en armure terminator. Aucun (si ce n'est les exceptions ci-dessus) ne peut équiper sa première compagnie intégralement avec cette armure. C'est bien pour celà qu'on voit un paquet de vétérans avec armures énergétique.

Pour un chapitre récent, ving armures terminators est déjà une belle - voir très belle - dotation. je doute, personellement, que tous els chapitres nouvellement créés aient le droit à autant d'armure de ce type.
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Tout d'abord je te félicite pour ce splendide travail et vu que tu nous demandes quelques remarques voici les miennes.

Comme les autres j'ai du mal avec les 200 armures tactique dreadnought (ou terminator). Elles font parties de ces technologies en parties oubliées et très peu produites (comme le plasma) mais qu'on retrouve partout (dans les livres BL et surtout sur les tables) : à toi de faire ton choix dans l'illogisme de GW. Néanmoins la plus part du temps on considère que c'est encore produit mais de façon très lente et en très petite quantité. D'ailleurs elles sont sensées contenir une fraction de l'armure de pépé dans leur crux terminatus de l'épaulière gauche.

De façon général, le matériel type "antique" ou relique est sensé être fourni par le chapitre parent donc en très petite quantité (ex: 5 armures termi), le matos "classique" étant fourni par les mondes forges du Segmentum (et parce que Mars a autre chose à faire, genre le matos génétique, pour rappel le Mechanicus tient autant de l'usine que du labo pharmaceutique). De plus une fondation de chapitre prend du temps donc le Mechanicus a le temps de produire les quantités qu'il faut, en fait c'est le principe même des fondations mais GW ayant déjà fait comme toi on peut dire que ta "fondation" est fluff.

Pour ton chapitre tu peux dire que grâce aux chapitres frères (UM et autres descendants) et aux bonnes relations (de ton chapitre et des UM) avec le Mechanicus tu peux dire qu'il reçu une vingtaine d'armure à sa fondation et que pour ses 5 ou 10 siècles d'existence la commande de 20 armures de plus était enfin prête .



Le 2ème point qui me chiffonne est le suivant :
[quote]D'autres se sont adaptés au froid, et vivent dans et sous la banquise de la zone polaire. La faune y retrouve une organisation plus classique avec une chaine alimentaire mieux définie entre herbivores et carnivores.[/quote]
Je ne suis pas expert en biologie végétale mais je pense qu'une plante a plus de chance de pousser par 60° que par -150°, si tu parlais uniquement de micro-organismes marins précise le, sinon explique un peu comme cela se peut : espèce extraterrestre différant de l'écosystème terrien ou autre chose. Modifié par Aetheras
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Salut anaxin,
Je découvre ton sujet, et je trouve que ton travail est géniale, tu as pensé à plein de choses, qui sont cohérentes (à part peut-être le nombre des armures Terminator). Moi je dis: 19/20 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img].
J'ai hâte de voir la suite[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img].
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J'ai édité les armures terminators et passé à 20.

@ Poupi, vu que je n'ai pour l'instant pas dit un mot sur mon chapitre, donc fluff insipide je me demande sur quoi tu le juges..

Il y a énormément de vie sous la banquise terrestre, et la température est de moins 150 en surface pas sous l'eau. Quand au problème de développement végétal par 60%, la aussi ce n'est pas un problème de température mais d'absence totale de pluie donc d'eau. Il n'y a aucun humus rien que du sable.

Donc la suite : j'espere que vous aimez la lecture...

[b]
Particularités[/b]
Les évenements de Jarcos (la colonie d'Eunice Major) ont laissé une empreinte profonde sur le chapitre des Scramasax. (Le capitaine Bane a dispersé ses hommes, plaçant chacun de ses marines à la tête d'un groupe composite de civils rescapés et de survivant des FDP, en ne gardant qu'une petite unité d'intervention. Ces groupes ont mené une guérilla intensive contre les orcs durant les 21 ans que l'Impérium a mis pour retourner sur la colonie). Les liens tissés entre les marines et les soldats n'ont jamais été oubliés, et il existe toujours une forte interaction avec les unités militaires au service du chapitre.
Contrairement à beaucoup de chapitres SM, qui veillent jalousement sur leur indépendance et utilisent des serfs (avec ce que cela signifie comme notion de sacrifiable. -note la lecture de « La bataille du Croc » est instructive. Les serfs y sont clairement vu comme des êtres inférieurs, à peine digne d'être regardés-) pour les assister dans toutes les fonctions qui n'exigent pas un Marine, Ephilim Bane s'est inspiré des FDP Ultramarines, et appuie ses forces sur un réseau de soldats très intégré au chapitre qui forment le Corps des Auxiliaires.
Ce corps est une entité bien distincte des FDP, autant que le sont ordinairement les serfs d'un chapitre. Ce ne sont pas de simples serviteurs, mais des collaborateurs estimés et reconnus à leur juste valeur. Un gros contingent forme la Flotte et ses Fusillers Spatiaux, (plus de 16 000 hs), mais ils assurent aussi le pilotage des engins blindés Marines, le service des unités d'artillerie, assurent tous les services techniques et administratifs indispensables, la logistique, et même certaines unités de combat qui opèrent directement aux cotés des Scramasax. En fait, tous les Marines sont affectés aux unités de combat, et tous les pilotes de véhicules, servants d'armes ect sont des Auxiliaires.

La 1ere Division Auxiliaire est composée de troupes qui accompagnent les Marines dans leurs opérations, et combattent directement à leurs coté. Contrairement aux FDP de Jalte, (et à l'exception des troupes de leur 6e division qui est amenée à combattre à l'extérieur), les Auxiliaires sont très souvent appelés à combattre aux cotés de leur maitres Marines au sein de la 1ere.

Les Forces Auxiliaires Mobiles affectées à la 1ere Division Auxiliaire :
-un régiment d'assaut : à 3 bataillons (800 hs), plus une cpie de pionniers lance flamme (130 hs)
-Deux régiments d'infanterie mécanisés : à 3 bataillons plus une cpie d'artillerie légère (Wirlewinds), une de génie, une de reco, une anti chars
-2 bataillons blindés – 3 cpies Prédators, 2 cpies Leman Russ, à 18 chars chaque (100 chars/bat)
-Bataillon de DCA (hydres x36) 500 Hs
-Bataillon de reconnaissance -2 cpies land speeders, 4 de sentinelles. 800 hs.
-Un bataillon aéroporté à 4 compagnies (510 hs) sur Walkyries
-1 bataillon d'appui aérien, sur Vautours et Walkyries armées. (300 appareils)
-Unités Logistiques ou médicales 3000 hommes
-Unités de transport Marines, 7 compagnies. (33 rhinos, 8 camions et 4 citernes/compagnie, 94 hs), , la 1ere en Land raiders, les autres en rhinos.
-Unités Thunderhawks, 9 compagnies.
- soit avec les unités de commandement, de détection, de transmission environ 10 000 hommes. Ils ne partent pas forcément tous au combat en même temps, ni ensemble. Les effectifs nécessaires sont puisés au sein de cette unité.

Le chapitre est de création récente. Pour souligner ce fait, Ephilim Bane a fait équiper tout ses hommes de matériel neuf. La gloire doit se mériter, aux Marines de se forger eux même leur histoire, et d'aquérir leurs honneurs de bataille..
Toutes les armures sont des MK 7, exception fait de 85 armures et quelques armes qui équipaient les Marines d'Origine qui fondèrent le Chapitre, et qui sont parfois plus anciennes. Ces pièces sont gardées avec révérence, et portées par les plus méritants des combattants à titre de récompense pour fait d'armes exceptionnels lors des cérémonies du Chapitre.
il n'y a pas au sein du chapitre d'armes exotiques, ou d'antiques reliques venues d'un lointain passé, sauf la banière du chapitre, offerte par les Ultramarines il y a 1700 ans, dont la Hampe est datée de 3500 ans. Celle ci est pieusement conservée bien à l'abri, et ne sort que pour les cérémonies importantes.

Lors de la campagne de guérilla sur Jarcos, la 3e cpie Ultramarine de Bane s'est retrouvée isolée durant 21 ans. Elle a très vite manqué de munitions et de pièces détachées. Les opérations de combat impliquaient de nombreuses attaques au contact, tant par soucis de discrétion que pour économiser les munitions. Les Marines ont utilisé leur couteau de combat, et fini par dédaigner les armes tronçonneuses dont les escouades d'assaut étaient équipées, car trop bruyantes (et qui sont tombées en panne, notamment en manque de chaines). Ils se sont rabattu sur des armes blanches forgées grossièrement sur place.
Avec la création du nouveau chapitre, Chaque Marine fut équipé d'une arme de corps à corps particulière, le Scramasaxe à la fois arme et outil, qui est fabriquée sur place par les artisans du chapitre, et remise à chaque nouveau Marine lors de sont affectation à l'une des compagnies de réserve. Le Scramasaxe remplace le couteau de combat standard.
Les Marines ont abandonné l'usage d'armes tronçonneuses pour la remplacer par des lames. Si le scramasaxe cérémoniel reste en dotation de chaque marines, tous y compris les tactiques portent en plus une épée, (qu'ils ont souvent fabriqué personnellement) un Gladius qui reste leur principale arme de corps à corps.
En accord avec les traditions, les marines d'assaut n'utilisent pas d'épées tronçonneuses, mais des épées d'acier.
Les spécialistes de ce genre de combat et les champions remplacent leur Gladius par différentes sortes de lames plus ou moins longues , (et même de haches), toutes énergétiques, ou de griffes éclairs, chacune conçue sur mesure et élaborée avec le plus grand soin selon les désirs de son propriétaire. Obtenir du Maitre de chapitre l'autorisation de fabriquer une telle arme est considéré comme un grand honneur, et une reconnaissance de la valeur au combat du marine.

La 3e compagnie comptait à son arrivée du Jarcos 100 marines, 8 dans l'escouade de commandement, 10 vétérans détachés, 2 médics, 2 archivistes, 2 techmarines, un chapelain, 20 pilotes de rhinos, 3 land speeders (6 marines) 2 Dreadnoughts et 20 scouts. (dont 4 sergents vétérans). Sur les 16 scouts, après 20 ans, 2 seulement ont survécu (plus deux blessés graves placés en stase), alors que seuls 2 des vétérans sont morts (plus deux blessés graves placés en stase). Bane à décidé que les scouts se montraient trop fragiles, et ne devaient plus être exposés de la même manière que des marines confirmés. Le système de recrutement du chapitre tiens compte de ces observations :
Les nouvelles recrues sont entrainées jusqu'à ce que les implants aient totalement pris et qu'ils reçoivent leur armure énergétique. Les recrues dont la formation n'est pas terminée (les scouts des autres chapitres) ne vont jamais sur le terrain. Les novices nommés comme Marines de plein droit, sont affectés à la section de réserve d'une compagnie de combat, sous la supervison personnelle du sergent de l'escouade, qui complète se formation.
Quand une compagnie subit des pertes en opération, les sections sont réorganisées pour reformer 3 unités opérationnelles avec le maximum d'effectif disponible. Le commandement essaie de maintenir la cohésion des escouades, mais pas celle de section qui varie (voir organisation plus bas). Les escouades les plus touchées sont regroupées au sein de la La 4eme section de réserve, qui se retrouve donc en déficit, et se voit renflouée avec les nouvelles recrues pour revenir à son effectif plein.
Les nouvelles recrues restent des novice durant tout leur temps dans la section de réserve, mais aussi une fois que l'escouade est renvoyée en opération. Le novice ne deviendra un véritable Scramasax qu'une fois que son sergent l'en jugera digne, ce qui n'est pas forcément très long. Il faut néanmoins avoir vu le feu plusieurs fois...

Les sections de réserve ont un rôle particulier au sein du chapitre.D'une part elles restent sur Jalte, n'accompagnant pas les unités dites de combat à l'extérieur, et fournissent ainsi une garnison permanente sur Grippen, Haruna et la raffinerie. (8 sections de réserve) D'autre part, elles intègrent les nouvelles recrues, et commencent la dernière phase de leur entrainement, au contact de marines expérimentés. Les marines gravement blessés de retour de l'hôpital y effectuent aussi leur réaclimatation (s'habituer aux prothèses prends du temps).

La progression au sein du Chapitre se fait ainsi : recrue avec la 10e compagnie, affectation à une unité de réserve en tant que Novice, passage en section de combat, évolution soit dans le commandement (sergent puis officier, pour finir hors cadre) soit comme spécialiste dans la 9e compagnie (vrai spécialiste -tireur délite, armes lourdes, lance flamme, démolition, auspex, ext, ou troupier expert y compris du Bolter). La 9e compagnie est l'antichambre de la 1ere qui y recrute ses futurs membres.
Le nouvel arrivant vétéran est nommé dans le 3e groupe, puis soit comme Terminator, soit comme précurseur.

Sur Jarcos, les opération de reconnaissance et d'infiltration furent menées par les vétérans. Bane a gardé cette manière de faire, et confie ces tâches délicates à un groupe spécial de sa 1ere compagnie, les Précurseurs. (voir 1ere compagnie)

Le chapitre est strictement organisé pour mener deux types de tâches distinctes : Les opérations d'assaut aéroportées, et le combat sur le terrain en coopération étroite avec la Garde Impériale comme troupe de choc.
Le profil type d'un assaut (par exemple pour la prise d'un astroport) se déroule ainsi : infiltration des éléments précurseurs plusieurs semaines (voir mois) à l'avance, attaque d'une compagnie d'assaut en module sur les objectifs préalablement repérés, identifiés et signalés, fortement soutenus par des Thunderhawks gunships et des appareils aériens Auxiliaires. Il est fréquent qu'une unité d'assaut Auxiliaire saute avec les Marines.
Suit immédiatement une compagnie tactique déposée par thunderhawk, accompagnée d'unités d'infanterie (posée par navette d'assaut) qui se charge de réduire les poches, et d'occuper le terrain dans un seul but : Tenir la position en attendant que les éléments réguliers de la Garde Impériale puissent venir les relever.

L'autre tâche du Chapitre est d'épauler la Garde Impériale lors d'opérations au sol, en tant que troupes de choc. Ce sont plus généralement des compagnies tactiques qui sont chargées de ce type d'action, renforcées des unités Auxiliaires lourdes (blindées et artillerie). Auxiliaires et Marines combattent ensemble.


Le dernier type d'opération auquel participent volontiers les Scramasaxs, est en accord avec leur passé : Une compagnie tactique et son soutient sont largués sur les arrières de lignes adverses, et y même des opérations de guérilla à une vaset échèle et sur une longue période, avec un minimum de support extérieur. Ce genre d'action est plutot rare, car les conditions préalables ne sont pas souvent réunies...

Ces différents type d'opération entrainant davantage de pertes qu'il est d'usage d'en trouver chez d'autres chapitres, le chapitre déploie plus d'Apothicaires, la aussi épaulés par des médics Auxiliaires humains. Des Rhinos ambulances sont équipés de chambres de stase et de sarcophages de soins intensifs les accompagnent. De même, le recrutement est prévu en conséquence, et la 10e compagnie est plus nombreuse que dans d'autres chapitres.

Le chapitre accorde beaucoup d'importance à la préparation des opérations de combat, qui sont minutieusement planifiées. Par contre, les marines scramasax se montrent beaucoup plus mal à l'aise quand il s'agit d'improviser (art ou beaucoup d'autres chapitres sont passés maitres).. Ils ont tendance à suivre des plans pré-établis, et manquent d'initiative pour en sortir. Autant ils sont redoutables tant qu'ils peuvent suivre les paramètres prévus, autant ils peuvent se montrer lent à réagir et attendent de reçevoir de nouvelles instructions.
Pour parer aux imprévus (qu'ils craignent par dessus tout), les Scramasax emportent un surplus de matériel, afin d'être toujours prèts à tout.
Ce trait de caractère n'est pas du tout partagé dans la 1ere compagnie de vétérans, qui elle demande à ses membres une très grande part d'initiative individuelle.

Le dernier trait remarquable des Scramasax tient à leur nombreux archivistes. La aussi, il faut en chercher l'origine sur Jarcos. Les deux archivistes présents ont formé une formidable équipe en agissant de concert, et pas individuellement comme c'est souvent le cas. Bane a encouragé ses archivistes à agir en équipe, ce qui perdure dans l'organisation actuelle.
Une équipe d'archiviste est ordinairement de 4, dont 2 dits « de combat » l'un spécialisé en attaque, l'autre en défense. Un archiviste est « un mentaliste, » spécialiste des communications psy, et de l'exploration mentale. (Sa formation le porte davantage à des pouvoirs utilitaires que de combat). Le dernier est un Augure, qui s'efforce de percevoir les conséquences d'une action.
Tous ne sont pas de véritables archivistes Space Marines (les recrues capable de suivre la formation de space marines et qui ont en outre un potentiel psy suffisants sont trop rares). Augures et mentalistes sont la plupart du temps des psykers assermentés, soit recrutés sur Jalte, soit envoyés par la Scoola Psycana.

[b]Les Scramasax : Organisation[/b]

[b]Organisation :[/b]
Le Haut Commandement du chapitre est divisé en départements, qui ont chacun leur fonction au sein de l'organisation.
[b]
Département Stratégique :[/b]
Le département stratégique examine les demandes d'interventions reçues par le Chapitre. Il juge de leur pertinence, de leur degré de gravité et d'urgence, et en cas d'acceptation décide des moyens qui y seront affectés, (en effectifs humains, en navires ect). Le département regroupe les plus expérimentés des officiers, qui passent alors hors cadre (pas de commandement direct). C'est toujours un des officiers supérieurs du département stratégique qui prends le commandement de l'expédition, parfois le maitre de chapitre lui même.

[b]Département Tactique :[/b]
Une fois la mission acceptée par les autorités du Chapitre, les effectifs attribués, ses objectifs et ses limites fixées, le département Tactique entre en scène. Constitué par des officiers commandants, il lui appartient de définir le moyen de parvenir au but défini par le Département Stratégique.
[b]
Département Renseignements :[/b]
Étroitement lié au Département Stratégique, les Renseignements leur fournissent un maximum de données, pour que les décisions soient prises avec autant de précisions que possible. Beaucoup de chapitres ne possèdent pas de service de renseignement fourni, voir n'en ont pas du tout faute de moyen humain, et dépendent des Services Impériaux de la Garde et de la Flotte. Les Scramasaxs ont une autre optique de la situation : s'ils reçoivent comme les autres les briefings des services Impériaux, ils ont développés tout un réseau qui englobe chaque planète et station importante des systèmes voisins. Ce ne sont pas de « espions », leurs équipes agissent officiellement en collaboration au sein même des officines de renseignements Impériales, mais ont accès aux données brutes, et en tirent leur propres conclusions. Ils tiennent également informé le Haut commandement sur Jalte de la situation globale du secteur, sans passer par le filtre d'une éventuelle censure. Constitués d'officiers et de combattants Auxiliaires triés sur le volet, ils ont une certaine réputation d'efficacité. Il n'y a pas à proprement parlé de service « action », mais les hommes du « Dép K » sont parfaitement capables d'agir à leur guise si le besoin s'en fait sentir. Et en cas de nécessité, ce sont des Spaces Marines eux mêmes qui viennent se charger des interventions armées.
Ce département tiens également des antennes commerciales dans différents systèmes, et suit l'évolution des marchés des matières premières dans l'interet économique de Jalte.

[b]Librarium[/b]
Sous l'autorité du Maitre Archiviste Kalten, ce département regroupe les psykers du chapitre, tant archivistes Space Marines que des humains avec des pouvoirs psy, qui y sont entrainés (et surveillés attentivement). Ces derniers ont soit été envoyés par différentes Schola Psychanas du segmentum, soit ont été détectés et recrutés directement sur Jalte et entrainés par les archivistes du Librarium.
Le principal problème récurent à Jalte est la présence d'une algue marine dont on peut extraire un puissant psychotrope qui à la particularité de favoriser l'émergence de pouvoirs psy. L'algue étant courante et facile à récolter, elle fait l'objet d'un trafic régulier, soit sous forme séchée, soit comme drogue raffinée qui est interdite par l'Impérium, La vigilance des policiers empêche la pègre d'établir des réseaux organisés, mais cela ne l'empêche pas d'essayer régulièrement de s'implanter, ou de corrompre des autochtones pour effectuer des récoltes sauvages..
La consommation de cette algue comme drogue explique le pourcentage élevé de mutants psy sur Jalte. Les archivistes y sont très attentifs, et font la chasse aux trafiquants en étroite collaboration avec la police. Les consommateurs fait prisonniers sont sondés et testés : beaucoup sont trop dangeureux, ou jugés irrécupérables et sont exécutés sur place, ou gardés en stase en attendant un Vaisseau Noir. Mais certains, qui révèlent des talents utiles et une certaine loyauté sont recrutés au service du Librarium.
EDIT : La fréquence d'apparition de psykers sur la planète est légèrement accrue (par rapport à la moyenne), due à la consommation de ces algues. Le Librarium reste vigilant à ce danger. Jalte est visitée régulièrement par un Vaisseau Noir de l'Inquisition, qui embarque les psykers incarcérés. (du moins ceux qui n'ont pas été éliminés d'office par les archivistes)

Les archivistes du Chapitres sont affectés en escouades de 4 aux différentes compagnies plus des archivistes en réserve au Librarium.

Des groupes spéciaux de psykers spécialisés ont été développés pour appuyer les opérations du chapitre. D'autres restent sur Jalte, ou ils effectuent des tâches particulières (surveillance de l'espace, ou renforcement des boucliers) Ils restent sous la stricte surveillance des archivistes.

Chaque unité à son équipe d'Archivistes attitrée et d'autres groupes sont en réserve au Librarium.

Le Maitre Archiviste Kalten est membre du Département Stratégique.
[b]
Chapitre Scramasax :[/b]

[b]Etat major :[/b]
Maitre de chapitre, un porte étendard de chapitre, un champion de chapitre..
Gardes d'Honneur : 16 Marines choisis parmis les meilleurs. Escortent les officiers suppérieurs en opération.
Major Ifor Tête de Fer, (dreadnought) Chef d'état major. L'état major en lui même est constitué principalement d'officiers Auxiliaires. Le Major Ifor est le seul survivant des opérations sur Jarcos et appartenait jadis à la 3e compagnie Ultramarine. Il est resté éveillé durant les 21 ans de la campagne, (réduit sur la fin à un rôle de conseiller, immobilisé par manque me pièces), et ne s'est pas rendormi depuis sauf brèves pauses dues à la maintenance de son sarcophage.

Officiers supérieurs : Les Commandeurs, qui sont membres du département statégique, et dirigent les forces exéditionnaires. Actuellement au nombre de 6. Tous sont d'anciens capitaines élevés au grade supérieur au vu de leur compétences.

Haut Chapelain xx, 15 chapelains de compagnie (1ere x3, 2e à 8e x1, 9e x1, 10e x4)

Groupe technique Enginarium : Grand Maitre de Forge. et techmarines affectés aux compagnies , aux transports de compagnie , aux unités du train de compagnies à Grippen, à Haruna,et à Ephron.

Groupe Médical : Maitre Apothicaire, medics affectés aux compagnies, affectés aux hopitaux de campagne, à Grippen, et à l'hopital général (Haruna)

Librarius : Maitre archiviste : archivistes affectés aux compagnies et au Librarium

8 Marines ont obtenu le rang de Maitre artisans. Ils ne combattent plus, et restent sur Jalte pour élaborer armes, armures et matériels.


[b]Hiérarchie du chapitre :[/b]
Le Maitre du chapitre est le dirigeant incontesté des Scramasax. Ses décisions font loi.

Suivant dans l'ordre hiérarchiques, les officiers supérieurs :
Maitre Archiviste, Haut Chapelain, Maitre de Forge, Maitre Apothicaire, puis les Commandeurs.

Suivent les capitaines, par ordre d'ancienneté. Le premier Capitaine est toujours celui de la 1ere compagnie, les autres peuvent changer. (actuellement on trouve : 1er capitaine/1ere compagnie, 2e capitaine/10e Compagnie, 3e capitaine/1ere cpie/2e grp, 4e capitaine/1ere cpie/1er grp, 5e capitaine/1ere cpie/3e grp, 6e Capitaine/9e cpie, 7e capitaine/2e cpie, 8e Capitaine/3e cpie, 9e capitaine/8e cpie, 10e capitaine/4e cpie, 11e Capitaine/5e cpie, 12e Capitaine/6e cpie, 13e Capitaine/7e cpie.)

Puis les officiers Mineurs :
Archivistes, puis chapelains. Suivent les Majors.
Enfin les sous officiers :
Sergents Majors, Sergent chefs, sergents.
Arrivant en dernier, les jeunes Novices.

Officiers mineurs et sous officiers de la 1ere compagnie ont préséance sur les autres à grade égal, puis ceux de la 9e compagnie (préséance sur tous sauf la 1ere). Au sein des autres compagnies, les règles d'ancienneté dans le grade s'appliquent. Rappel : les officiers et sous officiers instructeurs de la 10e sont détachés de la 1ere ou de la 9e, et sont considérés hièrarchiquement comme en faisant toujours partie.
[b]
Grades au sein du chapitre :[/b]
Une escouade (de 4 à 10 Marines) est commandée par un sergent
Plusieurs escouades (3 à 5) forment une section commandée par un Sergent-Major
Généralement, l'un de ces sgt est un sergent-chef (adjoint de section)
Plusieurs sections (3 à 5) forment une compagnie commandée par un capitaine.
Le capitaine est secondé par un Major (adjoint de compagnie)

Plusieurs compagnies sont une force expéditionnaire et sont sous le commandement d'un chef de force.

Une Force de combat est le regroupement des unités qui participent à une opération donnée. Le chef de Force dirige les Spaces Marines, mais aussi les auxiliaires, les unités de soutient et d'appui, celle de la 1ere division auxiliaire ainsi que les troupes de la 6e division qui y sont éventuellement attachés. Le chef de Force est toujours un officier supérieur du département Stratégique, parfois le Maitre du Chapitre lui même.


[b]1ere Compagnie.[/b]
La première companie est traditionnellement celle des vétérans, et les Scramasaxs ne dérogent pas à la règle. Elle est dirigé par le Premier Capitaine Jéricho Malazer, Maître des Vétérans.
Par contre la 1ere compagnie est divisé en 3 groupes :

le 1er est celui des précurseurs. 40 hommes en 10 escouades de 4, officiers compris...

La plupart des chapitres utilisent leurs jeunes recrues comme éclaireurs. Ils sont munies d'armures légères adaptées à leur rôle, parce que soyons francs, les armures énergetiques MKVII ou VIII standards ne sont pas optimum coté discretion...
Rompant totalement avec cette partie du Codex, Les Scramasax mènent leurs opération d'infiltration et de reconnaissance avancée avec le nec plus ultra de l'élite du chapitre.. Ces vétérans expérimentés sont envoyés en avant garde longtemps avant le début des opérations de combat proprement dit, repèrent les objectifs et détruisent des cibles stratégiques avant le larguage des troupes d'assaut. Ils opérent en petit groupe de 4, loin à l'interieur des lignes adverses, totalement autonomes, invisibles jusqu'à ce que vienne le moment d'agir, et se transforment alors en cauchemar !
Les artificiers du Chapitre ont modifiés leurs armures, pour les rendre encore plus souples d'emploi, travaillant notamment sur l'interface de la carapace noire. Ces armures sont très confortables, avec une meilleure autonomie (ce qui est apréciable lorsqu'on la porte plusieurs semaines d'affilé) et autorisent beaucoup plus de mouvements que celles du marine ordinaire tout en offrant une protection au moins égale, voire supérieure. Les senseurs et les communications ont aussi été améliorés, Un revetement de caméléoline leur donne une capacité de camouflage hors du commun.
Leur fabrication demande beaucoup de soins et de temps. Elles sont aussi précieuses et considérées avec autant de respect que les armures d'artificier que portent les officiers supérieurs.

La 1ere compagnie utilise les services de croiseurs légers classe Intrépide modifiés (peu d'armement, plus de vitesse et capacités furtives) pour infiltrer les défenses, souvent longtemps avant le déclenchement de l'opération.

Le 1er groupe de précurseur peint ses armures en Violet très fonçé, presque noir.


[b]Organisation du 1er groupe[/b]
Il est composée de 10 escouades de 4 hommes (1 sergent et 3 marines), sans peloton de commandement . 4 de ces sergents sont des sergents chef, et l'un d'entre eux est un sergent Major, Ainé de tous les sergents Vétérans.
S'y rajoute un médic, un peloton Psykers 1 chapelain. Pas de techmarine affecté. Si besoin (opérations de longue durée), un techmarine est affecté de l'Enginarium.
Il n'y a Pas de cadre entre escouade de 4 et compagnie, l'organisation est extrèmement souple.

***
Le 2e groupe porte les armures Terminator. Il est constitué de 40 terminators en 8 escoudes de 5 plus un capitaine. (second capitaine).. . S'y rajoute le peloton médical (2 médics), et un peloton Psykers , 2 techmarines, 1 chapelain tous en armure Terminator

***
Le 3e groupe compte 40 Marines, en armure énergétique standard, (8 escouades de 5), plus le 3e Capitaine, et soutient les autres éléments du chapitre. Ce groupe est très souvent dispersé au sein des autres compagnies.
S'y rajoute le peloton médical, 1 chapelain, pas de techmarine affecté, ni d'archivistes.

Les vétérans détachés à l'instruction font partie du 3e groupe.

Total : 121 marines, dont 1er capitaine, plus les détachés.


[b]2e, 3e Compagnie d'assaut.[/b]
Ce sont les compagnies commandos d'assaut, Chaque unité compte 3 sections de combat, et une de réserve, plus une escouade de commandement (10 hs). Chaque section est composée de 3 escouades d'assaut et d'une de commandement (5 hs) soit 35 par section
Les escouades (pelotons) sont de 8 marines d'assaut, 1 arme spéciale et un sergent.
Total :145Hs hs (dont 35 de réserve)/par compagnie
S'y rajoute le support (médic, archivistes, 1 chapelain, 1 techmarine)

Les 3 bataillons du rgt d'assaut Auxiliaire combattent au sein des Groupes Commandos, ou en soutient de ceux ci.

[b]4e, 5e, 6e et 7e Compagnies Tactiques.[/b]
Chaque unité compte 3 sections de combat, une de réserve, plus une escouade de commandement (10 hs). Chaque section est composée de 4 escouades (3 tactiques et une devastator) et d'une de commandement (5 hs) soit 45 par section Les escouades (pelotons) sont de 7 marines, 2 arme spéciales et un sergent.
Total :190 hommes dont 45 de réserve/compagnie

S'y rajoute le support (médic, archivistes, 1 chapelain, 1 techmarine)

Les 3 régiments d'infanterie Auxiliaire sont affectés au soutient de ces groupes.

[b]8e Compagnie.[/b]
La 8e compagnie est entièrement portée en land speeder. Elle se compose de une section de reconnaissance à 3 groupes de 9 land speeders (3 pelotons de 3), deux section d'infanterie à 8 speders de transport Storm (avec chacun 2 pilotes et 4 marines portés) plus un speeder de commandement, et une section d'appui avec 27 speeders lourdement armés. (3x7 Tornados et typhons)
Plus une section de réserve, qui est mixte.
Les cadres, comme pour la 1ere compagnie font partie du nombre.

S'y rajoute le support, tout en land speeder. (médic, archivistes, 1 chapelain, 1 techmarine)

[b]9e Compagnie.[/b]
Cette formation regroupe une bonne part des meilleurs éléments, les marines les plus anciens et les plus expérimentés, avant leur passage dans la 1ere compagnie (qui recrute presque exclusivement dans la 9e). Elle n'a pas de section de réserve, et intègre directement des marines confirmés en provenance des autres compagnies plutot que de jeunes recrues.

La 9e compagnie ne combat que très rarement en temps qu'unité constituée. Quand le QG estime qu'une mission exige des effectifs supérieurs à celui de la compagnie de combat désigné, mais inférieurs à 2, c'est dans la 9e que sont prélevés les troupes suplémentaires. Sa structure est très souple et adaptable, la division en section n'est qu'administrative. Elle regroupe également les nombreux spécialistes qui sont ventilés selon les besoins : Tireurs d'élite, Sapeurs, grenadiers, tireurs lourds (canon à plasma et fuseur), expert au corps à corps ect.

Elle est composé de 4 sections de combat, une section de spécialistes et un groupe de commandement.
Les sections de combat ont 40 Marines, assaut tactique ou devastator, sans cadre fixe. Il n'y a pas de groupe de commandement inclus. La 5e section regroupe les spécialistes, ordinairement une cinquantaine d'hommes, et le groupe de commandement (1 capitaine, 2 lieutenants, 2 Majors, et quelques marines ) fourni un encadrement supplémentaire si nécéssaire.

S'y rajoute un chapelain de compagnie, 1 médic et 1 techmarine, intégrés au grp de commandement. Si le support doit être augmenté, les effectifs sont prélevés directement dans l'état major général.

[b]10e compagnie[/b]
Unité d'instruction, regroupe des cadres vétérans et des instructeurs prélevés dans la 1ere et la 9e compagnie, et les nouvelles recrues. Nombre très variable..

Les Scramasax n'aiment pas le gaspillage, et entrainer un homme de longues années pour le voir échouer au test final est une perte de ressources inacceptable. La sélection est donc impitoyable à l'entrée, mais ceux qui réussissent ont de très fortes chances de devenir Marines.
Les recrues qui ont terminé leur formation et passé tous les tests sont incorporées dans les diverses unités combattantes au sein de la section de réserve des différentes compagnies, chacune d'elle sous la supervision d'un autre Marine plus expérimenté. Toutes les unités (sauf dans la 1ere et la 9e compagnie ) comptent parmi elles un certain nombre de novices (normalement dans la section de réserve). Quand les renforts excedent les pertes, le nombre de soldats d'une compagnie peut être suppérieur à son effectif normal, (section de 12 hommes, voir peloton supplémentaire).


L'instruction des Auxiliaires dépends également du 10e Groupe, mais pas celui des FDP qui ont une autre structure.


Chaque compagnie est accompagnée de ses unités auxiliaires :

Une compagnie de transport en rhino (auxiliaires)
30 rhinos répartis comme suit : 2 médicaux, 2 pour les techmarines, 1 pour les archivistes, 4 ravitailleurs de munitions, 4 rhinos citerne, 17 transports de troupes dont 5 de commandement.

Une unité de Thunderhawk. Toute la compagnie peut être larguée en une seule fois.
Pour une cie Tactique, 155 Marines, 30 rhinos, 94 hommes d'équipage..
6 thunderhawks se répartissent les 155 Marines et débarquent 6 rhinos (dont les 5 de cdt). 6 thunderhawk de transport débarquent 12 rhinos trs de troupes. 3 Barges plus puissantes se chargent des 12 rhinos restants, qui sont très lourds (8 ravitailleurs, médic et techmarines) 2 Thunderhawks gunship servent d'escorte.

Une fois la compagnie au sol, les 6 thunderhawks sont reconvertis en gunships, (pour un total de 8) pour le soutient de la compagnie et les appareils de transport convoient du fret (munitions et carburant, en conteneurs) pour approvisionner le train. Les barges trop fragiles n'interviennent qu'en cas de transport sur une longue distance, ou retour en orbite.

Une compagnie de soutient du train (auxiliaires)
Le train de compagnie dispose d'un commandement de 12 hommes et 4 Rhinos (+8 pilotes), plus un camion de matériel (tentes et autres) +4 pilotes
Un groupe d'autodefense de 30 hommes dans 3 chimères (+9 pilotes) et d'une chimère de commandement avec un officier et 4 hommes (+3 pilotes)
Un groupe DCA avec 3 rhinos/centaures, un Wirlewind DCA et un rhino radar.
Un groupe Médical avec 2 camions qui portent un hopital de campagne, un camion de fournitures, 1 camion de transport (personnel médical) et deux rhinos ambulance. En plus des deux médics SM, il y a 12 infirmiers et 25 personnels de service médical. (+16 pilotes)
Un groupe ravitailleur avec 3 citernes, et un camions de fournitures. (+15 pilotes) plus 2 camions de munitions (Marines), 2 autres pour les wirlewinds et les vindicators. (+16 pilotes)
Un groupe technique de 15 techaugures, avec un techmarine (plus son rhino) et 2 camions ateliers, un camion de transport (techaugures), un camion de transport de serviteurs, plus deux remorqueurs troyans. Ce groupe dispose aussi de 4 rhinos de réserve (sur un camion de fret lourd). Tous ces véhicules sont pilotés par des serviteurs.

Une compagnie de support. (auxiliaires)
Un groupe d'artillerie, avec 3x3 wirlewinds plus un rhino radar, plus un transport de munitions.
Un groupe d'appui lourd avec 9 Vindicators, plus un transport de munitions.
Un groupe du génie
Un groupe de DCA avec 6 rhinos centaures, 3 wirlewind DCA un rhino de commandement et un rhino radar.

Si la compagnie est accompagnée d'unités supplémentaires (section de combat, vétérans, terminators ect) les unités de soutiens sont renforcées en conséquence.

[b]Corps expéditionnaire : [/b]
En général, une opération mobilise une compagnie d'assaut, une compagnie tactique, chacune renforcée de vétérans (2e groupe, en théorie 10 par compagnie) avec un soutient de la 1ere compagnie (infiltrateurs et terminators), plus des unités spéciales tirés de la 9e compagnies et d'une section de land speeders de la 8e, accompagnés de leurs unités de support auxiliaires.

Des détachements de combat auxiliaires plus ou moins important (assaut, tactiques, blindés et artillerie, voir aériens) appartenant à la 1ere division Auxiliaire Scramasax y sont souvent joints.
Parfois, si des opérations au sol de plus longue haleine sont prévues, des unités de la 6e Division de Jalte se joignent à l'expédition.

Il est dirigé par un groupe de commandement sous les ordres d'un chef de Force (un officier supérieur du département stratégique) et d'un état major (mi marine mi auxiliaire)
Le Chef de Force est escorté par ses Gardes d'honneurs (en land raider)


[b]Dreadnought :[/b]
Terra livra 2 dreadnoughts avec le matériel de base, et 22 de plus au fil des siècles. Le chapitre commanda 7 machines supplémentaires, (enfin réussi à obtenir 7 machines, car elles sont plutôt rares) pour un total de 31. 6 furent totalement détruites au combat, et il reste actuellement 25 dreadnoughts en activité au sein des Scramasax. Quelques un sont activés en permanence, comme le Major Ifor Tête de Fer, commandant adjoint du département Stratégique, ou le Capitaine Raleight, qui dirige les fusillers de la compagnie de combat de la Barge Victrix. Les autres sont en hibernation, et ranimés régulièrement selon les besoins. En moyenne, environ 5 dreadnoughts sont éveillés.

Les dreadnoughts restent avec leur compagnie d'origine, aussi leur répartition est elle très variable, sauf dans le 10e groupe qui n'en compte aucun, (et pour cause). Ceux du 1grp de la 1ere Cpie combattent avec le 2e groupe Treminator.


[b]TOE de compagnie Tactique.[/b]
Le premier grade au sein des Marines est sergent. Il n'y a ni caporal, ni première classe, seule l'expérience et les compétences désignent un meneur d'escouades, le sergent.
Une escouade est de 10 hommes, dont un sergent,
Par force le sergent est toujours expérimenté, (sans avoir le statut de Vétéran) et n'a jamais moins de 50 ans, avec une moyenne de 75 ans de service. Certains sont plus anciens, (100 ans et +) et portent le grade de sergent-vétéran. Ils servent dans leur compagnie et ne font pas partie de l'élite de la 1ere compagnie.

4 escouades ( 3 esc Tac et une Devastator) forment une section (ou un peloton), sous les ordres d'un Sergent Major. L'escouade de commandement de section compte en plus un adjoint, un radio et 2 Marines, pour un total de 45.

3 sections forment une compagnie, sous les ordres d'un capitaine. Le groupe de cdt de compagnie compte un Capitaine, un Major adjoint de cpie, 2 radios, Le porte étendard de cpie, le champion de cpie, et 4 gardes. (ce ne sont pas des gardes d'honneur, juste des Marines chargés de garder leurs officiers en vie). La compagnie Tactique compte donc 145 Marines.
Rappel : Dans le décompte officiel de 1000 Marines, seuls compte les hommes du rang, soit 90 et 120.

Une 4e section de réserve sert à l'entrainement des nouveaux marines qui sortent de l'instruction de la 10e compagnie. Elle n'est pas envoyée en opération et reste sur Jalte ou elle sert de garnison permanente.
Les escouades sont composées comme de coutume, mais souvent une jeune recrue qui a terminé sa formation dans le 10e Compagnie y est intégrée. Celle ci est prise en charge par l'un des Marines, et supervisée par le sous officier. Il peut y en avoir 2, (et 7 Marines), mais jamais plus par groupe de 10. Il arrive qu'un surnombre de recrues arrive en unité, et l'escouade peut passer à 12, (avec 10 Marines et 2 recrues). Les recrues portent l'insigne des novices, et ont des devoirs spéciaux jusqu'à ce que leur mentor les juge apte à servir en tant que Marines à part entière, ce qui dure des années.

Accompagnant la compagnie, on trouve le Chapelain de compagnie, une équipe de 4 Archivistes, 2 Médics, 2 Techmarines (un attitré à la compagnie qui s'occupe de matériel -armures et armes-, l'autre vient avec les véhicules s'ils sont déployés). Il y a souvent au moins un voir jusqu'à 8 Dreadnoughts, mais tous ne sont pas actifs en même temps. Il y en a très souvent au moins un...
un nombre variable de spécialistes (tireurs d'élite, artificiers,) peuvent etre affectés provisoirement à la compagnie, ils proviennent toujours de la 9e compagnie.

Véhicules : Chaque compagnie dispose d'un groupe de transport attitré.

Les Rhinos sont pilotés par des Auxiliaires humains, 2 par rhinos, 4 par ravitailleur, 4 par camion et citerne.

Chaque section dispose de 4 rhinos (un par escouade), plus un de commandement et un rhino ravitailleur (trs de munitions) et un rhino citerne. soit 21
Le groupe de commandement a 2 rhinos, un ravitailleur et une citerne.. Les spécialistes et le chapelain se dispersent dans les escouades de combat.
En plus il y a deux rhinos médicaux, un pour les archivistes, 2 pour les techmarines. Soit 30 en tout.
Si un Dreadnought est présent, un autre Techmarine est affecté (un pour 3 dreads), avec un rhino par Techmarine plus un ravitailleur par dread.
[b]
TOE de compagnie D'assaut.[/b]
Même structure de commandement que la compagnie Tactique,

3 escouades (Cpie d'assaut) forment une section (ou un peloton), sous les ordres d'un Sergent Major. L'escouade de commandement de section compte en plus un adjoint, un radio et 2 Marines, pour un total de 35 Marines.

3 sections forment une compagnie, sous les ordres d'un capitaine. Le groupe de cdt de compagnie compte un Capitaine, un Major adjoint de cpie, 2 radios, Le porte étendard de cpie, le champion de cpie, et 4 gardes. (ce ne sont pas des gardes d'honneur, juste des Marines chargés de garder leurs officiers en vie). La compagnie d'assaut compte donc 115 hommes,
Rappel : Dans le décompte officiel de 1000 Marines, seuls compte les hommes du rang, soit 90 Marines

Accompagnant la compagnie, on trouve le Chapelain de compagnie, un nombre variable de spécialistes (tireurs d'élite, artificiers,) une équipe de 4 Archivistes, 2 Médics, 2 Techmarines. Il y a souvent au moins un voir jusqu'à 8 Dreadnoughts, mais tous ne sont pas actifs en même temps. Il y en a très souvent au moins un...

Véhicules :
Les Rhinos sont pilotés par des Auxiliaires humains, 2 par rhinos, 4 par ravitailleur et camion.

Chaque section dispose de 3 rhinos (un par escouade), plus un de commandement et un rhino ravitailleur (trs de munitions) soit 15
Le groupe de commandement a 2 rhinos. Les spécialistes et le chapelain se dispersent dans les escouades de combat.
En plus il y a deux rhinos médicaux, un pour les archivistes, 2 pour les techmarines. Soit 22 en tout.
Si un Dreadnought est présent, un autre Techmarine est affecté (un pour 3 dreads), avec un rhino par Techmarine plus un ravitailleur par dread.

Pour une compagnie d'Assaut, 123 Marines et 77 auxiliaires (pilotes)
22 Rhinos,


T[b]OE de la Première Compagnie.[/b]

1ere Compagnie de vétérans. Sous les ordres du Commandeur Maitre des Vétérans (Commandeur Jericho), et de son adjoint (Commandeur Valéra). Le groupe de cdt compte en plus le porte étendart, le champion de compagnie. Il a une escouade de 16 Gardes d'Honneur, qui sont désignés pour accompagner les officiers dans les différentes unités.
La 1ere compagnie est structurée pour combattre en détachements réduits, qui sont affectés en support des compagnies de combat.

La 1ere compagine est Divisée en 3 sous unitées.
La première sous unité est constituée avec les 40 Précurseurs, un groupe de Vétérans spécialisés dans l'infiltration en profondeur. Les escouades sont de 4 Marines, dont un sergent, et opèrent individuellement
Le groupe est dirigé par le Capitaine xx, son adjoint est le Sergent Major de l'unité. Il n'y a pas d'escouade de cdt. S'y joignent le Chapelain de compagnie, des Médics détachés de l'Etat Major, et des archivistes détachés du Librarium. Les Techmarines qui entretiennent leur matériel sont aussi détachés de l'Enginarium, mais sautent rarement avec l'unité, sauf opération de longue durée.
Un groupe précurseur typique dispose d'un Médic, de 3 archivistes (Un de combat, un augure et un mentaliste), et de 3 escouades de 4 Marines. Les précurseurs sont rarement déployés dans leur entier sur un même site, mais c'est possible dans le cas d'opérations importantes.

Capitaine xx et 3 Marines.
Sgt Major et 3 Marines
8 escouades de 4 Marines dont un sergent. Soit 41 Marines
L'unité de Précurseur ne dispose pas de transports en propre. S'il en est besoin, les véhicules nécessaires sont détachés des réserves du chapitre.

La seconde est l'unité lourde qui combat exclusivement en armure Terminator. Elle dispose à peu près de la même structure, en plus nombreux : 12 escouades de 5 terminators, avec leur Capitaine et leur Sergent Major.
L'unité est transportée en Land raiders. 2 de cdt, 10 land raiders, et 4 de soutient. S'y rajoutent 2 land raiders médicaux, et 3 affectés aux Techmarines. Plus 12 rhinos ravitailleurs et 3 citernes.. 78 Marines. Et 30 auxiliaires

La Troisième combat en armure énergétique standard en soutient auprès des compagnies de combat.
12 escouades de 5 Marines, avec leur Capitaine et leur Sergent Major.
61 Marines
Le 3e groupe dispose de son unité de transport en rhino.

A suivre "les adversaires des Scramasax) Modifié par anaxin
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Insipide en ceci que ça n'a pas de personnalité, pas de goût propre. Même l'invention d'un monde chapitral est l'occasion d'embarquer le lecteur dans un "trip" particulier, un désir de planet opera. Les chiffres ne servent à rien en ce sens.

Concernant ce que tu viens de poster, on a quelque chose de déjà plus intéressant, un trip "esthétique" sur les armes blanches. C'est déjà mieux, j'appelle ça un vrai élément de personnalité. Je pense que ça pourrait être développé davantage, plutôt que tes nouvelles litanies de chiffres ; encore une fois, tu sacrifies les développements esthétiques, culturels, bref les éléments de personnalités du Chapitre, au profit de statistiques qui n'enrichissent en rien le fond de ce que tu racontes.
Concernant les algues qui favorisent l'apparition de psykers : à confirmer auprès d'autres, mais je suis extrêmement sceptique, jamais rien lu dans l'univers de 40k qui fasse penser que des causes "naturelles" pouvaient aboutir à un développement anormal de psykers. Ce sont plutôt des causes "warpiques" (tempête warp à proximité, typiquement).
Et un régime alimentaire basé sur des algues mutagènes, là c'est pas crédible deux secondes. L'Inquisition t’interdirait tout ça et de détruirait ces plantes, quitte à détruire la planète avec.

Concernant les quelques éléments de fond :
-les armes blanches, c'est une certaine personnalité, à toi de voir si tu veux creuser davantage cet aspect ou non.
-le coup des Marines qui se comportent noblement envers leurs serviteurs humains, de manière générale j'aime pas, et en plus là l'argument est un tantinet foireux, puisque tu dis qu'ils reconnaissent les Auxiliaires "à leur juste valeur" ; justement, comparé à un Space Marine, un soldat humain est une petite vermine, tant sur le plan martial que stratégique.
-le coup des Apothicaires plus nombreux paske les opérations sont plus casse-cous me semble en contradiction avec les plans minutieusement préparés ; regarde le débat quelques sujets plus loin sur les pertes chez les Marines, une opération parfaitement rodée, c'est 0 pertes.
-cette histoire de rapport aux imprévus est pas vraiment clair, faudrait développer
-mauvaise idée que de détailler des procédures typiques (j'arrive en Thunder, etc...), c'est le meilleur moyen de baragouiner des simplismes stratégiques. A éviter à mon avis, on en a pas plus besoin que la concentration en sel des océans de ton monde chapitral.
-revoit aussi la présentation de l'organisation, essaye de faire quelque chose de plus articulé. Genre, ça serait pertinent, surtout un des descendants des Ultramarines, de faire un comparatif direct avec ces derniers et le Codex Astartes, en disant quels sont les points sur lesquels sont Chapitre suit scrupuleusement le Codex, et quels sont ceux sur lesquels ils s'en éloignent, en justifiant cet éloignement à chaque fois.


Voilà, je viens de me relire, c'est vrai que je fais un truc un peu long pour dire des choses pas super agréables, mais ça répond un peu à l'impression que me laissent tes posts : de longues pages de travail, pour un fond assez maigre et assez pauvre.
Bonne continuation :)
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Ces chiffres qui t'indiffèrent il me servent à moi, et à mes joueurs. Ce monde est occupé, des personnages y vivent, et on a besoin d'un certain nombre de données chiffrées. Et de savoir si l'océan est salé, par exemple le fait de savoir si une invasion orc peut se ravitailler en eau dans la mer.. ou non.

Ont peut être très inférieur au plan martial et stratégique sans pour autant être considéré comme "de la vermine". Tu peux être patron de restaurant et traiter tes serveurs comme des chiens, ou les payer correctement, tenir compte de leurs avis et même leur accorder un droit de regard sur la gestion. Les rhinos qui transportent les escouades sont pilotés par des humains. Meilleur est le lien entre pilotes et marines, plus efficace sera l'unité. (et on économise un marine qui est déployé ailleurs). Une collaboration aussi poussée nécessite une grande confiance.
Et coté stratégique, tu vas trouver un très haut % d'officiers Marines doués sur ce plan, comparativement aux officiers de la garde en général, mais coté nombre, il y aura autant sinon plus d'humains aussi doués que les SM, et peut être même plus dans la gestion du déploiement de vastes quantités de troupes (sauf exceptions genre Dante ou Calgar). Certains humains vivent très vieux, et ont autant d'expérience que les marines.

Les apothicaires sont plus nombreux, parce que je pense qu'un seul par compagnie est largement sous estimé. On a besoin de plus de soigneurs, ne serais ce parce que la compagnie peut se scinder en plusieurs entités. J'en met 2 par cpie, et un autre avec le train et un hôpital de campagne, plus des infirmiers humains.

C'est moi qui ai lancé le post sur les pertes, donc je l'ai lu. Je suis partisan du plus de pertes, même une opération parfaitement menée s'expose aux imprévus. Tu pars encore du principe que les marines ne font que des opérations commando rapides et bien menées, en supériorité nette. Je ne pense pas ainsi. Et mes marines effectuent des actions de combat aux cotés de la Garde, plus en accord avec les batailles décrites par le fluff. Ce sont deux points de vue différents.

Tout le monde connait les ultramarines et leur organisation. je en vois pas l'intéret de souligner davantage les différences, elles me semblent évidentes.

Pour les algues, je vais attendre les réactions des autres... Possible que ta remarque soit justifiée, possible que non.

Le rapport aux imprévus est effectivement a revoir.
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[quote]Ces chiffres qui t'indiffèrent il me servent à moi, et à mes joueurs. Ce monde est occupé, des personnages y vivent, et on a besoin d'un certain nombre de données chiffrées. Et de savoir si l'océan est salé, par exemple le fait de savoir si une invasion orc peut se ravitailler en eau dans la mer.. ou non.[/quote]
Hum hum. Je suis carrément pas convaincu :rolleyes:
Mais de toute façon, c'est pas grave ; si ça t'éclate de pondre des statistiques, fais-le ; seulement
1) Je vois pas l'intérêt de nous le présenter ici, que ce soit en section Background ou en section Récits
2) ce que je te reproche, plus que l'abondance de ces chiffres insipides, c'est l'absence d'autre chose ; tu concentres tes efforts sur tes stas au détriment du reste.
[quote]
Les rhinos qui transportent les escouades sont pilotés par des humains. Meilleur est le lien entre pilotes et marines, plus efficace sera l'unité. (et on économise un marine qui est déployé ailleurs). Une collaboration aussi poussée nécessite une grande confiance.[/quote]
Et en qui ça requiert du respect ? Tu crois que les autres Chapitres sont moins efficaces par qu'ils regardent leurs serfs avec plus d'arrogance ?

De manière générale, les raisonnements du type "être gentil c'est plus efficace", je t'encourage à les mener dans ta vie IRL, mais dans l'univers de 40k, franchement, oublies.

[quote]mais coté nombre, il y aura autant sinon plus d'humains aussi doués que les SM,[/quote]
Non. Le SM a plus d'expérience, une meilleure formation et réfléchit plus vite.

[quote]Les apothicaires sont plus nombreux, parce que je pense qu'un seul par compagnie est largement sous estimé[/quote]
D'accord, on rejoint tes interventions dans l'autre topic. Et ben on devrait pas.
Faut séparer les trucs du type "je trouve le fluff de GW malfoutu, voilà un fluff alternatif" et du type "voici mon fluff perso dans le cadre de l'univers GW".

[quote]Tout le monde connait les ultramarines et leur organisation. je en vois pas l'intéret de souligner davantage les différences, elles me semblent évidentes.[/quote]
Parce que ça mettrait en relief les particularités et la personnalité de ton Chapitre.
Et si les différences sont évidentes, leurs justifications le sont beaucoup moins. D'où viennent tes coutumes étrangères au Codex ? Si tu présentais les choses ainsi, tu serais obligé de répondre à cette question ; et sans cette réponse, ton fluff est bancal et incomplet.
[quote]
Pour les algues, je vais attendre les réactions des autres... Possible que ta remarque soit justifiée, possible que non.[/quote]
Tu veux dire que tu envisages sérieusement que l'Imperium laisse un de ses peuples mener un régime alimentaire à base de plantes qui provoquent des mutations et font développer des liens particuliers avec le Warp ?
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[quote]
D'où viennent tes coutumes étrangères au Codex ? Si tu présentais les choses ainsi, tu serais obligé de répondre à cette question ; et sans cette réponse, ton fluff est bancal et incomplet.
[/quote]

je t'invite à relire le texte.

[quote]
Tu veux dire que tu envisages sérieusement que l'Imperium laisse un de ses peuples mener un régime alimentaire à base de plantes qui provoquent des mutations et font développer des liens particuliers avec le Warp ?
[/quote]

la aussi tu as lu en diagonale.
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Poupi' timestamp='1339670349' post='2152534']De manière générale, les raisonnements du type "être gentil c'est plus efficace", je t'encourage à les mener dans ta vie IRL, mais dans l'univers de 40k, franchement, oublies.[/quote]
Il peut parfaitement jouer des [url="http://1d4chan.org/wiki/Reasonable_Marines"]reasonable marines[/url]. Tout le monde ne rêve pas de jouer des angry marines, hein.
[quote name='Poupi' timestamp='1339670349' post='2152534']Non. Le SM a plus d'expérience, une meilleure formation et réfléchit plus vite.[/quote]
Fanboy marin repéré !
[quote name='Poupi' timestamp='1339670349' post='2152534']Tu veux dire que tu envisages sérieusement que l'Imperium laisse un de ses peuples mener un régime alimentaire à base de plantes qui provoquent des mutations et font développer des liens particuliers avec le Warp ?[/quote]
C'est le seul vrai problème avec son fluff : ça parait effectivement difficile de voir que ça soit contrôlé vis à vis du trafic, mais que les habitants aient [i]tout de même[/i] plus de mutations que les autres. Ça parait aussi difficile d'imaginer que l'Imperium n'a pas cherché à exterminer les algues en question. Et je pense aussi que trouver une origine «warpique» à la contagion des algues est une bonne idée. Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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Invité Magarch
[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1339786871' post='2153572']
C'est le seul vrai problème avec son fluff : ça parait effectivement difficile de voir que ça soit contrôlé vis à vis du trafic, mais que les habitants aient [i]tout de même[/i] plus de mutations que les autres. Ça parait aussi difficile d'imaginer que l'Imperium n'a pas cherché à exterminer les algues en question. Et je pense aussi que trouver une origine «warpique» à la contagion des algues est une bonne idée.
[/quote]

Pas forcément ; certaines factions de l'Imperium n'auraient aucun scrupule à utiliser ça à leur profit. Je verrais bien l'Inquisition s'en mêler d'une manière ou d'une autre...

Cet historique ne me paraît pas trop "tranchant" par rapport à l'officiel ; ce chapitre n'est clairement pas codex, mais ça ne le rend pas invalide pour autant. En tout cas, il y a de la matière pour justifier des conflits futurs, notamment sur des accusations "d'hérésie" de la part de puritains... :devil:
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[quote]Pas forcément ; certaines factions de l'Imperium n'auraient aucun scrupule à utiliser ça à leur profit. Je verrais bien l'Inquisition s'en mêler d'une manière ou d'une autre...[/quote]
Euh, non, au contraire, l'Inquisition serait la première à suggérer un Exterminatus face à une planète dont la végétation est marquée par le Warp.
Faut se rapeller que s'il existe des individus radicaux au sein de l'Inquisition (des types prêts à utiliser le chaos contre le chaos), ils sont vus comme hérétiques par leurs propres pairs. la doctrine officielle de l'Inquisition et de tout l'Imperium, c'est le puritanisme, pas la radicalité.

[quote]Cet historique ne me paraît pas trop "tranchant" par rapport à l'officiel [/quote]
Bien entendu ! C'est juste pas développé en l'état. S'il prend la peine d'expliquer l'origine de ces pâtés de crabe warpiques, et la façon dont le Chapitre se débrouille pour laisser l'Inquisition en-dehors de ça, ça peut le faire. Pour le coup, ça serait même un vrai élément de personnalité.
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Invité Magarch
[quote name='Poupi' timestamp='1339798267' post='2153645']
Euh, non, au contraire, l'Inquisition serait la première à suggérer un Exterminatus face à une planète dont la végétation est marquée par le Warp.
Faut se rapeller que s'il existe des individus radicaux au sein de l'Inquisition (des types prêts à utiliser le chaos contre le chaos), ils sont vus comme hérétiques par leurs propres pairs. la doctrine officielle de l'Inquisition et de tout l'Imperium, c'est le puritanisme, pas la radicalité.
[/quote]

C'est beaucoup plus complexe que cela, mais je t'accorde le fait que ce soit davantage développé dans Dark Heresy ou encore le vieux Inquisitor, voire certains romans de la Black Library. Ici, on parle d'une algue, ressource naturelle de la planète, qui favorise les mutations psychiques selon toute vraisemblance, ce qui n'est pas vraiment la même chose qu'un culte hérétique qui effectue des sombres rituels pour s'attirer les faveurs des dieux du Chaos. Il n'est pas exagéré de penser que certaines factions de l'Imperium, de par leurs croyances personnelles ou plus simplement pour des raisons pragmatiques, aient pensé à exploiter cette ressource à leur profit - tout en s'assurant que cela ne soit pas dévoyé par d'autres, d'où le contrôle strict.

Après tout, tous les mutants ne sont pas forcément d'abominables hérétiques ; ratlings et ogryns sont couramment utilisés par la Garde Impériale, et bon nombre de mondes impériaux exploitent des mutants comme main d'oeuvre bon marché (enfin, ça, c'est le terme poli ; "esclaves" serait plus approprié dans bon nombre de cas). Pareil pour les psykers, même s'ils sont très encadrés.

Maintenant, ça n'empêche effectivement pas des inquisiteurs (ultra) puritains de chercher à les massacrer à la première occasion...d'où une bonne excuse pour un conflit "interne", comme on en voit souvent sur les tables de jeu. :shifty: Modifié par Magarch
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[quote]Il n'est pas exagéré de penser que certaines factions de l'Imperium, de par leurs croyances personnelles ou plus simplement pour des raisons pragmatiques, aient pensé à exploiter cette ressource à leur profit - tout en s'assurant que cela ne soit pas dévoyé par d'autres, d'où le contrôle strict.[/quote]
Des [i]individus[/i] à tendance radicale, oui. Des [i]institutions[/i], non. C'est pour ça que son fluff est possible (à condition déjà d'un peu expliquer le pourquoi du comment de ces algues chelou), si son Chapitre jouit de la complicité de deux trois gugusses bien placés qui lui évitent les foudres des institutions officielles. Par exemple, un Inquisiteur radical qui s'arrange pour "paumer" le dossier au sujet de leur planète, et leur évite de se prendre un Exterminatus. Ce, bien sûr, en échange de quelques menus services que le Chapitre est prêt à lui rendre.
Les psykers sont vus comme un mal certes nécessaire, mais certainement pas au point de se réjouir de leur prolifération au-delà de la moyenne.

[quote]Après tout, tous les mutants ne sont pas forcément d'abominables hérétiques ; ratlings et ogryns sont couramment utilisés par la Garde Impériale[/quote]
Les ratlings et les ogryns ne sont pas des mutants, ce sont des abhumains. Ils n'ont rien à voir avec le Warp.
[quote]
Pareil pour les psykers, même s'ils sont très encadrés.[/quote]
Les psykers, eux, ont à voir avec le Warp (comme les mutants du chaos). Et leur traitement n'a rien à voir avec celui des abhumains.
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Invité Magarch
[quote name='Poupi' timestamp='1339834172' post='2153716']
Des [i]individus[/i] à tendance radicale, oui. Des [i]institutions[/i], non. C'est pour ça que son fluff est possible (à condition déjà d'un peu expliquer le pourquoi du comment de ces algues chelou), si son Chapitre jouit de la complicité de deux trois gugusses bien placés qui lui évitent les foudres des institutions officielles. Par exemple, un Inquisiteur radical qui s'arrange pour "paumer" le dossier au sujet de leur planète, et leur évite de se prendre un Exterminatus. Ce, bien sûr, en échange de quelques menus services que le Chapitre est prêt à lui rendre.
[/quote]

Entre un individu et une institution, il reste encore la faction ; un groupe de personnes motivés par des idées communes et ayant les mêmes objectifs. Soyons réalistes ; un homme seul ne peut rien faire dans un monde aussi vaste que celui de Warhammer 40k, il a forcément besoin d'appui et de relations pour réellement peser. Certes, tout le monde n'a pas à être au courant de ses véritables intentions, mais il ne faut pas croire qu'il ne dispose pas d'hommes de confiance ou de pairs ayant la même vision que lui.

L'Inquisition est l'organisation la plus connue pour ses nombreuses factions. Il y a des conflits d'intérêts entre les individus qui la composent, certes, mais un homme seul tombe facilement seul. Il ne faut pas croire qu'un Inquisiteur, c'est juste une personne qui a les pleins pouvoirs ; la grande majorité est issu d'un courant de pensée bien précis. C'est un peu comme en politique avec les partis, mais là je dévie du sujet je pense. :whistling: Encore une fois, c'est décrit très en détail dans Dark Heresy, et dans une moindre mesure le défunt Inquisitor.

[quote]
Les psykers sont vus comme un mal certes nécessaire, mais certainement pas au point de se réjouir de leur prolifération au-delà de la moyenne.
[/quote]

Au contraire, certaines factions de l'Inquisition cherchent ce genre de chose. :innocent:

[quote]
Les ratlings et les ogryns ne sont pas des mutants, ce sont des abhumains. Ils n'ont rien à voir avec le Warp.
[/quote]

Un abhumain...est un mutant (tu peux regarder sur Taran, si ça te dit). C'est juste un terme pour regrouper les mutations "stables" qui sont encore considérées comme faisant partie de l'humanité, une catégorie plus "tolérante", on va dire. D'autres mutants sont aussi considérés comme étant "acceptables". Bien entendu, tout le monde ne voit pas les choses ainsi, notamment le citoyen lambda impérial qui a tendance à voir les mutants comme des monstres dont le péché se révèle dans leur chair.

Soit dit en passant, un mutant n'est pas forcément en relation avec le Warp ou le Chaos. Un individu peut très bien muter à cause de son environnement planétaire (radiations) ou encore cosmique. Ce n'est pas Warhammer Battle, ici.


Après, oui, une drogue issue d'une algue qui permettrait de "réveiller" certains pouvoirs psychiques latents est clairement dangereuse pour la stabilité de l'Imperium. Notons que ça n'a rien d'exceptionnel, il existe déjà d'autres drogues (interdites évidemment) qui permettent le même résultat. Pourtant, ça n'empêche pas qu'elles soient toujours dans la circulation (pas vraiment sur les circuits officiels, d'ailleurs...). Et oui, l'Inquisition a de fortes chances d'y fourrer son nez, pour des raisons très variables et pas forcément dans le caricatural "greuh Exterminatus !!!".

Ici, le cadre est particulier ; on a un monde régi par un Chapitre, et il est fort probable que les propriétés de l'algue aient été découvertes bien après son installation. Bien que l'Inquisition possède un grand pouvoir, elle a tendance à être prudente avec les affaires des Space Marines, surtout quant ils sont issus d'un chapitre aussi prestigieux (et autonome...) que celui des Ultramarines. Il n'y a pas beaucoup d'Inquisiteurs voulant être à l'origine d'un malentendu pouvant déboucher sur un conflit dans lequel plusieurs institutions de l'Imperium se déchireraient (après tout, ça c'est déjà produit dans le passé, notamment avec les Astral Claws devenus Red Corsairs par la suite). Hélas, il y en a quand même...:whistling:

D'autant plus qu'on n'est pas certain de la relation entre cette algue et le Warp. Après tout, il faut d'abord la raffiner en une drogue, à l'état naturel elle ne provoque apparemment pas ce genre de chose. En clair, ce n'est pas si "évident" que cela et je pense au contraire que c'est très plausible. On peut développer en faisant intervenir l'Inquisition d'une manière ou d'une autre (relations diplomatiques ou beaucoup plus musclées, ça serait pas mal pour enrichir l'histoire du chapitre), mais le fait de ne pas le mentionner (encore) ne veut pas dire que rien n'a été fait. Le cas où ce Chapitre gère cette affaire tout seul peut également se produire ; après tout, ce ne serait pas le premier qui ne tolérerait aucune ingérence dans ses histoires (faut-il parler des Anges Sombres ? :innocent:).

Bref, ouvrons les chakras avant de lancer l'Exterminatus. :shifty: Modifié par Magarch
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[quote]Un abhumain...est un mutant (tu peux regarder sur Taran, si ça te dit). C'est juste un terme pour regrouper les mutations "stables" qui sont encore considérées comme faisant partie de l'humanité, une catégorie plus "tolérante", on va dire.[/quote]
Les abhumains ne sont pas des mutants au sens "warpique" du mot. Au contraire des psykers. Comparer les uns et les autres n'a pas de sens.
[quote]
Après, oui, une drogue issue d'une algue qui permettrait de "réveiller" certains pouvoirs psychiques latents est clairement dangereuse pour la stabilité de l'Imperium. Notons que ça n'a rien d'exceptionnel, il existe déjà d'autres drogues (interdites évidemment) qui permettent le même résultat. Pourtant, ça n'empêche pas qu'elles soient toujours dans la circulation (pas vraiment sur les circuits officiels, d'ailleurs...).[/quote]
Bon, bah on est d'accord alors ?
[quote]
Ici, le cadre est particulier ; on a un monde régi par un Chapitre, et il est fort probable que les propriétés de l'algue aient été découvertes bien après son installation. Bien que l'Inquisition possède un grand pouvoir, elle a tendance à être prudente avec les affaires des Space Marines[/quote]
C'est exactement ce que je dis. Le problème c'est que anaxin n'a pas pris la peine de développer ça dans son fluff, alors que c'était à mon sens plus important et plus intéressant qu'un certain nombre de stats qu'il a pris la peine de détailler.
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Il me faut visiblement clarifier cette histoire d'algues. Je ne pensais pas que cela poserait un si gros problème...;

La population de Jalte ne possède pas plus d'habitants psy-latent que d'autres mondes. La propriété de ces algues, qui sont également vaguement hallucinogène (genre LSD) est d'activer les psy-latents, d'activer leur pouvoir. Il faut pour cela (et la je corrige) qu'elle soit raffinée, et que la consommation soit de longue durée. C'est un effet très lent. Mais, comme elle est assez courante, Jalte compte en fait un peu plus de nouveaux psykers que la moyenne. Un peu... Quelques uns de plus...
Je voulais juste justifier un nombre plus importants d'archivistes (sans passer par la sempiternelle origine TS rabachée 10 fois) et l'utilisation de psykers non Marines par le chapitre (au lieu de l'Inquisition)


Contrairement à ce que sous entends Poupy, ce n'est pas du tout un banquet permanent ou toute la population se goberge d'algues mutantes, et espérant que lui pousse un tentacule. A part une proportion évidemment plus massive de produits de la mer dans la nourriture, les jaltiérys mangent comme tout le monde et ignorent pour la plupart les propriétés de ces algues. Tu irais mâcher du varech juste comme ça ? Les accidents se produisent quand on utilise sa capacité hallucinogène, comme on pouvait fumer du chanvre autrefois.

En l'état actuel des choses, le trafic d'algues (par ceux qui connaissent et cherche son effet psy) est relativement bien contrôlé par les archivistes du chapitres, qui sont au courant et cherchent sans relâche à repérer l'éveil de nouveau psykers. Une fois repérés, ils sont interrogés, évalués, et soit utilisés (comme psykers, versé comme futurs archivistes) soit remis aux vaisseaux noirs, soit éliminés directement. Le danger n'est donc pas grand, tant que le chapitre tiens fermement les rennes. Mais des accidents ont lieu régulièrement quand même...

Un des problèmes est que je n'ai fait aucun lien entre l'activation d'un psyker, et une origine warpique. Question, une substance qui agit sur le psy est elle obligatoirement lié au warp ??? Si oui je dois changer un peu mon texte.
Au cas ou la réponse serait "oui", puis je utiliser un truc xeno ou chaotique perdu dans l'océan qui contamine ces algues, avec quelques monstres marins mutants en prime ? Cela vous semblerait il acceptable ? (en restant raisonnable, une très petite fuite, aucun risque de prolifération chaotique massive)

Coté relations avec l'Inquisition, j'ai précisé qu'elles étaient relativement bonnes, et que le chapitre étant conscient d'une possible dérive chaotique en lien avec un psyker non repéré, il soumet ses enquètes à la validation de l'Inquisition qui les vérifie tous les 15 ans environ. De même une quinzaine de Marines (Vétérans et 9e cpie) ont été affectés à la Deathwatch, et dans un but d'enrichir l'expérience du chapitre, et dans un but de collaboration.

Je garde à l'esprit que les Marines Scramasax sont jeunes, et ne disposent pas du crédits des chapitres plus anciens, et qu'ils sont donc davantage à la merci de l'Inquistion que disons les Blood Angels... Ils ont le soutient et la protection des Ultramarines, mais bon.. D'ou les bonnes relations, c'est un acte politique.

Dans un autre domaine (celui du jeu de rôle en cours), les Scramasax sont plusieurs fois intervenus à la demande de l'Inquisition comme troupes de combat. Et (mais c'est censé être secret, je n'ai pas développé içi) ces algues sont utilisées par l'inquisition locale, c'est à dire qu'une récolte régulière se fait à son profit. Ceci concerne spécifiquement un inquisiteur précis, et reste un fil rouge de l'histoire.. de même qu'il y a des liens entre un psyker rénégat et son groupe (une équipe Inquisitor), cet inquisiteur et les Marines de Jalte. Mais c'est une autre histoire..

Je ne pense pas que l'Inquisition atomise un monde sur un simple soupçon... Et je ne pense pas non plus que l'exterminatus soit laché comme ça sur ordre d'un unique Inquisiteur (qui n'a surement pas de torpilles cycloniques ou à virus dans sa poche). Je suppose que c'est un ordre qui doit venir d'en haut et qui n'est pas pris à la légère..

@Poupy Une des choses qui m'intéresse dans un univers, ce n'est pas seulement la surface des choses, mais aussi son squelette, sa structure qui lui permet de fonctionner. le nombre de marines dans une compagnie, mais aussi comment il se ravitaille en munitions, donc combien de bolts il transporte et combien il en tire.... Comment est organisé une compagnie de marines, comment se transmettent les ordres, la chaine de commandement, son soutien logistique et tout ce qui en découle. Ce qui signifie des chiffres... Les fantômes de Gaunt ont des oreillettes... mais ou est l'infrastructure qu leur permet de fonctionner ? des satellites ? un gros en orbite ou une flopée de micro satellites ? Des relais planqués içi et là ? un Thanith avec un gros cogitateur relai sur le dos ??
Ca ne t'intéresse pas, mais je ne vois pas pourquoi j'irai virer tout ça juste pour te faire plaisir. Tu n'est pas le seul lecteur ici. Modifié par anaxin
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Merci de ces éclaircissements. Je continue de penser que tu dois développer ça :
[quote]En l'état actuel des choses, le trafic d'algues (par ceux qui connaissent et cherche son effet psy) est relativement bien contrôlé par les archivistes du chapitres[/quote]Comment est-il contrôlé, y-a-t-il des réseaux de contrebande, etc... Et le regard de l'Inquisition là-dessus. Parce que quand je me mets dans la peau d'un Inquisiteur, qui entend le maitre-archiviste anaxin me dire "Oh, vous savez, c'est pas qu'on produit plus de psykers que les autres, c'est qu'on active plus de psys-latents... Et puis bon, ces algues, tout le monde n'en consomme pas non plus...", ça me convainc moyen de ne pas fourrer mon nez là dedans.
Tu as certes précisé que ton Chapitre avait de bonnes relations avec l'Inquisition, mais tu n'as pas expliqué pourquoi ; pour moi, tu dois expliquer comment les Inquisiteurs font confiance aux gérants d'un monde-chapitral pratiquant la consommation de chanvre warpique.

[quote]ces algues sont utilisées par l'inquisition locale, c'est à dire qu'une récolte régulière se fait à son profit.[/quote]
Voilà ! ça, c'est intéressant ! ça, c'est cool sans être une aberration ! ça c'est du fluff comme je l'aime !
Mais c'est évidemment à développer : qui précisément récolte et consomme ça chez l'Inqui, quel Ordo, depuis quand ce deal est-il en place, etc...

[quote]Question, une substance qui agit sur le psy est elle obligatoirement lié au warp ???[/quote]
D'une façon ou d'une autre, même indirecte, oui. Le psy marche au Warp.



Et sinon, quand je parle d'Exterminatus, c'est évidemment emphatique. Remplace par enquête inquisitoriale si ça t'arrange.

Je préfère ne pas répondre au reste.
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Invité Magarch
[quote name='Poupi' timestamp='1339860600' post='2153951']
Les abhumains ne sont pas des mutants au sens "warpique" du mot. Au contraire des psykers. Comparer les uns et les autres n'a pas de sens.
[/quote]

C'est comme si tu disais qu'un chat n'est pas un félin, mais soit.

[quote name='anaxin' timestamp='1339861718' post='2153958']
Un des problèmes est que je n'ai fait aucun lien entre l'activation d'un psyker, et une origine warpique. Question, une substance qui agit sur le psy est elle obligatoirement lié au warp ??? Si oui je dois changer un peu mon texte.
[/quote]

Ah, c'est une grande question ça. L'utilisation de pouvoirs psychiques est liée au Warp, mais la mutation/le changement en elle/lui-même l'est elle/il forcément ? Je dirais que ce n'est pas obligatoirement le cas. L'univers est suffisamment vaste pour permettre pas mal d'étrangetés ou de mystères, après tout - même dans le sombre futur où il n'y a que la guerre (et des Space Marines).

Après tout, il y a le cas des Tyranides qui est assez dérangeant ; ces créatures n'ont pas d'âme et n'ont rien à voir avec le Warp ou le Chaos, et pourtant elles ont une résonance dans le Warp très particulière...mais ce sont des Xenos, aussi.

[quote]
Au cas ou la réponse serait "oui", puis je utiliser un truc xeno ou chaotique perdu dans l'océan qui contamine ces algues, avec quelques monstres marins mutants en prime ? Cela vous semblerait il acceptable ? (en restant raisonnable, une très petite fuite, aucun risque de prolifération chaotique massive)
[/quote]

C'est possible mais dans ce cas ça serait beaucoup plus sensible car la menace de corruption est bien plus sérieuse ; une telle chose a intérêt à rester secrète, au risque de ternir complètement la réputation du Chapitre. On ne plaisante pas avec le Chaos ou les technologies Xenos.

Sinon, une chose amusante pour l'historique de ton chapitre serait de faire une petite liste des "événements marquants" dans leur histoire. Y a déjà de quoi faire avec les quelques indices que tu as soulevés, je trouve. :shifty: Modifié par Magarch
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{quote] ces algues sont utilisées par l'inquisition locale, c'est à dire qu'une récolte régulière se fait à son profit.

Voilà ! ça, c'est intéressant ! ça, c'est cool sans être une aberration ! ça c'est du fluff comme je l'aime !
Mais c'est évidemment à développer : qui précisément récolte et consomme ça chez l'Inqui, quel Ordo, depuis quand ce deal est-il en place, etc... [/quote]

Bah la, Ca ne concerne absolument pas la partie militaire du chapitre, celle que je développe içi. C'est un des fils rouges de la partie jeux de rôle, donc tout autre chose. La tu vas me demander des chiffres de production, de quantité qu'il faut absorber, de tonnage de la bête... tout ce qui te déplait. je les ai, mais je ne vois pas l'utilité de le mettre. (pour une fois on est d'accord)

[quote]Tu as certes précisé que ton Chapitre avait de bonnes relations avec l'Inquisition, mais tu n'as pas expliqué pourquoi ; pour moi, tu dois expliquer comment les Inquisiteurs font confiance aux gérants d'un monde-chapitral [u]pratiquant la consommation de chanvre warpique.[/u][/quote]

Totale exagération. Il leur font confiance parce qu'ils font confiance à tous les chapitres qui ne font rien pour se montrer désagréable. Ils ont autre chose à faire que de passer du temps et des ressources sur un hypothétique danger à peine relevé et déjà grandement sous contrôle.

Je pourrais supprimer la partie consommation par la population en la rendant utilisable uniquement après traitement lourd, et en important simplement plus d'apprenti archivistes des Schola Psykaris, mais cela ne changerait rien au schmilblic.

Il me viens d'ailleurs à l'esprit que même si l'algue provoque le réveil d'un pouvoir psy, celui ci n'est qu'avancé dans le temps, il aurait lieu (l'éveil) plus tard c'est tout. Il n'en est pas de même avec le produit raffiné, mais celui ci n'est pas accessible.

Et pour en revenir à l'Inquisition, du coté Scramasax, ils savent qu'elle l'utilise, lui livrent irrégulièrement une certaine quantité de produit brut et puis c'est tout. Savoir si les hautes autorités Inquisitoriales sont au courant ne les concerne en rien.

Le problème ne pourra pas avancer tant qu'on aura pas décidé si une substance qui agit sur le psy est elle obligatoirement lié au warp . On a un oui et un non. Je pense que non, pour l'instant les non l'emportent.
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Concernant, l'algue et ses effets, je dirais qu'elle peut ou non être d'origine warpique.

Si ta planète était située proche de l'Oeil de la Terreur, du Maelstrom ou d'une autre zone de tempêtes Warp puissantes, j'aurais tendance à penser qu'en effet, le Warp a probablement altéré la plante. Mais puisque si j'ai bien compris le fluff de ton Chapitre ce n'est pas le cas, alors il faut chercher des explications non chaotiques, ce qui complique à mon sens un peu les choses.

En effet, si cette algue à de telles propriétés naturellement, son effet sur les êtres humains peut suivre deux schéma :

-l'algue possède une molécule/produit un substance qui n'affecte que les psykers -ayant un don mais ne l'ayant pas manifesté si j'ai bien compris- mais absolument pas les humains lambda, auquel cas la population l'aura vite compris, car je doute que cela se passe de manière discrête -je vois plutôt des migraines terribles après avoir avalé sa ration de Tourte d'Algues Violettes que les jeunes habitants de ta planète se réveiller un matin en disant "Oh, je pète le feu aujourd'hui ! Et en plus, je peux voir le futur/faire bruler les gens/ déplacer des objets !"
Il faut en effet se rappeller qu'au 41ièm Millénaire, planète "progressiste" ou pas, les psykers sont, au mieux, craints et évités, au pire brulés comme sorciers et serviteurs du Chaos. Je doute que même dans Ultramar, les psykers soient considérés comme des individus lambda. Donc soit ta population est vachement tolérante sur le fait que Jimmie le fils du boulanger et Karrie la fille de la vendeuse d'algue s'amusent à balancer des éclairs en l'air avec leurs doigts de pieds pendant leur rencontres jeunes et innocentes dans les greniers du coin et laisse donc les gens bouffer de l'algue en veux-tu en voila, ce qui risque d'attirer l'attention de l'Inquisition -"Planète de Marines ou pas, si la population est gentilles avec d'affreux psykers, c'est louche et sa mérite un bucher préventif !" aurait déclaré Karamazov. Soit ils sont plutôt du genre à chopper les dits Jimmie et Karrie de nuit après leurs lancements d'éclairs pour les fiches dans des camps où ils attendent que les Astartes viennent récupérer les psykers.

-l'algue possède des molécules qui éveillent plus vite les pouvoirs psychiques de ceux en possédant déjà le potentiel, mais la même molécule/susbtance a des effets sur les humains normaux -tourista, crampes musculaires, maux de tête et vomissements, par exemple et peut être seulement dans les cas extrêmement sensibles à l'algue. Dans un tel cas, cette algue doit plutôt être considérée comme un plat du pauvre, le genre de machin à manger seulement en cas de disette, de problème ou de siège planètaire pendant lequel un meilleur approvisionnement en nourriture est manquant. Peut être aussi que pour économiser de l'argent, les chefs des compagnies de pêcheurs -s'il y en a, j'ai pu ne pas le voir, désolé, il y atellement à lire que c'est dur de se souvenir de tout- refilent à leurs équipages de la bouffe composée de cette algue pendant les journées en mers, avec du coup un possible cercle vicieux : comme les marins pauvres, y compris les jeunes, mangent plus de cet algue, leurs pouvoirs psychiques s'éveillent plus tôt et du coup, pour les habitants de Jalte, il y a eu l'apparition de superstitions du genre "Les marins passent leur temps sur la mer. La mer et changeante et instable, comme le Warp. Donc les marins sont plus soumit au Warp".

Après, libre à toi de mixer ces deux propositions entre elles selon différents dosages et d'en faire de même pour les rapports entre psykers et humains normaux. Modifié par Skadi
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