Autnagrag Posté(e) le 13 juin 2012 Partager Posté(e) le 13 juin 2012 (modifié) Vous connaissez tous Rome? Eh bien j'avais ce petit projet qui me trottais dans la tête, dites moi ce que vous en pensez. C'est l'Empire Romulien (l'Empire Romain de Warhammer), pour les noms, c'est du Latin, mais j'ai eu un peu de mal avec les déclinaisons (après 4 ans de Latin [img]http://r19.imgfast.net/users/1913/54/05/41/smiles/mockkx6.gif[/img] ). [center][center][b][u][size="7"]Empire Romulien[/size][/u][/b][/center][/center] [b][u][size="5"]Règles Spéciales :[/size][/u][/b] [b][size="3"]Hiérarchie :[/size][/b][size="3"] [i]Les Romuliens sont enrôlés dans l’armée en fonction de leurs classes sociales, et les classes supérieures méprisent généralement les classes inférieures.[/i][/size] [size="3"]Les unités ayant cette règle voient leur « classe sociale » entre parenthèses. Une unité rejointe par un personnage dont la classe sociale est supérieure ou égale à la sienne effectuera tous ses tests de Commandement dur 3D6 en gardant les 2 plus bas. La hiérarchie est :[/size] [size="3"]-[u]Sénateur [/u]: [i]Les plus grands Romuliens siègent au Sénat. Ce sont les plus hauts dignitaires de leur société.[/i][/size] [size="3"]-[u]Chevaliers :[/u] [i]Les plus riches Romuliens sont appelés Chevaliers. Ils forment l’aristocratie de ce peuple et sont très fiers.[/i][/size] [size="3"]-[u]Citoyens : [/u][i]Les Citoyens sont la classe moyenne de la société Romulienne. Ils sont les plus nombreux et forment la base de leurs armées.[/i][/size] [u][size="3"]Auxiliaires :[/size][/u][size="3"] [i]Les Auxiliaires sont formés d’individus qui ne sont pas Citoyens. Ils sont généralement très pauvres et constituent des troupes légères, souvent décimées Les survivants gagneront le titre de Citoyen à la fin de leur service.[/i][/size] [size="3"]De plus un personnage Auxiliaire ne peut pas rejoindre d’unités non Auxiliaires et une unité Auxiliaire ne peut pas être rejoint par un personnage non Auxiliaire.[/size][b] [/b] [b][u][size="5"]Seigneurs :[/size][/u][/b] [u][size="3"]Légat : [/size][/u][size="3"]135pts[/size] [u][size="3"]Légat :[/size][/u][size="3"] M4 CC6 CT4 F4 E4 PV3 I5 A4 CD10[/size] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Armure Lourde[/size] [u][size="3"]Règle Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Chevaliers)[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Bouclier +3pts[/size] [size="3"]-Arme Lourde +6pts ou Lance de cavalerie +6pts (seulement si monté)[/size] [size="3"]-Monture (un seul choix) :[/size] [size="3"]*Destrier +18[/size] [size="3"]*Destrier Caparaçonné +24[/size] [size="3"]*Lycaon+50[/size] [size="3"]*Eléphant (remplace un membre d’équipage, mais pas le Cornac, voir Unités Rares)[/size] [size="3"]-100ptx d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"]Oracle :[/size][/u][size="3"] 160[/size] [u][size="3"]Oracle :[/size][/u][size="3"] M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 CD8[/size] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] -[/size] [u][size="3"]Magie : [/size][/u][size="3"]Sorcier niveau 3 pouvant utiliser le domaine de la Mort ou des Cieux ou de la Lumière ou celui des Bêtes.[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -niveau 4+35[/size] [size="3"]-100pts d’Objets Magiques[/size] [b][u] [/u][/b] [b][u][size="5"]Héros :[/size][/u][/b] [u][size="3"]Centurion : [/size][/u][size="3"]55pts[/size] [u][size="3"]Centurion : M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A3 CD9[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Armure Lourde[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Chevaliers)[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Bouclier +2[/size] [size="3"]-Arme Lourde +4 ou Lance de Cavalerie +4 (seulement si monté)[/size] [size="3"]-Monture (un seul choix) :[/size] [size="3"]*Destrier +12[/size] [size="3"]*Destrier Caparaçonné+16[/size] [size="3"]*Lycaon+40[/size] [size="3"]-50 pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"] Haruspice :[/size][/u][size="3"] 60pts[/size] [u][size="3"]Haruspice :[/size][/u][size="3"] M4 CC3 CT4 F3 E3 PV2 I3 A1 CD7[/size] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] -[/size] [u][size="3"]Magie :[/size][/u][size="3"] sorcier niveau 1 de la Mort ou des Cieux ou de la Lumière ou da la Bête.[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -niveau 2+35[/size] [size="3"]-100pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"] 0-1 Aquilifer :[/size][/u][size="3"] 80pts[/size] [u][size="3"]Aquilifer : M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A3 CD9[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Armure Lourde, Porteur de la Grande Bannière[/size] [u][size="3"]Règles spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Chevaliers), ne peut pas être Général[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Bouclier +2[/size] [size="3"]-Arme Lourde +4 [/size] [size="3"]-50ts d’Objets Magiques ou 1 Bannière Magique (sans limite de points)[/size] [u] [/u] [u][size="3"]Chef Crétois :[/size][/u][size="3"] 50pts[/size] [u][size="3"]Chef Cretensium : M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A3 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Arc Long[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares)[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Armure légère +2pts[/size] [size="3"]-50 pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"]Chef Balerem :[/size][/u][size="3"] 45pts[/size] [u][size="3"]Chef Balerem : M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A3 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Fronde[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares)[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Armure légère +2pts[/size] [size="3"]-50 pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"]Chef Numidarum :[/size][/u][size="3"] 65pts[/size] [u][size="3"]Chef Numidarum : M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A3 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Arc, Coursier Numidiae, Armure Légère, [/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares), Avant garde[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Bouclier+2pts[/size] [size="3"]-50 pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"]Chef Gallien :[/size][/u][size="3"] 50pts[/size] [u][size="3"]Chef Gallien : M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I4 A3 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Epée Gallienne (Hallebarde)[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares)[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Armure légère +2pts ou Lourde +4pts[/size] [size="3"]-Destrier+12 ou Char Brittanien (remplace un membre d’équipage, voir Unités Spéciales)[/size] [size="3"]-50 pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"]Chef Germanien:[/size][/u][size="3"] 45pts[/size] [u][size="3"]Chef Germanien : M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I4 A3 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] 2 Armes de Base[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares), Frénésie, Indémoralisable, Berserk[/size] [b][size="3"]Berserk : [/size][/b][i][size="3"]Les Germaniens sont redoutés car ils peuvent devenir des Berserks .Ils combattent alors avec la Rage Berserk, ignorant leurs blessures et la Peur, ne pensant qu’à tuer leurs ennemis. [/size][/i] [size="3"]Un personnage [i]Berserk[/i] ne peut rejoindre que des unités [i]Berserk[/i], une unité [i]Berserk[/i] ne peut être rejointe que par des personnages [i]Berserk[/i].[/size] [b][size="3"]Peintures de Guerre :[/size][/b][size="3"] [i]Les Berserks se peignent souvent des Tatouages sur le Corps. Ces tatouages dénués de sens pour les Mortels leur attirent les faveurs de Thorkk, le Dieu de la Guerre.[/i][/size] [size="3"] Une figurine avec des Peintures de Guerre reçoit une sauvegarde invulnérable à 6+[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -Peintures de Guerre +5pts[/size] [size="3"]-50 pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"]Chef Punien :[/size][/u][size="3"] 55pts[/size] [u][size="3"]Chef Punien : M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A3 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Arc, Armure Lourde, Bouclier[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares)[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -50 pts d’Objets Magiques[/size] [u][size="3"]Vestale :[/size][/u][size="3"] 60pts[/size] [u][size="3"]Vestale : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] -[/size] [u][size="3"]Magie :[/size][/u][size="3"] Sorcière niveau 1 du Feu[/size] [u][size="3"]Options :[/size][/u][size="3"] -niveau 2+35[/size] [size="3"]-50pts d’Objets Magiques[/size] [b][u][size="5"]Unités de Base :[/size][/u][/b] [u][size="3"]Principes :[/size][/u][size="3"] 8pts[/size] [u][size="3"]Princeps : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] -Armure Lourde, Bouclier, Arme de Base[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Citoyens)[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [size="3"]-Javelots +1pts/fig[/size] [u][size="3"]Hastati:[/size][/u][size="3"] 8pts[/size] [u][size="3"]Hastatus : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] -Armure Lourde, Bouclier, Arme de Base, Lance[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Citoyens)[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [size="3"]-Javelots +1pts/fig[/size] [u][size="3"]Triarii[/size][/u][u] :[/u][size="3"] 8pts[/size] [u][size="3"]Triari: M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A2 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] -Armure Lourde, Bouclier, Arme de Base, Lance[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Citoyens), Vétérans[/size] [b][size="3"]Vétérans :[/size][/b][size="3"] [i]Les [/i][/size][i][size="3"]Tr[/size][/i][i][size="3"]i[/size][/i][i][size="3"]arii[/size][/i][i][size="3"] sont les plus vieux Soldats Romuliens. Ce sont de véritables Vétérans, et sont par conséquent beaucoup plus rares que les Hastati ou les Principes.[/size][/i] [size="3"]Vous ne pouvez pas avoir plus d’unités de [/size][size="3"]Triarii[/size] que d’unités d’Hastati ou de Principes. [i][size="3"]Exemple : Vous avez 2 unités d’Hastati et une de Principes, vous pouvez alors avoir 3 unités de [/size][/i][i][size="3"]Triarii[/size][/i][i][size="3"].[/size][/i] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [size="3"]-Javelots +1pts/fig[/size] [u][size="3"]Galli:[/size][/u][size="3"] 7pts[/size] [u][size="3"]Galli : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Chef: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Epée Gallienne (Hallebarde)[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares),[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [size="3"]-Armure Légère +1pt/fig[/size] [u][size="3"]Cretensium[/size][/u][u][size="3"]:[/size][/u][size="3"] 5pts[/size] [u][size="3"]Cretensius: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Chef: M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Arc[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares)[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [size="3"]-Armure Légère +1pt/fig[/size] [u][size="3"] Baleres :[/size][/u][size="3"] 5pts[/size] [u][size="3"]Balerem : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Fronde[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares),[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [size="3"]-Armure Légère +1pt/fig[/size] [u][size="3"]Numidarum:[/size][/u][size="3"] 12pts[/size] [u][size="3"]Numidae : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Chef : M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Coursier Numidae: M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Coursier Numide, Arc, [/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares),[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [size="3"]-Armure Légère +1pt/fig[/size] [size="3"]-Bouclier +1/fig[/size] [u][size="3"]Poeni:[/size][/u][size="3"] 7pts[/size] [u][size="3"]Poeni: M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Armure Lourde, Arc, Bouclier, Lance[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Barbares),[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [u][size="3"]Velites:[/size][/u][size="3"] 5pts[/size] [u][size="3"]Velitis : M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Epée Gallienne (Hallebarde)[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Auxiliaires), Tirailleurs[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Bouclier+1/fig[/size] [u][size="3"]Sagittaries:[/size][/u][size="3"] 8pts[/size] [u][size="3"]Sagittarius: M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC3 CT5 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Equipement :[/size][/u][size="3"] Arc, Armure Lourde[/size] [u][size="3"]Règles Spéciales :[/size][/u][size="3"] Hiérarchie (Citoyen),[/size] [u][size="3"]Options : [/size][/u][size="3"]-Optio+10pts[/size] [size="3"]-Musicien+10pts[/size] [size="3"]-Bannière+10pts[/size] [b][u][size="3"]Unité Spéciales:[/size][/u][/b][size="3"] [u]Berserks Germaniens:[/u] 11pts/fig[/size] [u][size="3"]Berserk: M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Chef : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD8[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] 2 Armes de Base [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Auxiliaires), Frénésie, Indémoralisable, Berserk:[/b] Une Unité Berserk ne peut être rejointe que par un Personnage Berserk. De plus elle ne peut pas profiter de la Règle [i]Présence Charismatique[/i] du Général. [b]Tatouages de Guerre:[/b] Confère une sauvegarde invulnérable à 6+ [u]Options[/u] -Peuvent recevoir des Tatouages de Guerre +1pts/fig -Chef+10, Étendard+10, Musicien+10 [u]Equites:[/u] 21pts/fig[/size] [size="3"]Eques :[/size][u][size="3"] M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Destrier: M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] Destrier Caparaçonné, Lance de Cavalerie, Armure Lourde, Bouclier [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Chevaliers)[/b] [u]Options[/u] -Optio+10, Porte Étendard+10, Musicien+10 -S'ils possèdent un Porte Étendard, ils peuvent recevoir une Bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum [u]Cavaliers Galli:[/u] 21pts/fig<br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size][u] [/u] [u][size="3"]Galli M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Chef : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Destrier: M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] Destrier , Epée Gallienne [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Auxiliaires)[/b] [u]Options[/u] -Chef+10, Porte Étendard+10, Musicien+10 -Armure Légère +1pts/fig ou Armure Lourde +2pts/fig <br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size] [u][size="3"]Praetorians:[/size][/u][size="3"] 21pts/fig [/size] [u][size="3"]Praetoriae: M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD9[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD9[/size][/u] [size="3"] [u]Équipement:[/u] Armure Lourde, Lance, Bouclier [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Chevaliers), Tenace, Gardes du Corps:[/b] Les Praetorians deviennent immunisés à la psychologie lorsqu'ils sont rejoints par le Général. [u]Options[/u] -Optio+10, Porte Étendard+10, Musicien+10 -Pilum +1/fig -Bannière Magique (50pts/fig) [u]Gladiateurs:[/u] 14pts/fig<br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size] [u][size="3"]Gladiateur: M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD8[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] Aucun [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Auxiliaires), Tirailleurs, Formation dispersée:[/b] Les Gladiateurs se battent toujours en Tirailleurs, cela veut dire que lorsqu'ils arrivent au CaC, ils ne reprennent pas une formation normale. Par contre ils suivront les règles suivantes: -Chaque figurine de Gladiateur compte comme étant au contact d'une figurine ennemie du premier rang, choisie par le joueur [u]résolvant les attaques[/u] -Les Gladiateurs n'ont aucun bonus de Rang -Ils n'ont aucun bonus de Charge -Ils ne peuvent pas désorganiser une unité en l'attaquant de flanc ou de dos -Ils ne peuvent être rejoints par aucun personnage, même si c'est un auxiliaire ou qu'il à la règle Tirailleurs. [u]Options[/u] Cultures: Les Gladiateurs [u]doivent[/u] choisir une des Cultures suivantes, vous pouvez mélanger les cultures: -[u]Rétiaires[/u]: Armé d'un Filet, d'un Bouclier et d'un Trident (Arme de Base) Il peut utiliser les 3 en même temps. +3pts/fig [b]Filet:[/b] Peut être utilisé comme une arme de jet ou au début d'une phase de CaC, dans ce cas là effectuez un jet pour toucher par Rétiaires contre la plus haute CC adverse. Dans tous les cas, si l'unité adverse est touchée elle subira un malus de -1 en F jusqu'au début du prochain tour. -[u]Mirmillon[/u]: Armé d'une Armure Lourde et d'un Bouclier +3pts/fig -[u]Thrace:[/u] Armé d'une Armure Légère et d'un Bouclier. Gagne +1 en I. +3pts/fig. -[u]Samnite:[/u] Armé d'une Armure légère et d'un Bouclier. Leur parade est à 5+. +3pts/fig -[u]Belluaire:[/u] Arme d'une Armure Légère et d'une Lance. Cause la Peur aux unités de Bêtes de Guerre, Cavalerie, Bêtes Monstrueuse et Cavalerie Monstrueuse. De plus il possède la Règle Coup Fatal quand il se bat contre de la Cavalerie ou des Bêtes de Guerre. +5pts/fig <br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size] [u][size="3"]Chars Brittaniens:[/size][/u] 80pts/fig[u] [/u] [u][size="3"]Brittani: M4 CC3 CT3 F3 E- PV- I4 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Destrier : M8 CC3 CT0 F3 E- PV- I3 A1 CD5[/size][/u] [u][size="3"]Char: M- CC- CT- F5 E5 PV4 I- A- CD-[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] Épée Gallienne [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Auxiliaires), Char (sauvegarde 4+), Touxhes d'impavt (1D6)[/b] [u]Équipage:[/u] 2 Brittaniens, [u]Options[/u] -Optio+10, Porte Étendard+10, Musicien+10 -Faux +5/fig -Arc +2/fig [u]Onagre:[/u] 80pts/fig<br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size][u] [/u] [u][size="3"]Servant: M4 CC3 CT4 F3 E3 PV- I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Onagre: M- CC- CT- F- E7 PV3 I- A- CD-[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] Armure Lourde [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Citoyens), Catapulte[/b] [u]Équipage:[/u] 3 Servants [u]Baliste:[/u] 45pts/fig<br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size][u] [/u] [u][size="3"]Servant: M4 CC3 CT4 F3 E3 PV- I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Baliste: M- CC- CT- F- E7 PV3 I- A- CD-[/size][/u] [size="3"] [u]Équipement:[/u] Armure Lourde [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Citoyens), Baliste[/b] [u]Équipage:[/u] 3 Servants <br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size] [u] [/u] [u][size="3"]Scorpions:[/size][/u][size="3"] 25pts/fig [/size][u][size="3"]Servant: M4 CC3 CT4 F3 E3 PV- I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Scorpion : M- CC- CT- F- E5 PV2 I- A- CD-[/size][/u] [u][size="3"]Équipement:[/size][/u][size="3"] Armure Lourde [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Citoyens), Scorpions:[/b] Compte comme une unité de Machines de Guerre, elles comptent comme des Balistes F5, ne pénétrant pas les rangs. [u]Équipage:[/u] 2 Servants [u]Chevaucheurs de Lycaon:[/u] 65pts/fig<br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size] [u][size="3"]Chevaucheur: M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A2 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Lycaon: M7 CC3 CT0 F5 E5 PV3 I4 A4 CD5[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] Lycaon, Armure Lourde, Bouclier, Lance de Cavalerie [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Chevaliers), Avant garde, Peur, Coriace (Lycaon):[/b] +2 à la sauvegarde du Cavalier [u]Options[/u] -Optio+10, Porte Étendard+10, Musicien+10 -Bannière Magique (50pts maxi) [b][u]Unités Rares:[/u][/b] [u]Éléphant Punien:[/u] [/size] [u][size="3"]Puniens M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7[/size][/u] [u][size="3"]Cornac: M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD8[/size][/u] [u][size="3"]Elépant: M7 CC3 CT0 F7 E7 PV8 I2 A6 CD3[/size][/u] [u][size="3"]Équipement:[/size][/u][size="3"] Armure Lourde (Punien), Bouclier (Punien), Arc (Punien), Lance (Punien), Howdah [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Auxiliaires), Touches d’Impact(2D6), Peau Ecailleuse (4+), Terreur, Immunisé à la Psychologie, Grande Cible, Incontrôlable:[/b] Si l'Eléphant subit une blessure, il doit immédiatement faire un test de CD avec le CD du Cornac non modifié. S'il le rate, il devient Incontrôlable et se déplace immédiatement de [u]tout[/u] son mouvement dans une direction aléatoire (si vous obtenez hit, suivez la petite flèche). S'il rencontre une unité amie ou ennemie, il lui inflige 2D6 touches d'impact et sera engagé au CaC avec elle comme s'il avait chargé (même si c'est une unité amie), mais l'équipage peuvent ne pas participer. Le Cornac peut tenter de le reprendre lors de la phase de ralliement des Troupes en fuite, il effectue alors un test de CD non modifié, s'il le réussit, l’Éléphant est à nouveau sous contrôle du joueur, sinon il est toujours incontrôlable. Un Éléphant incontrôlable se dégage automatiquement au début de la phase des mouvements obligatoires et se déplace durant cette même phase. [b]Cornac[/b] Le Cornac ne peut utiliser son CD que pour le test Incontrôlable. De plus il peut décider d'abattre l’Éléphant lorsque celui ci est incontrôlable après avoir tenté de le rallier, mais avant de le déplacer (vous pouvez tout de même regardez où il allait aller). De plus si l’Éléphant est engagé au CaC, le Corna ne peut attaquer que de face. [b]Howdah[/b] Confère un bonus de +2 à la svg de l’Éléphant. [u]Cataphractes:[/u] 30pts/fig<br style="mso-special-character:line-break"> <br style="mso-special-character:line-break"> [/size][u] [/u] [u][size="3"]Cataphracte: M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A2 CD9[/size][/u] [u][size="3"]Optio : M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A3 CD9[/size][/u] [u][size="3"]Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5[/size][/u][size="3"] [u]Équipement:[/u] Destrier, Armure Lourde, Caparacon Lourd, Lance de Cavalerie, Bouclier [u]Règles Spéciales:[/u] [b]Hiérarchie (Chevaliers), Peur, Caparaçon Lourd:[/b] Donne +2 à la svg du Cavalier au lieu du +1 habituel des caparaçons. [u]Options[/u] -Optio+10, Porte Étendard+10, Musicien+10 -Bannière Magique (50pts maxi)[/size][u] [/u] Edit: Désolé pour la mise en page, je l'avais fait sur Word, et le copier coller ça marche pas. Une idée pour me simplifier la vie ou je refais tout sur le forum? je vous donne les OM, OM V8, donc puissants mais chers et peu nombreux. [u]Glaive de Lupa:[/u] [i]Ce glaive vient de Lupa en personne, la déesse louve mère de Romulus le fondateur de Romulia. Il peut trancher n'importe quoi.[/i] [i]Arme Magique[/i] Toutes les Touches infligées par le Glaive blessent automatiquement et ignorent les sauvegardes d'armures. 100pts [u]Glaive de Pluton[/u] [i]Ce Glaive à été trempé dans le Styx, il est capable de tuer instantanément toute personne blessée./i] [i]Arme Magique[/i] [/i]Confère le Coup Fatal Héroïque à son porteur. 50pts[i] [u]Armure de Vulcain[/u] [i]Cette Armure à été forgée par Vulcain lui même. On raconte qu'elle est indestructible.[/i] [i]Armure Magique[/i] [/i]Armure de Plaques Complète (sauvegarde d'armure de 4+) De plus tout les jets pour blesser dirigés contre le porteur doivent être relancés en cas de réussite et les jets blessant automatiquement ne blessent que sur du 2+ (et doivent être relancés également). 100pts[i] [u]Broche de Minerve[/u] [i]Cette Broche en forme de chouette, symbole de Minerve done sagesse et tactiques militaires à son porteur[/i] [i]Objet enchanté[/i] [/i]Après les Avants Gardes et les Éclaireurs, mais avant le début du 1er Tour, vous pouvez redéployez 1D3 unités dans votre zone de déploiement. Vous ne pouvez pas redéployez d'unités ayant effectué un mouvement d'Avant Garde ni d'unités s'étant déployées en Éclaireurs. Les Machines de Guerre ne peuvent pas non plus être redéployées. 50pts[i] [u]Broche d'Anti Magie[/u] [i]Lorsque cette broche est brisée, les Vents de Magie se calment immédiatement[/i] [i]Objet Cabalistique.[/i][/i] Une seule utilisation, lorsque vous utilisez cette Broche au début de n'importe quelle phase de Magie, Tous les sorts lancés durant cette phase voient leur valeur de lancement augmentée de 6. De plus lancez 1D6 au début de chaque phase de Magie suivante, sur un 4+ les effets s'arrêtent, sinon ils continuent aussi lors de cette phase, même si c'est la votre.100pts[i] [u]Talisman d'Hécate[/u] [i]Hécate déesse de la Magie à béni ce Talisman pour qu'il guide les Sorciers Romuliens[/i] [i]Objet Cabalistique[/i] [/i]Le sorcier canalise automatiquement un dé à chaque phase. S'il à l'autorisation d'en canaliser plusieurs, un seul l'est automatiquement.50pts [i] [u]L'Aigle de Romulia[/u] [i]Cette Aquila est la premier jamais fabriqué. Il incarne la puissance de Romulia et n'est jamais tombé. Le perdre serait un affront énorme pour la Légion le brandissant.[/i] [i]Bannière Magique[/i] [/i]Le porteur et toute unité qu'il rejoint est Indémoralisable. . Cependant, si la bannière est détruite ou capturée par l'ennemi, celui ci gagne alors le double des points de Victoire qu'il aurait marqué normalement, ainsi si la bannière est capturée, l'adversaire marque 200pts pour avoir capturé la GB Grande Bannière plus le double des points de l'Aquilifer et de la bannière. 100pts [i] [u]Bannière de Jupiter[/u] [i]On raconte que le tissu de cette bannière à été fait avec des nuages d'orages. En tout cas, ils est toujours en train de laisser s'échapper des éclairs et un épais nuage couvre l'unité le brandissant.[/i] Banniére Magique[/i][i] [/i]Le porteur et toute unité qu'il à rejoint comptent comme étant à couvert lourd. De plus, toute unité au contact du Porteur ou de son unité subit 1D6 touches F4 au début de chaque phase de CaC. Les blessures causées par ces touches comptent dans le résultat de combat.55pts[i] [u]Bannière de Mars[/u] [i]Cette Bannière à été trouvé sur l'Autel de Mars lorsque Romulia à failli être detruite par les Galli de Brennus. Lorsque une unité la brandit, elle est saisie par une frénésie guerrière que certains comparent à la Rage Berserk des Germaniens.[/i] Bannière Magique[/i]Le Porteur et toute unité qu'il rejoint deviennent Frénétiques. Ils ne perdent jamais cette Frénésie, sauf si la bannière est détruite. 50pts Modifié le 21 juin 2012 par Autnagrag Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blackbiji Posté(e) le 14 juin 2012 Partager Posté(e) le 14 juin 2012 La vache, j'aime beaucoup moi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nicopoilou Posté(e) le 14 juin 2012 Partager Posté(e) le 14 juin 2012 Ouah , énormissime!!!Que dire a par que j'ai été estomaqué, pris dans le trip et que je s'en suis même arrivé à commencer à réfléchir à une armée ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 14 juin 2012 Partager Posté(e) le 14 juin 2012 Si certaines idées sont bonnes, je suis assez sceptique sur l'idée de cette armée. Notamment vis-à-vis du fluff, qui est inexistant et ne s'ancre pas du tout dans l'univers Warhammer (les drôles de noms du genre germaniens, etc... ne sont pas du tout explicités). Donc je me demande, pourquoi créer cette armée plutôt que de jouer à Warhammer Ancient Battle ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 14 juin 2012 Partager Posté(e) le 14 juin 2012 Moi je trouve qu'on pourrait plus loin dans le trip Rome . Par exemple, il me semble intéressant de mettre ne valeur ce qui a fait de Rome une force militaire : 1-son organisation 2-ses tactiques 3-son équipement 1-son organisation : Légion/manipule/centurie je pense que ça peut être intéressant de faire des systèmes de légions un peu basée sur les marques du chaos : une unité peut être affiliée à une légion et gagné un effet ( Après il faut lié le fluff, mais une légion ayant combattu des mort-vivant sera immu peur/terreur/panique, tel légion aura +1CC, une autre à la haine ... Gratuitement ou ayant un coût . Un personnage d'une légion peut rejoindre une unité d'une autre légion mais ne pourra pas donner son Cd etc ... Chaque unité de légionnaire peut être accompagné d'auxiliaires (un peu sur le système des détachements impériaux ) , ceux-ci disposent alors du Cd des légionnaires ... 2-ses tactiques : (source wikipédia) [quote]Quel que soit le déploiement, l'armée romaine se caractérisait par sa flexibilité, sa discipline et sa cohésion. Différentes formations étaient utilisées selon la situation tactique. Les commandements suivants étaient utilisés pour changer de formation : Au commandement Repellere equites ("repousser les cavaliers"), les légionnaires se disposaient en carré tenant leurs pila comme des lances entre leurs boucliers et se tenaient épaule contre épaule. Au commandement eicere pila, les légionnaires lançaient leurs pila vers l'ennemi. Au commandement cuneum formate, l'infanterie formait une pointe pour charger et briser les lignes ennemies. Au commandement contendite vestra sponte, les légionnaires adoptaient une attitude offensive et attaquait tous les soldats qu'ils rencontraient. Au commandement orbem formate, les légionnaires formaient un cercle autour des archers. Cette formation était utilisée lorsque qu'un petit nombre de légionnaires étaient encerclés par l'ennemi. Au commandement ciringite frontem, les légionnaires tenaient leurs positions. Au commandement frontem allargate, une formation plus souple était adoptée. Au commandement testudinem formate, les légionnaires formaient la tortue. Cette formation était lente mais offrait une excellente protection contre les flèches et étaient donc utilisée lors des sièges ou en face d'archers. Elle était cependant peu efficace en combat rapproché et elle n'était utilisée que lorsque l'ennemi était suffisamment loin pour pouvoir adopter une autre formation avant le combat.[/quote] On peut donc définir des formations au début de chaque tour ayant différents effets : tortues : Save de 2+ contre les tirs Formation en pointe : un peu basé sur les fers de lance breto : les fig sur les flancs peuvent attaqués Formation Carré : si ils sont chargés par de la cavalerie/CavM/IM/BG celle-ci ont -1 pour toucher ... Formation Serré : si l'adversaire est une fig d'infanterie, alors il perd ses bonus accordés par toutes armes à deux mains à partir du second tour de CaC . (pas la place de s'en servir en combat rapprocher) ou alors -1pour toucher si arme à deux mains . 3-Equipement : Armure Lourde + Scutum (le gros bouclier: +2 à la save d'armure contre les tirs ) + 2 Pila : un lourd (premier tour de CaC : un rang supplémentaire attaque, +1F) + un léger (javelot) + le glaive (attaque perforante utilisé dés le second tour du CaC)) Pour les gladiateurs : excellente analyse : ce ne sont pas des soldats mais des combattants d'arènes, ils n'ont donc ni l'aptitude de suivre et respecter les ordres (ou même les comprendre), ne savent pas ce qu'est une formation militaire, tenir les rangs etc ... Les romains disposaient d'une cavalerie légère efficace pour ce qui était du harcèlement etc .... Je te suis pour les loups : emblèmes de Rome tout ça ... C'est moins mon point de vue, mais en tout cas joli taf ! Aku Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 14 juin 2012 Partager Posté(e) le 14 juin 2012 Un travail bien complet Je n’ai pas tout lu dans le détails (la mise en page n’aide pas, pas facile depuis que les table ne marche plus pour faire les tableaux de carac ). Donc quelques remarques comme ça. • La règle Tenace pourla règle Hiérarchie : Un peu beaucoup. Peut-être un équivalent de Tenez la Ligne ! de l’Empire serait mieux. • Il manque les types et les effectifs minimum. • Gladiateurs : Pas mal de règles n’ont aucune utilité car déjà prises en compte dans la règle Tirailleurs. • Char Britannien : Pas besoin de spécifier Touches d’Impact car il est (serait) de type Char. • Scorpion : L’attaque de tir est mal formulée (une baliste qui ne traverse pas les rangs !? un tir normal quoi). Tu devrais dire qu’il possède une attaque de tir de F5, Tir Lent, Mouvement ou Tir (si besoin pour ces deux règles). Ça suffit largement. • Broche de Minerve : Peut-être un plus plus cher (+5pts). Cet objet n’irait pas pour un «petit» personnage selon moi. • Broche d’Anti-Magie : Je trouve que la description ne correspond pas vraiment aux effets. Soit lui trouver un autre nom et une autre description (Broche de Résistance Magique : Lorsque cette broche est brisée, une interférence magique force les sorciers à pousser leur puissance). Avec ta description, j’aurais vu une action sur le jet pour déterminer les Vents de Magie. • Talisman d’Hécate : Ça n’est plus V8 de générer automatiquement des dés. Canaliser sur 4+ par exemple. J’aime bien l’idée des tactiques d’akulechaoteux. Ça serait un pendant à la Pierre des Serments des Nains (pour rajouter un exemple de ce que ça pourrait être). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 14 juin 2012 Partager Posté(e) le 14 juin 2012 Rome, c'est l'Italie. L'Italie à Warhammer, c'est la Tilée. Dans les personnages mercenaires tiléens, on trouve [url="http://whfb.lexicanum.de/wiki/Lorenzo_Lupo"]Lorenzo Lupo[/url]. Je pense que pour intégrer un background romain dans Warhammer, il faut s'attacher à ce personnage et à sa cité (Luccini, créée par Lucan et Lucci, ça rappelle quand même furieusement Romulus et Rémus). Mon conseil donc: ne pas s'éloigner trop de la liste mercenaire (piquiers, arquebusiers, soldats humains en général) mais la spécialiser et la thématiser. A mon sens, cela sera plus productif et plus facile à équilibrer que de se lancer dans une armée toute neuve. Par exemple, déjà le Légat à CC7, c'est non. Aucun général humain (non chaotique) sauf les persos spéciaux (Kurt Helborg, le meilleur bretteur de l'Empire) n'a CC7. Restons sur un profil humain siouplait. Le coursier numide à M9 comme le coursier elfique, c'est non aussi. La meilleure façon pour que personne ne joue cette armée sinon son créateur : vouloir en faire une armée meilleure que les autres. L'humilité ne tue pas la créativité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 14 juin 2012 Partager Posté(e) le 14 juin 2012 Le problème de la Tilée, c'est que c'est terriblement Renaissance . Et je ne crois pas me tromper en disant que ce qui intéressait Autnagrag c'était clairement l'aspect antiquité . Surtout que si certaines armées sont clairement axés Renaissance (Empire, nain, Ogre ...) d'autres sont rester plus moyen age/antiquité (RdT, HL ...) , ça ne dérange donc pas de ressortir ce bon vieux légionnaire romain ^^ Après oui on se rapproche de WAB . Mais rien n'empêche de construire ça à la sauce WB, en cherchant bien, on doit pouvoir leur caser un petit lopin de terre quelques parts avec une petite histoire qui rentreraient dans le fluf WB sans trop casser de pot . Non ? Aku Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 15 juin 2012 Partager Posté(e) le 15 juin 2012 [quote]d'autres sont rester plus moyen age/antiquité (RdT, HL ...)[/quote] La seule armée franchement antiquité, c'est les RdT, et c'est des morts-vivants... Après, sur le "trip", je comprends qu'on ait envie de jouer des légionnaires à WHB. Mais le fluff c'est pas fait pour les chiens Sérieusement, y'a du boulot qui a été fait, mais pas d tout sur le plan fluffique ; certains peuvent trouver ça pas grave, moi ça me dérange carrément. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 15 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 15 juin 2012 Et bien déjà, je rappelle que ceci est un projet [b][u]en cours[/u][/b], et donc que ce n'est pas fini. Je comptais faire le fluff aprés Poupi ne t’inquiète pas, j'adore aussi le fluff et je n'allais pas m'en passer. Ensuite: [quote]Gladiateurs : Pas mal de règles n’ont aucune utilité car déjà prises en compte dans la règle Tirailleurs.[/quote] Désolé, mais entre les Nains et les Ogres j'ai jamais joué de Tirailleurs. [quote] Broche d’Anti-Magie : Je trouve que la description ne correspond pas vraiment aux effets. Soit lui trouver un autre nom et une autre description (Broche de Résistance Magique : Lorsque cette broche est brisée, une interférence magique force les sorciers à pousser leur puissance). Avec ta description, j’aurais vu une action sur le jet pour déterminer les Vents de Magie.[/quote] Bah au début elle annulait la phase de Magie adverse. [quote]Talisman d’Hécate : Ça n’est plus V8 de générer automatiquement des dés. Canaliser sur 4+ par exemple.[/quote] Au départ elle canalisait automatiquement, mais on m'a fait la remarque que ça annulait la canalisation et qu'il valait mieux ça. [quote](les drôles de noms du genre germaniens, etc... ne sont pas du tout explicités).[/quote] Ce sont les noms des Peuples Romains changés un peu tout comme la tilée est l'Italie, l'estalie, l'Espagne, etc... [quote] Scorpion : L’attaque de tir est mal formulée (une baliste qui ne traverse pas les rangs !? un tir normal quoi). Tu devrais dire qu’il possède une attaque de tir de F5, Tir Lent, Mouvement ou Tir (si besoin pour ces deux règles). Ça suffit largement.[/quote] C'était pour bien montrer que c'était des MdG. [quote]-Equipement : Armure Lourde + Scutum (le gros bouclier: +2 à la save d'armure contre les tirs ) + 2 Pila : un lourd (premier tour de CaC : un rang supplémentaire attaque, +1F) + un léger (javelot) + le glaive (attaque perforante utilisé dés le second tour du CaC)) [/quote] J'ai failli, mais je me suis dit que ça serait trop puissant et compliqué à gérer. [quote]Donc je me demande, pourquoi créer cette armée plutôt que de jouer à Warhammer Ancient Battle[/quote] C'est quoi? [quote]La règle Tenace pourla règle Hiérarchie : Un peu beaucoup. Peut-être un équivalent de Tenez la Ligne ! de l’Empire serait mieux.[/quote] Au début on ignorait les tests de panique des classes inférieures sur le modéle O&G, donc y'a du progrés. [quote]2-ses tactiques : (source wikipédia) Citation Quel que soit le déploiement, l'armée romaine se caractérisait par sa flexibilité, sa discipline et sa cohésion. Différentes formations étaient utilisées selon la situation tactique. Les commandements suivants étaient utilisés pour changer de formation : Au commandement Repellere equites ("repousser les cavaliers"), les légionnaires se disposaient en carré tenant leurs pila comme des lances entre leurs boucliers et se tenaient épaule contre épaule. Au commandement eicere pila, les légionnaires lançaient leurs pila vers l'ennemi. Au commandement cuneum formate, l'infanterie formait une pointe pour charger et briser les lignes ennemies. Au commandement contendite vestra sponte, les légionnaires adoptaient une attitude offensive et attaquait tous les soldats qu'ils rencontraient. Au commandement orbem formate, les légionnaires formaient un cercle autour des archers. Cette formation était utilisée lorsque qu'un petit nombre de légionnaires étaient encerclés par l'ennemi. Au commandement ciringite frontem, les légionnaires tenaient leurs positions. Au commandement frontem allargate, une formation plus souple était adoptée. Au commandement testudinem formate, les légionnaires formaient la tortue. Cette formation était lente mais offrait une excellente protection contre les flèches et étaient donc utilisée lors des sièges ou en face d'archers. Elle était cependant peu efficace en combat rapproché et elle n'était utilisée que lorsque l'ennemi était suffisamment loin pour pouvoir adopter une autre formation avant le combat. On peut donc définir des formations au début de chaque tour ayant différents effets : tortues : Save de 2+ contre les tirs Formation en pointe : un peu basé sur les fers de lance breto : les fig sur les flancs peuvent attaqués Formation Carré : si ils sont chargés par de la cavalerie/CavM/IM/BG celle-ci ont -1 pour toucher ... Formation Serré : si l'adversaire est une fig d'infanterie, alors il perd ses bonus accordés par toutes armes à deux mains à partir du second tour de CaC . (pas la place de s'en servir en combat rapprocher) ou alors -1pour toucher si arme à deux mains . [/quote] Je sais je comptais en faire une règle spéciale, mais avec les exams j'ai laché l'affaire pendant quelques jours et j'ai un peu zappé. [quote]Rome, c'est l'Italie. L'Italie à Warhammer, c'est la Tilée. Dans les personnages mercenaires tiléens, on trouve [url="http://whfb.lexicanum.de/wiki/Lorenzo_Lupo"]Lorenzo Lupo[/url]. Je pense que pour intégrer un background romain dans Warhammer, il faut s'attacher à ce personnage et à sa cité (Luccini, créée par Lucan et Lucci, ça rappelle quand même furieusement Romulus et Rémus). Mon conseil donc: ne pas s'éloigner trop de la liste mercenaire (piquiers, arquebusiers, soldats humains en général) mais la spécialiser et la thématiser. A mon sens, cela sera plus productif et plus facile à équilibrer que de se lancer dans une armée toute neuve. Par exemple, déjà le Légat à CC7, c'est non. Aucun général humain (non chaotique) sauf les persos spéciaux (Kurt Helborg, le meilleur bretteur de l'Empire) n'a CC7. Restons sur un profil humain siouplait. Le coursier numide à M9 comme le coursier elfique, c'est non aussi. La meilleure façon pour que personne ne joue cette armée sinon son créateur : vouloir en faire une armée meilleure que les autres. L'humilité ne tue pas la créativité. [/quote] Bah, désolé, mais je ne vois pas du tout mon Empire Romulien en Tilée, mais au Nord de Cathay, comme le dit Akulechaoteux, la Tilée est beaucoup trop Renaissance. Ensuite, oui le Légat à CC7, ce qui est inhabituel pour un humain, mais toutes les armées avec de la base à CC4 ont une CC7 en Seigneur, non? Trés franchement pour les persos, j'ai pris le base et j'ai mis +1 en CC et I si Héros, +2 si Seigneur, +1 en CT, F, E, etc... Donc, voilà. En plus je n'ais aucun LA "Humain", donc pas de références (à part les Nains, les Hauts Elfes, les Ogres, les O&G et les Skavens ) Enfin, je vous mets les liens pour deux autres forums où vous retrouverez ce projet:: [url="%3Cbr%20/%3Ehttp://lesgueulards.easyforumpro.com/t3914-la-romulien"]Les Gueulards[/url] [url="http://romarik.forumactif.com/t2092-la-romulien#19479"]Karaz Rhun[/url] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 15 juin 2012 Partager Posté(e) le 15 juin 2012 (modifié) [quote]Ce sont les noms des Peuples Romains changés un peu tout comme la tilée est l'Italie, l'estalie, l'Espagne, etc...[/quote] J'avais compris, il me reste encore 1 ou 2 neurones qui fonctionnent encore Ce que je reprochais à ces noms, c'est de n'être que des références creuses à l'histoire romaine sans lien avec l'univers Warhammer. Et Warhammer Ancient Battle, c'est un jeu de figurine basé sur d'anciennes versions de Warhammer Battle qui permet de jouer des armées historiques, notamment des armées antiques. Sur le reste : -CC7 pour un général humain, c'est trop. Seuls les personnages uniques ou les seigneurs sous un effet spécial (genre Seigneur Bretonnien avec telle vertu) ont ça. -ne pas avoir de LA humain, ça me semble une mauvaise idée pour ton projet... -les romains au Nord de Cathay ?! Outre le décalage géographique, le Nord de Cathay est occupé par les Royaumes Ogres, les Steppes hobgobelines et les Désolations du Chaos... De toute façon, tu ne résoudras pas le décalage temporel avec la Renaissance, puisque tout le Vieux Monde est axé sur cette période. Si tu veux vraiment warhammeriser l'Empire romain plutôt que de jouer à Warhammer Ancient Battle, part sur le fluff déjà existant sur l'Antiquité de Warhammer. L'Empire de Rémas, par exemple, a déjà été développé dans quelques trucs de vieux fluff, tu devrais partir de ça. Tiens, lis ça : http://verrahrubicon.free.fr/civiilisation_antique.html Modifié le 15 juin 2012 par Poupi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 21 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2012 C'est très intéressant tout ça, et je vais m'en inspirer. Mais moi j'avais envie de créer l'Empire Romulien, donc un deuxième Empire Romain (comme l'Empire d'Orient et l'Empire d'Occident). Et quand je parle du Nord de Cathay, c'est ici, à la place des Northern Steppes: [img]http://marteau.warhammer.free.fr/Cartes/warhammer_carte_monde_2.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 21 juin 2012 Partager Posté(e) le 21 juin 2012 Le problème, c'est que cet emplacement est déjà occupé par les hobgobelins, les maraudeurs, des ogres... Pourquoi tiens-tu à cette localisation ? Sinon, sache aussi que le vieux fluff parle d'un "Empire Constantin", équivalent de l'Empire byzantin, situé dans les Principautés Frontalières et détruit par les Arabiens au 12ème siècle après Sigmar. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 22 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 22 juin 2012 Bah j'sais pas, ça m'avait l'air bien, puisque ça semblait inhabitée et puis trés franchement je me suis basé sur la carte et le fluff de l'île de sang, donc bon.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 22 juin 2012 Partager Posté(e) le 22 juin 2012 1- cette carte est fausse : regarde les iles elfiques, ce n'est pas Ulthuan ! 2- le fluff de l'ile de sang : j'ai lu le roman, on parle pas d'un empire humain par là... La localisation de l'ile de sang reste même assez floue. 3- il n'y a pas de zone inhabitée dans le monde de Warhammer : les steppes sont peuplées d'ogres et de hobgobelins. Cathay, Indja, Nippon sont des royaumes humains. On a des fragments de fluff officiel qui le prouvent. Par conséquent, créer un empire humain puissant n'existant pas dans le fluff officiel est très difficile. Soit on le fait coller à un empire existant (l'empire Constantin, mais il est détruit), soit on se place dans une réalité alternative, soit on revoit les prétentions à la baisse et au lieu d'un puissant empire c'est un royaume mineur qui ne va pas bouleverser la géopolitique officielle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 23 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 juin 2012 Ah oui désolé, j'avais pas fait attention, je me suis intéressé que aux Landes au dessus de Cathay. Pour l'ile de Sang, je parlais de la boîte de base , pas du roman (il en existe un?). Et dans ce supplément, il ne parlent pas de présences dans les Steppes. Enfin, oui ça va être un peu dur d'insérer les Romuliens. Je pourrais en faire un Empire Mort Vivant, mais ça changerait tout, et il y a déjà trop de MV. Et franchement même un Royaume Mineur, je saurais pas où le mettre, en Tilée? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Judge Death Posté(e) le 23 juin 2012 Partager Posté(e) le 23 juin 2012 En remaniant un peu, tu pourrais en faire une petite nation en développement des Principautés Frontalières, une culture rêvant de faire revivre l'Empire Constantin... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 23 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 juin 2012 (modifié) Ah oui pas bête, merci Judge Death. Par contre, qu'est ce que vous pensez de la liste d'armée, par ce que au pire je pourrais créer un autre sujet pour le fluff, mais là j'avais posté surtout pour la liste. Or vous avez un peu commenté mes Unités de Base et mes persos, mais rien sur les unités spéciales ou rares. Modifié le 2 juillet 2012 par Autnagrag Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 2 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 Bon petit up pour vous rappeler de commenter ma liste d'armée et pour poster la magie. Le fluff est en préparation, et sera posté dans un autre sujet. [color="#FF8C00"](mes petites notes d'auteur)[/color] [size="5"][u] [/u][/size][center][size="5"][u][b]Magie Romulienne [/b][/u][/size][left]La Magie Romulienne consiste en deux domaines, intimement liés. pour cette raison, ils partagent le même attribut. Quand un Sorcier décide de choisir les Domaines Olympiens, il lance un dé pour chacun des sorts qu'il doit générer, et choisira s'il veut le sort des Hauts Olympiens ou des Bas Olympiens [color="#FF8C00"](bon d'accord pas très original)[/color]. Il peut remplacer un sort pas n'importe quel sort primaire et peut avoir les 2 sorts primaires en même temps. Par contre s'il obtient 2 fois le même sort, ll devra prendre le sort des Hauts Olympiens et celui des Bas olympiens. S'il obtient une 3éme fois le même sort, alors il pourra choisir n'importe quel sort pour remplacer le 3éme [color="#FF8C00"](quand on obtient 2 fois le même sort, on peut bien choisir n'importe quel sort de la liste pour en remplacer un, c'est ça?)[/color]. [b][u]Attribut[/u][/b]: [u]Fierté de Romulia:[/u] [i]Si les Dieux sont comblés par la Bravoure, ils haïssent la lâcheté.[/i] Pour chaque unité non auxiliaire en combat vous avez un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts. Pour chaque unité non auxiliaire en fuite, vous avez un malus de -1 pour lancer ou dissiper des sorts. [size="3"][u][b]Domaine des Hauts Olympiens[/b][/u][/size]: [u][b]Sort Primaire [/b]Grandeur de Romulia: [/u][b]4+[/b], [i]Les sorcier projette des images de la grandeur de l'ancien Empire Reméen dans la tête de ses alliés pour les pousser à se battre avec courage.[/i] [b]Amélioration, [/b]Portée 12ps, une unité amie à portée gagne la règle [i]Tenace.[/i] Vous pouvez décider d'étendre les effets à toutes les unités à 12ps du sorcier, la valeur de lancement passe alors à 8+. [u][b]1)[/b] Bénédiction de Vulcain [/u][b]4+[/b],[i] Le Sorcier invoque Vulcain pour qu'il protège ses alliés du feu.[/i] [b]Amélioration [/b]Portée 12ps, une unité amie gagne une sauvegarde invulnérable à 2+ contre les attaques enflammées. [u][b]2)[/b] Protection de Junon[/u] [b]5+[/b], [i]Junon place les Guerriers de Romulia sous sa protection.[/i] [b]Amélioration, [/b]Portée 18ps, une unité à porté gagne une sauvegarde invulnérable à 5+. [u][b]3)[/b] Malédiction de Minerve[/u]: [b]7+[/b], [i]Minerve, déesses de l'Artisanat, fait rouiller les armures des ses ennemis, les faisant tomber en lambeaux[/i]. [b]Malédiction[/b]. Portée 24ps, une unité ennemie à porté subit un malus de -1 sur sa sauvegarde d'armure jusqu'à la fin de la partie. [u][b]4)[/b] Fureur de Mars[/u], [b]8+[/b], [i]Mars, dieu de la guerre, fait basculer ses guerriers dans une fureur sanguinaire.[/i] [b]Amélioration,[/b] Portée18ps, une unité amie à portée gagne la règle spéciale [i]Frénésie[/i]. Si elle la possédait déjà, elle gagne +2A au lieu de +1, et devra relancer ses tests de CD pour éviter de charger un ennemi à portée de charge. [u][b]5)[/b] Séisme de Neptune[/u] [b]15+[/b], [i]Neptune Dieu des Tremblements de Terre, cause un séisme engloutissant les ennemis qui osent le défier.[/i] [b]Dommage Direct [/b]Portée 24ps, placez un pion à 24ps du sorcier, puis faites le dévier d'un dé d'artillerie *3ps. Si vous obtenez un misfire, placer le pion sur le sorcier. Dans tous les cas, toutes les figurines à 2D6ps du pion subissent une touche F10 suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3ps). [u][b]6) [/b]Foudres de Jupiter [/u][b]18+[/b] Jupiter déchaine ses foudres sur ceux qui osent se dresser devant Romulia. [b]Dommage Direct[/b] Une unité ennemie à 24ps subit une touche F6 ignorant les sauvegardes d'armure avec la règle Blessures Multiples (1D3) pour chaque figurine la composant. [size="3"][u][b]Domaine des Bas Olympiens[/b][/u][/size]: [u][b]Sort Primaire[/b] Sauvagerie de Lupa[/u] [b]10+,[/b] [i]La déesse tutélaire de Romulia prête sa force et son ardeur au combat à ses meilleurs guerriers.[/i] [b]Amélioration, [/b]Une unité amie à 24ps gagne +1 en F et en E. [u][b]1) [/b]Aura Éclatante:[/u] [b]6+[/b], [i]Apollon dieu du Soleil enveloppe les Romuliens d'une aura si brillante, que leurs adversaires sont obligés de baisser les yeux.[/i] [b]Amélioration, [/b]Une unité amie à 12ps peut bénéficier de ce sort. Tous les ennemis qui souhaitent attaquer l'unité auront un malus de -1pour toucher, au tir comme au CaC. Vous pouvez étendre l'Aura à toutes les unités amies à 12ps du sorcier, la valeur de lancement passe alors à 12+. [u][b]2) [/b]Bénédiction de la Chasseresse:[/u] [b]8+,[/b] [i]Diane, déesse de la Chasse bénit les flèches, pour qu'elles trouvent toujours leurs cibles et tuent plus facilement les monstres qu'elle pourchasse. [/i][b]Amélioration[/b][i] [/i]Une unité amie à 18ps disposant d'armes de tir ignorera toutes les modifications pour tirer et pourra relancer ses jets pour blesser contre les Grandes Cibles. [u][b]3) [/b]Séduction de Vénus:[/u] [b]10+[/b] [i]Vénus déploie tous ses charmes pour faire tomber le cœur des héros ennemis, les rendant ainsi plus vulnérables.[/i] [b]Malédiction[/b] reste en jeu. Une figurine ennemie à 24ps, même engagée au CaC doit effectuer un test de CD avec un malus de -1D6. Elle ne peut pas bénéficier d'autres modificateurs, ni des règles [i]Présence Charismatique[/i] ou [i]Tenez vos Rangs[/i].[i] [/i]Si elle échoue, elle aura CC0 jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou arrêté, elle peut toutefois essayer de se remettre pendant la phase de ralliement des troupes en fuite, elle effectuera alors le même test de CD si elle réussit le sort est automatiquement dissipé. Si le sort touche la Grande Bannière ou le Général adverse, ceux ci ne pourront pas faire bénéficier de leurs règles [i]Tenez Vos Rangs [/i]ou [i]Présence Charismatique[/i], comme s'ils étaient en fuite. [u][b]4) [/b]Bénédiction du Renouveau:[/u] [b]12+[/b] [i]Déméter peut guérir les hommes, avant même qu'ils ne se rendent compte qu'ils ont été blessés. [/i][b]Amélioration[/b] Une unité amie à 12ps gagne la Règle Spéciale [i]Régénération.[/i] Le Sorcier peut choisir d'affecter toutes les unités amies à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. [u][b]5) [/b]Folie de Bacchus:[/u] [b]12+ [/b][i]Bacchus est le Dieu de la folie, et il n'hésite pas à rendre fous les soldats adverses quand c'est nécessaire. [/i][b]Malédiction [/b]reste en jeu, une unité ennemie à 12ps devient folle, elle compte alors comme ayant la règle spéciale Mouvement Aléatoire (1D6) et le fera dans une direction aléatoire. Si elle rencontre une unité (amie ou ennemie), elle comptera comme ayant chargé, et attaquera même une unité amie. Cependant celle ci n'est pas obligé de riposter. De plus elle aura CC1. Lors de la phase des ralliement des troupes en fuite du joueur la contrôlant, elle peut essayer de se remettre de sa folie. Elle effectue alors un test de CD avec u malus de -3 et en ignorant tous les autres modificateurs, et les Règles spéciales [i]Présence Charismatique[/i] et [i]Tenez vos Rangs.[/i] Si le Général ou la Grande Bannière adverse sont atteints de folie, ils ne pourront pas faire bénéficier de leurs règles [i]Présence Charismatique [/i]ou [i]Tenez vos Rangs.[/i] [u][b]6)[/b] Faucheur d’Âmes[/u] [b]25+, [/b][i]Pluton, Dieu des Morts peut prendre les âmes des vivants pour en absorber l'énergie.[/i] [b]Dommage Direct[/b] Une unité ennemie à 24ps perd 4D6 PV, de plus lancez 1D6 pour chaque PV retiré ainsi, sur un 6+ vous regagnez un Dé de Pouvoir supplémentaire. [/left][/center] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 2 juillet 2012 Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 (modifié) Le trucs des 2 domaines c'est bizarre, mais bon pourquoi pas, au pire tu peux mettre 2 types de sorciers, ou mettre que les sorciers lvl 1-2 n'ont accès qu'a un seul .... L'attribut : euh ouai, tu te fais un MSU et merci la phase de magie : oups, j'ai +12 aux lancements des sorts ! Limite la portée : toute unité non auxiliaire engagé au CaC à moins de ... 12 pas rajoute +1 aux jets du lancement de sorts, pareil pour les unités en fuites . Pour les sorts, as-tu regardé le livre de règle pour cela ? (les différents domaines) Certains sorts sont très similaire voir identique, veille à ce que la difficulté de lancement soit la même ! Le sort primaire : la tenacité c'est très V8 ok, mais 4+ ça fait peu je trouve . Et le pire c'est la version amélioré : 8+ pour tenacité à 12 pas ! Moi clairement je vois au moins 13+ Les deux gros sorts de dégats sont assez monstrueux à mon sens (Foudre et Séisme) . Augmente leur coût de lancement, diminue la zone d'action du séisme, rajoute que les unités ayant le vol on le temps de s'envoler sur 2+ . Foudre de jupiter : 20+ minimum . C'est très très violent comme sort quand même , ça rase une unité de cavalerie, IM, onfanterie, CM, BM, Bête de guerre ..... Diminue la portée . Séduction de Venus : précise que tu ne peux viser les unités immu psychologie . je trouve ça assez violent : tu empêche d'attaquer quand même avec CC0 . Mets à CC1 avec Frappe Toujours en Dernier par exemple . Folie de Bachus : rajoute des petits détails sur l'unité et le CaC : elle est folle, et donc si elle charge, elle n'aura aucun bonus octroyés par cette charge, elle compte comme n'ayant pas de rang ni d'EMC (la folie) . De plus, rajoute un truc aussi : il y a-t-il un RC si elle charge ? Comment ça se passe ? Etant joueur du chaos, je peux te dire que la folie est avant tout ... imprévisible . Au début du tour si tu rate ton test de Cd tu peux avoir plusieurs solutions sur 1D6 : 1-Fuite à l'opposé de l'ennemi le plus proche, 2-5 : Mouvement aléatoire 2D6 comme tu l'as mis 6 : mouvement de 2D6 vers l'ennemi le plus proche, et l'unité devient sujette à la frénésie . Faucheur d'âme .. Ca fait très TR13S, toutes les unités où que l'infanterie/cavalerie/bête de guerre ? Il faut voir , parce que pour 25+ tu fais très bobo sans laisser de possibilité de se sauver . Même le soleil violet te laisse faire un test d'init ! Précise sans aucune sauvegarde d'aucune sorte . Précise aussi que tu ne peux récupérer des dés sur des unités de Mort Vivants, Démon .... qui ne sont pas à proprement parler vivant . Concernant les domaines en général : une magie très Mort/ombre/vie : malédiction + Bénédiction à faible valeur de lancement , pas ou peu de projo , des gros sorts de dommage direct . Un petit projo est pas forcément dégueu et peut être pratique . As you want . Vu qu'il y a la diversité au niveau des dieux on se retrouve avec des sorts très diverses ... et rarement inutile . Pour moi ça resterait un très bon domaine de par sa polyvalence et le fait que les sorts restent rarement inutile dans une partie là ou certains domaines restent limités sur certains points (métal : armure, Feu F4 ...) . Aku , qui passait par là . Modifié le 2 juillet 2012 par akulechaoteux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 2 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 [quote]Faucheur d'âme .. Ca fait très TR13S, toutes les unités où que l'infanterie/cavalerie/bête de guerre ? Il faut voir , parce que pour 25+ tu fais très bobo sans laisser de possibilité de se sauver . Même le soleil violet te laisse faire un test d'init ! Précise sans aucune sauvegarde d'aucune sorte . Précise aussi que tu ne peux récupérer des dés sur des unités de Mort Vivants, Démon .... qui ne sont pas à proprement parler vivant .[/quote] C'est le 13éme sort en moins fort, car tu retire 4D6Pv et non 4D6 figurines (oui le 13éme sort retire 4D6 Ogres!!!). Donc oui ça fait trés trés mal, mais rapelle toi aussi que c'est 4D6 PV, sur une unité de 12Ogres par exemple, tu fais en moyenne 14PV, ça fait mal, le Soleil Violet, lui tue 8 Ogres, soit 24PV. Et sur du Cavalier, par contre c'est sûr que le sort anihile l'unité, mais par contre sur une grosse horde de 50 Lanciers, par exemple ou de 40 Gobs, tu tue 14 petits mecs, ça fait mal aux HE, mais c'est pas catastrophique non plus. [quote]Folie de Bachus : rajoute des petits détails sur l'unité et le CaC : elle est folle, et donc si elle charge, elle n'aura aucun bonus octroyés par cette charge, elle compte comme n'ayant pas de rang ni d'EMC (la folie) . De plus, rajoute un truc aussi : il y a-t-il un RC si elle charge ? Comment ça se passe ? Etant joueur du chaos, je peux te dire que la folie est avant tout ... imprévisible . Au début du tour si tu rate ton test de Cd tu peux avoir plusieurs solutions sur 1D6 : 1-Fuite à l'opposé de l'ennemi le plus proche, 2-5 : Mouvement aléatoire 2D6 comme tu l'as mis 6 : mouvement de 2D6 vers l'ennemi le plus proche, et l'unité devient sujette à la frénésie .[/quote] C'est vrai, on lui enlève tout RC, et par contre j'aime pas vraiment le côté imprévisible, donc je pense que je vais laisser comme ça. [quote]Séduction de Venus : précise que tu ne peux viser les unités immu psychologie . je trouve ça assez violent : tu empêche d'attaquer quand même avec CC0 . Mets à CC1 avec Frappe Toujours en Dernier par exemple . [/quote] Mouais c'est vrai que c'est violent, j'enlève le malus, par contre je laisse les autres règles (oui je sais que CC0 ça empêche de frapper mais avec le malus en moins, tu as quand même peu de chance de rater le test, même si tu n'as pas le droit de relancer, et puis sinon il reste la dissip). [quote]L'attribut : euh ouai, tu te fais un MSU et merci la phase de magie : oups, j'ai +12 aux lancements des sorts ! Limite la portée : toute unité non auxiliaire engagé au CaC à moins de ... 12 pas rajoute +1 aux jets du lancement de sorts, pareil pour les unités en fuites . [/quote] C'est quoi un MSU? Et puis si tu regarde bien la liste, tu vois que les unités non auxiliaires coutent assez chers quand même, donc t'en auras pas des tas, des tas, hein. [quote]Le sort primaire : la tenacité c'est très V8 ok, mais 4+ ça fait peu je trouve . Et le pire c'est la version amélioré : 8+ pour tenacité à 12 pas ! Moi clairement je vois au moins 13+ [/quote] Ben en V7 (où la Tenacité était beaucoup moins bradé) le sort Courage d'Aenarion des HE c'était sur du 8+, tout le monde Tenace à 12ps, alors... [quote]Les deux gros sorts de dégats sont assez monstrueux à mon sens (Foudre et Séisme) . Augmente leur coût de lancement, diminue la zone d'action du séisme, rajoute que les unités ayant le vol on le temps de s'envoler sur 2+ . Foudre de jupiter : 20+ minimum . C'est très très violent comme sort quand même , ça rase une unité de cavalerie, IM, onfanterie, CM, BM, Bête de guerre ..... Diminue la portée . [/quote] Oui moi aussi ils me paraissaient trés violent. Donc augmentation du lancer. [quote]Pour les sorts, as-tu regardé le livre de règle pour cela ? (les différents domaines) Certains sorts sont très similaire voir identique, veille à ce que la difficulté de lancement soit la même ! [/quote] J'ai pas vraiment le GBR chez moi, enfin j’avais celui de l'Ile de Sang, mais il a disparu, donc j'ai une connaissance assez lacunaire des sorts, surtout que les armées que j'ai jouées ne m'ont pas aidées (Nains puis O&G), donc si tu pouvais me dire ce qui va pas, je sais que le 2éme SP c'est l'incarnation de Wyssan, mais c'est sur du 7+ ou du 10+? [quote]Concernant les domaines en général : une magie très Mort/ombre/vie : malédiction + Bénédiction à faible valeur de lancement , pas ou peu de projo , des gros sorts de dommage direct . Un petit projo est pas forcément dégueu et peut être pratique . As you want . Vu qu'il y a la diversité au niveau des dieux on se retrouve avec des sorts très diverses ... et rarement inutile . Pour moi ça resterait un très bon domaine de par sa polyvalence et le fait que les sorts restent rarement inutile dans une partie là ou certains domaines restent limités sur certains points (métal : armure, Feu F4 ...) . [/quote] Pour la diversité, c'est normal, pour les Dieux de l'Olympe, ils avaient des attributs trés diversifiés. Pour le fait qu'il y a beaucoup de Malédictions/Améliorations, c'est par ce que j'ai toujours tendance à privilégier ça, en fait, c'est un peu une manie, j'aime beaucoup les améliorations, et je voulais avoir au moins un sort ultime par domaine (domaines V8). J'ai essayé de me modérer un peu pour as faire des trucs trop puissants mais bon. Et pour le projo, le seul que je voyais c'était Jupiter et je pense pas qu'il soit super heureux d'être en bas de l'échelle (la place des projos). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 2 juillet 2012 Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 [quote name='Autnagrag' timestamp='1341238509' post='2165045']C'est le 13éme sort en moins fort, car tu retire 4D6Pv et non 4D6 figurines (oui le 13éme sort retire 4D6 Ogres!!!).[/quote]Sauf que, de mémoire, ce sort n’affecte que l’Infanterie. Donc exit les Ogres [quote name='Autnagrag' timestamp='1341238509' post='2165045'][quote]Le sort primaire : la tenacité c'est très V8 ok, mais 4+ ça fait peu je trouve . Et le pire c'est la version amélioré : 8+ pour tenacité à 12 pas ! Moi clairement je vois au moins 13+ [/quote]Ben en V7 (où la Tenacité était beaucoup moins bradé) le sort Courage d'Aenarion des HE c'était sur du 8+, tout le monde Tenace à 12ps, alors...[/quote]Je te l’ai dit dans le sujet sur la modification du LA HE où tu as proposé une modification. Un sort identique chez les Ogres (Suceur de Moelle ; V8 donc) est à 6+. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 2 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 [quote]Sauf que, de mémoire, ce sort n’affecte que l’Infanterie. Donc exit les Ogres[/quote] J'ai bien relu le sort avant de faire le mien, il y a marqué : [quote]Ce sort peut affecter une seule unité ennemie dans un rayon de 24ps autour du lanceur et dans sa ligne de vue. S'il est lançé avec succés 4D6 figurines sont transformées en Guerriers des Clans[/quote] Nulle part marqué Infanterie. [quote]Je te l’ai dit dans le sujet sur la modification du LA HE où tu as proposé une modification. Un sort identique chez les Ogres (Suceur de Moelle ; V8 donc) est à 6+. [/quote] Mouais je sais, je verrais bien le sort individuel sur du 6+ et le sort de groupe sur du 12+ alors? C'est ça? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 2 juillet 2012 Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 [quote name='Autnagrag' timestamp='1341241840' post='2165119']Nulle part marqué Infanterie.[/quote]La VO : This spell can affect a single [b]infantry[/b] unit… [quote name='Autnagrag' timestamp='1341241840' post='2165119'][quote]Je te l’ai dit dans le sujet sur la modification du LA HE où tu as proposé une modification. Un sort identique chez les Ogres (Suceur de Moelle ; V8 donc) est à 6+.[/quote]Mouais je sais, je verrais bien le sort individuel sur du 6+ et le sort de groupe sur du 12+ alors? C'est ça?[/quote]6+ pour la Tencaité jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur pour Suceur de Moelle. Le boost n’affecte qu’une unité à une portée doublée. Pour affecter toutes les unités dans un rayon deux fois plus petit (cf les sorts de l’EBR), il faut doubler la valeur de lancement. Dans ton cas, tu ne diminue pas la portée, donc je pense qu’il doit être passé à 18+. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akulechaoteux Posté(e) le 2 juillet 2012 Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 [quote]C'est le 13éme sort en moins fort, car tu retire 4D6Pv et non 4D6 figurines (oui le 13éme sort retire 4D6 Ogres!!!). Donc oui ça fait trés trés mal, mais rapelle toi aussi que c'est 4D6 PV, sur une unité de 12Ogres par exemple, tu fais en moyenne 14PV, ça fait mal, le Soleil Violet, lui tue 8 Ogres, soit 24PV. Et sur du Cavalier, par contre c'est sûr que le sort anihile l'unité, mais par contre sur une grosse horde de 50 Lanciers, par exemple ou de 40 Gobs, tu tue 14 petits mecs, ça fait mal aux HE, mais c'est pas catastrophique non plus.[/quote] Je confirme ce que dit nekhro , le TR13S a toujours marché uniquement sur de l'infanterie, après trouver où c'est marqué ... errata ? [quote]C'est vrai, on lui enlève tout RC, et par contre j'aime pas vraiment le côté imprévisible, donc je pense que je vais laisser comme ça[/quote] Ok pour l'imprévisible, c'était une idée donné pour voir si ça te plaisait, mais apparemment non ^^ Par contre tu entends quoi par : "on lui enlève tout RC" ? [quote]Mouais c'est vrai que c'est violent, j'enlève le malus, par contre je laisse les autres règles (oui je sais que CC0 ça empêche de frapper mais avec le malus en moins, tu as quand même peu de chance de rater le test, même si tu n'as pas le droit de relancer, et puis sinon il reste la dissip). [/quote] Sur le coup je ne sais pas quel version est la meilleur, en terme de jeu : la version test de Cd si tu rate -->CC0 donc tu ne frappe pas et tu es touché auto, ce qui est violent certes, mais contre certaines armées à haut Cd bof . La version test de Cd-3 , si tu rate -->CC1 et Frappe en Dernier reste moins violente dans les effets mais est bien plus batarde niveau utilisation, même des nains ou des elfes vont probablement craquer leur jets . Et ça fait plus malédiction sympa . L'autre version c'est presque l'équivalent de lame mentale (tu frappe pas je touche auto.... : ça clos un combat) . Tu le vois comment ? [quote]C'est quoi un MSU? Et puis si tu regarde bien la liste, tu vois que les unités non auxiliaires coutent assez chers quand même, donc t'en auras pas des tas, des tas, hein.[/quote] MSU : Multiple Small Unit : c'est une façon de jouer très particulière : ton armée s'axe sur aucune grosse unité/DS/gros personnage mais est composé d'une myriade de petite unité de 5-10 gars, souvent rapide (cavalerie ...) , je suis sûr que tu peux trouver un topic MSU en partie Tactique ou Règle pour plus de détail . Je pense que la portée limité permet de profiter des effets de l'attribut (tu es au centre de la bataille : plein de combat, plein de bonus, tu es loin derrière : lâche : tu n'a presque pas de bonus) tout en évitant de possible abus, mais ça reste mon point de vue là encore . [quote]J'ai pas vraiment le GBR chez moi, enfin j’avais celui de l'Ile de Sang, mais il a disparu, donc j'ai une connaissance assez lacunaire des sorts, surtout que les armées que j'ai jouées ne m'ont pas aidées (Nains puis O&G), donc si tu pouvais me dire ce qui va pas, je sais que le 2éme SP c'est l'incarnation de Wyssan, mais c'est sur du 7+ ou du 10+? [/quote] Il me semble que le sort Aura Eclatante est le même que celui de la Protection de Phâ , mais tu as mis les même coûts pour les mêmes effets : par contre rajoute que les unités n'utilisant pas de CT doivent faire 4+ sur 1D6 pour tirer sur l'unité [quote]Et pour le projo, le seul que je voyais c'était Jupiter et je pense pas qu'il soit super heureux d'être en bas de l'échelle (la place des projos).[/quote] Ca dépend, certains projo sont presque les meilleurs sorts de certains domaine (boule de feu, Flamme de Tzeentch, primaire du métal ...) . A la limite fait une version améliorable : 1D6 touches de F6 18 pas 12+ 2D6 touches de F6 24 pas 20+ 1 touche F6 1D3 PV pour chaque fig de l'unité , 24 pas 28+ PS: n'oublie pas de tenir compte des petites remarques toutes bêtes mais précieuses : les unités volantes peuvent esquiver le séisme sur 2+ (logique), les unités immu psycho sont immunisées aux sort Folie de Bachus et le truc d'Aphrodite , le sort de Pluton ne rend pas des dés de pouvoir si l'unité ciblé est mort vivante/démon . Aku Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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