Aktaïr Posté(e) le 31 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 31 août 2012 En même temps, le côté blindé du mage du chaos, c'est pas le plus à plaindre quand vient le close. :-) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 31 août 2012 Partager Posté(e) le 31 août 2012 [quote]Le problème des HA en base c'est le retour du vice du LAHE V6 (où ils étaient justement en base) et de ne voir qu'une base montée. c'est peu intéressant. Les limiter en nombre d'unité est trop restrictif et reviendrait à créer un précédent qui a disparu depuis la V7 et que GW a oulu faire perdurer en V8. Dans aucune liste HE depuis que je joue à Warhammer (depuis la V4) les HA n'ont été soumis à restrictions. d'autre troupes oui jusqu'en V6 (je pense aux PDC, LB, GP et MDE en particulier). La volonté de GW de remettre les HA en spécial vient d'une volonté d'avoir une base éxclusivement pédestre. Si une unité montée devait être en base, ce ne seraient pas les HA mais les PE à mon avis, si on veut comparer cela aux cavaliers noirs EN . En conséquence je ne pense pas qu'ils passeront les HA en base.[/quote] Comme le dit MrShad, la cavalerie en V8 à beaucoup perdu, et le full cavalerie est beaucoup plus dur à jouer que le full piéton, par ce qu'avec la règle indomptable (avoir plus de rangs que la cavalerie c'est pas dur), le changement de la règle désorganisé (il faut être 10 pour annuler le bonus de rang, or si les unités de Cavalerie sont souvent 10, je pense, elles prennent souvent au moins un mort avant le close avec la magie/tir, et là, +2/3 RC pour l'adversaire ça fait mal). Donc pour toutes ces raisons, le full cavalerie es vraiment dur à jouer, et donc les Hd' en base ne feront certainement pas beaucoup de mal. Et puis au pire où est le mal dans un full cavalerie? C'est fun, ça propose des défis tactiques intéressants, donc voilà, faut pas trop se plaindre non plus, oui c'était un vice en V6, par ce que la cavalerie était super forte, et c'était "je fonce tout droit quand je suis de l'autre côté de la table j'ai gagné", mais on n'est plus en V6. [quote]Au sujet des mages HE, je te rappelle que contrairement à ce que tu avances les mages HE ne commencent pas l'étude de la Haute Magie avant de maîtriser parfaitement la totalité des huit domaines de base. La haute magie étant la symbiose parfaite des huit vents de magie réunis sous leur forme la plus pure elle est très difficile à appréhender et ne peut lêtre qu'une fois que l'on maîtrise parfaitement chacune de ses composantes. relis tes différentes versions du LA HE à ce sujet. Je te rappelle que Teclis àa créé à Altdorf les huit collèges de magie parce qu'il jugeait les humains inaptes à l'apprentissage de la haute magie et incapables de maîtriser plus d'un domaine à la fois. Si un mage HE doit avoir la capacité Maître du Savoir, c'est d'abord et avant tout sur les huit domaines de base (dont ils n'utiliseront qu'un seul dans une de nos batailles je te rappelle) et ce quelque soit leur niveau. c'est beaucoup plus conforme à leur fluff que ce que tu avances, même si c'est une capacité très puissante. Elle devrait aussi s'appliquer aux Slaans HL qui en plus des huits domaines et de leur magie propre devraient aussi maitriser la magie HE puisque ce sont eux qui ont appris la Haute magie aux Elfes. [/quote] Excuse moi, je me suis trompé, j'ai confondu la Haute Magie avec les enchantements de la déesse Isha, les premiers qu’apprennent les apprentis mages. [quote]Comme j'ai dit dans un autre sujet, sûrement celui sur l'ASF, on se fout de ce que les autres pourraient faire ! Pourquoi les elfes peuvent pas agir en détachement ? Pourquoi les elfes peuvent pas avoir une cavalerie en fer de lance ? Les elfes/nains/orques/impériaux sont trop con pour planter des pieux devant leurs tireurs ? ... Pourquoi les HE ont l'ASF ... Juste pour mettre en avant un point de l'armée, afin de la [b]caractériser[/b] en terme de règle comme ça l'est en terme de figurine. C'est tout. Actuellement les lanciers HE sont caractérisés par ASF+prouesse martiale. C'est deux règles peuvent, et vont sûrement évoluer, et il faudra un autre truc pour mettre en avant l'aspect phalange parfaite des lanciers HE. D'ailleurs, je pense que prouesse martiale devrait changer, car tt le monde combat sur 3 rangs avec les lances et le soutien, hors l'intérêt d'un rang de plus est pas forcément génial pour des HE qui ne sont pas forcément assez nombreux pour en profiter. Une nouvelle approche plus défensive (+1sav au cac/tir pour ce qui vient de front ?) et/ou offensive (+1Fo lors du premier tour en engagement de front?) serait la bienvenue je pense ![/quote] Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais je contestais cette règle, car elle était censée être WYSIWIG et fluff d'aprés ce qu'aardvak à dit, or en WYSIWYG et en fluff, il n'y a aucune raison pour que les HE soient les seuls à avoir des Grands Bouclier et des Murs de Bouclier. En termes de jeu, si, je suis d'accord, ça leur donnerait en effet un bon cachet. [quote]En même temps, le côté blindé du mage du chaos, c'est pas le plus à plaindre quand vient le close. :-) [/quote] Tu réponds à qui? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slagash le Lascif Posté(e) le 31 août 2012 Partager Posté(e) le 31 août 2012 [quote]Tu réponds à qui? [/quote] A moi je crois, mais ça sera plus simple quand mon message sera apparu ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 31 août 2012 Partager Posté(e) le 31 août 2012 [quote][quote]Tu réponds à qui?[/quote] A moi je crois, mais ça sera plus simple quand mon message sera apparu ^^ [/quote] Oui, on comprend mieux en effet. [quote]En passant, le Chaos n'a droit qu'aux domaines de Mort-Feu-Ombre pour les niveaux 1 et 2. Les niveaux 3-4 ont accès en plus au domaine des Cieux. Avec les domaines divins ça fait 6-7 au maximum, donc moins qu'un simple magos impérial ^^ [/quote] J'ai lu sur n sujet du warfo que c'était les 3-4 avec l'Ombre. Et je croyais que le Chaos avait accès aux huit domaines plus les domaines divins, d'où le fait que je le plaçais dans la plus grande diversité. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité aardvark Posté(e) le 3 septembre 2012 Partager Posté(e) le 3 septembre 2012 En fait tout dépend de la marque du lanceur de sorts. Et n'oublie pas que Khorne n'a pas de domaine de magie. Donc si tu tu as la marque du Chaos U tu utilises les sorts issus des domaines classiques accessibles aux mages du KO. Sinon tu utilises la magie de ton dieu s'il en a une. Au total ce n'est pas 6 à 7 domaines de magie qui sont accessibles mais de 1 à 4 pour les non affiliés et 1 pour ceux qui portent une marque. Donc niveau choix c'est plutôt limité.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 3 septembre 2012 Partager Posté(e) le 3 septembre 2012 [quote name='aardvark' timestamp='1346674543' post='2204913']En fait tout dépend de la marque du lanceur de sorts. Et n'oublie pas que Khorne n'a pas de domaine de magie. Donc si tu tu as la marque du Chaos U tu utilises les sorts issus des domaines classiques accessibles aux mages du KO. Sinon tu utilises la magie de ton dieu s'il en a une. Au total ce n'est pas 6 à 7 domaines de magie qui sont accessibles mais de 1 à 4 pour les non affiliés et 1 pour ceux qui portent une marque. Donc niveau choix c'est plutôt limité....[/quote]Sauf que rien n’empêche de prendre des sorciers sans marque avec des sorciers marqués. Le polythéisme est (malheureusement) la ligne actuelle du Chaos pour GW Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité aardvark Posté(e) le 3 septembre 2012 Partager Posté(e) le 3 septembre 2012 (modifié) [quote][quote]Comme j'ai dit dans un autre sujet, sûrement celui sur l'ASF, on se fout de ce que les autres pourraient faire ! Pourquoi les elfes peuvent pas agir en détachement ? Pourquoi les elfes peuvent pas avoir une cavalerie en fer de lance ? Les elfes/nains/orques/impériaux sont trop con pour planter des pieux devant leurs tireurs ? ... Pourquoi les HE ont l'ASF ... Juste pour mettre en avant un point de l'armée, afin de la [b]caractériser[/b] en terme de règle comme ça l'est en terme de figurine. C'est tout. Actuellement les lanciers HE sont caractérisés par ASF+prouesse martiale. C'est deux règles peuvent, et vont sûrement évoluer, et il faudra un autre truc pour mettre en avant l'aspect phalange parfaite des lanciers HE. D'ailleurs, je pense que prouesse martiale devrait changer, car tt le monde combat sur 3 rangs avec les lances et le soutien, hors l'intérêt d'un rang de plus est pas forcément génial pour des HE qui ne sont pas forcément assez nombreux pour en profiter. Une nouvelle approche plus défensive (+1sav au cac/tir pour ce qui vient de front ?) et/ou offensive (+1Fo lors du premier tour en engagement de front?) serait la bienvenue je pense ![/quote] Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais je contestais cette règle, car elle était censée être WYSIWIG et fluff d'aprés ce qu'aardvak à dit, or en WYSIWYG et en fluff, il n'y a aucune raison pour que les HE soient les seuls à avoir des Grands Bouclier et des Murs de Bouclier. En termes de jeu, si, je suis d'accord, ça leur donnerait en effet un bon cachet. [/quote] comme dit plus haut, je me fous de ce qu'il peut y avoir comme règles spéciales pour les autres armées. L'idée et le sujet du topic est de savoir ce qui peut améliorer l'armée HE et la rendre plus solide pour le moment. Quitte, lors d'une prochaine édition du jeu à élargir le champ d'application de certaines de ces règles. Or le meilleur ùmoyen de faire naître et justifier une règle pour une armée est de se baser sur l'aspect des figurines et sur l'historique du peuple concerné. C'est en me basant là-dessus que j'ai pensé à la règle Grand Bouclier et à l'extension de la règle Prouesses Martiales aux Heaumes d'argent qui pourraient avoir une lance de cavalerie un peu plus longue que la moyenne (genre Xyston ou Kontarion (armes équivalentes à une pique de cavalerie) pour les amateurs de références historiques, ce qui justifie aussi l'application des règles Prouesse Martiale et Frappe Toujours en Premier pour les unités montées lourdes HE). Après, je n'ai jamais dit que ce ne serait pas, à terme, applicable à d'autres armées. De plus j'ai aussi souligné que ces idées étaient aussi issues de WAB V2 qui est sorti un mois avant WFB V8 chez le même éditeur. Les connaisseurs des deux règles constateront les très nombreuses influences réciproques entre les deux règles. La règle Grand bouclier que je présente est un copier coller de celle de WAB2. L'adaptation de la règle Prouesse Martiale à la cavalerie HA des HE est une adaptation de certaines règles de cavalerie relatives à certains peuples combattant à cheval en ordre serré avec des très longues lances de cavalerie (certains byzantins par exemple)[quote name='Nekhro' timestamp='1346675320' post='2204919'] [quote name='aardvark' timestamp='1346674543' post='2204913']En fait tout dépend de la marque du lanceur de sorts. Et n'oublie pas que Khorne n'a pas de domaine de magie. Donc si tu tu as la marque du Chaos U tu utilises les sorts issus des domaines classiques accessibles aux mages du KO. Sinon tu utilises la magie de ton dieu s'il en a une. Au total ce n'est pas 6 à 7 domaines de magie qui sont accessibles mais de 1 à 4 pour les non affiliés et 1 pour ceux qui portent une marque. Donc niveau choix c'est plutôt limité....[/quote]Sauf que rien n’empêche de prendre des sorciers sans marque avec des sorciers marqués. Le polythéisme est (malheureusement) la ligne actuelle du Chaos pour GW [/quote] Je n'ai jamais dit le contraire. Mon point de vue était plutôt du point de vue de celui qui fera un choix pour chaque sorcier du chaos qu'il recrutera. Modifié le 3 septembre 2012 par aardvark Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité aardvark Posté(e) le 29 octobre 2012 Partager Posté(e) le 29 octobre 2012 (modifié) [quote name='Aktaïr' timestamp='1344365538' post='2188784'] Nouvelle tentative: Perte de l'ASF. Maitrîse martiale: les elfes équipés d'armes lourdes frappent à l'initiative. [b]Le mage dragon[/b] a accès aux armures légère (+4 points), lourde (+8 points) et de Caledor(+15 points) mais pas au bouclier. Le port de l’armure ne l’empêche pas de lancer des sorts. Cependant, le mage n’a pas accès aux armures et aux armes magiques. Le cout en points élevé se justifie du fait qu’un mage en armure, c’est peu courant. [u][b][/quote] Pourquoi pas? Cela reflète bien l'aspect guerrier du Mage Dragon. J'irais même plus loin en disant qu'il peut avoir en standard une armure Dragon qui, amha, est un équipement typiquement Calédorien. Comme le mage Dragon est presque toujours un Citoyen de la province de Calédor, fluffiquement parlant ce choix est parfaitement justifié. [quote] Les troupes :[/b][/u] [b]Les archers[/b] coûtent 8 points. [b]Les lanciers[/b] coûtent à 7 points. [b]La garde maritime[/b] coûte 10 points (sans bouclier). [b]Les Heaumes d’argent[/b] passent en base. Ils coutent 20 points. Ils peuvent prendre une bannière dans le cadre de la règle « premiers parmi l’élite ».[/quote] RAS pour les archers et lanciers. La GML peut être équipée de boucliers (+1) et remplacer ses arcs par des arcs longs (+1par fig). Cependant, si cette hypothèse est choisie toutes les unités de GML doivent être équipées du même type d'arc (normal ou long).(Inspiration: LA HE V5) Heaumes d'argent (idée pouvant les rendre +intéressants et fluffiques (qui àa dit le fantasme de la bataille des plaines de Finuval? ): Limitation à une unité par unité de lanciers ou de GML. Peuvent toujours avoir un étendard magique de 25AP max qui ne compte pas dans la règle "premiers parmi l'élite". Si les HA sont en horde 1)ils deviennent tenaces 2)si Tyrion est recruté comme Général il devra intégrer une des Hordes de HA qui auront été recrutées. 3)la valeur max de la bannière dont ils peuvent être équipés passe à 50AP 4)ils bénéficient d'une touche d'impact de F3+1 par rang en charge. [quote] [u][b]Rare :[/b][/u] [b]Baliste :[/b] 75 points, annule les sauvegardes en salve et en tir unique. [b]Grand aigle :[/b] reste pareil. En rare supplémentaire [b]Dragon de feu (450 pts)[/b] CC5, CT1, F7, E8, I2, PV7, A7, CD9; svg3+; souffle de F4, 2+ invu contre le feu, mage niveau 1 du domaine de feu. [/quote] Rien à dire sur la Baliste et le GA. Par contre pour le Dragon de feu il reste beaucoup à dire parce que tu nous as fait un doux mix des caracs du solaire et du stellaire. Soit il s'agit d'un jeune dragon plus faiblard que le solaire, soit il s'agit d'un dragon encore plus ancien qu'un stellaire qui refusera toujours de se laisser monter. mais ce mélange me parait étrange surtout avec une CT de 1 Si je comprends bien tes caracs, tu veux nous faire un seigneur dragon indomptable et un peu trop vieux ce qui pourrait expliquer le 5 en CC seulement. Tu veux en faire un gros costaud ce qui peut justifier l'E8 en gardant la F7 du stellaire et son I2. Le nombre de PV pourrait aussi être porté à 8 dans ce cas et la svg de peau écailleuse à 2+ et 2+ en invul contre le feu. Il connait de manière innée Boule de Feu et cage enflammée mais ne peut lancer q'un seul de ces deux sorts par tour. Le dragon génère ses propres dés de pouvoir qui ne comptent pas dans le maximum de dés attribués à l'armée et ne sont utilisables que par lui. Il génère 1d3+1 dés des pouvoir et canalise sur 5+. Il ne peut utiliser que les dés de pouvoir qu'il a générés et ne peut pas utiliser ceux de l'armée. Il ne peut disposer que de 6 dés au maximum. Il est insensible aux fiascos. À ces conditions il pourrait être jouable, mais peut-être un peu plus cher que ce que tu proposes. Environ 500AP, disons... Modifié le 29 octobre 2012 par aardvark Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
megafan Posté(e) le 30 octobre 2012 Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 Pour les règles de magie du dragon c'est pas plus simple d'en faire un objet de sort niveau de puissance 3 avec boule de feu. Et je sais pas trop ce que c'est sensé représenter, un dragon qui fait de la magie? ça existe ça à warhammer? on est pas à D&D ^^ Sinon, plutôt qu'un dragon en rare et pour changer un peu, on pourrait avoir un phénix. Forgeworld a sortie les règles dans son MONSTROUS ARCANUM, de tête c'est un truc du genre CC5 F5 E4 PV4 I5 A5 indémoralisable, instable, vol, attaques enflammés. invu a 5+ contre les attaques non magiques. immunisé aux attaques enflammés, les attaques non magique ont -1 pour le blesser. Au lieu de faire son mouvement de vol, il peut faire un mouvement de 18ps en ligne droite, toute fig traversé (déterminé comme un canon) subit 1 touche de F5 enflammé. le tout pour 220pts. ça fait un petit monstre sympas en rare. Et de manière général, plutôt que de baisser le coût des troupes de base autant rester une armé d'élite peu nombreuse, garder les même prix et ajouter des règles spéciales (genre pique pour les lanciers et perforant pour les archets). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 30 octobre 2012 Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 (modifié) [quote name='aardvark' timestamp='1351526659' post='2239189']Limitation à une unité par unité de lanciers ou de GML.[/quote]Ce genre de limitations ne se fait plus en V8. [quote name='megafan' timestamp='1351599818' post='2239820']Et je sais pas trop ce que c'est sensé représenter, un dragon qui fait de la magie? ça existe ça à warhammer? on est pas à D&D ^^[/quote]Et les Dragons Empereur de TdM et quelques uns chez Forgeworld Modifié le 30 octobre 2012 par Nekhro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 30 octobre 2012 Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 J'ai les yeux qui piquent, mais il fallait bien qu'un jour je me farcisse vos 7 pages Pas mal de très bonnes idées voient le jour ici, aussi même, et parce que le LA V8 sera forcément différent de tout ce qu'on peut imaginer (en nouveauté ou en médiocrité), j'estime que ce qui se passe ici mériterait quand même de garder un LA alternatif pour caractériser je sais pas, une armé à demeure (citadelle de l'aube, du petit déjeuner et du goûter), la garde aulique de Finubar quand il part se détendre à Fort Bregançon.... Bref. J'ai bien suivi le débat passionné sur les HA, mais il ne me semble pourtant pas avoir lu la solution la plus évidente : HA en base, mais ne comptant pas dans le minimum d'unités de base.à mon avis cette règle perdurera ne serait-ce que pour les chiens du chaos. Du coup, il faudra forcément manger du piéton. Je n'ai pas de solution miracle pour les archers ; à part peut-être un petit bonus en tir de volée. Cela dit, avec 12 archers, ont peu déjà espérer dézinguer et faire fuir les micro unités parasites, n'est-ce pas suffisant ? Allez, si vous voulez, accorder à l'unité le droit de se réorienter sans malus (mais pas tir rapide !) (je pense aux volants, tirailleurs et cav légère) Pour les lanciers, le fait de leur permettre d'encaisser, même s'ils ne font pas mal, serait déjà très gratifiant. Pour cela, l'idée du grand bouclier est intéressante mais maladroite. Est-ce que c'est vraiment la taille du bouclier qui est primordiale ? ça a été dit, chez Khermi ou à Mac Chaos on peut avoir un bouclier super giant sans bonus... Sauf que dans les deux cas, on a soit une créature décérébrée avec un logiciel de combat intégré écrit en DOS (bref CC de 2, comment tu crois que les archéologues américains qui ont jamais tenu une épée de leur vie arrivent à tenir tête aux momies dans les films ?) soi des psychopates qui pensent qu'un bouclier c'est surtout un emplacement publicitaire pour le nom de leur dieu ou de leur tribu. On l'a dit aussi, les lanciers HE, c'est la phalange antique dans tout ce qu'elle a de corporate. MAis ce qui n'a pas été dit, c'est que les hoplites et les légionnaires et dans une moindre mesure les CRS constituent un mur d'acier vivant parce qu'ils sont épaule contre épaule. Même dans 300 ils le disent, enfin ! Et quelle armée possède à la fois 1) des grands boucliers 2) une discipline et un entraînement qui frise l'admiration et 3) ce sens de la responsabilité voire de la fraternité ? Ben oui, les Hauts-Elfes et puis c'est marre. Donc un +1 svg me paraît un mininimum (lourde+bouclier+bonus, ça fait du 3+, c'est mieux non ?) Ou alors, plus vicieux : Soldat Citoyen ou Prouesse Martiale permet désormais de bénéficier de la règle parade, avec une lance et un bouclier. Paf. Non ? Tiens, et pour les PE, j'ai repensé à la tactique préférée de Mr Pirinen, en V5 : aucune armure sur ses HA, du coup il avait de la cavalerie légère à F5 en charge. -> option lance de cavalerie our les PE ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 30 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 (modifié) Une version un peu trop whishlist mais je vous la fais partager : [u][b]Règles d'armées:[/b][/u] [b]Jusqu'à la Mort:[/b] lorsque les Hauts Elfes combattent les Elfes Noirs, ils peuvent relancer tous les tests de panique, peur, terreurs et résulat de combat. [b]Intrigue à la Cour:[/b] le général est tiré au sort. [b]Maitre des vents:[/b] Les mages Hauts Elfes canalisent sur 5+. Ils peuvent choisir un domaine du GBR ou de la Haute Magie. [b]Célérité des Asurs:[/b] Tous les Hauts Elfes ont la frappe toujours en premier. S'ils emploient une arme lourde, ils frappent à l'initiative. [u][b]Honneurs (uniquement pour les Princes et Nobles)[/b][/u] [b]- Ami des Dragons (+100):[/b] transforme son dragon en grand dragon. [b]- Maitre des Lames (+25):[/b] gagne l'ASF avec l'arme lourde. Doit être à pied. [b]- Apprenti des arts magiques (+40):[/b] est un mage de niveau 1. [b]- Conseiller du Roi Phenix (+30):[/b] est le général des armées. [b]- Capitaine de la Garde Phoenix (+35):[/b] porte une hallebarde, une armure lourde et a une invulnérable à 4+. Ne peut être général et à pied. [b]- Gardien des Anulli (+50):[/b] peut rejoindre une unité de cavalerie d'Eataine. [b]- Noble de Chrace (+35):[/b] Tenace s'il est le général. Peut monter un char de Charce et porte une cape lion. [u][b]Domaine de la Haute Magie:[/b][/u] Sort 0 - Drain de Magie (7+): le mage retire 1D3 dés de dissipation chez l'adversaire. Sort 1 - Malédiction de la Tour (7+): le mage peut soit dissiper un sort, soit rendre inactif un objet magique (arme, armure, objets magiques, bannières, ...) jusqu'à sa phase de magie suivante. Sort 2 - Bouclier de Saphery (5+): invulnérable à 5+ pour l'unité ciblée dans les 24 pas du lanceur. Sort 3 - Malédiction de combat (9+): Le joueur Haut Elfe peut relancer les jets (au tir et au Càc) pour blesser l'unité maudite. Sort 4 - Brume de guerre (9+): une unité dans les 12 pas ciblée par ce sort inflige un -1 pour être toucher au tir et fait relancer les jets pour déterminer la réussite d'une charge contre elle. Sort 5 - Crépuscule des Asurs (13+): toutes les unités Hauts Elfes dans les 12 pas ont des attaques magiques, enflammées, +1 A et +1 en Commandement Sort 6 - Vortex de Magie (20+): La phase de magie du lanceur se termine et la phase de magie adverse n'aura pas lieu. [u][b]Montures:[/b][/u] [b]Dragon:[/b] dragon classique avec M6, CC6, F6, E6, A5, I3, PV6 et CD8; Grand dragon (=stellaire): CC+1, F+1, A+1, PV+1, CD+1, [u][b]Seigneurs:[/b][/u] [b]Prince:[/b] pas de modification des caracs. Même cout en points. Peut prendre jusqu'à 100 points et 1 honneur. [b]Archimage:[/b] 200 points. Même caracs et options. [u][b]Héros:[/b][/u] [b]Nobles:[/b] même caracs et cout en points. Peut prendre jusqu'à 50 points d'OM et 1 honneur. [b]Mage:[/b] 85 points. Même caracs et options. [u][b]Troupes de base:[/b][/u] [b]archers:[/b] 9 points/fig. Même caracs et options. Arc long. +1 pt/fig pour armure légère. Soldats citoyens: ignore le malus pour le tir à longue portée. Armement régimentaire disponible. [b]lanciers:[/b] 8 points/fig. Même caracs et options. lance, armure légère et bouclier. +2 pt/fig pour armure lourde. Soldats citoyens: frappent sur un rang supplémentaire, ont droit à la parade malgré la combinaison bouclier+lance. Armement régimentaire disponible. [b]Garde Maritime:[/b] 10 points/fig. Même caracs et options. lance, arc, armure légère. Combattants aguerris: peuvent tenter une reformation grâce à au musicien à la fin de la phase de tir SI une reformation n'a pas été réalisée lors de la phase de mouvement. Armement régimentaire disponible. [b]armement régimentaire:[/b] baliste à répétition: 75 points. Même stat et règle qu'actuellement. [b]Heaumes d'argent:[/b] 22 points/fig. Même caracs et options. [b]Patrouilleurs Ellyriens:[/b] 17 points pour la lance ou l'arc. +1 pt/fig pour le bouclier, +3 pts/fig arc et lance mais sans bouclier. Harcèlement: peuvent tirer et fuir en réaction à une charge. [u][b]Choix spéciaux:[/b][/u] [b]Garde Phoenix:[/b] 12 pts/fig. Reste les mêmes. [b]Lions Blancs:[/b] 13 pts/figs. La cape en peau de lion donne +2 en svg contre les tirs, +1 en svg au corps à corps. Gardes du corps: Tenace si le général est dans l'unité. [b]Maitres des Epées:[/b] 15 pts/fig. Maitres des lames: ASF avec l'arme lourde. Danse des lames: -1 pour être touché au tir. [b]Princes dragon de Caledor:[/b] 35 pts/fig. Force 4. Fierté Caledorienne: sont tenaces le tour où ils chargent. [b]Char à Lions Blancs:[/b] 130 pts/fig, svg à 3+. 115 pts si prise comme monture pour un personnage ayant l'honneur "Noble de Chrace". [b]Unité de Char de Tiranoc:[/b] coute 65 pts/fig. . [b]Guerriers Fantômes:[/b] 16 pts/fig. éclaireur, tirailleur, arc long, accès à 2 armes de base ou au bouclier. [b]Grands Aigles:[/b] même carac, même coût en points. [u][b]Choix rare:[/b][/u] [b]Mage dragon de Caledor:[/b] 400 pts. monte un dragon normal. Peut porter une armure légère, lourde et armure dragon ainsi qu'un bouclier et une lance de cavalerie. 50 points d'objet magique max. [b] Cavalerie volante d'Eataine:[/b] 65 pts/fig. Grand aigle (même profil) chevauché par un heaume d'argent (même CC, F, A et Cdt) avec armure lourde, bouclier et lance de cavalerie (en gros, pégase version HE). [b]Flamme (autel) d'Asuryan:[/b] 150 pts. Peut être la GB de l'armée pour +25 pts. Pas d'étendard magique. M5, Invu à 4+, 4A de F4, CC5, E6, I6, svg 5+. Rend les GP à 12 pas tenace. 2D6 touches de F4 à 24 pas (objet de sort puissance 4) ou rend une unité tenace à 18 pas (objet de sort puissance 4). [b]Autel d'Isha :[/b] 150 pts. M5, Invu à 4+, 4A de F4, CC5, E5, I6, svg 5+. Instabilité des démons et MV dans un rayon de 18 pas: ces derniers font un test de Cdt avec 3D6 lorsqu'ils perdent un combat. Permet à une unité à 12 pas de récupérer 1D6 PV (ou 1D6 figs de 1PV) (objet de sort puissance 4) ou rend une unité éthérée à 12 pas pendant 1 tour (objet de sort puissance 4). N'hésitez pas à commenter ... Modifié le 31 octobre 2012 par Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
megafan Posté(e) le 30 octobre 2012 Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [u][b]Règles d'armées:[/b][/u] [b]Jusqu'à la Mort:[/b] lorsque les Hauts Elfes combattent les Elfes Noirs, ils peuvent relancer tous les tests de panique, peur, terreurs et résulat de combat. [b]Intrigue à la Cour:[/b] le général est tiré au sort. [b]Maitre des vents:[/b] Les mages Hauts Elfes canalisent sur 5+. Ils peuvent choisir un domaine du GBR ou de la Haute Magie. [b]Célérité des Asurs:[/b] Tous les Hauts Elfes ont la frappe toujours en premier. S'ils emploient une arme lourde, ils frappent à l'initiative. [u][b]Honneurs (uniquement pour les Princes et Nobles)[/b][/u] [b]- Ami des Dragons (+100):[/b] transforme son dragon en grand dragon. [b]- Maitre des Lames (+25):[/b] gagne l'ASF avec l'arme lourde. Doit être à pied. [b]- Apprenti des arts magiques (+40):[/b] est un mage de niveau 1. [b]- Conseiller du Roi Phenix (+30):[/b] est le général des armées. [b]- Capitaine de la Garde Phoenix (+35):[/b] porte une hallebarde, une armure lourde et a une invulnérable à 4+. Ne peut être général et à pied. [b]- Gardien des Anulli (+50):[/b] peut rejoindre une unité de cavalerie d'Eataine. [b]- Noble de Chrace (+35):[/b] Tenace s'il est le général. Peut monter un char de Charce et porte une cape lion. [/quote] Franchement la règle du non choix du général est super chiante, on est obligé de prendre 'Conseiller du Roi Phenix' sur le prince qui du coup ne peut pas avoir d'autre honneur (notamment le stellaire). [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] Sort 0 - Drain de Magie (7+): le mage retire 1D3 dés de dissipation chez l'adversaire. [/quote] c'est pas mal, si l'adversaire doit utiliser plus de 2dé pour dissiper il vas fortement se poser la question de l’intérêt de la dissipation. A lancer en premier pour mettre la pression. Dommage que ça n'ai pas d'impact sur la phase de magie adverse comme le drain de magie actuel. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] Sort 1 - Malédiction de la Tour (7+): le mage peut soit dissiper un sort, soit rendre inactif un objet magique (arme, armure, objets magiques, bannières, ...) jusqu'à sa phase de magie suivante. Sort 2 - Bouclier de Saphery (5+): invulnérable à 5+ pour l'unité ciblée dans les 24 pas du lanceur. Sort 3 - Malédiction de combat (9+): Le joueur Haut Elfe peut relancer les jets (au tir et au Càc) pour blesser l'unité maudite. Sort 4 - Brume de guerre (9+): une unité dans les 12 pas ciblée par ce sort infligue un -1 pour être toucher au tir et fait relancer les jets pour déterminer la réussite d'une charge contre elle. Sort 5 - Crépuscule des Asurs (13+): toutes les unités Hauts Elfes dans les 12 pas ont des attaques magiques, enflammées, +1 A et +1 en Commandement [/quote] des sorts plus classiques, trop bon ni trop mauvais. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] Sort 6 - Vortex de Magie (20+): La phase de magie du lanceur se termine et la phase de magie adverse n'aura pas lieu. [/quote] Carrément! lol un poil imba quand même, surtout si le livre de hoeth est toujours là, 1 archimage niveau 3 avec le livre, (300pts) et hop pas de magie en face. (bon faut avoir le sort aussi ^^) [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [b]Garde Maritime:[/b] 10 points/fig. Même caracs et options. lance, arc, armure légère. Combattants aguerris: peuvent tenter une reformation grâce à au musicien à la fin de la phase de magie SI une reformation n'a pas été réalisée lors de la phase de mouvement. Armement régimentaire disponible. [/quote] ça devrait pas plutôt être à la fin de la phase de tir la reformation, pour pouvoir tirer sur 2 rang, puis se reformer en rang de 5 pour recevoir une charge. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [b]armement régimentaire:[/b] baliste à répétition: 50 points. Même stat et règle qu'actuellement. [/quote] Autant 100pts en rare c'est naze autant 50pts en base c'est carrément abusé je trouve. [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [b]Mage dragon de Caledor:[/b] 400 pts. monte un dragon normal. Peut porter une armure légère, lourde et armure dragon ainsi qu'un bouclier et une lance de cavalerie. 50 points d'objet magique max. [b] [/quote] C'est un peu bizarre un personnage en rare, non? Bon sinon de manière général il y a plein de bonnes idées mais l'armé prend un gros gros boost alors qu'elle était pas non plus a la traîne. Là ça m'a l'air assez cheaté quand même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 30 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 [quote name='megafan' timestamp='1351632815' post='2240274'] [quote name='Aktaïr' timestamp='1351626734' post='2240196'] [b]Garde Maritime:[/b] 10 points/fig. Même caracs et options. lance, arc, armure légère. Combattants aguerris: peuvent tenter une reformation grâce à au musicien à la fin de la phase de magie SI une reformation n'a pas été réalisée lors de la phase de mouvement. Armement régimentaire disponible. [/quote] ça devrait pas plutôt être à la fin de la phase de tir la reformation, pour pouvoir tirer sur 2 rang, puis se reformer en rang de 5 pour recevoir une charge. [/quote] Oups, erreur de ma part. C'est effectivement à la phase de TIR. Je corrige. Comme dit, c'est plus une whishlist mais je modifie les quelques coûts, notamment de la baliste. Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 30 octobre 2012 Partager Posté(e) le 30 octobre 2012 (modifié) Je sais que vous en avez rien à faire, mais déjà, je suis moyen fan du Céleri d'Asuryan. Je suis à la limite Ok pour le conserver, mais avec le distingo suivant : - N'affecte que les armes de base, armes à une main donc, et lances. Armes lourdes, hallebarde et lance de cavalerie ne devraient pas être concernées. Les HE n'ayant pas droit au fléau, la question ne se pose pas. [quote] Cavalerie volante d'Eataine: 65 pts/fig. Grand aigle (même profil) chevauché par un heaume d'argent (même CC, F, A et Cdt) avec armure lourde, bouclier et lance de cavalerie (en gros, pégase version HE). Flamme (autel) d'Asuryan: 150 pts. Peut être la GB de l'armée pour +25 pts. Pas d'étendard magique. M5, Invu à 4+, 4A de F4, CC5, E6, I6, svg 5+. Rend les GP à 12 pas tenace. 2D6 touches de F4 à 24 pas (objet de sort puissance 4) ou rend une unité tenace à 18 pas (objet de sort puissance 4). Autel d'Isha : 150 pts. M5, Invu à 4+, 4A de F4, CC5, E5, I6, svg 5+. Instabilité des démons et MV dans un rayon de 18 pas: ces derniers font un test de Cdt avec 3D6 lorsqu'ils perdent un combat. Permet à une unité à 12 pas de récupérer 1D6 PV (ou 1D6 figs de 1PV) (objet de sort puissance 4) ou rend une unité éthérée à 12 pas pendant 1 tour (objet de sort puissance 4). [/quote] Je trouve que les éléments 2 et 3 sont d'excellentes pistes, très très dans l'esprit V8 mais que l'on peut certainement affiner, sur le fond comme sur la forme. La cavalerie volante ne me convainc pas du tout, en revanche. Elle a un côté intéressant cependant, puisqu'elle permet de mettre en exergue d'un côté les insaisissables Guerriers Faucons (ES), et de l'autre, des Hawk-riders plus rigide, mais un peu plus burnés. [quote]Armement régimentaire disponible.[/quote] je suis pas sûr de comprendre, tu veux mettre des balistes dans les unités ? [quote] Soldats citoyens: ignore le malus pour le tir à longue portée.[/quote] ça par contre je suis pas chaud. La longue portée, c'est en plus de la distance une perte de vitesse/puissance, plus de poussières et de rafales, bref un truc contre lequel on peut pas faire grand chose. Et si chaque unité d'armée pouvait être ugradée moyennant un certain coût qui leur donnerait une capacité ? ça peut varier du bonus pour toucher contre l'infanterie monstrueuse à l'avant-garde en passant par les touches enflammées... (Puisse qu'on parle de flammes, Aktaïr, c'est un détail, mais WHB VF suit les règles du français : on parle de Phénix. Phoenix, c'est en anglais ou en latin ) [quote]lanciers: 8 points/fig. Même caracs et options. lance, armure légère et bouclier. +2 pt/fig pour armure lourde. [/quote]Pourquoi +2, ils ont déjà une armure légère. Est-ce pour représenter le fait que c'est plus rare ? [quote] Choix spéciaux: Garde Phoenix: 12 pts/fig. Reste les mêmes.[/quote] D'un coté, c'est trippant d'avoir 3 choix d'infanterie aussi diversifiés. D'un autre, j'aimais bien les voir en rare. Sinon, je fais partie des nombreuses personnes qui considèrent que la peur est un peu abusée. (cela dit, ça m'empêche pas de dormir) Par contre, si leur invu les a enfin rendus sexy(j'ai commencé à jouer en V4 et à part dans les rapports de bataille, c'était pas souvent qu'on les voyait alignés), je verrais bien une règle qui confère au début de la partie 1D3 relances pour le joueur HE. Ces relances pourraient affecter n'importe quel jet du jeu sauf un test (n'importe ça veut dire aussi les jets de l'ennemi) et le résultat d'une relance. et comme justification :[i] les GP ne peuvent parler, mais parfois un regard ou une attitude en disent aussi long qu'une phrase. Ainsi ceux qui savent observer peuvent au moment propice glaner des informations qui peuvent s'avérer vitales, car les GP ont une connaissance du futur qui dépasse même celle des Ducs du CHangement de Tzeentch...[/i] [quote]Garde Maritime: 10 points/fig. Même caracs et options. lance, arc, armure légère. Combattants aguerris:[/quote] Je te "prête" à la place le nom de la règle spéciale que j'avais inventée pour les Pirates Zombies : Branle-bas de combat ! (ça colle méchamment en plus !) [quote]Lions Blancs: 13 pts/figs. La cape en peau de lion donne +2 en svg contre les tirs, +1 en svg au corps à corps. Gardes du corps: Tenace si le général est dans l'unité.[/quote] bizarrement, là je serai pour une baisse des protections : +1SVG contre les tirs, et c'est tout. Par contre, Forest strider. (pardon, j'ai acheté mon GBR en anglais!) [quote]Maitres des Epées: 15 pts/fig. Maitres des lames: ASF avec l'arme lourde. Danse des lames: -1 pour être touché au tir.[/quote] J'aime beaucoup, mais je vote contre. Bien sûr que j'ai lu le descriptif et qu'il m'a fait bandé, même à l'époque où ils avaient qu'A1. j'ai aussi vu un samouraï détourner une flèche pour de vrai (enfin sur youtube). Mais je me dis qu'il y a une différence entre le calme et la visibilité d'un dojo et un champ de bataille. Comme ça déjà été dit, "Maîtres des lames" pourrait permettre de frapper à init ambiante ce qui est déjà plus qu'honorable, et la scène d'expo du SdA est sauve. PE en base je suis pas chaud, mais j'ai déjà donné mon avis. [quote]Princes dragon de Caledor: 35 pts/fig. Force 4. Fierté Caledorienne: sont tenaces le tour où ils chargent.[/quote] Je vote contre la F4, mais je pense qu'il ya moyen de leur trouver une règle sympa, tactique, pas fumée et fun. Mais laquelle et en ont-ils vraiment besoin, au final ? (par contre en upgrade je dis oui tout de suite) [quote] Guerriers Fantômes: 16 pts/fig. éclaireur, tirailleur, arc long, accès à 2 armes de base ou au bouclier.[/quote] pour rigoler : - Haine des En (toute classique, la haine générale bof) - Aura nagarythe : tout mage HE dans un rayon de 12ps de GF peut toujours utiliser la HM, mais ne bénéficie pas des règles spéciales qui lui sont liées. - Guerrilla éternelle : éclaireurs, tirailleurs, peuvent tirer en chargeant. [quote]Unité de Char de Tiranoc: coute 65 pts/fig.[/quote] du fait de la promo sur Cdiscount ? je trouve ça trop bon marché. Sinon, les Rumeurs faisaient état de laccès à l'homme arbre en tant que choix rare, pourquoi ne pas l'intégrer ? Il pourrait même altérer la liste d'armée en interdisant par exemple les GF, les chars de Tiranoc (créatures chaotiques) et... les dragons ! (d'une part parce que ça introduirait un délicieux équilibre, et d'autre part, quand t'as un HA dans tes rangs, tu fais gaffe aux alumettes !) Il y avait aussi cette histoire de char volant. Je trouve ça pas si idiot et moins convenu qu'une cavalerie monstrueuse et/ou flip-flap ! Enfin, je rejoins l'avis encore une fois déjà exprimé qu'une entrée dédiée à Cothique pourrait être intéressante, mais je n'ai pas encore d'idée. (et puis des unités, on en a déjà beaucoup !) Modifié le 30 octobre 2012 par Enmerkar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 31 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 31 octobre 2012 Pour l'armement régimentaire, à l'achat d'un régiment d'archers/lanciers/gm, tu peux acheter 1 baliste, qui est une mdg classique. Un peu comme les ratata skavens mais sans les règles qui vont trotro bien. Pour les chars, sans emc et cela reste une E de 4 et une svg de 5+. Par contre, ils n'ont plus que 3 pv/fig. Je modifie. Pour moi' l'homme arbre n'a rien à foutre chez les he. Le char volant, s'il est tout seul devra avoir 1 profil de porc pour être sortable. S'il est en unité, ça va chouiner comme pas possible. Je vous mal comment faire. Merci pour le phénix. Au passage, parce que je l'ai relu il y a peu et pour ceux qui sont dans le cas, un archet sert à faire de la musique (avec un violon, violoncelle, ... ) alors que archer est un combattant équipé d'un arc qui tente de vous plomber. La différence est notable :-) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
megafan Posté(e) le 31 octobre 2012 Partager Posté(e) le 31 octobre 2012 [quote name='Aktaïr' timestamp='1351677012' post='2240550'] Pour moi' l'homme arbre n'a rien à foutre chez les he. Le char volant, s'il est tout seul devra avoir 1 profil de porc pour être sortable. S'il est en unité, ça va chouiner comme pas possible. Je vous mal comment faire. [/quote] il y en a dans les forets d'Ulthuan, c'est mentionné dans le fluff et ils sont du coté des elfes. Bon après c'est sur qu'ils sortent pas de leur foret donc a moins d'une situation désespéré on en verra pas. Ou alors un phénix. Ou mieux un char volant conduit par un homme arbre et tiré par des phénix! [quote name='Aktaïr' timestamp='1351677012' post='2240550'] Merci pour le phénix. Au passage, parce que je l'ai relu il y a peu et pour ceux qui sont dans le cas, un archet sert à faire de la musique (avec un violon, violoncelle, ... ) alors que archer est un combattant équipé d'un arc qui tente de vous plomber. La différence est notable :-) [/quote] justement, une petite unité d'archet qui rend les ennemis a 8ps stupide ça pourrait être pas mal ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tir Meneithian Posté(e) le 31 octobre 2012 Partager Posté(e) le 31 octobre 2012 (modifié) Bonjour, My 2 cents. Enlever les régles génériques existantes reviendrait à revenir (et j'exagère à peine)à la situation peut enviable de troupes globalement chères se faisant démonter par des troupes plus rapides/plus endurantes/plus armurés (au choix) sans (ou si peu)réplique. Et ça plus JAMAIS. J'ai pas de solutions miracle (puis je suis au boulot) mais les HE ont une très bonne base un poil chère mais rien de catastrophique. Je sais plus qui disait cela mais la GML est très bien pour défendre un point et les joueurs hésitent toujours à la charger. j'ai pas le même constat avec les fantassins en spécial qui sont hors de prix. Les guerriers du chaos pour aussi cher à mieux. Autre constat que je fais (là j'enfonce une porte ouverte) la pauvreté de choix en base et en rare. c'est tout simplement affligeant. Ceci m'amène donc à la réorganisation du LA. Pour ma part je bougerais les PE en base. Vu que la V8 donne la part belle au cav monstrueuse, je dirais exit les PDC sous leur forme actuelle et un remaniement en profondeur des HA pour être une véritable cavalerie lourde et pas mi dure comme actuellement. (oui j'ai une préférence pour les PDC pour une cav. lourde) J'ai pas d'idée pour les guerriers fantômes. Un gros nerf des LB parce que là c'est n'imp. Les MDE de Hoeth en chausson pour mage? Impossibilité de cibler le mage même au CaC sauf avec un gabarit. Tir qui a tout lu. Modifié le 31 octobre 2012 par Tir Meneithian Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 31 octobre 2012 Partager Posté(e) le 31 octobre 2012 [quote]Enlever les régles génériques existantes reviendrait à revenir (et j'exagère à peine)à la situation peut enviable de troupes globalement chères se faisant démonter par des troupes plus rapides/plus endurantes/plus armurés (au choix) sans (ou si peu)réplique. Et ça plus JAMAIS[/quote] Je comprends ton sentiment, je pensais comme toi tant que les HE étaient mon armée principale. (Je pense que c'est Teclis qui m'a amené à Battle lol) Mais Pour être passé depuis au Chaos et surtout à Khemri, je pense avoir un regard plus serein qui me permet d'accepter les trucs qui me plaisent pas... Il ne faut quand même pas oublié que les HE sont une armée extrêmement populaire et que contrairement à leur cousins constamment sacrifiés (ben oui, les ES)GW ne les laissera JAMAIS tomber. Donc s'ils perdent un truc, ils se ratrapperont ailleurs. AMHA, Aktaïr est loin du compte avec sa version de la haute magie. Je pense qu'elle sera fabuleusement sale. Pourquoi je répondais ici, déjà... à oui, je mattais les dernières pages du LA V4quand j'ai eu l'idée d'aller fouiner vers le début, dans les descriptions géographiques toussa. Il est dit pour Avelorn "la plus grande population d'hommes-arbres du monde y entretient ses jardins de chênes et d'arbes-soleils." (petit clin d'oeil au Silmarillion, ça fait pas de mal) Mais quand même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 10 novembre 2012 Partager Posté(e) le 10 novembre 2012 [quote][b]Flamme (autel) d'Asuryan:[/b] 150 pts. Peut être la GB de l'armée pour +25 pts. Pas d'étendard magique. M5, Invu à 4+, 4A de F4, CC5, E6, I6, svg 5+. Rend les GP à 12 pas tenace. 2D6 touches de F4 à 24 pas (objet de sort puissance 4) ou rend une unité tenace à 18 pas (objet de sort puissance 4). [b]Autel d'Isha :[/b] 150 pts. M5, Invu à 4+, 4A de F4, CC5, E5, I6, svg 5+. Instabilité des démons et MV dans un rayon de 18 pas: ces derniers font un test de Cdt avec 3D6 lorsqu'ils perdent un combat. Permet à une unité à 12 pas de récupérer 1D6 PV (ou 1D6 figs de 1PV) (objet de sort puissance 4) ou rend une unité éthérée à 12 pas pendant 1 tour (objet de sort puissance 4).[/quote] C'est quoi comme unités? Je verrais plus ça comme des Chars (avec M9 donc, puisqu'ils seraient tirés par des Coursiers Elfiques), que comme des Monstres. L'autel d'Asuryan, GB, j'aime pas trop, ça rappelle un peu les EN, et je pense pas que les Asurs aimeraient avoir trop de choses en commun avec les Druchiis. Pourquoi l'Autel d'Asuryan est il plus solide (E6) que celui d'Isha. L'instabilité des MV n'est pas faite avec un test de CD. Pourquoi l'Autel d'Asuryan n'a-t'il pas d'Attaques enflammées? Pas d'invu à 2+ contre le feu? [quote][b]Maitres des Epées:[/b] 15 pts/fig. Maitres des lames: ASF avec l'arme lourde. Danse des lames: -1 pour être touché au tir. [/quote] Je les aime bien comme ça. Ils peuvent enfin en remonter aux LB. Le seul bémol, c'est que ce sont les seuls à ne pas avoir de baisse de prix. [quote][b]Lions Blancs:[/b] 13 pts/figs. La cape en peau de lion donne +2 en svg contre les tirs, +1 en svg au corps à corps. Gardes du corps: Tenace si le général est dans l'unité.[/quote] Forestiers, pour moi, certes ça ne sert plus à grand chose en V8, mais quand même. je soutiens Enmerkar, je voterais pour les baisser à 12pts mais avec juste +1contre les tirs avec la cape. [quote][b]armement régimentaire:[/b] baliste à répétition: 75 points. Même stat et règle qu'actuellement.[/quote] Je verrais bien ça comme une ar me régimentaire Skaven. Donc doit être déployé à 3ps de l'unité mère, mais remplacer l'invu 4+ et les rangs s'ils sont à 3ps par un autre bonus, qui refléterait plus la discipline HE, comme le fait de pouvoir maintenir la position et tirer avec un malus de -2 et uniquement en volée si l'unité mère se fait charger, qu'en penses tu? Sinon 75pts, c'est bien. [quote][b]Princes dragon de Caledor:[/b] 35 pts/fig. Force 4. Fierté Caledorienne: sont tenaces le tour où ils chargent.[/quote] Là, ils sont vraiment bourrins. Tu as une unité Tenace quand elle charge qui fait 2A F6 par tête de pipe avec ASF et une svg à 2+. Certes, ils coûtent 35pts, mais quand même... [quote][b]archers:[/b] 9 points/fig. Même caracs et options. Arc long. +1 pt/fig pour armure légère. Soldats citoyens: ignore le malus pour le tir à longue portée. Armement régimentaire disponible.[/quote] Euh... Pour 9pts, des archers qui tirent toujours sur du 3+ (4+ s'ils ont bougés) à 30ps de portée? Un peu fort je trouve. Et pis comme le dit Enmerkar, la longue portée, on n'y peut pas grand chose. Même les armes à poudre perdent de la puissance quand elles tirent trop loin. Par contre j'ai deux idées. Soit leur permettre de tirer avec tous les rangs en tir de volée (en gros tirer avec 30mecs s'ils sont en 3 rangs de 10) ou alors, pour peut être un peu plus cher que 9pts, leur permettre, s'ils sont un Oeil d'Aigle (pour une fois qu'il serait utile) de faire une volée mortelle. En gros ils font un test de CD, s'ils réussissent, ils gagnent la règle Tirs Multiples (2), sinon, ils ratent leur tir ou tirent avec un malus de -1. J'aime beaucoup la deuxième proposition, même si elle semble un peu bill, elle peut être marrante, et pis pour une fois, l'Oeil d'Aigle serait efficace. Au fait, pense à te mettre à jour. Quand tu mets même caracs et options, n'oublie pas qu'en V8, le Musico est à 10pts et non 5, et qu'il n'y a plus de différences entre EMC d'unités de Base et d'Unités Spéciales. [quote]Sort 0 - Drain de Magie (7+): le mage retire 1D3 dés de dissipation chez l'adversaire.[/quote] Je préférais l'ancien sort, et il te manque l'attribut de dmaine. J'aurais bien vu Drain de Magie en Attribut, genre "à chaque fois qu'un Mage Haut Elfe lance un sort de la Haute Magie avec succés, l'adversaire verra la valeur de lancement de ses sorts augmentée de 1 (ou de 1D3, je ne sais pas)" [quote]Sort 1 - Malédiction de la Tour (7+): le mage peut soit dissiper un sort, soit rendre inactif un objet magique (arme, armure, objets magiques, bannières, ...) jusqu'à sa phase de magie suivante.[/quote] Pas mal, mais précise un sort restant en jeu. [quote]Sort 2 - Bouclier de Saphery (5+): invulnérable à 5+ pour l'unité ciblée dans les 24 pas du lanceur.[/quote] Sort 1, les sorts sont classés selon leur score de lancement. Je le verrais plus en SP, mais bon. [quote]Heaumes d'argent (idée pouvant les rendre +intéressants et fluffiques (qui àa dit le fantasme de la bataille des plaines de Finuval? ): Limitation à une unité par unité de lanciers ou de GML. Peuvent toujours avoir un étendard magique de 25AP max qui ne compte pas dans la règle "premiers parmi l'élite". Si les HA sont en horde 1)ils deviennent tenaces 2)si Tyrion est recruté comme Général il devra intégrer une des Hordes de HA qui auront été recrutées. 3)la valeur max de la bannière dont ils peuvent être équipés passe à 50AP 4)ils bénéficient d'une touche d'impact de F3+1 par rang en charge. [/quote] Je suis d'accord, sauf pour la 2, qui ne sert pas à grand chose, et la 3, car la Horde est une formation, et bien qu'on y pense généralement lors de la rédaction de le liste, elle est effective uniquement sur le Champs de Bataille. De plus, celà signifierait, qu'ils n'auraient plus le droit à leur bannière à 50pts une fois tombés à 9, puisqu'ils ne seraient plus en Horde. [quote][b]Unité de Char de Tiranoc:[/b] coute 65 pts/fig.[/quote] Unité de Char? D'accord, mais quelle taille d'unité? Ont ils les mêmes caracs? [quote][b]Char à Lions Blancs:[/b] 130 pts/fig, svg à 3+. 115 pts si prise comme monture pour un personnage ayant l'honneur "Noble de Chrace".[/quote] Euh non, les persos ne diminuent pas le prix du char, bein qu'ils remplacent un membre du Char. [quote][b]Grands Aigles:[/b] même carac, même coût en points. [/quote] Ça c'est fort. Déjà que 2 GA, c'était chiant, alors 3... [quote][b]Intrigue à la Cour:[/b] le général est tiré au sort.[/quote] Mouais, je ferais quand même une RS pour que les Seigneurs aient plus de chances que les Héros d'être choisis, sinon on serait obligé de prendre conseiller du Roi Phénix, déjà ce serait bizarre (tous les Généraux d'armée conseillent le Roi Phénix, mais bien sûr...), en plus, ça empêche de prendre d'autres honneurs. [quote][b]lanciers:[/b] 8 points/fig. Même caracs et options. lance, armure légère et bouclier. +2 pt/fig pour armure lourde. Soldats citoyens: frappent sur un rang supplémentaire, ont droit à la parade malgré la combinaison bouclier+lance. Armement régimentaire disponible. [/quote] Pourquoi 2pts l'Armure Lourde? Sinon, ils restent légèrement désavantagés face à la plupart des unités du jeu. Tu connais beaucoup d'unités qui coûtent 8pts mais ont une F et une E de 3? Moi non. Il y avait bien les Guerriers Squelettes CV, mais ils ont baissés le coût, et c'est pas pour rien. [quote][b]Garde Maritime:[/b] 10 points/fig. Même caracs et options. lance, arc, armure légère. Combattants aguerris: peuvent tenter une reformation grâce à au musicien à la fin de la phase de tir SI une reformation n'a pas été réalisée lors de la phase de mouvement. Armement régimentaire disponible[/quote] Ça c'est classe. L'ennui, c'est qu'ils restent chers, et qu'ils n'ont pas les bonus des Archers ou des Lanciers. [quote][b]Heaumes d'argent:[/b] 22 points/fig. Même caracs et options. [/quote] Je leur rajouterais bien les propositions 1 et 4 d'Aardvak. Peut être les passer à 23pts par fig alors? [quote]Carrément! lol un poil imba quand même, surtout si le livre de hoeth est toujours là, 1 archimage niveau 3 avec le livre, (300pts) et hop pas de magie en face. (bon faut avoir le sort aussi ^^)[/quote] +1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 13 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 13 novembre 2012 Pour les LB, le choix fait est le suivant: ils relancent plus le jet pour toucher, ils sont seulement tenace si le général est dedans et malgré la F6, ils feront moins de morts s'ils sont engagés contre de l'infanterie légère mais nombreuse, ils devront tenir un peu au close => +1 pour la save au close. le +2 au tir, c'est le cas actuellement et ils n'ont toujours pas de bonus s'ils prennent un projo magique. Pour les Caledor, F3 et 35 points. Pour les honneurs et l'intrigue à la Cour, c'est fait express pour devoir faire un choix. Pour le char à Lions en monture de perso, on paie déjà l'honneur pour le sortir... L'armure lourde des lanciers, c'est pour faire un choix: armure légère, bouclier et arc contre armure lourde et bouclier. Modification de l'Intrigue à la Cour: Chaque personnage lance 1D6. Le plus haut est le général de l'armée. Les Seigneurs ont +2 à leur résultat. En cas d'égalité, le joueur choisit. Les Gardiens de la Flamme n'ont pas d'attaque enflammé. Le symbôle de la Flamme d'Asuryan a le même effet que la GB mais n'est pas une GB au sens strict. Je me suis mal exprimé. Archers: gain du malus à longue portée comme proposé et tire sur tous les rangs lors d'un tir de volée. Les archers peuvent faire un pivot pour tirer en volée. Sinon, l'homme arbre lanceur de rochers comme un trébuchet/catapulte/canon, vous en pensez quoi? Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 13 novembre 2012 Partager Posté(e) le 13 novembre 2012 [quote]Pour le char à Lions en monture de perso, on paie déjà l'honneur pour le sortir.[/quote] Certes, mais l'honneur donne des bonus non négligeables. [quote]Modification de l'Intrigue à la Cour: Chaque personnage lance 1D6. Le plus haut est le général de l'armée. Les Seigneurs ont +2 à leur résultat. En cas d'égalité, le joueur choisit[/quote] Je préfère, mais au lieu d'un +2 au jet pour les Seigneurs, pourquoi ne pas ajouter le CD? Cela désavantagerait les Sorciers par rapport aux Combattants, mais favoriserait les chances d'avoir un Général avec un bon CD. Par contre n'oublie pas de préciser que la GB ignore cette règle, on ne sait jamais [quote]Archers: gain du malus à longue portée comme proposé et tire sur tous les rangs lors d'un tir de volée. Les archers peuvent faire un pivot pour tirer en volée. [/quote] gain?? Par contre j'approuve la règle. [quote]Sinon, l'homme arbre lanceur de rochers comme un trébuchet/catapulte/canon, vous en pensez quoi?[/quote] Pourquoi pas? Un Monstre Machine de Guerre, dans le genre du Mégastodonte, c'est ça? Je le verrais en Catapulte (le Trébuchet est une Catapulte, non?). [quote]Les Gardiens de la Flamme n'ont pas d'attaque enflammé. Le symbôle de la Flamme d'Asuryan a le même effet que la GB mais n'est pas une GB au sens strict. Je me suis mal exprimé.[/quote] Justement, j'aurais donné attaques enflammées aux Gardiens de la Flamme. Et pour le même effet que la GB, tu veux dire que si on prends un Autel d'Asuryan avec l'option "comme GB" et une GB, on a 2 GB dans l'armée? Voir 3, avec 2 Autels? C'est pas un peu cheaté? Au moins, ça évitera d'avoir à choisir entre l'Autel d'Isha et l'Autel d'Asuryan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 14 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 14 novembre 2012 Pour les GB, oui, c'est exactement cela. C'est même voulu. En effet, en lisant le sujet, tout le monde est d'accord pour dire que les HE sont très disciplinés. Donc, plutôt que de donner une règle spéciale à toute l'armée, l'ajout des GB, donnant juste la relance du test de CD à la fin du combat est un bon plus, sans être ûber-abusé, les HE étant rarement en supériorité numérique. Pour le char à LB et l'honneur: tu es tenace si et seulement si tu es général de l'armée, ce qui n'est pas sur... pour 35 points. Tu gagnes une meilleure save pour 35 points et le droit de monter un char à LB. Bref, je ne trouve pas que ce soit si bon marché que cela. L'autel d'Isha te permet de combler tes pertes. Pas si inutile que cela lorsque tu joues une armée en sous-nombre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mumakil666 Posté(e) le 14 novembre 2012 Partager Posté(e) le 14 novembre 2012 pourquoi ne pas proposer que la règle "prouesse martiale" qui permet si je ne m'abuse de frapper avec un rang de plus pour les lanciers permette aux archers d'effectuer des tirs de volée malgré un déplacement. Cela remonterait un peu les archers et complèterait les GM en leur faisant bénéficier du bonus des lanciers et des archers, ce qu'ils sont au final. Cela permet aussi de ne pas alourdir de règles spéciales toutes les unités. Mumak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Flammy Posté(e) le 23 décembre 2012 Partager Posté(e) le 23 décembre 2012 (modifié) [quote] Vos avis ? [/quote] Mon avis c'est plutôt que les HE sont actuellement assez nazes à affronter et que quelques modifications des valeurs en points n'y changeront pas grand chose (et puis des lanciers qui attaquent sur 4 rang avec l'ASF et relancent leurs jets pour toucher dans 90% des cas pour 8 points t'es sérieux ?). Mes adversaires prennent tous des armées full CaC hormis quelques archers pour faire de la base car le reste des unité que propose le LA ne semblent pas très rentables comparés aux MdE, Lions Blancs ou Gardes Phenix qui sont tous complètements fumés en V8. Toutes ces unités d'élites gagnent les relances pour toucher avec l'ASF et gagnent une attaque de soutien qui fait beaucoup plus mal que l'attaque de soutien d'un gobelin ou d'un squelette par exemple (pour qui l'attaque de soutien, disons le, ne sert pratiquement à rien). Bref au final les HE aujourd'hui c'est : je t'aligne des pavés d'élites imbuvables, j’attends vaguement que t'avance et jte démolis de front au CaC sans même chercher la moindre prise de flanc. Même en attaquant des MdE de flanc de dos, par tous les cotés, un perd le corps corps avec des troupes de base. Je joue CV et le seul moyen que j'ai trouvé de battre des HE c'est de sortir un seigneur vampire encore plus imbuvable que les MdE pour les dégommer de front. Les HE sont rapides, ont des unités de tirs pour forcer l'adversaire à avancer ce qui leur permet au final de mieux prendre les corps à corps, ont de la cavalerie très rapide et très bien armurée donc efficaces pour les prises de flanc, une cavalerie légère certe chère mais apte à se débarrasser facilement des unités légères adverses, bref plein de trucs potentiellement intéressants à jouer mais au final, vu la force des MdE et des LB on dirait que plus personne n'utilise autre chose. Jamais vu en V8 autre chose que des lanciers/archers, MdE, LB, gardes phénix et occasionnellement une baliste (que mes adversaires regrettent systématiquement d'avoir prise), c'est dommage je trouve. Je trouve les parties au final complètement inintéressantes contre les HE et certainement inintéressantes pour le joueur HE également, pour moi l'ASF doit disparaître en V8 et les coûts en points des unités les moins utilisées doivent être réduits. Mon sentiment c'est qu'avant les HE étaient une armée intéressante et pas forcément facile à jouer ou il fallait jouer de synergies entre unités et de bon positionnement pour gagner et qu'aujourd'hui en V8 c'est devenu une armée "no brain" lol j'attend que t'avance et jte démolis de front avec mon élite. Concernant le char de tyranoc, les chars sont tous devenus pourris en V8 car avec la règle indomptable les CAC durent passent beaucoup plus longtemps le premier tour de combat et le char ne sert plus à rien après. Pour les nouvelles unités potentielles, je n'ai pas d'idées, mais ça serait déjà pas mal de rendre les unités du LA existant viables au delà des LB, des MdE et des GP. Modifié le 23 décembre 2012 par Flammy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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