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Abordages


marell le fou

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Ouf, avant dernier avant la phase finale... Je commence à saturer.

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Les points prévus :

[quote]* Attaquer et Défendre
- Conditions d'un abordage
- Abordages multiples
* Résolution
- Rounds de combat
* Fin d'un abordage
* Capture
* Limites d'équipage
* Sabordage[/quote]

Rédigeage :

[quote]
[b]Un navire arrivant au contact d'un navire ennemi pendant sa phase de mouvement peut déclarer un abordage, c'est à dire que son équipage se rue à l'assaut du navire adverse, dans le but de vider celui-ci de ses hommes et de capturer le navire. Cela donne souvent des combats acharnés et mortels en pions d'équipage pour la conquêtes des navires avant que ces derniers ne finissent sabordés.[/b]

Un abordage commence lorsqu'un des joueurs, pendant la phase de mouvement de l'un de ses navires, déclare l'abordage. Il n'est pas obligatoirement celui qui a amené son navire au contact. La seule condition préalable est que les deux navires soient au contact à un moment de la phase de mouvement.

Si votre navire arrive se trouve au contact de plusieurs navires, vous ne pouvez néanmoins déclarer qu'un seul abordage avec son équipage par tour.

Si votre navire se fait aborder par plusieurs navires, effectuez simplement les abordages les uns après les autres, dans l'ordre de la phase de Mouvement de l'adversaire. En aucun cas il n'y a de bonus pour des abordages multiples.

[b]Attaquer ou Défendre[/b]

Un abordage concerne obligatoirement deux adversaires, ni plus, ni moins. L'un d'eux est considéré comme l'attaquant et l'autre comme le défenseur. Ces rôles peuvent changer pendant l'abordage lui-même, mais il y a toujours un attaquant et un défenseur. En début d'abrodage, l'attaquant est le joueur ayant déclaré qu'il abordait.

[b]Résolution du combat[/b]

Un abordage se divise en plusieurs phases appelées rounds. Il y a obligatoirement au moins un round lors d'un abordage Il peut cependant se prolonger pendant plusieurs rounds.

A chaque round de combat, l'attaquant attaque le pont du navire du défenseur avec son équipage. En face, l'équipage du défenseur défend bien sûr chèrement sa peau.

Sauf règle spéciale, chaque joueur lance un dé et y ajoute le [b]nombre de pions d'équipage[/b] qui peuple son navire. Certains [b]personnages[/b] comme l'amiral ou des [b]troupes spéciales[/b] peuvent apporter un bonus.

En plus de ces éventuels bonus, le défenseur a l'avantage de pouvoir se servir des armes de son navire, si celles-ci peuvent être utilisées en défense avec de la mitraille (ceci spécifié dans la description de l'arme). Il ajoute alors un bons correspondant aux [b]nombres[/b] de ces pièces d'artillerie.

Le gagnant du round est le joueur ayant le plus haut total. Le joueur qui est déclaré perdant perd un pion d'équipage et laisse a son adversaire le soin de décider si l'abordage continue ou non.

En cas d'égalité, les deux joueurs perdent un pion d'équipage chacun et le choix de la continuation du combat revient au défenseur.

Le joueur qui a le choix de continuer ou non le combat décide si un nouveau round aura lieu ou non. Si il préfère s'en tenir là, le combat cesse en l'état. Sinon, un nouveau round a lieu, avec ce joueur en attaquant. Le lieu du combat peut donc passer d'un navire à l'autre.

[b]Fin d'un abordage[/b]

L'abordage prend fin lorsque le gagnant d'un round déclar qu'il ne souhaite pas continuer le combat, ou lorsqu'un navire n'a plus d'équipage.

Si l'un des équipages est réduit à zéro à la fin d'un round de combat, le combat cesse et l'équipage adverse est déclaré gagnant de l'abordage. Le navire vidé de son équipage est noté comme abandonné.

[b]Capture d'un navire[/b]

Un équipage victorieux après un abordage, ou arrivant sur un navire abandonné, peut transferrer des pions de son équipage vers le vaisseau abandonné, afin de s'en saisir. On marque alors le navire avec un marqueur "[b]capturé[/b]".

Un équipage abordant un navire qui n'est pas de sa race ne peut [b]ni le faire se déplacer[/b], [b]ni utiliser ses armes[/b], afin de représenter le fait que ce navire lui est étranger, tant du point de vue de la conception que de la technologie des armements.

Un équipage occupant un navire étranger qui se fait aborder [b]ne peut donc pas non plus utiliser les armes du bord pour se défendre[/b], quand bien même celles-ci sont d'un type qui normalement permettrait de les utiliser pour défendre lors d'un abordage.

Un jour reprenant un navire de son propre peuple peut utiliser les navires récupérés sans aucun problème, bien évidement. Un navire ainsi repris est considéré comme [b]Retardataire[/b] et perdra ce statut en fin de tour si il s'agit d'un Bâtiment, d'un Indépendant, ou bien si le reste de son escadrille a été entièrement coulé. Sinon, il le perdra en rejoigneant son escadrille de façon normale.

[b]Limite d'équipage d'un navire[/b]

En aucun cas un navire ne pouvant abriter plus de pions d'équipage que ce pourquoi il a été conçu, on ne peut y transferer plus de pions d'équipage lors d'une capture que le maximum autorisé.

[b]Sabordage[/b]

En fin de phase, un navire capturé peut être sabordé. Si le navire originaire des occupants est encore au contact, l'équipage réintègre alors automatiquement son bord. Sinon, l'équipage coule avec le navire dans une opération de sabordage suicide. Voir plus de détails en section Phase Finale.

[/quote] Modifié par marell le fou
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Au sujet de la capture d'un bateau, j'utilise un principe simple pour représenter ce qui se passe.

Imaginons qu'une arche noire prend d'assaut une galère impériale et vide la galère de son équipage. La galère est donc abandonnée et un pion de ce type est ajouté à côté du vaisseau humain.

Maintenant quelles sont les options offertes à l'arche noire :
a) L'arche noire ne transfert pas d'équipage sur la galère et ne pourra donc la couler en fin de tour
b) L'arche noire transfert des équipages sur la galère pour la couler en fin de tour. Dans notre exemple, imaginons que l'arche noire transfert 2 pions d'équipage sur la galère. Pour représenter ce mouvement, je prends 2 pions d'équipage de la pile équipage de l'arche noire et je les place sur la gauche de la carte de l'arche. J'ai donc une pile de 4 pions qui reste sur la case équipage et 2 pions à gauche qui ne sont plus sur l'arche mais sur la galère. Je représente ainsi les mouvements d'équipage.

Voyons ce qui peut se passer ensuite.

1er cas)
Le joueur impériale souhaite reprendre sa galère. Un loup impérial prend d'assaut la galère et le combat s'engage. On a donc 3 équipages du Loup contre les 2 équipages elfes noirs sur la galère. Le combat s'enchaine comme d'habitude.

2ème cas)
Le joueur impériale souhaite attaquer l'arche noire. Une Caraque Impériale s'élance et prend d'assaut l'arche. On a donc 5 équipages de la Caraque contre les 4 équipages elfes noirs (puisque 2 équipages sont sur la galère. Le combat s'enchaine comme d'habitude.

Si en fin de tour il reste des elfes noirs sur la Galère, celle-ci peut être coulée et les Elfes noirs retournent ensuite sur l'Arche si elle est encore à flot. Les pions rejoignent donc la case équipage de la carte de l'Arche.

Voili.

En séparant les piles de pions, on a une bonne représentation de où se trouve les pions.
C'est un principe que j'utilise pour les parties aux débutants et qui fonctionnent assez bien.


(à noter que certains joueurs dans le cas de l'attaque par la Caraque souhaitent parfois récupérer leurs 2 équipages pour jouer l'assaut sur l'Arche. Je ne joue jamais comme çà, je trouve plus juste de dire que les équipages sont en train de couler le bateau et sont donc assez occupés)
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Je n'ai plus lu ce point de règles depuis un moment mais je crois que le mouvement d'équipage est gratuit, sous entendu dans ton exemple, l'arche noire attaquée par la caraque pourrait gratos récuperer les deux pions équipage envoyés couler la galère.

Mais je ne dis pas que je suis fan de ce point. On verra à la relecture ce qui est dit précisement.

Une petite précision :

[quote]1er cas)
Le joueur impériale souhaite reprendre sa galère. Un loup impérial prend d'assaut la galère et le combat s'engage. On a donc 3 équipages du Loup contre les 2 équipages elfes noirs sur la galère. Le combat s'enchaine comme d'habitude.[/quote]

Comme d'habitude si ce n'est que les elfes noirs situés sur la galère ne peuvent pas utiliser les canons pour se défendre il me semble.
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Rédigeation terminée. Relecture souhaitée.

A propos des captures de navires qui ne sont pas de notre race, qu'en est-il des renégats de Schmidt ?

Tout le monde pouvant les aligner dans n'importe quelle flotte :

est-ce qu'on peut capturer [b]et ensuite utiliser[/b] ses navire en toutes occasions, puisqu'ils sont "à tout le monde" ?
Ou bien uniquement les impériaux qui en capturent ?
Ou personne d'autre que leur propriétaire, quand bien même un adversaire impérial participerait à la partie ?

On peut élargir le débat au fait que tout le monde devrait alors pouvoir utiliser n'importe quelle escadrille de Hellfire capturée. Modifié par marell le fou
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Ajout. Je me suis rendu compte qu'on avait zapé ce passage.

[quote]Si votre navire se fait aborder par plusieurs navires, effectuez simplement les abordages les uns après les autres, dans l'ordre de la phase de Mouvement de l'adversaire. En aucun cas il n'y a de bonus pour des abordages multiples.[/quote]
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[quote name='marell le fou' timestamp='1340771339' post='2161137']
Ajout. Je me suis rendu compte qu'on avait zapé ce passage.

[quote]Si votre navire se fait aborder par plusieurs navires, effectuez simplement les abordages les uns après les autres, dans l'ordre de la phase de Mouvement de l'adversaire. En aucun cas il n'y a de bonus pour des abordages multiples.[/quote]
[/quote]

Ach c'est justement le seul point de règle MOW qui me chagrine, voir me révolte vraiment :angry: . Je sais, on m'a clairement fait comprendre que c'est pas le sujet, mais je tiens à réitérer mon profond désaccord avec cette règle qu'une escadre de 3 galères qui abordent un navire doit faire les jets l'un après l'autre.
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1340791398' post='2161338']
Ma règle maison. +1 par navire en soutien, lançant aussi un abordage contre le même ennemi.
[/quote]

C'est ce que je pensais aussi proposer... Mais on m'est tombé dessus comme la faillite sur la Grèce.
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Comme je l'ai déjà dit auparavant, MOW est un jeu imparfait mais on se débrouille très bien avec les règles actuelles. J'ai peur que cela avantage des armées qui n'ont pas besoin d'avantages comme les skavens qui ont plein de bateaux.
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[quote name='snorri61' timestamp='1340793907' post='2161368']
Comme je l'ai déjà dit auparavant, MOW est un jeu imparfait mais on se débrouille très bien avec les règles actuelles. J'ai peur que cela avantage des armées qui n'ont pas besoin d'avantages comme les skavens qui ont plein de bateaux.
[/quote]

Eh bien c'est l'occasion de le rendre un peu moins imparfait avec une modif simple à mettre en oeuvre et intéressante en terme de stratégie.

Je sais c'est la deuxième fois que j'en parle mais ce point me chagrine vraiment. Au point où je risque de l'imposer aux prochaines Hivernales :whistling:
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Sujet traditionnel des bonus en abordage multiple... Hors l'abordage multiple n'existe pas à Man O War.
Man O War sst un jeu où l'on joue les escadres/bateaux un par un en passant d'un camp à l'autre. Et c'est bien la raison première qui fait qu'à mon sens les règles de corps-à-corps sont bien comme elles sont... tous les vaisseaux n'attaquent pas en même temps mais successivement et donc pas de raison de donner un avantage à ceux qui ont beaucoup de vaisseaux. Donc pas de bonus.

Généralement ceux qui prônent le bonus en cas d’abordage multiple sont des joueurs de Battle ( :shifty: ) qui veulent retranscrire les assauts multiples de Battle, à Man O War... hors ce ne peut pas être compatible puisque à Battle le combat à lieu une fois tous les mouvements faits. Donc rien de comparable à mon sens :rolleyes:
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Cher vodkaste,

Spatz a amplement raison, il me semble bien qu'on joue son vaisseau, puis l'on fait ses actions offensives avant de choisir un autre vaisseaux de l'escadre à jouer. Du coup, l'abordage multiple n'existe pas.
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D'une façon large, je pensais rédiger en premier lieu toutes les règles telles quelles, puis discuter de la façon dont on peut proposer des changements.

Sous formes de notes ? D'encadré ? je sais pas encore. Faites des propositions. L'encadré me semble une assez bonne idée.

De même, je pense que des FAQ par partie seraient un ajout judicieux.

Pour le moment j'ai pas soulevé le sujet, mais depuis le début je compte bien qu'on ajoute notre grand de sel de façon facultative. Il faut que les règles sans changement soient clairement identifiables, mais on peut très bien proposer nos arrangements.

De toutes façons il ne faut pas se leurrer, des précisions ou ajouts SONT INDISPENSABLES. La table des chignoles, le canon des Eventreurs de Slaanesh, les deux lames du Vaisseau Dragon haut elfe (oui, il y en a deux ! :devil: ), etc.

Il faudra clarifier tout ça. On peut commencer à noter pour ne pas oublier ce qu'on souhaite préciser ou les modifications proposées, mais on rédigera dans un second temps, je pense.

Principalement parce que si on commence par les vraies règles, ça fait un solide rappel pour tout le monde. On a tous les règles officielles bien en tête et on peut plus facilement proposer des adaptations dans ces conditions.
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