Garviel Posté(e) le 21 juin 2012 Partager Posté(e) le 21 juin 2012 Bonjour à tous, Ca fait un moment que je joue la Garde, j'ai donc eu l'occasion de tester quand même pas mal de truc. En revanche ça fait bien moins longtemps que je joue en cherchant l'optimisation de mes listes (pas forcément le plus dur possible, on peu optimiser une liste molle). Bref, j'en suis venu récemment à jouer mes escouade de vétérans fuseurs en chimère avec un petit autocanon en plus. J'aimerais donc lancer le débat là dessus : Que pensez-vous de l'autocanon chez les vétérans en en chimère (ou une autre arme lourde, mais l'autocanon reste l'arme au meilleurs rapport prix/efficacité à mon avis) ? Il est inutile de vanter les mérites des vétérans avec 3 armes spéciales dans des chimères. C'est l'ossature de bien des listes GI full-mech. Personnellement, je vais raison sur l'exemple de 10 vétérans, 3 fuseurs, autocanon, chimère (les armes de la chimère c'est un autre débat et chacun à ses préférence). Pour autant beaucoup considère que l'arme lourde est inutile sur une telle unité pour plusieurs raisons : 1 : le rôle de l'autocanon n'est pas le même que celui des fuseurs et donc il faut partir du principe qu'une unité optimisé et nécessairement spécialisé (c'est souvent vrai bien sur, mais dans le cas présent je pense qu'on a à faire avec une exception (j'y reviendrais). 2 : le rôle des vétérans fuseurs/plasma est de rusher le plus vite possible pour amener les armes spé le plus vite possible à porté de tir, donc l'autocanon ne sert à rien puisque pour "bien jouer" les vétérans il faut avancer. J'ai envie de dire que oui ... mais non (là aussi j'y reviendrais). 3 : ça augmente encore le coût de l'unité. Certes, c'est l'argument le plus recevable, mais une trentaine de poins en générale ça se trouve. Mon avis est que : Les rôles ne sont évidemment pas les mêmes, c'est une évidence : l'autocanon est idéal pour ouvrir les véhicules Bl 10-11 (voir 12) alors que le fuseur est utile contre les deathstar et les véhicules plus lourdement blindé. Mais les fuseurs ne tireront pas pendant les 2 (voir 3) premier tours (sauf cas de dread-podé ou autre truc de ce genre qui sont rarement un réel problème pour une GI pleine de fuseurs et qui ne s'est pas déployée comme un pied.). Les véhicules BL 10-11 sont le plus utile pendant ces premiers tours, pour positionner des unités d'assaut, approcher des troupes de fusillade etc (ils restent utile par la suite, mais une fois la cargaison arrivé à bon port leur rôle est moindre). Donc privé l'adversaire de sa mobilité le plus vite possible dans la partie permet de gagner un avantage : une armée de CaC dépendante des transports peinera plus a arrivé dans nos lignes, un spam-razor va perdre plus de puissance de feu plus rapidement si il y a 3 ou 4 autocanons supplémentaires. Pour autant la présence de l'autocanon implique de jouer la garde radicalement différemment du chimère-rush. En effet les chimères devront rester immobile pendant quelques tours, le temps de plomber le plus de transports possible. Ca implique de savoir quand avancé, puisqu'il sera souvent nécessaire d'avancer pour gagner. Mais en générale avancer en milieu de table suffit (ce qui est faisable en un ou deux phase de mouvement (généralement 2).. Cette attente va avoir a mon sens plusieurs avantage et un faux inconvénient. Les avantages : 6 tirs de F7 en 3 tours par escouads (sauf dégât secoué, mais dans ce cas la chimère pourra se repositionner, commencer à avancer prudemment ou autre); le fait de ne pas avoir d'unité fragile au milieu de la table là où toutes les armes de l'armée ennemi sont généralement efficace (Nos vétérans peuvent alors servir de tremplin au CàC, être la cible d'armes jusqu'alors hors de porté etc, ce que le chimère-rush permet à nos adversaire). L'autre avantage est que l'autocanon permet/incite de jouer prudemment ces escouades de vétérans. J'ai souvent joué et vu joué les vétérans comme des unités qui avance, font une phase de tirs et meurt dans d'attroce souffrance. C'est à mon sens une mauvaise façon de les jouer. En effet payer 155pts pour ne tirer qu'un fois avec les 3 fuseurs ce n'est pas rentable (sauf à détruire un landraider, mais 3 fuseurs c'est juste pour ce rôle, et les vétérans se feront tuer par le contenu juste après en règle générale). Alors que des fuseurs qui entrent en scènes plus tardivement, après pluiseurs phases de tirs, rencontreront moins de résistance et seront plus à même de finir le travail en milieu de table sans prendre trop cher à la riposte (sauf à jouer n'importe comment mais là ....). L'inconvénient : les armes spé et les éventuels LFL ne tirent pas dans les premiers tours. Mais est-ce réellement un problème ? Si les notre ne tirent pas ceux de l'adversaire non plus, et on conserve une meilleurs force de frappe à longue portée. De plus fuseurs et LFL resteront utiles dans les premiers tours pour gérer/dissuader certains types d'unités arrivant en FeP/Flanc/Rapidement, ces armes conservent donc un fort impact psychologique et une utilité circonstancielle. Il y a certes des défauts à cette façon de jouer les autocanons : Toutes les listes prévu pour nullifier l'impact des tirs F6-7 (mais l'autocanon garde un léger rôle anti-troupe et les armes spé restent généralement efficace) Les listes full piéton : mais là, les fuseurs aussi perdent en efficacité. (sauf les listes tyranides où les 2 armes sont utiles) Les scénarios qui implique de traversé toute la table, mais là on a toujours la solution des valkyries/vendetta. Au final je trouve que pour 10pts/escouades de vétérans (en générale donc 30 ou 40 points (celle en avion n'en ayant pas besoin) ça reste un investissement qui est facile à rentabiliser et trouveras toujours une utilité. Je suis d'accord sur le point qu'il y a des autocanons plus efficace ailleurs : les hydres. Moins cher dans un peloton, mais le peloton n'a pas les 3 armes spéciale. Dans l'idéal il faut les 2, mais dans une liste full-mech, c'est plus difficile. Et dans une liste mixte c'est pas parce que y'a déjà 3 autocanons dans un peloton qu'il faut pas en ajouter dans les vétérans. J'aimerais donc savoir quel est votre avis sur la question. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kasrkin55 Posté(e) le 21 juin 2012 Partager Posté(e) le 21 juin 2012 Le truc c'est que la chimère est un VAB non découvert avec le plus de postes de tir du jeu, d'où l'avantage de caler les 3 fuseurs, d'avancer et de rester à l'abris de son blindage. Certes tu ne vas pas tirer T1 voire T2 mais ça te permet de faire 24 ps en deux tours grâce à la vitesse de manoeuvre et s'il faut, 24 ps, débarque et feu ! Je trouve que l'arme lourde en chimère est useless de part l'incapacité de l'escouade de tirer parti de son autocanon si tu bouges. Et justement, avec une chimère on évite de rester immobile, sinon on en prend pas et on s'arrange pour mettre une escouade. Les fuseurs sont au final incompatibles avec l'autocanon à cause de la courte portée car au final tu vas sacrifier les points de ton autocanon à la fin. Est ce que ça vaut l'investissement alors que ça peut aller dans les escouades d'infanterie fond de table ou les escouades de com de peloton. Le peloton peut avoir en tout 15 armes spéciales, 16 armes lourdes et jusqu'à 147 PV et est beaucoup plus ingérable qu'une escouade de vétérans (aurais je oublié que le peloton peut avoir des commisssaires?) Dans la liste full piéton, le fuseur ne perd pas son efficacité dans 50 GI avec commissaire + escouade de com compagnie. 50 PV même si de base c'est du 5+ au final ça reste du 4+ souvent à cause de la masse pour le couvert. En gros, mon avis: l'arme lourde c'est exit sur les vétérans car: - Perte de la mobilité grâce à la chimère - Perte de l'impact de la possibilité d'avoir 3 fuseurs - Perte de l'impact de la doctrine sapeur - Perte de la capacité à achever une unité à cause de la charge possible après les tirs de fusil à pompe. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 21 juin 2012 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2012 Tout d'abord merci pour ton avis. [quote] Certes tu ne vas pas tirer T1 voire T2 mais ça te permet de faire 24 ps en deux tours grâce à la vitesse de manoeuvre et s'il faut, 24 ps, débarque et feu ! [/quote] Personnellement je n'arrive pas a voir l'intérêt (dans la majeur partie des cas de figures) d'avancer tour 1 et 2 vers les lignes ennemi. Soit l'ennemi vient à toi pour être a porté de te faire du dégât, soit il joue une armée de tirs fond de cours, et dans ce cas : soit certes il faut vite avancer (auquel je perd au pire 30pts sur les autocanons) soit j'ai une meilleurs puissance de feu et je peu me permettre quelques phase de tirs avant d'avancer chercher les objectifs. Et dans le cas d'une partie contre une armée de tirs y'a de forte chance que j'ai la supériorité à longue portée. [quote]Et justement, avec une chimère on évite de rester immobile, sinon on en prend pas et on s'arrange pour mettre une escouade.[/quote] La chimère est aussi un excellent apport de tirs pour son coût, rester immobile assure les tirs F6 du multilaser voir ceux du bolter lourd pour ceux qui en joue. De plus rester immobile (je le répète que dans les premiers tours) permet d'exposer moins rapidement les fragiles blindages de flanc de nos VAB. Alors qu'en rushant tête baisser pour faire une phase de tirs expose souvent les vétérans à une mort imminente (bon, c'est pas systématique, surtout si y'a 6 escouades qui arrive en même temps). Alors qu'arrivé Tour 4 a porté de fuseurs signifie que la riposte sera moindre et donc que les vétérans verront plus surement une deuxième phase de tir. [quote]Est ce que ça vaut l'investissement alors que ça peut aller dans les escouades d'infanterie fond de table ou les escouades de com de peloton. [/quote] Ça le vaut certainement pour un full vétéran je pense. C'est en effet plus discutable pour les armées mixte ou les escouades d'infanterie en ont aussi. (pour les com de peloton je préfère le lance-flammes). Pour autant ça reste utile car ça fait des autocanon et donc encore plus de puissance à longue portée. Et puis si j'ouvre un rhino au premier tour grâce à mes autocanons de vétérans ça suffit à rentabiliser (et avec 6 ou 8 tirs F7 y'a de bonne chance de l'ouvrir le rhino), c'est encore plus vrai avec les autres transports plus cher. [quote]Le peloton peut avoir en tout 15 armes spéciales, 16 armes lourdes et jusqu'à 147 PV et est beaucoup plus ingérable qu'une escouade de vétérans (aurais je oublié que le peloton peut avoir des commisssaires?)[/quote] Off course, mais le peloton ne peut pas avoir 3 armes spé CT4 dans une même chimère. (Je joue aussi des pelotons régulièrement et c'est effectivement un très bon choix de troupe). Et parfois on a pas la place de caser un peloton alors qu'il est possible de débourser 30pts en autocanon chez les vétérans. Donc je ne suis pas d'accord sur plusieurs points (ou partiellement pas d'accord) : La perte de mobilité : OK, c'est un fait que dans les premiers tours ça implique de ne pas bouger, mais dans le milieu de partie c'est pas la perte de 2 tirs d'AC qui m’empêcheront de bouger. [quote] - Perte de l'impact de la possibilité d'avoir 3 fuseurs[/quote] Désolé, là j'ai pas compris ce que tu as voulu dire. Car personnellement je prend et les 3 fuseurs et l'autocanon, donc je n'ai pas l'impact des fuseurs tours 1 et 2 (voir3) mais l'impact est là en fin de partie (et peu faire la différence). Perte de la doctrine sapeur : là je suis d'accord. Mais je trouve sapeur trop cher pour ce que ça fait. A la limite dans une vendetta, mais pour les escouades destinées à monter dans les avions je ne met pas d'arme lourde. Donc au final le sapeur n'est pas perdu, mais n'est pas sur les vétérans chimère. Pour le fait d'achever au CaC après charge de shotgun .... bin là je vois pas où est le problème. On perd certes 4 tirs de fusil à pompe du fait de l'autocanon mais ça empêche pas de charger tant que l'AC tire pas. Et au CaC le gros socle peut avoir son avantage, de même que la répartition avec les 2PV (bon, là c'est bonus et la V6 risque de changer la donne). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elcornichone Posté(e) le 25 juin 2012 Partager Posté(e) le 25 juin 2012 (modifié) Sinon tu peux aussi utiliser une chimère de saturation de tir, comme par exemple 3 lances grenades avec un autocanon pour tes vétérans véhiculés dans une chimère ML et BL. Ce qui donne une très bonne plate forme de tir : 2 tirs F7 + 6 tir de F6 + 3 tir F5 + les fusils laser pour un total de 150 points. Seul la portée minimale des LG peux géner même si 24ps c'est pas si mal ! Modifié le 25 juin 2012 par Elcornichone Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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