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Démons Vs. Mechanicum Noir


Helden

Messages recommandés

Depuis le temps que Fulgrim devait retranscrire ce rapport sur ce forum, je m'y attelle finalement à sa place. :shifty:
Vous trouverez donc ci-dessous le compte-rendu d'une bataille ayant eu lieu à notre club (Grenadiers de l'Essonne) dans le cadre d'une campagne W40K. Fulgrim jouant le Mechanicum Noir (mélange au niveau de la liste d'armée de la Garde Impériale et de Chaos) tandis que je jouais les Démons du Chaos. Nous étions dans la même faction de campagne mais en tant que chaotique, une bonne baston entre nous ne fait jamais de mal.

[color="darkblue"]Fluff :
@Démons : ça y est, le cercle est prêt, on continue les invocations pour faire venir le plus de représentants des Dieux du Chaos sur ce petit caillou minéral qu'est Gerion Ure.
Le problème, c'est que le Mechanicum Noir veut absolument forer un nœud du cercle rituel, car ils auraient trouvé un os qui les intéresserait à ronger, c'est bien fâcheux, et on ne peut pas leur laisser saccager toute la déco et faire un trou peu esthétique sur notre cercle d'invocation, pas tout de suite en tout cas !

@Mechanicum Noir : les premiers scans ont démontré une forte perturbation magnétique dans un vieux creuset minier, maître, mais vous n'êtes pas sans savoir qu'une importante force impériale s'est présentée comme une fausse note dans nos si beaux plans maaîîître. Hum, et l'autre problème c'est que des assemblées démoniaques se tiennent sur place apparemment, eûh, ils risquent de pas apprécier, mais on fera aussi vite que possible pour pas les déranger plus qu'il ne faut ![/color]


[color="indigo"]La Table :
-La zone de déployement des Démons est un cercle rituel au centre de la table de rayon 12pouces
Qui compte comme une balise de téléportation (pas de déviation pour les frappes en profondeur des démons à l'intérieur de ce cercle)
Si toutes les unités démons meurent, le joueur Démon en choisit une de son armée qui revient immédiatement sur la table en respectant les limitations des frappes en profondeur (ne peut pas charger au premier tour d'arrivée)

-Le Mechanicum Noir a le premier tour (pas de prise d'initiative) et entre en jeu par le bords de table DE SON CHOIX (n'importe quel bord parmis les 4 qu'ont les tables, mêmes celles démoniaques aiment le chiffre 4) : et décide quelles unités entrent au tour 1, 2 et 3 (comme des réserves, mais sans jets de réserves), il peut faire entrer tout le monde au tour 1 si il le souhaite (doit déployer au moins la moitié au tour 1 par contre).[/color]

[color="#9932cc"]-Règles spéciales :
.Combat nocturne pour tous les tours impairs (1,3 et 5) l'essentiel de la campagne aura des règles de combat nocturne
.La partie dure 6 tours à moins que la force du Mechanicum ne se soit fait annihilée avant
.L'objectif est placé aléatoirement, on lance un dé de déviation et 1D6" du centre, le résultat indique l'emplacement de l'objectif que le Mechanicum doit chercher
[/color]

Première constatation, on a zappé 3 points de ces règles spéciales :
- le combat nocturne (mais de toute manière, les deux seuls qui tiraient loin, la Valkyrie et l'autocanon du Mechanicum ont raté presque tous leurs tirs.
- le fait qu'au moins la moitié de l'armée Mechanicum devait se déployer au tour 1.
- le fait qu'une fois un bord de table choisi, le Mechanicum devait arriver uniquement par ce bord : chaque unité est arrivée par le bord qu'elle souhaitait, présentant un fort avantage stratégique, très largement compensé par le fait que Fulgrim a décidé de les faire arriver en 3 vagues au lieu d'une seule grosse.


[u][b]Liste d'armées: [/b][/u]


[u]Démons:[/u] 1500 points

[color="red"]QG
•Grand Immonde
•Héraut de Tzeentch sur char avec Maître sorcier et Eclair de Tzeentch
•Héraut de Tzeentch sur char avec Maître sorcier et Eclair de Tzeentch

Elite
•4x Bêtes de Slaanesh
•5x Equarrisseurs de Khorne avec Fureur de Khorne et Instrument du Chaos

Troupes
•5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch
•5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch
•5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch
•5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch
•5x Portepestes de Nurgle

Attaque Rapide
•3x Hurleurs de Tzeentch

Soutien
•Broyeur d'Âmes du Chaos avec Crachat
•Prince demon de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch [/color]


[u]Mechanicum Noir :[/u] 1395 points après recalcul, on s'en est hélas rendu compte le lendemain seulement.

[color="#0000ff"]QG
•Escouade de commandement de compagnie avec Radio armures carapaces, medipac, gantelet énergétique, fuseur et étendard régimentaire
•Rhino avec lance-missiles havock

Troupe
•Escouade de commandement de peloton avec Radio, medipac, armes énergétiques, étendard de peloton et lance plasma
•Rhino avec lance-missiles havock
•Escouade avec Autocanon, arme energetique et radio
•Escouade avec lance-missiles, arme energetique et radio
•Escouade avec lance-flammes, arme energetique et radio
•Escouade de vétérans avec 3 lance-plasma, gantelet energétique et armures carapaces

Attaque rapide
•Escadron de 3 Blood Slaughter de Khorne
•Valkyrie avec lance-missiles multiples

Soutien
•Defiler avec 3 armes de corps-à-corps
[/color]


[u][b]Déploiement :[/b][/u]

Tzeentch a décidé d'être capricieux, ce n'est pas mon groupe préféré qui apparait en premier. Ce sont donc le Grand Immonde, les porte-pestes, un héraut, 2x5 horreurs et les bêtes de Slaanesh que je déploie dans mon cercle d'invocation. Ce sont eux qui vont subir le tir ennemi durant le tour 1 et le début du tour 2 avant qu'enfin les renforts démoniaques arrivent en Fep.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=50&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4717.jpg[/img][/url]
La ronde d'invocation bat son plein ! Aga dou dou dou ! Pousse ta nana et mouds l'café ! Aga dou dou dou !

[u][b]Tour 1 Mechanicum :[/b][/u]

Prenant les démons par surprise, les premières unités du Mechanicum Noir déboulent des bords de table Nord et Ouest. Une escouade armée d'un autocanon arrive par l'Ouest et se met à couvert à distance suffisante pour arroser les démons à l'arme lourde depuis un couvert sans risquer de tir ou d'attaque en retour. Une autre, armée d'un lance-missile havoc, se présente à distance de lasers. Mais surtout un escadron de trois dangereux Bloodslaughterers arrive directement à portée de charge (avec course) des démons. Tandis que les gardes du Mechanicum s'installent, les 3 machines foncent droit sur les bêtes de Slaanesh. Malheureusement, dans leur hâte, l'une d'entre elles doit escalader une petite colline et s'y pête une jambe (test terrain dangereux raté). Le reste de l'escadron, dans sa folle course, doit le laisser sur place (détruit) pour fondre sur les bêtes.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=51&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4718.jpg[/img][/url]
Les bêtes de Slaanesh, plus rapides, sont prêtes à se défendre mais leur multitude de coups de pinces acérées ne parviennent pas une seule fois à passer l'armure des Blood Slaughterers et ceux-ci les exterminent toutes à grands coups de lames énergétiques géantes avant de consolider vers leurs futures proies, les horreurs roses les plus proches.

[u][b]Tour 1 Démons :[/b][/u]

Sans plus de bêtes de Slaanesh et sans renfort pour le moment, les démons n'ont que le Grand Immonde d'assez costaud pour tenter de s'en prendre les Blood Slaughterers. Le gros balourd est cependant trop lent pour les atteindre. Les portepestes ne sont pas plus rapides pour tenter ne serait-ce que de les enliser. Alors les horreurs et le héraut de Tzeentch se contentent de se repositionner pour tenter de les détruire à coups d'éclairs de Tzeentch. Malheureusement, aucun tir de ne passe. Un groupe d'horreurs tente plutôt sa chance sur l'escouade lance-missiles mais ne réussit qu'à tuer un seul soldat. Le Mechanicum s'en sort quasi sans aucun dégat.


[u][b]Tour 2 Mechanicum :[/b][/u]

De nouveaux renforts du Mechanicum arrivent. Une valkyrie, transportant une escouade de vétérans, approche par le bord le plus éloigné, restant soigneusement hors de portée des tirs démoniaques tout en préparant ses lasers. Une escouade de gardes avec lance-flamme déboule à courte portée des démons.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=52&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4719.jpg[/img][/url]
Un coup de flammes, plusieurs bordées de lasers et une charge de blood slaughterers tous dirigés vers les horreurs roses détruisent complètement l'une de ces escouades et ne laisse plus qu'une horreur en vie dans l'autre. Il ne reste que 7 démons sur la table à la fin de ce tour de joueur avec des Blood Slaughterers qui paraissent bien dominateurs.

[u][b]Tour 2 Démons :[/b][/u]

Enfin les premiers renforts démoniaques peuvent arriver. Et Tzeentch est avec eux ! TOUTES les unités en réserve arrivent à l'exception du prince démon.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=53&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4720.jpg[/img][/url]
Tous les démons ou presque débarquent d'un seul coup dans le cercle d'invocation ! (ne tenez pas compte des rhinos à droite, ils ne sont arrivés qu'au tour 3 en fait)
Malheureusement, ce n'est pas pour autant qu'ils sont plus efficaces pour le moment. Aucun des nouveaux venus ne peut charger (Frappe en Profondeur) et tous les tirs d'éclairs de Tzeentch vers les Bloodslaughterers ratent encore. Trois gardes supplémentaires de l'escouade lance-missiles sont quand même tués par le Broyeur d'Âmes mais les soldats ne fuient pas.
En 2 tours, les démons n'auront réussi qu'à tuer 4 gardes du Mechanicum en tout, avec heureusement le premier des trois BloodSlaughterers qui s'était cassé lui-même la patte. Ca commençait mal...

[u][b]Tour 3 Mechanicum :[/b][/u]

De nouveaux renforts arrivent : du costaud. Deux rhinos avec des escouades de commandement débarquent du bord nord, pour tirer sur les démons à courte portée. Un defiler arrive par le bord de table sud, aussi loin que possible des démons pour tirer sans pouvoir être touché.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=54&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4721.jpg[/img][/url]
La phase de tir est cependant très décevante. Une escouade de commandement et les missiles havoc des rhinos n'arrivent à tuer que deux horreurs du groupe qui leur fait face. La Valkyrie, qui s'est approchée, ne parvient pas à blesser d'équarisseur, pas plus que le defiler. Tous les tirs visant le Grand Immonde échoue sur son énorme endurance et sa sauvegarde invulnérable. Et pire que tout, l'autre escouade de commandement, ayant tiré au fuseur à distance de fusion du Broyeur d'Âmes touche mais ne passe pas l'armure (3+1 avec les dés, pas assez pour passer les 13 d'armure !).
Tentant le tout pour le tout, le Mechanicum décide de faire charger le Grand Immonde par les Blood Slaughterers. Les machines frapperont les premières et leurs touches F10 ont toutes les chances de fortement amocher le démon, voire de le tuer.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=55&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4722.jpg[/img][/url]
C'était malheureusement sans compter sur l'extrême solidité de ce démon majeur de Nurgle. Une unique blessure passe, faisant perdre un pauvre point de vie au Grand Immonde. Et la riposte de ce dernier est terrible. En tant que créature monstrueuse, les deux touches réussies suffiront à passer deux fois l'armure des machines avec pour résultat une épave et une explosion ! Plus de Blood Slaughterers ! Ce fut là le coup fatal pour le Mechanicum Noir qui perdait ses plus précieux atouts.

[u][b]Tour 3 Démons :[/b][/u]

Le vent vient de tourner d'un seul coup. Une horde de puissants démons se retrouve soudain les mains libres et presque à portée de charge face à une armée sans soutien de poids. Sans parler du Prince Démon de Tzeentch qui apparait à son tour pour faire face au Defiler.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=56&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4723.jpg[/img][/url]
Le Broyeur d'Âmes file attaquer l'escouade de commandement avec le fuseur qui avait failli le tuer juste avant. Tirant et leur vomissant dessus, il en tue trois avant même de les charger. Sa charge sera cependant un échec, sa mauvaise CC l'empêchant de toucher et blesser un seul ennemi. Ces derniers n'ont cependant pas d'arme capable de percer sa carapace, c'est donc un match nul.
Les hurleurs de Tzeentch s'attaquent pour leur part à leur rhino mais ne parviennent qu'à un unique dégât minimal : il ne pourra pas tirer au prochain tour.
Les deux hérauts de Tzeentch n'arrivent à toucher la valkyrie qu'une unique fois et l'empêcheront de tirer et bouger au prochain tour. Les équarisseurs pourront peut-être en profiter pour la charger puisqu'elle aura été immobilisée, mais ce ne sera pas pour tout de suite.
Les horreurs roses tirent pour leur part sur l'escouade lance-missiles qui se fait exterminer sous le feu magique.
Les horreurs bleues tuent elles aussi un membre de l'escouade de commandement qui leur fait face.
Quant au prince démon, son éclair de Tzeentch manque le defiler.
Par contre, le Grand Immonde chargera avec un grand succès l'escouade lance-flammes qui lui fait face et la fera fuir hors de la table après avoir massacré 5 soldats sans rien prendre en retour. Il consolidera ensuite vers l'escouade de commandement qui n'est pas aux prises avec le Broyeur.

En un seul tour, la situation s'est complètement inversée. Le Mechanicum Noir a perdu la moitié de ses forces tandis que les démons sont en excellente position stratégique.

[u][b]Tour 4 Mechanicum :[/b][/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=57&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4724.jpg[/img][/url]
Les vétérans débarquent de la valkyrie pour faire face aux équarisseurs qui leur arrivent dessus. Une phase de tir plus tard et malgré trois lance plasmas en tir rapide, seul un équarisseur est tué sans blesser les autres.
Le defiler qui tente de les aider à distance ne parvient pas non plus à les endommager. L'escouade auto-canon ne blesse rien non plus.
L'escouade de commandement qui voit un Grand Immonde lui arriver dessus remonte dans son rhino qui se repositionne un peu plus loin, derrière la petite colline. Son tir de missile havoc dévie et rate les horreurs roses. L'autre rhino, qui ne peut plus tirer, le suit pour couvrir ses arrières.
C'est tout...

[u][b]Tour 4 Démons :[/b][/u]

C'est la curée !
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=58&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4725.jpg[/img][/url]
L'escouade de vétérans est à portée des équarisseurs !
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=59&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4810.jpg[/img][/url]
Les hérauts sur char se repositionnent pour mieux tirer sur la valkyrie. Ils ratent leur tir ! Heureusement, les horreurs roses derrière eux réussisent le leur, et un éclair de Tzeentch vient faire exploser la machine volante créant une large cratère sous les vétérans qui en tue un au passage.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=60&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4811.jpg[/img][/url]
Cela n'empêche pas les équarisseurs de charger et de massacrer les vétérans sans se prendre la moindre blessure en contrepartie malgré le terrain dangereux et la perte d'initiative.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=61&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4812.jpg[/img][/url]
Du côté nord de la table, c'est aussi un massacre. Le broyeur d'Âmes achève son escouade de commandement, les hurleurs détruisent le rhino qu'ils avaient touché précédemment et le Grand Immonde détruit l'autre, forçant l'autre escouade de commandement à en débarquer.

Quant au prince de Tzeentch, son éclair se contente de détruire l'obusier du defiler.

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=62&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4813.jpg[/img][/url]
A ce stade de la partie, le Mechanicum n'a presque plus aucune chance de gagner. Même s'il reste deux tours, son defiler est un peu trop loin de l'objectif et a surtout un prince démon sur son chemin, sans parler du Broyeur qui revient vers lui après consolidation. L'escouade de commandement, au nord, est encerclée. Et celle avec auto-canon à l'ouest est trop loin de l'objectif et trop proche d'une autre horde de démons.
Nous continuons néanmoins la partie pour le fluff de la campagne.


[u][b]Tour 5 Mechanicum :[/b][/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=63&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4814.jpg[/img][/url]
Plutôt que de se faire charger au prochain tour, le defiler fait le choix de tirer puis de charger le prince démon. Le prince frappe le premier mais ne parvient qu'à détruire une des trois armes de corps-à-corps de la machine. Celle-ci en revanche lui fait perdre un point de vie.
L'escouade de commandement survivante échoue à blesser au tir l'inépuisable Grand Immonde. L'escouade auto-canon réussit par contre à tuer 3 des horreurs roses qui fonçaient vers elle.

[u][b]Tour 5 Démons :[/b][/u]

[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=64&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4815.jpg[/img][/url]
Le Broyeur d'âmes court de toutes ses grandes pinces et rejoint le corps-à-corps contre le defiler. A eux deux, ils échouent cependant à tuer la machine, se contenant de détruire une nouvelle arme de corps-à-corps et à l'immobiliser. Comble d'ironie et de vengeance, c'est le defiler qui réussit à faire exploser le bien piètre Broyeur !
Moins de chance pour les soldats à pied. Le Grand Immonde chargera et massacrera l'escouade de commandement.
[url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=65&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4816.jpg[/img][/url]
Et après cette dernière image montrant un champs de bataille aux mains des démons, les tirs combinés des horreurs et des hérauts de Tzeentch finiront de tuer et de faire fuir la dernière escouade du bord ouest.

On s'arrête là.
Le Mechanicum Noir a perdu : il ne lui reste plus que son defiler immobilisé qui ne pourra plus atteindre l'objectif et le prince démon qui l'affronte est plus rapide et possède encore trop de points de vie pour lui laisser une chance de survie.
Les démons ont vaincu.

Côté demons :
Meilleure unité de la bataille : Le Grand Immonde, assurément, qui a presque gagné la partie à lui seul en éliminant les deux blood slaughterers, une escouade de base, une escouade de commandement et leur rhino.
Plus grosse déception : les bêtes de Slaanesh qui n'auront rien pu faire avant de se faire écharper par les blood slaughterers mais aussi le Broyeur d'Âmes qui n'a certes pas été nul mais s'est révélé vraiment médiocre au corps-à-corps même contre des soldats pas capables de passer son armure.

Côté Mechanicum :
Meilleure unité de la bataille : les Blood Slaughterers qui, s'ils n'avaient pas redoublé de malchance en perdant dès le début l'un des leurs sur un terrain difficile puis en se faisant si vite tuer par le Grand Immonde, auraient sans aucun doute pu continuer à faire encore des ravages dans les rangs de démons trop faibles pour espérer les contrer.
Plus grosse déception : la Valkyrie qui n'a strictement rien blessé au tir et s'est faite secouer puis descendre avant même de pouvoir atterrir sur l'objectif ennemi et éventuellement y débarquer les vétérans.
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Salut et merci pour ce rapport.

J'ai bien aimé voir les blood slaughterers en jeu, étonné de leur incapacité à tuer le grand immonde oO CC5 F10, il a réussi toutes ses saves invulnérables ?

Le Soulgrinder est rarement rentabilisé chez moi, mais il a la fâcheuse tendance à attirer les tirs ce qui est au final plutôt pas mal :).
Son blindage de 13 et insensible dégât 1 & 2, cassent beaucoup de temps sur les ennemis qui tentent ...
De plus sa course permet de surprendre. Mais sa CT/CC de 3 est vraiment incapacitante ...
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1340607669' post='2159543']
J'ai bien aimé voir les blood slaughterers en jeu, étonné de leur incapacité à tuer le grand immonde oO CC5 F10, il a réussi toutes ses saves invulnérables ?
[/quote]

C'est le souci d'avoir mis tant de temps avant de retranscrire cette partie jouée il y a presque 2 mois, j'ai oublié les détails des lancers de dés.
Si je ne me trompe, le grand nombre d'attaques des BS n'a que moyennement touché et j'ai surtout eu de la chance avec les saves invu à 4+.
Statistiquement, une dizaine d'attaques CC5 F10 n'a que peu de chances de tuer un GI de toute manière : 10 attaques = 5 touches = 4 blessures = 2 PV perdus après save en moyenne.
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Ah je pensais que le GI avait une CC4 donc que les BS touchaient sur 3+.
Mais effectivement avec une save invu à 4+ réussi c'est la loose.

En tout cas j'ai hâte de la jouer cette unité, j'en ai récupéré une, et j'essaierais d'en récupérer 1 ou 2 autres.
D'ailleurs je suis surpris de les voir en attaque rapide je pensais que c'était du soutien comme le SoulGrinder.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1340609060' post='2159558']
Ah je pensais que le GI avait une CC4 donc que les BS touchaient sur 3+.
Mais effectivement avec une save invu à 4+ réussi c'est la loose.
[/quote]

Eh non, le GI est quand même un sacré bagarreur à CC6.
Ajouté à ça que malgré son "lent et méthodique", il se déplace quand même sur le meilleur de 3D6 puisque c'est une créature monstrueuse, je l'apprécie de plus en plus.

[quote]
En tout cas j'ai hâte de la jouer cette unité, j'en ai récupéré une, et j'essaierais d'en récupérer 1 ou 2 autres.
D'ailleurs je suis surpris de les voir en attaque rapide je pensais que c'était du soutien comme le SoulGrinder.
[/quote]

Oui, c'est de l'attaque rapide. Cela provient sûrement de sa course, du fait qu'il ne tire pas et du fait qu'il soit un petit peu moins blindé qu'un SoulGrinder.
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A revérifier mais je crois qu'ils sont en soutien, ce sont les Blight Drones qui sont de l'attaque rapide.

En tout cas la partie fut un plaisir à jouer, même si sur la fin elle fut à sens unique, mais la prochaine fois je prendrais un peu d'artillerie histoire de pilonner les lignes démons^^
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[quote name='Fulgrim' timestamp='1340632243' post='2159865']
A revérifier mais je crois qu'ils sont en soutien, ce sont les Blight Drones qui sont de l'attaque rapide.
[/quote]

Ah oui, je confirme, c'est bien ça. Je corrige le rapport.

Edit: ah ben non, je ne peux pas corriger mon rapport. Le forum me l'empêche car il contient trop d'images (NB: sachant qu'ayant vu la limite à 10, j'ai voulu poster le rapport en 2 messages mais le forum les a automatiquement fusionné). Modifié par Helden
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  • 2 semaines après...
Merci d'avoir rédigé ce Rapport.
Il se comprend bien.
C'est bien d'avoir joué un scénario original (en oubliant pas mal de ses règles au passage...), ça rend le match plus improbable.
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Sachant que ce scénario se joue dans le cadre d'une campagne, avec un système d'experience pour les troupes. Malheureusement le temps m'a manqué pour pouvoir continuer...

PS Helden, suite à un crash de mon pc, j'ai perdu toutes les photos que j'avais prises pendant la partie....
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