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Warhammer Forum

[Livre de Bord] L'Empire


marell le fou

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Je mettrai les règles spéciales "voiles, rames" et "éperonnage" avant la partie sur les caraques, les loups et les galères. Pour les règles spéciales des vulcains et des poings de fer, mieux vaut les laisser avec le navire car ce ne sont pas des règles génériques.

Sinon, rien à dire , c'est du beau boulot.

Refait on aussi les feuilles de références de flottes avec tout les navires?
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[quote]
[b]DESCRIPTION[/b]

Comme souvent dans le monde de Warhammer avec les forces de l'Empire, la Flotte Impériale se veut la flotte de référence. C'est à dire qu'elle utilise autant que possible les règles de base, et a peu recours à des règles spécifiques. Les règles spéciales la concernant sont donc peu nombreuses et même totalement absentes dans l'édition de base du jeu. ce n'est qu'avec l'apparition de nouveaux navires au gré des suppléments qu'elles ont été fait leur apparition.

La flotte de l'Empire possède le plus de navires différents du jeu, pas moins de cinq. Elle se veut la flotte la plus polyvalente, tant du point de vue du mode de propulsion que de l'arsenal des armes proposées.

Cette flotte est une bonne flotte avec laquelle commencer, et même continuer à jouer. Elle ne possède pas vraiment de faiblesse qui ne soit contrable par une modification des choix de navires composants la flotte.

La flotte impériale allie une bonne puissance de feu à des navires robustes et fiables. On y reviendra toujours avec plaisir et la richesse des choix autorisés rendent toujours l'élaboration de la flotte intéressante.

[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]Mouvement[/b]

Les navires impériaux se déplacent à la voile de 15 cm par vent de coté et de 22,5 cm par vent arrière.

Les navires possédant des rames se déplacent de 10 cm. Comme indiqué dans les règles standard, il peuvent virer sur 90° pour la moitié de leur mouvement du tour, ou de 180° pour la totalité du mouvement. Ils peuvent également se déplacer de 15cm en ligne droite, sans aucun virement de bord autorisé dans le déplacement du tour.

[b]Eperonnage[/b]

Plusieurs navires impériaux possèdent des éperons. Les dégâts sont indiqués sur la fiche récapitulative de la flotte.

[b]Cannons[/b]

Les canons de l'empire sont des canons standards. Ils utilisent la règle normale de portée, infligent un malus de -1 à la sauvegarde à courte portée et un bonus de +1 à longue portée.

[b]Le canon du Vulcain [/b]

Le Vulcain ne peut emmener à bord suffisemment de munitions pour tirer plus de trois fois. Le navire ne peut donc effectuer que [b]trois tirs maximum[/b] pendant la partie.

Le canon du Vulcain utilise la [b]règle de portée des elfes[/b] et possède les caractéristiques suivantes selon la distance de sa cible :

- Courte portée de 0 à 15 cm : Inflige un [b]-2[/b] à la sauvegarde de la cible
- Longue portée de 15 à 30 cm : Inflige un [b]-1[/b] à la sauvegarde de la cible

Chaque touche non sauvegardée du Vulcain inflige [b]deux dégâts[/b]. Cela signifie que la majorité des coups feront un coup critique, à l'exception des zones touchées possédant plusieurs cases de dommages. Cela signifie aussi qu'une case déjà détruite encaissera deux coups critiques.

Le canon du Vulcain est sujet à des [b]incidents de tir[/b]. Un 1 sur le jet pour toucher la cible signifie qu'un incident a eu lieu. Appliquez immédiatement un coup critique au Vulcain. Si un 2 sort à ce coup critique, cela signifie que la zone du canon prend feu et que celui-ci est détruit. Les autres résultats n'empêcheront pas le canon de tirer pour le reste de la partie. En cas d'incident, la munition est tout de même utilisée et le Vulcain doit recharger le tour suivant.

Le canon du Vulcain possède un recul tellement important qu'il fait [b]reculer le navire de 7,5 cm à chaque tir[/b]. Les règles de collision s'appliquent normalement si un navire en heurte un autre ou si il arrive au contact d'un élément de décor. Si le Vulcain heurte un navire, les deux embarcations subissent une [b]touche aléatoire dans les zones basses[/b], sans modificateur à la sauvegarde, afin de représenter la violence de l'impact.

Le canon du Vulcain prend [b]un tour entier à recharger[/b]. Cela signifie qu'il peut au mieux tirer une fois tous les deux tours. Il commence la partie [b]chargé[/b]. Après chaque tir, le joueur impérial doit placer un pion "Vulcain en recharge" à coté de son navire ou sur sa fiche. Il y restera jusqu'à la fin de la phase finale du [b]prochain tour[/b], après quoi le navire pourra a nouveau tirer normalement. Un bon pense bête pour ne pas perdre le fil est de retourner le pion face cachée à la fin du tour pendant lequel le navire a tiré. Au tour suivant, retirer le pion de la partie. Chaque Vulcain ayant deux pions de recharge, cela permet également de garder le compte des trois tirs maximum possibles.

En cas d'abordage par un autre navire, l'équipage du Vulcain peut bourrer le canon de ce dernier de mitraille et se voire accorder un [b]bonus de +2[/b] au lieu du +1 habituel.

[b]Le mortier du Poing de Fer[/b]

Le mortier du Poing de Fer utilise la [b]règle de portée des elfes[/b]. Cependant, du fait de son tir en cloche, il ne peut tirer sur une cible se situant à [b]moins de 15 cm[/b] de lui-même. Cela signifie qu'il ne peut tirer que sur une cible située entre 15 et 30 cm. Vous ne pouvez pas mesurer la distance vous séparant de votre cible avant de déclarer votre tir.

Du fait de son tir en cloche, le boulet du poing de fer heurte forcément la zone haute de la cible. Il ne peut pas choisir de cibler les zones basses.

Le Poing de Fer peut tirer normalement avec une ligne de vue dégagée, auquel cas il fait un jet normal pout toucher. Il peut également effectuer un tir [b]par dessus un obstacle[/b] : navire, élément de décors, etc. Son tir est alors plus approximatif et le joueur doit lancer un dé et se référer à la table ci dessous :
1 : Le tir est trop court de 1D6 x 2,5 cm.
2-5 : Le tir fait mouche.
6 : Le tir est trop long de 1D6 x 2,5 cm.

Le tir du Poing de Fer peut donc en théorie tirer jusqu'à 45 cm. Notez qu'il est [b]interdit de viser une cible non valide[/b]. On ne peut donc pas cibler n'importe quoi en esperant que le tir soit plus long ou plus court que prévu et touche une meilleure cible.

Quel que soit le résultat du tir, que la cible soit touchée ou que le tir ait dévié, placez à le gabarit de tir du Poing de Fer à l'impact. Tout navire au moins partiellement sous le gabarit de 2,5 cm est considéré comme touché. Lancez un dé pour toucher en visant les zones hautes avec un jet de sauvegarde normal. Si la zone est détruite par le tir, le boulet continue à descendre mais la zone suivante a un bonus de +1 à sa sauvegarde et ainsi de suite. Si la zone était déjà détruite, le boulet descends automatiquement sur la zone suivante, sans bonus à la sauvegarde. Procédez ainsi jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde réussisse, en cumulant les bonus à la sauvegarde à chaque zone non détruite précédement. Le boulet est alors stoppé dans sa descente. Notez que le boulet peut donc traverser de part en part un navire, jusqu'à lui infliger un dégât sous la ligne de flottaison. Il ne peut en infliger plusieurs en un seul tir. En cas de doute sur la zone de destination lors de la descente du boulet, déterminez celle-ci aléatoirement.

En cas d'[b]abordage[/b], le mortier n'est d'aucune utilité en défense.

Une escadrille de Poing de Fer, les Renegats de Schmidt, a renié son engagement envers l'Empereur et peut agir en tant que mercenaire auprès de n'importe quelle flotte. Il s'agit d'une unité normale de Poing de Fer, et toutes les règles spéciales correspondantes s'appliquent. Si deux joueurs veulent les aligner, déterminez avec les dés quelle flotte peut les aligner. L'autre flotte peut disposer des points correspondants à loisir normalement. Si un navire des Renegats de Schmidt est coulé par une unité impériale, celle-ci bénéficie du double d'honneurs habituels.

[b]L'attaque du Griffon[/b]

Le Griffon est une unité aérienne qui ne possède pas d'attaque spéciale. Il ne peut effectuer que des abordages. Le navire attaqué a néanmoins droit normalement à un tir défensif. Quand le Griffon aborde, et tant qu'il reste l'attaquant de l'abordage (c'est à dire tant qu'il gagne), il peut s'il le souhaite relancer son dé d'abordage, ou demander au défenseur de relancer le sien. Le second jet s'applique quoi qu'il arrive.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Aucune règle spéciale.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est [b]gratuit[/b] et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'[b]abordage[/b], que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un [b]bonus de +1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Les cartes de bâtiment[/b]

Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacunes. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !

[b]Sorcier de Magie Collégiale[/b]

La flotte impériale peut acheter un Sorcier manipulant la Magie Collégiale, qui doit obligatoirement commencer la partie sur le navire amiral.

[b]La Caraque - Bâtiment[/b]

La caraque est le plus gros navire impérial. Elle a été développée en réponse au Gallion bretonnien, mais se veut beaucoup plus maritale, dans la droite ligne de la doctrine impériale. Bardée de canons et pleine de vétérans impériaux, la caraque est un navire à la fois très bien armé, apte à cannoner de tous cotés, et une plateforme depuis la quelle de redoutable abordages sont possibles. C'est le second navire le plus peuplé du jeu.

[b]Le Loup - Navire de Ligne[/b]

Le Loup impérial est un navire de fort tonnage et sans doutes le plus puissant navire de guerre de l'Empire. Il est littéralemnet hérissé de batteries de canons à l'avant, délivrant souvent un premier feu impressionant lorsqu'il agit seul, et littéralement dévastateur lorsqu'il agit de conserve avec le reste de l'escadrille. Il possède un bélier et un solide équipage, qui le rendent également efficace au corps à corps.

[b]La Galère - Navire de Ligne[/b]

La galère est le navire impérial par excellence. C'est un navire petit, maniable, et surtout apte à remplir toutes les missions qu'on lui donnera, du bouclier de première ligne au second couteau apte à passer après les Loups pour finir le travail. Son faible coût permet à un amiral sachant l'utiliser d'en aligner une quantité suffisante pour palier à ses besoins.

[b]Le Vulcain - Navire de Ligne[/b]

Le vulcain est une déclinaison de la galère, qui a été équipée par un unique canon de taille impressionante. Il conserve la taille et la maniabilité de la galère en ajoutant une puissance de feu terrifiante, il est vrai limitée par le nombre de coup et quelque peu au détriment de son équipage embarqué. Il reste un navire particulièrement adapté à porter des coups contre des structures ennemies de grandes tailles tels que les bâtiments ou les navires de lignes de fort tonnage.

[b]Le Poing de Fer - Navire de Ligne[/b]

Seconde déclinaison de la galère, le Poing de Fer est équipé d'un mortier lui permettant d'effectuer des tirs en cloche permettant de tirer par dessus des obstacles. Il est, tout comme le Vulcain, nettement moins fournis en équipage, mais conserve les autres qualité de la galère, sa petite taille, sa maniabilité et son faible coût.

[b]Le Griffon - Unité Aérienne[/b]

Les Griffons sont utilisés depuis des siècles par l'Empire comme unité aérienne. Elle est particulièrement redoutée par sa capacité à attaquer les équipages ennemis et à les décimer.

[b]Le canon orgue - Arme anti-aérienne[/b]

Le canon orgue est l'arme anti-aérienne utilisée par la flotte de l'empire. Elle dispose de nombreux dés d'attaque, mais d'une courte portée.

[/quote]


LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE IMPERIALE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins une [b]Caraque[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous ne pouvez avoir plus de [b]Caraque[/b] que d'escadrille de navires de ligne. Le vaisseau amiral ne compte pas dans ce total.

- [b]Caraque[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Loups[/b].
Au moins un escadron de [b]Galères[/b].
Vous pouvez avoir jusqu'à deux escadres de Galères par Caraque et escadre de Loups.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'escadrilles de [b]Vulcains[/b] que vous n'avez d'autres escadrilles de navires de ligne.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'escadrilles de [b]Poings de fer[/b] que vous n'avez d'autres escadrilles de navires de ligne.

- Escadron de 3 [b]Loups[/b] - 300 pts
- Escadron de 3 [b]Galères[/b] - 150 pts
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] - 150 pts
- Escadron de 3 [b]Vulcains[/b] - 150 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier[/b] utilisant la magie collégiale.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).

[b]ALLIES[/b]

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte [b]naine[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]Haut Elfe[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b].

[/quote]




Quelques questions :

[b]Incident de tir du Vulcain :[/b] une munition est-elle tout de même utilisée lorsque le Vulcain a un incident de tir ?

[b]Recul du Vulcain :[/b] en cas de collision avec un autre navire pendant le recul, la touche automatique en zone basse est elle relancée jusqu'à ce qu'une zone soit effectivement touchée ou est-ce que la règle du 1 (et des autres zones inexistante) s'applique ?

[b]Tir trop court du Poing de fer : [/b]Le Poing de fer peut-il toucher en deçà de 15cm si le tir tombe trop court ? L'exemple parle de "pouvoir tirer jusqu'à 45 cm", mais fait l'impasse sur le tir trop court. Et comme il est spécifié avant ce passage qu'il ne peut pas tirer en deça de 15cm, le doute est permis.

[b]Les renégats de Schmidt :[/b] Ils peuvent être pris par n'importe quelle flotte... Est-ce qu'on les met dans toutes les liste de flottes, du coup ? La logique voudrait que oui. Modifié par marell le fou
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[quote]Incident de tir du Vulcain : une munition est-elle tout de même utilisée lorsque le Vulcain a un incident de tir ?
[/quote]

Pour moi, oui.

[quote]Recul du Vulcain : en cas de collision avec un autre navire pendant le recul, la touche automatique en zone basse est elle relancée jusqu'à ce qu'une zone soit effectivement touchée ou est-ce que la règle du 1 (et des autres zones inexistante) s'applique ?[/quote]

C'est marqué aléatoire donc le 1 est possible.

[quote]Tir trop court du Poing de fer : Le Poing de fer peut-il toucher en deçà de 15cm si le tir tombe trop court ? L'exemple parle de "pouvoir tirer jusqu'à 45 cm", mais fait l'impasse sur le tir trop court. Et comme il est spécifié avant ce passage qu'il ne peut pas tirer en deça de 15cm, le doute est permis.[/quote]

Il peut tirer à moins de 15 cm suite à une déviation à condition que la cible initiale soit à plus de 15 cm.

[quote]Les renégats de Schmidt : Ils peuvent être pris par n'importe quelle flotte... Est-ce qu'on les met dans toutes les liste de flottes, du coup ? La logique voudrait que oui. [/quote]

OUI !!!
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[quote]Incident de tir du Vulcain : une munition est-elle tout de même utilisée lorsque le Vulcain a un incident de tir ?[/quote]

Je suis d'accords, pour moi le tir est foiré mais compte quand même comme utilisé.

[quote]Recul du Vulcain : en cas de collision avec un autre navire pendant le recul, la touche automatique en zone basse est elle relancée jusqu'à ce qu'une zone soit effectivement touchée ou est-ce que la règle du 1 (et des autres zones inexistante) s'applique ?[/quote]

La règle du 1, ok, mais un simple coup dans l'eau ?
Exemple : Le vulcain, un petit navire, est propulsé contre une caraque. La caraque est touché en zone basse sur un 2+. Le vulcain sur un 4+. Ou bien est-ce qu'on relance les dés jusqu'à infliger une touche ? Les règles ont l'air de dire que non... Je trouve pas ça logique, mais on est là pour coller aux règles. La règle du 1 s'applique sûrement, elle, ça on est d'accords.

Qu'en pensz-vous ?

[quote]Tir trop court du Poing de fer : Le Poing de fer peut-il toucher en deçà de 15cm si le tir tombe trop court ? L'exemple parle de "pouvoir tirer jusqu'à 45 cm", mais fait l'impasse sur le tir trop court. Et comme il est spécifié avant ce passage qu'il ne peut pas tirer en deça de 15cm, le doute est permis.[/quote]

Limite il peut se tirer dessus :)
OK, je le jouais comme ça aussi, mais le doute était permis.

[quote]Les renégats de Schmidt : Ils peuvent être pris par n'importe quelle flotte... Est-ce qu'on les met dans toutes les liste de flottes, du coup ? La logique voudrait que oui. [/quote]

On peut soit les mettre comme une vrai escadrille, soit faire un petit paragrpahe systématique, quelle que soit la flotte, rappelant qu'on peut les ajouter. Mais au même titre que des nordiques par exemples. Du coup, ce paragraphe est important si c'est pas direct dans la fiche de flotte.

Bon ben je vois pas grand chose d'autre à ajouter en ce qui concerne la flotte hormis :

- La liste de flotte avec le prix des navires, le recap des armes, des schemas de directions, etc. J'y bosserai taleur je pense.

- Des photos de navires et/ou flottes... Et là je fais appel à vous les gars, faites vous plaisir ! On mettra tout ça dans le PDF.
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Je me suis rendu compte que j'avais oublié la partie sur l'amiral. Comme quoi, on ab ien fait de se limiter pour le moment à l'empire, c'est normal de corriger et re corriger...

J'ai ajouté en tête les copies d'écran des règles. Et le texte en tête de citation. Ça me parait logique d'en parler avant les règles spé et les navires. Modifié par marell le fou
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[quote]La règle du 1, ok, mais un simple coup dans l'eau ?
Exemple : Le vulcain, un petit navire, est propulsé contre une caraque. La caraque est touché en zone basse sur un 2+. Le vulcain sur un 4+. Ou bien est-ce qu'on relance les dés jusqu'à infliger une touche ? Les règles ont l'air de dire que non... Je trouve pas ça logique, mais on est là pour coller aux règles. La règle du 1 s'applique sûrement, elle, ça on est d'accords.

Qu'en pensz-vous ?
[/quote]

La règle du 1 est valable.
On ne relance pas les dés :)

[quote]Des photos de navires et/ou flottes... Et là je fais appel à vous les gars, faites vous plaisir ! On mettra tout ça dans le PDF.[/quote]

On fera de belles photos au tournoi normand !
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Rajouté les règles pour le Griffon. Pas grand chose à dire, d'ailleurs.

Et les armes anti-aériennes :

[img]http://data7.blog.de/media/792/6462792_516e8ad645_l.png[/img]

Bon ben je pense qu'on a fait le tour pour l'Empire, cette fois ? Vous voyez des trucs à rajouter ? Modifié par marell le fou
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  • 1 an après...

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