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La magie Collégiale


marell le fou

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Allez, c'est parti pour le tome sur la magie... Va y avoir du texte ici !

On a donc identifié :

[quote]La magie collégiale
La Haute Magie
La magie Waagh
La Nécromancie
La Magie du Chaos
La Magie Skaven[/quote]

Et sous vos yeux ébahis, la magie collégiale !

[img]http://data7.blog.de/media/023/6454023_a893ec8aec_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/022/6454022_35c483601b_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/025/6454025_3aec7aa6d8_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/024/6454024_129a4940b9_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/026/6454026_03895cc8cb_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/027/6454027_5048719b9a_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/028/6454028_16b09ca154_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/029/6454029_1fc79d0ff9_l.png[/img]

Et les règles avancées :

[img]http://data7.blog.de/media/690/6449690_b042fc03fe_l.png[/img]

C'est vraiment chiant cette limitation à ne pas pouvoir mettre plus de dix photos par topic... C'est d'un lourd !
Tant pis, les autres magies ce sera plus bas. Modifié par marell le fou
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Donc la magie collégiale c'est beau, ça pétille, ça fait plein de couleurs, et ça fait de jolis bruits aussi, surtout quand le sorcier se fait aspirer dans le warp, mais bon, c'est un truc de petit joueurs disent les elfes.

c'est la fin de la journée, je suis chaos... *___*

Allez, on se motive...

Bon donc avant de rédiger, je tiens à dire que j'ai beau être fan de fluff et de roleplay, je suis pas fan de la première partie, avec tout le blabla sur la magie elle-même, les collèges, etc. C'est vraiment trop long...

Je propose de trancher dans le lard en donnant un très bref apperçu de ce qu'est la magie, décrire chaque collèque en deux ou trois phrases histoire de pouvoir vite donner une idée aux joueurs qui, de toutes façons, ne choisieront pas leur collège si ils jouent selon les règles...

Après on passe au choix du sorcier, avec les règles avancées pour jouer des magots 24 qu'il ne faut pas oublier. Puis les points de règles et c'est torché.

[quote][b]LA MAGIE COLLEGIALE[/b]

La magie collégiale est la magie des humains. Enseignée par les elfes à leurs alliers mortels, la manipulation des vents de magie issue des terres du chaos a donné des sorciers bien chétifs et limités par rapports aux manipulateurs immortels de la haute magie. Du fait de la limitation intellectuelle des humains, les elfes leur ont appris à diviser la magie en collèges, chaque collège se spécialisant dans un des vent de magie. Ainsi seulement, les humains purent néanmoins réussir à plus ou moins maitriser l'art magique jusqu'à en tirer une pratique à peu près stable et utilisable en batailles.

Huits collèges de magie ont donc été développés et sont disponibles pour les flottes disposant d'un sorcier pratiquant la Magie Collégiale. Ci dessous, vous trouverez un descriptif rapide de chaque collège de magie, afin de vous faire une idée du type de sort correspondant.

Ambre : La magie d'Ambre est liée aux animaux et aux forces naturelles aux quels ils sont liés.

Améthyste : La magie Améthyste est etrange et liée à la mort. La manipulation des âmes, l'alteration de la vie et éventuellement le rappel temporaire des morts lui sont associés.

Céleste : La magie céleste est liée au temps et à la maitrise des éléments. La manipulation du vent étant une de leur spécialité, ils sont bien sûr appréciés par les marins.

Doré : La magie dorée est liée à la terre et plus spécifiquement aux métaux. Les sorts affiliés sont donc liés à la manipulation de cet élément.

Flamboyant : Magie liée au feu, aux flammes et à la chaleur en général. C'est principalement une magie agressive, utilisée en attaque. Ses sorts sont plutôt spécialisés dans la destruction des navires d'en face.

Gris : Le collège gris est orienté vers la magie des apparences, et vers la protection. Les sorts permettent souvent de manipuler la vérité et de tromper l'adversaire.

Jade : La magie liée à la nature et aux forces élémentaires en général. Leurs sorciers sont principalement tournés vers la destruction ou la régénération des matières naturelles comme le bois.

Lumineux : On sait pas trop ce que c'est, les règles sont nulles à ce sujet... Pfff...


[b]Choisir son Sorcier[/b]

Si vous décidez de prendre un sorcier pour votre flotte, vous devrez déterminer son niveau. Le niveau du sorcier déterminera également sa valeur en point d'honneurs, si d'aventure il se faisait tuer par le joueur adverse.

Le tableau ci-dessous récapitule les niveaux et bonus divers.

Niveau Coût Cartes Honneurs Observations
Champion 50 2 1
Maître 100 4 2
Seigneur 150 6 3 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort.

Les règles avancées publiées dans le White Dwarf 164 (anglais) proposent même le tableau suivant :

Niveau Coût Cartes Honneurs Observations
Champion 50 2 1
Grand Champion 75 3 1
Maître 100 4 2
Grand Maître 125 5 2
Seigneur 150 6 3 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort.
Grand Seigneur 175 7 3 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort.
Super grand seigneur 200 8 4 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort. Peut relancer le dé une fois pour lancer ou dissiper n'importe quel sort.

Ensuite, il faudra déterminer son collège de magie. Ce dernier est [b]déterminé au hasard[/b], en piochant avant la partie une carte au hasard du paquet de cartes de magie. Le collège du sort ainsi sélectionné sera celui de votre sorcier. Remettez ensuite la carte dans le paquet et battez-le. Si votre adversaire y consent, il est également possible de [b]choisir[/b] vous-même votre collège de magie, mais cela reste un avantage non négligeable.

Une fois le collège sélectionné, il vous faudra déterminer quel est le niveau de votre sorvier. En fonction du prix que vous souhaitez payer, votre sorcier sera plus ou moins puissant et pourra bénéficier de divers bonus pour lancer et contrer les sorts, aura le choix entre plus ou moins de sorts à chaque tour, etc.

Un sorcier commence obligatoirement la partie sur le navire amiral.

Un sorcier ne donne aucun bonus lors d'un [b]abordage[/b]. Si tout l'équipage de son navire y est tué, le sorcier est tué également.

Le sorcier est un [b]Personnage Spécial[/b] qui bénéficie des règles des personnages spéciaux pouvant s'accrocher à des épaves ou des débris si son navire est coulé. Voir phase finale. Notez qu'un sorcier qui est dans l'eau et s'accroche aux restes d'un navire [b]ne peut lancer aucun sort tant qu'il n'est pas de retour sur un navire de sa flotte[/b]. Un sorcier doit donc se défausser de toutes ses cartes dès qu'il se retrouve dans l'eau.

Tout sorcier tué ou capturé par l'ennemi en fin de bataille rapporte les points correspondant au joueur adverse.

[/quote] Modifié par marell le fou
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