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La magie du Chaos


marell le fou

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[quote]
[b]LA MAGIE DU CHAOS[/b]

Les sorciers qui 'aventurent à manipuler la magie du chaos sont ceux qui choisissent la voie la plus rapide et l'appel de la puissance, au mépris de la prudence et de l'apprentissage méticuleux. Avide des âmes de ces fous, les dieux du chaos les apâtent avec un pouvoir grand et rapidement acquis, comptant sur les caprices des vents de magie pour, un jour ou l'autre, leur ramener les âmes hurlantes et torturées de ces éphémères serviteurs.

[b]Choisir son sorcier du chaos[/b]

Un sorcier du chaos accompagnant votre flotte possède sa propre carte, sur laquelle on pourra consulter sont niveau de pouvoir et ses cartes de magie.

Un sorcier du chaos est toujours placé dans une [b]Tour de Tzeentch[/b], qui est comprise dans son prix d'achat. Ils vous faut donc cette figurine, ou un remplaçant pour la symboliser.

Un Sorcier du chaos possède un [b]niveau unique[/b]. Il n'est pas possible de choisir parmis plusieurs sorciers plus ou moins puissants. Les caractéristiques de ce dernier sont :

[b]Sorcier du chaos : 6 cartes de magie. 6 points de pouvoir initiaux. 3 Honneurs de bataille. Applique un bonus de +1 à ses lancés de sorts et ses dissipations.[/b]

Les cartes de magie du chaos sont de deux types, [b]sorts[/b] et [b]cartes de pouvoir[/b]. Elles sont mélangées et placées face cachée à coté de la fiche de votre sorcier. En début de partie, le sorcier en pioche 6. Ceci constitue le maximum de cartes que le sorcier pourra avoir en main en même temps pendant toute la partie.

Le sorcier du chaos a un [b]niveau de pouvoir[/b] de 6 en début de partie. Mettez le marqueur de la carte descriptive du sorcier sur l'échelon correspondant.


[b]Fonctionnement de la magie[/b]

Un sorcier du chaos possède en permanence un [b]Niveau de Pouvoir[/b], qui représente sa capacité à garder des cartes en main.

Un sorcier du chaos accumule aléatoirement des cartes de pouvoir et de sorts, en fonction des cartes de magie du chaos qu'il tire en fin de tour.

Le sorcier décide du sort qu'il va lancer en choisissant parmis les cartes de type sort, et en s'aidant des cartes de pouvoir. Les effets sont aussi dévastateurs que les échecs, et les sorcier du chaos ont intérêt à assurer au maximum la réussite de leurs sorts, tout en se rappelant qu'un 1 est toujours un échec...

En début de tour, le sorcier du chaos peut décider de ne pas jetter de sort, mais à la place de sacrifeir des cartes pour augmenter son Niveau de Pouvoir. Pour chaque carte de pouvoir sacrifiée, le niveau est remonté de 1. Le Niveau de Pouvoir maximum est de 6.

En fin de tour, le sorcier du chaos peut se défausser d'autant de cartes qu'il le souhaite. Après cela, il pioche automatiquement suffisement de cartes pour en avoir autant en main que son Niveau de Pouvoir actuel.


[b]Lancer un sort avec la Magie du Chaos[/b]

Les sorts de lancent de façon classique. Le Sorcier [b]lance un dé, ajoute son bonus de +1[/b] et compare ce résultat à la valeur exigée par le sort. Si le niveau est atteint ou dépassé, le sort est lancé. Sinon, c'est un echec, et le sorcier est victime d'une surcharge.

La magie du chaos étant puissante, les sorts demandent souvent un score très elevé pour être lancés. Le sorcier peut à sa guise utiliser des [b]cartes de pouvoir[/b] pour aider au lancement, [b]chaque carte utilisée donnant un bonus de +1[/b] au lancé. Un 1 au dé reste un échec automatique.

Que le lancé soit réussit ou non, les cartes de sort et de pouvoir sont quoi qu'il en soit défaussées après la tentative.

Le jetteur de sort adverse choisit un de ses sorts et tente d'obtenir le score permettant de lancer ce dernier. La magie du chaos étant opposée à tous les collèges de magie collégiale, n'importe quel sort de celle-ci peut permettre de dissiper un sort de magie du chaos.

La magie du chaos est particulièrement difficile à contrecarrer car chaque carte de pouvoir utilisée pour renforcer le lancé inflige également un malus de -1 à la tentative adverse pour le contrer. Un 1 reste cependant toujours un échec et un 6 toujours une réussite dans la tentative de dissipation.

[b]Dissiper un sort avec la Magie du Chaos[/b]

Le sorcier du chaos peut tenter de dissiper un sort lancé par un sorcier utilisant magie collégiale, quel que soit son collège.

Afin de tenter une dissipation, le sorcier du chaos sélectionne un de ses propres sorts et tente d'obtenir le niveau requis à son lancé, en s'aidant éventuellement de cartes de pouvoir, comme il le fait pour lancer un sort. Si il réussit, le sort est dissipé. Dans le cas contraire, le sorcier du chaos subit une surcharge, comme s'il venait d'échouer au lancement d'un sort.


[b]Surcharge[/b]

En cas d'échec à un sort, le sorcier du chaos est victime d'une surcharge de magie.

Lancez un dé sur la table ci dessous pour chaque carte de pouvoir utilisée pour lancer le sort :

1 : Le sorcier est consumé par la magie du chaos. Il est tué immédiatement et les honneurs de bataille sont adjugés au joueur opposé. La Tour de tzeentch reste en jeu.
2-3 : Le sorcier du chaos perd un point de Niveau de Pouvoir. Si il atteint 0, il est tué instantanément et les honneurs de bataille sont adjugés au joueur opposé. La Tour de tzeentch reste en jeu.
4-6 : Le sorcier du chaos parvient à maitriser le surplus d'énergie du chaos. Rien ne se passe.

[/quote]

[quote]
[b]La Tour Fléau de Tzeentch[/b]

Un sorcier du chaos vient obligatoirement avec une [b]Tour Fléau de Tzeentch[/b], à l'exception des Elfes Noirs qui peuvent choisir ce type de lanceur de sort et doivent le cas échéant l'héberger dans leur Arche Noire pour 150 points et non 200. De même, les nains du chaos peuvent prendre ce type de jetteur de sort et le mettre dans leur navire amiral.

Une Tour Fléau arrive en jeu avec [b]trois points[/b] d'énergie. Elle prend le dégats non par zone, mais de façon globale. Elle perd un pion d'énergie à chaque dégât. La Tour Fléau est détruite en arrivant à zéro points d'énergie.

La Tour Fléau décide [b]en début de son tour d'activation[/b] combien de points sont associés au mouvement, au réparations et aux tirs.

[b]Mouvement[/b]

Une tour fléau peut dédier [b]un ou plusieurs points d'énergie à son mouvement[/b]. Au début du tour de jeu, le joueur décide combien de points sont aloués au mouvement et lance autant de dés. La somme totale des dés multipliée par 2,5 cm permet d'obtenir la distance de mouvement pour le tour.

La tour utilise le [b]gabarit de virement de bord normal[/b] pour tourner. Elle est insensible au sens du vent. Elle peut également tenter de passer au dessus d'un élément de décors. Lancez alors un dé. [b]Sur un 1, la tour perd un point d'énergie[/b], qui sera déduit immédiatement mais dont les effets ne seront comptés qu'à partir du [b]prochain tour[/b] (la diminution n'affecte donc pas le tour en cours).

[b]Armement[/b]

La Tour Fléau de Tzeentch peut envoyer [b]un éclairs de Tzeentch par point d'énergie[/b] consacré à l'attaque [b]une fois que son déplacement a été effectué[/b]. Ceux-ci ont une portée de 9 pouces standard, et un arc de tir de 360°. Pour chaque tir, déclarer la cible en zone haute ou basse normalement le cas échéant. La zone touchée doit effectuer un jet de sauvegarde sans modificateur, quelle que soit la portée. Tout zone qui échoue à son jet de sauvegarde est endommagée. Les éclairs de Tzeentch ne font aucun coup critique, et toucher une zone déjà endommagée ne permet donc pas d'en infliger.

[b]Réparer[/b]

En début de son tour, une Tour Fléau peut consacrer un ou plusieurs points d'énergie à réparer, plutôt qu'à bouger ou tirer des éclairs. Chaque point consacré permet de [b]lancer un dé[/b]. Sur chaque résultat de [b]5+[/b], un point d'Energie est [b]rajouté[/b] au total de la Tour Fléau. Ce total ne peut excéder trois points.

[b]Dégâts à la Tour Fléau[/b]

Pour chaque coup qui touche par la Tour Fléau qui échoue à sa sauvegarde, la tour perd un [b]point d'énergie[/b]. Quand le nombre de points d'énergie est réduit à zéro, la tour [b]disparait[/b] emportant avec elle le sorcier si celui-ci est encore dedans. La Tour Fléau n'a pas de zone sous la ligne de flottaison et est donc [b]immunisée[/b] à toute attaque concernant sur cette zone.

Une tour fléau [b]capturée[/b] disparait à la fin du tour. Tout pion éventuellement à bord à ce moment là se retrouve à l'eau, selon les règles normales.

[b]Aborder une Tour Fléau[/b]

Une Tour Fléau peut être abordée [b]comme un navire normal[/b], malgré son statut de volant.

Lors d'un round d'abordage correspondant à une [b]attaque[/b] contre la Tour Fléau, [b]lancez un dé pour chaque pion énnemi tué[/b]. Sur un 4+, le pion passe de votre coté en tant que horreur rose. Ajoutez le pion correspondant à votre équipage. Chaque Horreur Rose vous donne +1 à vos actions de corps à corps.

[/quote]

A garder en mémoire pour le livre de bord des elfes noirs : ils peuvent avoir un sorcier du chaos si l'adversaire est d'accords. Modifié par marell le fou
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[quote]1 : Le sorcier est consumé par la magie du chaos. Il est tué immédiatement et les honneurs de bataille sont adjugés au joueur opposé. [b]La Tour de tzeentch reste en jeu.[/b][/quote]

Nous justement quand le sorcier meurt, la tour disparaît avec, vu que les deux sont liés.

Il faudra trancher car la règle ne dit rien de particulier. Modifié par snorri61
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[quote]A garder en mémoire pour le livre de bord des elfes noirs : ils peuvent avoir un sorcier du chaos si l'adversaire est d'accords. [/quote]

Et faudra préciser s'il doit être dans une tour Fléau ou peut-être dans une Arche Noire. Combien de points?
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Le fait que ce ne soit pas précisé pour les elfes noirs, alors que ça l'est pour les nains su chaos me laisse finalement penser que les lefes noirs doivent acheter le sorcier avec la tour de tzeentch.

Je pense qu'on peut le présenter comme ça dans les règles, en rappelant que les nains du chaos peuvent l'acheter sans la tour et que se mettre d'accords entre joueurs est peut-être une bonne solution.

Comme on l'a dit, le sorcier dans l'Arche, c'est quand même vachement plus fluff.
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Si les deux adversaires sont d'accord (ou si les organisateurs d'un tournoi l'autorise), les elfes noirs peuvent prendre un sorcier du chaos.

Dans ce cas des Elfes noirs(enfin c'est mon avis), c'est SANS la tour de Tzentzh... comme les Nains du Chaos. Je trouve ça juste fluffiquement parlant et assez cohérent avec ce qui est proposé aux Nains Du chaos.

Ensuite pour le prix, il semblerait logique de donner le même prix qu'aux nains du chaos puisque il n'y pas la tour.

J'ai toujours joué la destruction de la tour en conséquence de d'explosion du mage du chaos.

Sinon avis personnel sur cette magie, je trouve vraiment que c'est une des plus mauvaises magie du jeu. Vraiment pas assez fiable...

Dans le cas des Elfes noires, je préfère largement la magie des collèges, je n'ai jamais pris un sorcier du chaos mais toujours un mage de collège. D'ailleurs je ne joue plus autant mes Nains du Chaos à cause de cette obligation de prendre un sorcier du chaos.
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Je suis d'accord avec XAW car je joue comme ça et pourtant, ce point n'est marqué nulle part.

Je pense que la confusion vient de ce passage là p.26 de fléau des mers : " Si la tour Fléau est détruite ou explose, le sorcier est automatiquement tué." En anglais : " If the Bane tower is destroyed and exploses, the chaos sorcerer is killed automatically".

Donc pour moi, pas de destruction de la tour si le sorcier meurt.
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Il me semblait que j'ai toujours joué avec la règle que la tour disparait avec le mage si celui-ci est détruit... Si on est plusieurs à interprêter ça comme ça, on a bien du le voir écrit qq part. Mais pas le temps de chercher là. Modifié par marell le fou
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[quote name='marell le fou' timestamp='1341949379' post='2172190']
Non non, faut retrouver le point qui en parle. Si y en a pas, la tour reste et puis voila.
[/quote]

Comme snorri61, plus de mage du chaos, plus de tour.
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Comment est écrit le paragraphe "mise en place d'une tour fléau"?

Est ce que quelqu'un possède les règles des flottes du chaos en PDF car, sur le site de Thebs, le pdf qui correspond à flottes du chaos amène aux règles de la campagne du chaos.
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[quote name='XAW' timestamp='1341980149' post='2172321']
Comment est écrit le paragraphe "mise en place d'une tour fléau"?

Est ce que quelqu'un possède les règles des flottes du chaos en PDF car, sur le site de Thebs, le pdf qui correspond à flottes du chaos amène aux règles de la campagne du chaos.
[/quote]

Voivi le PDF des règles du chaos :
[url="http://thebsmaniadsl.free.fr/[MOW-VF]%20Chaos.pdf"]Règles des flottes du chaos[/url]

Il n'est pas fait mention de la destruction de la tour, si le sorcier du Chaos explose.
Ca me semble logique néanmoins car le lien entre la tour et le sorcier est fort. Modifié par Spatz
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Après relecture de la règle des flottes du chaos, il n'est pas fait mention d'une quelconque explosion de la tour suite à la mort du sorcier. L'inverse n'est pas vrai puisque la destruction de la tour fléau entraîne la destruction du sorcier.

Le chaos, seule flotte à ne pas pouvoir récupérer son sorcier parmi les débris?
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