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(GI) 1500pts


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Bonjour à tous.
Je vous poste ma liste à 1500pts que je joue habituellement, pour savoir ce que vous en pensez. Quels sont vos avis, que modiferiez-vous?

[b]QG:[/b]
Seigneur Commissaire [u]100pts[/u] (arme énergétique/pistolet plasma/armure carapace)
Psyker Primaris [u]70pts[/u]

[b]Elite:[/b]
Escouade de ratlings [u]100pts[/u]
TdC [u]126pts[/u] (pistolet plasma/fuseur/lf)
Soldat Marbo [u]65pts[/u]

[b]Troupes:[/b]
Peloton d'infanterie: escouade de com [u]90pts[/u] (arme énergétique/medipac/étendard/radio)
5 escouades d'infanteries [u]310pts[/u] (5 lf/5 radio/autocanon)
Escouade de Vétérans [u]195pts[/u] (2 fuseurs/1 lp/grenadiers/chimère)

[b]Attaque Rapide:[/b]
Sentinelle Blindé [u]70pts [/u](cl)

[b]Soutien:[/b]
Leman Russ Vanquisher [u]170pts[/u] (cl)
Basilisk [u]145pts[/u] (mitrailleuse/lame bulldozer)

[b]Total:[/b] [u]1441pts[/u]

Pour les escouades d'infanteries, je possède 3 lg et 2 snipers en plus pour remplacer les lf de temps à autre.
J'aimerai rajouter quelque chose, et donc pour cela je me suis que j'allai économiser des pts.
Donc je me demande si je ne devrais pas laisser les ratlings à 50pts, retirer l'option grenadier des vétérans, l'armure carapace du SC? Ca me fait une économie de 149pts. Presque assez pour rajouter un char!
Donc je me dis que si je peux éco kke pts encore par là, je pourrais prendre en plus un Leman Russ à 150pts, ou ajouter des sentinelles ou pourquoi pas un Bane Wolf...

Qu'en pensez-vous??
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Salut à toi jeune officier !

Perso j'aime bien ta liste, elle a du caractère et on voit que tu aimes certaines unités. Toutefois, il faudrait que tu nous dises dans quel cadre tu vas l'utiliser. Tournoi? Entre potes? Club?
Parce que cela va conditionner la façon dont tu vas devoir adapter ta liste afin d'avoir une chance de ne pas te faire rouler dessus (sauf si les dés s'en mêlent mais ça c'est une autre histoire).

Alors, par où commencer?... Le soutien puisqu'on joue la Garde ^^
Tes deux choix sont malheureusement très contestables. En effet, bien que le Basilisk (mon préféré d'avant ce codex) fasse mal et qu'il tire loin, je compterais pas vraiment sur lui car, à moins d'un adversaire débutant ou (un peu) bête, tu passeras la plupart du temps à ne pas pouvoir tirer là où tu veux à cause de sa portée minimale de 36ps ce qui est énorme. Si tu veux maintenir une artillerie, je te conseillerais plutot une Manticore, certes plus chère (de 20pts par rapport à ton Bas) mais 1d3 F10 avec 12 ou 24ps minimum c'est bien mieux^^

Pour le Leman Russ, qui je le conçois, viens égayer ton manque d'arme antichars, il sera inutile face à l'infanterie et je ne parle même pas des paquets tels que les orks ou le Tytys. Mieux vaut un bon vieux Leman de base full bolters lourds et peut être mitrailleuse sur pivot. Si tu veux te ruiner, il y a aussi l'Executioner avec full lance plasma lourd et, plus rentable, le Demolisseur full Lande flammes lourds ou bolter lourds.

Pour les choix QG, le Commissaire est pas forcément utile surtout qu'il ne peut pas donner d'ordres. Un colonel est amplement suffisant. Le Psyker est une bonne idée et peut se révéler redoutable si bien utilisé.

Je te mettrai la suite plus tard. A plus ;)
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Déjà merci de ta réponse.
Je joue principalement avec un ami pour le moment, mais il est prévu de commencer des tournois aux alentours de la rentrée.

Si j'ai mis le Basilisk dans ma liste, c'est surtout parce que je l'avais déjà et que j'aime bien la fig'. J'ai envisagé un temps de le remplacer, mais je me demande si il faur que je mette à la place une Manticore ou un colosus?

Pour le Leman Russ je vais pas le remplacer, mais je prend note des tes remarques, ayant là aussi la fig'. (En fait j'ai toute la liste au jour d'aujourd'hui).
Ce que je me demande maintenant c'est est-ce que je rajoute un Leman Russ contre l'infantrie et je remplace le Basilisk par un autre char? Je pense que c'est primordial vu que j'en ai très peu.
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Salut !

Bon comme dis ça dépend de la liste de ton adversaire et de votre "niveau" de jeu. Si vous voulez jouez avec des listes bien crades, ou alors au contraire juste vous taper dessus avec du super-mou...
Faudrait aussi nous expliquer comment tu aimes jouer. Vu la config, je pense que 4 escouades de trouffions avancent et la 4e fait du fond de cours ?

Remarques en vrac :

* 2 Q.G. à 1500 pts, ça fait quand même cher. Un Primarys suffirait amplement AMHA, ou alors juste le SCommissaire.
* Pourquoi toutes ces radios alors que tu n'as personne pour donner autant d'ordres ? ;)
* Le CL sur la sentiblindée, c'est une touche un tour sur deux... gos arme à gabarit ! LPL, LM (privilégie le LPL et sa PA2 qui fera de gros trous à coups sûrs)
* 10 Ratlings ça fait beaucoup. Tu arrives à les faire tenir dans un décor pour les planquer ? Sinon par 7 ça suffirait AMHA (statistiquement, avec les nouvelles règles, à chaque tour tu pourras allouer 1 blessure à la figouze que tu veux... toujours intéressant AMHA)
* Tu mixes les armes spé dans tes escouades (TdC, Vétérans)... ça fonctionne bien ? Perso je verrais bien les TdC en full LPlasmas (115 pts) qui se combine assez bien avec leurs Fusils Radiants, et les Vétérans en Full fuseurs.
* A propos des Vétérans, je suis un fan de la doctrine Grenadiers qui leur donne du caractère. Elle est cependant coûteuse et pas forcémment nécessaire vu qu'ils sont en Chimère... ça fait quand même 195 pts le Bl12/10PV E3 4+ =S

Au niveau de tes idées, je pense que :

* les LG sur l'infanterie sont une bonne idée, pas les SNipers (CT 3 =()
* Comme dis juste au dessus, vire 3 Ratlings : à 7 ils seront assez efficaces, pourront être cachés facilement, et te font économiser 30 pts
* Option Grenadier des Vétérans, à retirer si tu la mets pas pour le Fluff : +30pts
* Je garderais quand même le SCommissaire pour sa "bulle" de Cmdt, mais à poil (+30 pts) ou alors avec juste une Cape de Camou si les règles à ce niveau n'ont pas changées, et je virerais le Primaris : peu intéressant avec les Vétérans en Full Fuseur, il est "peu utile" à pattes (+70 pts)
* Je ne me prononcerai pas pour le Basilisk dont je suis amoureux. L'artillerie chez la GImp, c'est une question de goût. Par contre, tu peux virer la lame de bull.

Voilà, ça te fait rien que là presque 130 pts d'économisés. Je ferais aussi 2/3 modifs à ton Esc. de Cmdt de Peloton : je lui donnerais juste 1 AC (+50 pts) et je virerais les Radios des Escouades d'Infanterie, hormis celle avec AC. Ainsi, je ferrais avancer les 4 Escouades LF/LG accompagnées par le SCommissaire, pendant que l'Esc. de Cmdt de Peloton reste en fond de cours avec l'Esc. d'Infanterie AC. Les Vétérans foncent en Chimère pour shooter le pls gros blindé adverse, les TdC débarquent de nulle art et font mal à l'élite adverse, le LRuss canardent les Bl 12/13 et le Basilisk pilonne ce qu'il peut. Marbo et la Senti foutent le bordel.

Avec ces quelques modifs, tu arrives à 180 pts d'économisés... presque de quoi passer ta liste en mécanisé ;) (+3 chimères => - 165 pts)

Mes 2 sous...
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Bonjour !

Quelques petites remarques après avoir lu le nouveau livre de règles. ^^

[b]Seigneur Commissaire 100pts (arme énergétique/pistolet plasma/armure carapace)[/b] <= [s]Comme dit par Jesus-from-Jungle, lui mettre une cape de camouflage serait un up sympathique pour son escouade : la règle n'a pas changé, et si une figurine a [i]discrétion[/i], toute l'unité en bénéficie ![/s] [color="#4169E1"]EDIT : Suite à la mise à jour de la FaQ GI pour la V6, l'équipement "cape de camouflage" ne confère plus à son porteur la règle "discrétion", mais améliore sa sauvegarde de couvert personnelle de +1.[/color] En revanche, je suis d'avis de lui laisser son armure carapace et son arme énergétique, pour des questions de survie et de résolution de combat potentiellement en défaveur de l'ennemi.

[b]Psyker Primaris 70pts[/b] <= Un choix qui me semble utile, surtout au vu des nouveaux pouvoirs psychiques disponibles. J'ai flashé sur la [i]télépathie [/i]personnellement.

[b]TdC 126pts (pistolet plasma/fuseur/lf)[/b] <= Je trouve dommage de mettre un fuseur ET un lance-flammes dans la même escouade. Ce sont deux armes spécialisées dans des tâches très différentes (élimination de blindés pour l'une, élimination de l'infanterie pour l'autre), et je pense qu'il vaut mieux spécialiser ses escouades pour en tirer le meilleur profit. Des TdC arrivant en FeP avec la règle [i]Assaut aéroporté[/i] (possibilité de relancer le jet de dispersion de la FeP) et deux fuseurs pourront normalement être une plaie pour les blindés adverses qui seraient restés à l'arrière, et ce dès leur arrivée sur la table. Je trouve aussi dommage de mettre un lance-flammes parce que c'est une arme plutôt faite pour éliminer la masse (gabarit, PA5), alors que les fusils radians laser et le fuseur permet de se focaliser sur les escouades d'élite de l'ennemi grâce à leur PA3 (PA1 du fuseur). Je pense qu'avec l'ajout d'une manticore à ton armée, tu pourrais davantage orienter tes TdC vers l'élimination des blindés, en prenant une escouade de cinq, avec deux fuseurs, et pourquoi pas un pistolet à plasma sur le sergent, ce qui donne une unité antichar arrivant en FeP avec deux fuseurs pour 105/115pts.

[b]Escouade de ratlings 100pts[/b] <= Je suis d'accord avec Jesus-from-Jungle, une escouade de sept serait plus pratique à placer sur la table. ;)

[b]Peloton d'infanterie: escouade de com 90pts (arme énergétique/medipac/étendard/radio)[/b] <= Pour une escouade de commandement de peloton, l'étendard est inutile, car contrairement à la version "de compagnie", il ne permet pas de relancer les tests de moral ratés des unités à 12ps ; il n'apporte qu'un bonus de +1 à la résolution d'un corps à corps, pour 15pts. Le médipac me laisse également sceptique, d'abord parce qu'en dehors du lieutenant (voire de la radio), aucun autre garde ne "mérite" qu'on dépense tant de points pour leur accorder une sauvegarde supplémentaire à 5+ (et non plus 4+ comme à la version précédente) qui ne peut être utilisée dès que la blessure a été causée par une arme F6 (mort instantanée sur les gardes/officiers, qui n'ont qu'une endurance de trois).

[b]5 escouades d'infanteries 310pts (5 lf/5 radio/autocanon)[/b] <= Comment comptes-tu les jouer ? Si c'est en formant une escouade combinée, alors cinq radios ne sont pas nécessaires : une seule suffira, mais tu devras la laisser à l'arrière de ton unité pour éviter qu'elle ne meure à la première salve ennemie. Les lances-flammes me semblent être un bon choix, à la fois pour leur capacité offensive et pour leur effet en cas de charge ennemie (puisque chaque LF cause 1D3 touches lors du tir en [i]état d'alerte[/i], ce qui donnerait ici 5D3 touches F4 PA5, sans compter les fusils laser). Vu que tu n'y a pas mis de commissaire, je suppose que ton seigneur-commissaire était prévu pour s'intégrer à cette escouade. Vu les nouvelles règles concernant le retrait des pertes (obligation d'allouer les blessures aux figurines les plus proches des ennemis, que ce soit au tir ou au corps-à-corps) et les snipers (qui peuvent désigner une figurine précise dans l'escouade sur un 6 à leur jet pour toucher), c'est, je trouve, une option plus viable grâce aux 3PV du seigneur-commissaire et à son champ réfracteur. Un seul autocanon ... Je trouve cela dommage. Le mettre dans une unité mobile de gardes le rend moins efficace (s'il bouge, il tire à CT1), et si l'idée est de le laisser immobile dans un coin, je trouve qu'une escouade d'armes lourdes avec trois autocanons offrira une bien meilleure puissance de feu pour un surcoût modique (trois autocanons pour 75pts, contre une escouade avec un autocanon pour 60pts).

[b]Escouade de Vétérans 195pts (2 fuseurs/1 lp/grenadiers/chimère)[/b] <= Pourquoi un lance-plasma plutôt qu'un troisième fuseur ? Sur une escouade autant orientée antichar, je conseillerai de mettre trois fuseurs plutôt que deux, et de retirer la doctrine grenadiers.

[b]Sentinelle Blindé 70pts (cl)[/b] <= Comme dit Jesus-from-Jungle, pour cinq points tu plus, tu as un lance-plasma lourd, qui sera une vraie plaie pour les unités d'élite adverses.

[b]Leman Russ Vanquisher 170pts (cl)[/b] <= Si tu orientes tes TdC et tes vétérans vers des missions antichars, je suis aussi d'avis de jouer un Leman Russ classique, peut-être avec des tourelles latérales (bolters lourds) si tu as des points, voire une mitrailleuse aussi, comme propose Lork4. Avec les nouvelles règles, un véhicule qui avance à vitesse de combat peut tirer avec une arme normalement, et avec toutes les autres "[i]au jugé[/i]" (CT1, pas de gabarits). Du coup, le Leman peut quand même faire pleuvoir bon nombre de projectiles (obusier, un bolter lourd CT3, un ou deux bolters lourds CT1, mitrailleuse CT1, ça fait de la quantité).

[b]Basilisk 145pts (mitrailleuse/lame bulldozer)[/b] <= Avec grande surprise, je n'ai plus vu parler de "tir direct" dans la nouvelle version des règles, ce qui rend les basilisks bien plus difficiles à utiliser qu'avant. La manticore serait, je trouve, un choix bien plus pertinent. :)


Remarques annexes :
- pendant que l'Esc. de Cmdt de Peloton reste en fond de cours avec l'Esc. d'Infanterie AC <= Attention, l'escouade de commandement de peloton n'a que les ordres Feu à volonté, A couvert et En avant, et aucun d'entre eux ne bénéficie à l'autocanon. Il vaut mieux laisser le lieutenant à côté de la grosse escouade combinée de gardes pour l'ordre Feu à volonté (qui permet, avec les nouvelles règles, 2+1 tirs au fusil laser à 12ps ou 1+1 tirs au fusil laser à 24ps, que l'escouade ait bougé ou non !).
- Tu n'as ni Vendetta, ni Hydre : le moindre aéronef ennemi va te faire souffrir ! Avec la V6, les unités au sol ne touchent les aéronefs que sur un 6, à l'exception des Hydres, qui ont la règle spéciale [i]antiaérien[/i], leur permettant de toucher avec leur CT normale. Modifié par Beregil
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Merci Beregil.

J'ai pris compte de vos remarques et voila ce que ça donne:

[b]Qg:[/b]
Psyker Primaris 70pts

[b]Elite:[/b]
TdC 115pts (2 fuseurs/ pistolet plasma)
Ratling 50pts
Soldat Marbo 65pts

[b]Troupes:[/b]
Escouade de com de Peloton 45pts (arme énergétique/radio)
5 escouades d'infantrires 310pts (ac/radio/lf)
Escouade de Vétérans 160pts (3 fuseurs/radio/chimère)

[b]Attaque Rapide:[/b]
Sentinelle Blindé 70pts (cl)
Vendetta 130pts

[b]Soutien:[/b]
Leman Russ 150pts
Leman Russ Vanquisher 170pts (cl)
Manticore 160pts[b]

Total: 1495pts[/b].
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Pour la sentinelle blindée, je te suggère de mettre un lance-plasma lourd à la place du canon laser (+5pts), de sorte à être à-peu-près sûr de faire du mort à chaque tir. Pour tes escouades d'infanterie, il serait plus utile de retirer quatre des cinq radios pour n'en garder une (-20pts) et de rajouter un commissaire pour tenir en place l'escouade combinée (+35pts). Pour trouver les 15pts restant, on peut enlever l'arme énergétique du lieutenant (-10pts) et la radio des vétérans (-5pts) (qui, de toute façon, ne pourront pas recevoir d'ordres en étant en chimère).

Cela te laisse les vétérans et le Vanquisher pour gérer les blindés en attendant l'arrivée des TdC, la Vendetta pour traquer en priorité les aéronefs ennemis, et le reste qui pilonne les fantassins adverses.
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Merci de ta réponse Beregil.
Je pense que je vais laisser ma liste comme cela, parce que je préfère avoir un cl avec ma sentinelle, et parce que sinon ça commence à faire un peu cher ^^

Mais j'aimerai bien avoir l'avis d'autres personnes si c'est possible.

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