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[Nécrons] [V6]


Rantanplant

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[quote name='Necron Omikon' timestamp='1341151206' post='2164072']
[quote name='Xahendir' timestamp='1341148577' post='2164053']
- les armes tesla qui inflige pas mal de touches aux volants (tu ne touches que sur "6" et sur un "6" tu fais 3 touches)
[/quote]

- Le Tesla en anti aérien ça reste de la F5 et un six au dé sur dix tirs donc ça n'est pas l'arme absolu, loin de là. Un lance missile fera bien mieux s'il passe effectivement en anti aérien (j'ai lu ça sur le forum mais pas encore vu dans la V6 que je n'ai pas fini de lire).
[/quote]

Xahendir parlait du Destructeur Tesla (F7 PA- Assaut 4 jumelés) présent sur les Faucheurs, Moissonneurs bien sûr mais surtout sur les Consoles d’Annihilation.

Car celles-ci, pour 90 (malheureux petits?) points peuvent aussi bien casser des blindés adverses mais également les volants (sur 4 tirs jumelés, ce ne serait pas de chance de ne pas obtenir un 6, et comme tout 6 donne 2 touches supplémentaires...).

Bref, un excellent véhicule qui a en plus un excellent rapport qualité/coût. :wub:

Je précise que pour le prix de 2 Consoles d'Annihilation, on a 1 Moissonneur.
Le choix devient Cornélien en Soutien pour les croncrons (surtout si on ajoute le Monolithe qui a pris un joli boost...).


Petite précision, le Tesla en contre-charge, c'est 1 succès sur 6 tirs (et pas sur 10). :whistling:
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[quote name='Vincent101' timestamp='1341153026' post='2164084']
Je précise que pour le prix de 2 Consoles d'Annihilation, on a 1 Moissonneur.
Le choix devient Cornélien en Soutien pour les croncrons (surtout si on ajoute le Monolithe qui a pris un joli boost...).
[/quote]

Tu veux dire 2 Console d'Annihilation = 1 Faucheur?
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Je parle des changements apporté par la V6 [b]pour les nécrons[/b], je sais bien que les même règles s'appliquent à tous.
Dans le détail :
- le tesla anti-aérien m'avait échappé. Et je ne parle pas de "truc absolu" mais de mieux que rien. Je préfère un tir de contre-charge avec 10 carabines tesla plutôt qu'avec 10 bolters par exemple
- initiative 2 ok mais, encore une fois, tu fais plus de touche avec une arme [i]tesla[/i] qu'avec une autre arme
- oui le mur de feu peut être fait avec tous les gabarits. Mais là on parle des nécrons et ils n'ont pas des masses de gabarits (3 il me semble)
- les armes à fission sont "de série" et pour une tranche de 500 pts d'armée je pense que les nécrons auront un bon potentiel antichar
- le bâton voltaïque est mieux qu'avant il me semble. Pas ultime mais mieux
- il me semble que les personnages ont une importance plus grandes chez les nécrons que dans bien d'autres armées vu qu'on a facilement 2 Cryptek(s) et/ou Dynaste(s) dans une unité qui fournissent les armes spéciales quand dans une unité SM l'arme spéciale et l'arme lourde sont portées par des SM pas par leur sergent (qui lui a une arme énergétique, un gantelet ...)

[quote name='Vincent101' timestamp='1341153026' post='2164084']
Xahendir parlait du Destructeur Tesla (F7 PA- Assaut 4 jumelés) présent sur les Faucheurs, Moissonneurs bien sûr mais surtout sur les Consoles d’Annihilation.[/quote]
Je pensais aux armes tesla en général du fait de leur règle spéciale mais c'est encore plus vrai si l'arme est anti-aérienne (ce qui m'avait échappé).

[quote]Petite précision, le Tesla en contre-charge, c'est 1 succès sur 6 tirs (et pas sur 10). :whistling: [/quote]
Donc 3 touches. Comme il indiqué (dans le WD il me semble) "la CT1 gêne peu les orks qui ont déjà à faire avec une CT2 en temps normal" moi je dis "réussir ses tirs sur un "6" ça gêne peu quand on fait 3 touches par "6"". Modifié par Xahendir
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Suis-je le seul à avoir remarqué que le Seigneur Destroyer, qui à Ennemi Juré, peut le donner à n'importe quelle unité n'en bénéficiant pas en temps normal, que ce soit au tir comme au corps à corps?
Et à priori, ça fonctionne également en Tir en Etat d'Alerte et pour toucher uniquement face aux volant^^ Modifié par Meroth
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[quote name='Meroth' timestamp='1341157643' post='2164128']
Suis-je le seul à avoir remarqué que le Seigneur Destroyer, qui à Ennemi Juré, peut le donner à n'importe quelle unité n'en bénéficiant pas en temps normal, que ce soit au tir comme au corps à corps?
Et à priori, ça fonctionne également en Tir en Etat d'Alerte et pour toucher uniquement face aux volant^^
[/quote]
Page 39 à [i]Personnage indépendant [/i]au paragraphe [i]Règle Spéciale[/i]. Il est écrit qu'une règle spéciale ne sétend pas à l'unité sur un personnage ou inversement sauf s'il est spécifiquement indiqué.

Ennemie Juré n'a rien d'indiquer pour l'unité jointe par un Seigneur destroyer donc non les prétoriens ne peuvent pas en profiter. Modifié par Mordreck-FR
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La règle précise " si une figurine ou plus de l'unité dispose de cette règle vous pouvez ..."

Donc le seigneur destroyer la donne bien à l'unité qu'il rejoint. Comme plusieurs autres règles aussi, et ça devient vite bien bourrin ce genre de manoeuvre, déjà que le seigneur destroyer est pas vraiment d'une grande finesse ...
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[quote name='Necron Omikon' timestamp='1341146160' post='2164035']
Intéressant,

Pendant des années, les nécrons étaient une armée molle dont les joueurs devaient utiliser des ruses de sioux pour battre des armées de marsouins (un joueur sur deux pour mémoire) si faciles à jouer qu'elles pardonnaient toutes les erreurs ou presque (et j'en ai moi aussi donc je sais à quel point c'est vrai). Personne ne pleurait alors pour les nécrons.

Les codex de GW qui viennent de sortir sont (à quelques rares exceptions) plus bourrins que ceux qui les précèdent ; les prochains feront passer les nécrons pour des playmobils, je n'en doute pas et comme ce seront des marsouins tout le monde trouvera ça normal j'imagine.

Objectivement, les nécrons restent une armée sans pouvoirs psychiques à Initiative 2 et les volants à 100 pts pièce comme transports assignés ne m'inquiètent guère. La console de commandement est efficace, et alors ? Tellement d'armées ont des troupes efficaces (BA, CG, SW, GI, Tyty, EN...) que je ne vois pas bien où est le problème.
La fission est LE réel avantage des nécrons et par là je veux dire celui qui restera dans le temps car je ne doute pas un instant que les WD à venir et les prochains codex vont pulluler d'armes anti aériennes. En attendant leurs sorties, les nécrons seront donc des adversaires contre lesquels il faudra réfléchir pour gagner... ce qu'un joueur nécron était obligé de faire depuis des années : chacun son tour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
[/quote]
HS mais les procès d'intention, ça va 5min...
Donc, à ce que je sache, je n'ai jamais ouiner ici à propos des Necrons V5 alors qu'ils étaient déà très forts.
Je n'ai pas non plus ouiner à propos de l'ensemble du Codex en V6 alors qu'il a pris un boost.
Au contraire, ces 2 points m'arrange puisque ça permet des parties intéressantes. J'aimais joué contre et ça ne changera pas.
Ce que je trouve aberrant pour le moment, c'est le fait de pouvoir faire un full volant alors que personne ne peut rien faire... c'est simple c'est quasi un no match pour la majorité des Codex. Et encore, j'ai lu le livre de règles le vendredi soir et même là je n'ai rien dit car j'ai attendu les FaQ en pensant qu'on verrait les options pour les missiles... mais non et on ne sait pas pour combien de temps. Du coup on pose les fig et on empêche l'autre de jouer... super et tu te plains des Razorspam mais au moins on peut jouer contre eux car ça se pête.

Faudrait tout de même apprendre à lire avant d'hurler au complot anti cron.
Et en Codex mou, je sais ce que sais puisque je jouais déjà CG avec l'ancien Codex. Codex qui était bien plus mou que le Cron... et en aucun cas je me suis réjouit que le nouveau soit quasi no-brain (au contraire de toi apparement puisque tu justifies le fait d'avoir un Codex crade car l'ancien était mou...).

Mais bon, je suis même pas le plus à plaindre puisque j'ai une grosse satu de tir F6/7/8 jumelée.
Donc non, je ne pleure pas, je constate.

En espérant tout de même que les FaQ soient mises à jour. Car je connais du joueur Necrons qui attendaient qu'une chose de la V6, sortir plein de volants mais même eux ont été dégoutés. Modifié par Ymreh
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On ne tombera pas d'accord sur la puissance de ces codex donc je ne vais pas remettre le couvert. Je trouve que les nécrons sont dans la lignée de tous les codex : le dernier sorti est le plus puissant (à quelques exceptions près peut-être). A ce titre je ne vois pas de quoi se plaindre ; les prochains codex relégueront les nécrons au même rang que tout le monde ; je dis juste : chacun son tour et en attendant ça va forcer à réfléchir pour les battre. Les volants sont puissants mais tout le monde va en avoir ou aura à minima de l'anti aérien ; il suffit juste d'attendre le prochain codex pour contrer ça. Deux ou trois mois c'est pas la fin du monde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
Il faut commencer par tester sur les tables de jeu pour voir ce que ça donne et je ne pense pas qu'une horde de joueurs vont mettre 6 moissonneurs sur la table si souvent que ça. D'abord, un joueur sur deux est marsouin, pas nécron (un joueur sur quinze), et ensuite je pense pas que GW ait voulu rendre les crons invincibles en ne donnant pas aux autres armées les moyens de faire la même chose (et de vendre plein de véhicules volants). Modifié par Necron Omikon
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[quote name='Necron Omikon' timestamp='1341163659' post='2164216']
Les volants sont puissants mais tout le monde va en avoir[/quote]
Cette phrase confirme le fait que tu ne lis pas car voila ce que j'ai déjà dit : c'est bien d'avoir un volant quand l'autre te fais du 2 voir 3 VS 1. Du coup, ce n'est même pas les règles de volants qui sont chiadées mais juste le fait d'en avoir mis en transport assigné (enfin un peu quand même, genre j'arrive des réserve de 36ps et je tire avec 4 armes... pile pour sniper le peu d'unité qui peuvent me descendre ^^).

Mais dans ce cas le sujet est clos aussi pour moi. Pas envie de me répèter à longueur de posts.

edit car tu as edité aussi ^^
[quote]je ne pense pas qu'une horde de joueurs vont mettre 6 moissonneurs sur la table si souvent que ça.[/quote]
Bah, devrait y avoir des restrictions en tournoi plus kiool. A voir en no-limit...

[quote]D'abord, un joueur sur deux est marsouin, pas nécron (un joueur sur quinze)[/quote]
Depuis la sortie du nouveau Codex, j'affronte de plus en plus de Necrons en tournoi. Simple coïncidence ?

[quote]et ensuite je pense pas que GW ait voulu rendre les crons invincibles en ne donnant pas aux autres armées les moyens de faire la même chose (et de vendre plein de véhicules volants). [/quote]
Mais ça serait Fluff :lol:

ps : mais je suis prêt à faire mon mea culpa en fonction des futures FaQ. Modifié par Ymreh
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[quote]Donc je suis globalement d'accord avec ce que tu dis, mais je pense pas que ce soit ultime comparé à ce que d'autres armées pourront sortir en même temps, il ne faut pas non plus négliger les ressources aériennes et antiaériennes des autres armées (même si les tyranides ou les démons risquent d'en prendre un gros coup...). [/quote]
Plus les tau (aucune arme capable de toucher un volant autrement que sur du 6). Une armée nécron à 6 volants est à peu près impossible à battre à l'heure actuelle pour un Tau, comme pour un Démon.
Il ne restera plus qu'à tenter de saturer à la F5 (par contre, face à stormraven, je sèche) Modifié par Shas'O Lightbringer
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Si on fait la liste des codex incapables de réagir face à plein d'aéronefs :

-) Démon.
-) Tyrannides.
-) Tau.
-) Eldar (VM).

==> 4 codex tout de même, qui à l'heure actuelle (même avec la sortie des FAQ) sont totallement démunis contre les aéronefs. Pour ceux là, deux solutions : Prendre des alliés ( :-x ) ou se servir de dés pippés...

Et ceux là ne sont que ceux qui n'ont [b]aucune[/b] chance, parce que pour moi le seul codex qui peut sérieusement poser problème à un nécron full aéronef est la Gimp avec ses valkyrie/vendetta et ses batteries hydres (ou un autre nécron^^). Modifié par Rantanplant
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Honnêtement, je ne sais pas. Pour flinguer les volants, on a quand même le spam de F7 popularisé par la V5, agrémenté par des relances (mine de rien, CT1 jumelé c'est nettement mieux que CT1 tout court), certains pouvoirs psy (notamment le primaire de Divination et le n°3 de télékinésie) et les autres volants (même si eux pour le coup vont souffrir). Donc bon, le spam volant risque de manger chaud face à:
- la Garde (grosse saturation F7, nombreuses relances, Hydre, Vendetta, accès à Télékinésie)
- les Eldars (grosse saturation F6, quelques relances, accès à Divination et Guide)
- les Nécrons (grosse saturation F7 jumelée, Tesla, Immotekh)
- les Orks (Pillards, Dakkajet)
- les Chevaliers Gris (grosse saturation F6/7/8, relances via jumelage ou Divination)
- les Tyrannides (grosse saturation F6, relances, accès à Télékinésie sur une quantité délirante de psykers)
- les Space Wolves (grosse saturation F8, relances via divination)
- les Blood Angels (idem)

Si on ajoute à ça le fait que 5 missions sur 6 sont des missions à objectifs et qu'un full Moissonneur demande de jouer des unités de troupes assez chétives (6 Moissonneur et 6*5 Immortels c'est 1110 points, pas possible de booster les immortels sans sacrifier les soutiens ou la cour royale), je ne m'inquiète pas spécialement. Alors ok, les SM vanille, les EN, le chaos et les Tau n'aiment pas la blague, mais bon, c'est une blague qui sera probablement courte (en tournoi, en amical vous pouvez aussi refuser de jouer si vous voyez que c'est ingérable et chiant).
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Ok pour le jumelage qui aide vraiment, mais par contre pas du tout d'accord pour la saturation F6-7. Elle se basait sur un très grand nombre de touches pour parvenir à faire queque chose. Mais si tu divise le nombre de touches par 3 ou 4, tu vas avoir beaucoup de mal à pénétrer le blindage.

Bref, ça marchera contre les aéronef orks et eldar noirs, mais pas contre le reste.


[quote]6 Moissonneur et 6*5 Immortels c'est 1110 points[/quote]

Je ne pense pas que ma liste à 2000 points soit capable d'abattre 6 moissonneurs en tirant 6 tours avec sa puissance de feu complète à chaque fois... Modifié par Rantanplant
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Plop.

[quote]

Citation


6 Moissonneur et 6*5 Immortels c'est 1110 points


Je ne pense pas que ma liste à 2000 points soit capable d'abattre 6 moissonneurs en tirant 6 tours avec sa puissance de feu complète à chaque fois...[/quote]

Et le pire c'est que ce genre de liste n'est justement pas la pire. Tu remplaces les immos par des guerriers e tu calles easy tes faucheurs/consoles/scarabs...

M'enfin je n'interviens pas pour parler d'élaboration de liste grasse d'autres s'en chargeront bien mieux que moi.

Bon les aéronefs ont reçu un up monstruex certes. Mais y a tout de même un petit (gros?) nerf apparent: le coup des 90°! La règle est logique, mais je ne pense pas que tout le monde est saisi l'impact d'une telle règle. Chaud de bouger de 18pc tout en maintenant ses cibles en lignes de vue. Tellement chaud qu'en fait un déploiement judicieux pourra bien embêter ces fameux spam d'aréonefs.
Après je sais pas si les moissos tirent à 360°. (ouch l'abus si c'est le cas).

Rav(qui n'en revient pas du supra-mega-up de la harpie tyranide!)
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1341176527' post='2164351']
Bref, ça marchera contre les aéronef orks et eldar noirs, mais pas contre le reste.
[/quote]

Les EN et les Orks ne sont pas les seules armées à compter des aéronefs Bl 10 et Bl 11.

Pour résumer :

Aéronefs/codex/Blindage/ pts de coque

Valkyrie / GI / Bl 12 / PC 3
Vendetta / GI / Bl 12 / PC 3
Stromtalon / SM / Bl 11 / PC 2
Stormraven / SM / Bl 12 / PC 3
Razorwing / EN / Bl 10 / PC 3
Voidraven / EN / Bl 11 / PC 3
Moissonneur / Nécron / Bl 11 / PC 3
Faucheur / Nécron / Bl 11 / PC 3
Blitza-bomba / Ork / Bl 10 / PC 3
Dakkajet / Ork / Bl 10 / PC 3
Krama-bomba / Ork / Bl 10 / PC 3


Voilà pour les scores à faire sur les dés pour les dégâts. Seul l'Impérium dispose à l'heure actuelle d'aéronefs de Bl 12 mais ils sont chers (205 pts pour le stormraven, 100 pts pour le Valkyrie et 130 pts pour le Vendetta).
En passant, la GI peut prendre jusqu'à 9 Valkyrie au même prix que les Moissonneurs, j'avais pas fait attention : ça promet de belles tables de jeu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote name='ravag' timestamp='1341179341' post='2164375']
Bon les aéronefs ont reçu un up monstruex certes. Mais y a tout de même un petit (gros?) nerf apparent: le coup des 90°! La règle est logique, mais je ne pense pas que tout le monde est saisi l'impact d'une telle règle. Chaud de bouger de 18pc tout en maintenant ses cibles en lignes de vue. Tellement chaud qu'en fait un déploiement judicieux pourra bien embêter ces fameux spam d'aréonefs.
Après je sais pas si les moissos tirent à 360°. (ouch l'abus si c'est le cas).

Rav(qui n'en revient pas du supra-mega-up de la harpie tyranide!)
[/quote]

Les destructeurs tesla jumelés ne sont pas des armes sur pivots, du moins je ne crois pas donc ils tirent comme des armes fixes. Modifié par Necron Omikon
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[quote]Alors ok, les SM vanille[/quote]
Bah en principe ils ont leurs lance-missiles qui ont reçu un 3e type de munition non? C'est d'ailleurs valable pour tout l'imperium.

A la réflexion, les tau ont aussi potentiellement une grosse saturation F7 facilement jumelable. Mais la saturation F7, ça supposera concentrer une quantité assez monstrueuse de tirs sur les aéronefs, et laisser de côté d'autres menaces, donc c'est un peu une fausse solution, sauf pour les Gimp qui ont leurs propres parades.
[quote]
mais ils sont chers (205 pts pour le stormraven, 100 pts pour le Valkyrie et 130 pts pour le Vendetta). [/quote]
Très franchement, quand je joue mes GI je n'ai jamais l'impression que ma vendetta est chère, c'est plutôt le contraire, son cout est ridicule, au vu de ses règles spé, de son armement et de sa capacité à transporter des troupes. C'est surement une des unités qui a le meilleur rapport qualité/prix du jeu. Et la valkyrie est à un prix honnête pour ce qu'elle fait. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1341193745' post='2164423']
Très franchement, quand je joue mes GI je n'ai jamais l'impression que ma vendetta est chère, c'est plutôt le contraire, son cout est ridicule, au vu de ses règles spé, de son armement et de sa capacité à transporter des troupes. C'est surement une des unités qui a le meilleur rapport qualité/prix du jeu. Et la valkyrie est à un prix honnête pour ce qu'elle fait.
[/quote]

C'est vrai que la Valkyrie est à un prix honnête et que le Vendetta est bon marché... tant mieux pour la Garde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1341176044' post='2164344']
Si on fait la liste des codex incapables de réagir face à plein d'aéronefs :

-) Démon.
-) Tyrannides.
-) Tau.
-) Eldar (VM).

==> 4 codex tout de même, qui à l'heure actuelle (même avec la sortie des FAQ) sont totallement démunis contre les aéronefs. Pour ceux là, deux solutions : Prendre des alliés ( :-x ) ou se servir de dés pippés...

Et ceux là ne sont que ceux qui n'ont [b]aucune[/b] chance, parce que pour moi le seul codex qui peut sérieusement poser problème à un nécron full aéronef est la Gimp avec ses valkyrie/vendetta et ses batteries hydres (ou un autre nécron^^).
[/quote]
3 des 4 codexs que tu cites sont anciens et étaient connus pour être totalement largués pour cette V6. Donc j'ai envie de dire : C'est normal hein. Comme j'ai réagi sur les SM. Il y a des [b]fortifications [/b]qui donnent [b]accès [/b]à de l'anti aérien [b]pour tous[/b]. Donc n'importe qui peut s'en sortir face aux aériens.

Pour le coté "abusé" des nécrons mais diantre, j'ai envie de dire que les Blood angels n'ont rien à envier (24 ps le rhino huhu), les chevaliers gris qui gardent leur suprématie anti créature (et je te fais bouffé encore mes armes cac One shot). Donc nous revenons comme d'habitude à la conclusion : quand tous les codexs (sauf les vieux) sont abusés, l'équilibre y est non ?
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1341193745' post='2164423']
[quote]Alors ok, les SM vanille[/quote]
Bah en principe ils ont leurs lance-missiles qui ont reçu un 3e type de munition non? C'est d'ailleurs valable pour tout l'imperium.[/quote]
Pas encore...

[quote name='Necron Omikon']En passant, la GI peut prendre jusqu'à 9 Valkyrie au même prix que les Moissonneurs, j'avais pas fait attention : ça promet de belles tables de jeu Image IPB[/quote]
J'y ai pensé mais le désavantage c'est le fait de pouvoir cibler que 3 cibles différentes avec tes avions.
Ca limite la chose.

[quote name='Necron Omikon']Les destructeurs tesla jumelés ne sont pas des armes sur pivots, du moins je ne crois pas donc ils tirent comme des armes fixes.[/quote]
En effet, seulement 45° de mêmoire.
C'est le seul inconvénient de la liste pour un joueur débutant. Pour un joueur habitué à gérer ses mouvements ça devrait pas poser de problème quitte à diviser légérement sa puissance de feu en tirant en alternance.

[quote name='Seph']Honnêtement, je ne sais pas. Pour flinguer les volants, on a quand même le spam de F7 popularisé par la V5, agrémenté par des relances (mine de rien, CT1 jumelé c'est nettement mieux que CT1 tout court), certains pouvoirs psy (notamment le primaire de Divination et le n°3 de télékinésie) et les autres volants (même si eux pour le coup vont souffrir). Donc bon, le spam volant risque de manger chaud face à:[/quote]
C'est pas une Ct1 même jumelée qui changera grand chose quand tu as 6 cibles à abattre. Mais comme je l'ai dit, hormis la Garde, seul le CG peut avoir de la chance face à ce type de liste grâce aux Dread et aux Razor.
Idem, pour les volants, je l'ai déjà dit mais que faire quand tu sors 2/3 volants alors que l'autre en a 6. Donc j'ai bien peur qu'ils souffrent avant de faire faire manger le Necron.

[quote name='Seph']Si on ajoute à ça le fait que 5 missions sur 6 sont des missions à objectifs et qu'un full Moissonneur demande de jouer des unités de troupes assez chétives (6 Moissonneur et 6*5 Immortels c'est 1110 points, pas possible de booster les immortels sans sacrifier les soutiens ou la cour royale), je ne m'inquiète pas spécialement[/quote]
Si plus grand monde sur la table, pas gênant de poser 6x5 Guerriers sur la table au tour 5.
En plus, le Moisso a gagné une règle sortie de nul part : seul véhicule qui bouge de 36 et débarque sa troupe sans pénalité...

D'ailleurs, je joue cet aprem contre ce type de liste.
Le copain avec qui je vais jouer est surtout un joueur fun à la base, ça fait 2 ans qu'il joue SMC-donc débutant en Necrons. Je lui ai fait une liste en 5min que je lui passerais juste avant en lui expliquant vite fait les principes. Du coup, si un "débutant" arrive à s'en sortir sans trop de casse, ça promet.

La liste Necrons (1950pts) :
[quote]>Tétrarque Console avec Fauchard et Scarabés x2
>Rodeur avec Multi-fuseur x2
>Console d'Anni x3
>5 Guerriers en Moisso x6[/quote]
C'est vraiment un truc fait à l'arrache pour le principe. Sur le papier ça fait tout de même 7Bl 13 qui devront résister pendant 2 tours en attendant les Moisso.
Le truc le plus dur à gêrer, comme on l'a déjà dit, c'est le mouvement. SInon tous types de cibles sont gêrées.
Vous avez jusque 14h pour apporter des modif si vous voulez. J'aurais bien aimé caser du Faucheur mais le problème et de multiplier un peu les cibles présentes T1 pour éviter de prendre chere en attendant. Peut être en full embarqué mais j'ai peur que 2 Faucheurs ne suffisent pas contre un spam de gros blindage.

Ma liste (2000pts) :
[quote]>Inquisiteur avec 3Cranes, Gre Rad, armure éner, Psyker avec Precience et Epée de Force
>5 Purifs avec 1 Marteau, 2 hallebardes et 2 Psycanons en Razor BLj/lame/Projo x2
>Dread Véné Autopsy et Projo
>6 Cultistes avec masses éner
>5 Incursions avec 1 Marteau, 1 Psycanons en Razor BLj/lame/Projo x2
>5 Incursions avec 1 Psycanons en Razor BLj/lame/Projo x2
>2 Dread Autopsy et Projo
>1 Land BLj/Laserj, munitions psy et Projo[/quote]
Ma liste classique V5 que je souhaite tester en V6. J'ai de multiples tirs F6/7/8 pour la plupart jumelés.
Après j'en ai une autre en remplaçant le Véné et le Land par 2 Storm Caj/Blj et munitions psy. Une variante pouvant se farcir 2x2 Volants par tour grace à l'Esprit de la Machine-bien qu'avec de la chance car ça reste du 3+ jumelé puis 4+ ou 5+ en faisant quasi un perfect.
Mais je souhaite avant tout tester ma liste ne premier.

Sans faire de rapport, je ferais un mini CR sur ce qui va ou non. En fonction je suis même prêt à faire mon mea culpa (faudra pas que je gagne juste parce que mon pote a fait que des erreurs non plus ^^).
Que les dés soient avec moi ^^ Modifié par Ymreh
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[quote name='Agresang' timestamp='1341210217' post='2164493']
Sinon, pour ceux qui ont vraiment du mal à toucher les volants, y'a plus qu'à investire dans les autocanons quadritubes :flowers:
[/quote]
Le truc qui sera pas toujours accepté, qui coute le prix d'un moisso pour seulement Endu7 et 2PV et le pire, limité à 1 exemplaire ?
Malheureusement, si c'est la seule chose qui pourra gérer le volant, ne crois tu pas que tu vas faire bouger ton Moisso de 36ps à son arriver et prendre pour cible la tourelle qui fera pas long feu ?

Si seulement on avait une phase de tir pour pouvoir amoindrir les Volants avant qu'ils mettent chere... problème ca les rendrait pas viable pour la grosse majorité ^^ Modifié par Ymreh
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Ouais enfin, 6 moissonneur ça fait mal mais ça rase pas le triple de points non plus. A mon avis, baisser la tête le temps que la tempête passe, jouer les objos et démonter tous ce que le gars te laisse prendre (notamment ses soutiens s'il ne prend pas de faucheurs), ça reste une stratégie viable. Si 4 tours de destructeur tesla jumelés suffisent à ruiner ta liste au point qu'elle ne peut plus gérer le débarquement du reste, c'est moche mais faudra passer à quelque chose qui encaisse mieux.

Puis bon, quand je vois ce que certaines autres listes ont gagné (genre les motards), je me dis que le full moissonneur sera, au pire, une liste parmi les listes imbuvables de la 6eme édition (pendant un an ou deux, avant que ne sorte une némésis infâme). Mais j'avoue que ta liste a quand même l'air sale. Modifié par seph
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M'est d'avis que le coup des 90° va en calmer plus d'un au sujet du full moissos ;)

Et puis, autre chose, les moissos prennent un autre nerf important avec les nouvelles missions! Les unités embarqués ne capturent plus les objos! et les transports ne peuvent même plus les contester.
Il faudra donc se débrouiller pour débarquer immortels et guerriers là où on le souhaite. Pas évident encore une fois avec les 90° et les 18 pc de mouvement minimum.

Bref, plus j'avance dans l'analyse du bouquin, plus je me dis que GW a bien fait son boulot sur les aréonefs finalement: Un gros up certes, mais des petits points de règles qui rendent les listes à spam très difficiles à maitriser.
Tant et si bien que finalement, je pense que le vol stationnaire va se faire désirer ^^!

Rav ^_^
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