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[Démons] et V6


loilodan

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Bonjour à tous amis démoniaques.
J'ouvre ce sujet afin que l'on puisse marquer ce qui va changer (en bien et en mal)pour nous dans cette nouvelle version.

Je vais commencer en parlant de 3 choses:

[u]1° Nos frêres de bataille les SMC:[/u]
Premier point : un perso SMC ne peu rejoindre une troupe de démon et inversement => pas de bol.
On peu utiliser leurs icônes.
Nombreuses possibilités tactiques (je laisse travailler votre imagination).

[u]
2° Les pertes au tir[/u]
Alors là : ça mérite que l'on s'y attarde un peu. Les pertes sur une unité faites par des tirs se font sur la figurine la plus proche. Donc, si vous prenez une unité de sanguinaire, que vous y adjoignez un hérault de khorne sur juggernaut et que vous le placiez en tête. Tous les tirs venant de face se feront sur lui. L'unité bénéficira donc de sa sauvegarde à 3+, et tout tir passant sa sauvegarde sera reporté sur un simple sanguinaire sur un 2+ (attention chef).

[u]3°La rêgle sans peur[/u]
Il semblerait que le fait de ne pouvoir bénéficier d'une sauvegarde de couvert supérieur à 5+ soit une invention de la VF et n'existe pas en VO (imaginez le pauvre assassin Vindicaer). Bref : pas d'inquiétude, cette rêgle ne devrait pas perdurer.
Par contre, fini les la rêgle pas de repli qui pouvait créer de véritables écatombes dans nos rangs.
Enfin, on ne pourra pas bénéficier de la règle "nos armes sont inéficaces" : donc attention.
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[quote]Au tir, le retrait des pertes se fait après les sauvegardes, donc on ne peut pas utiliser la 3+ du juggernaut. [/quote]
Oups: bien vu. Désolé, je m'étais un peu emballé.


[quote]Etrange !

Moi j'ai " Peuvent etre rejoints pr des personnages alliés " ^^
Elga [/quote]
Non : Cf la Faq des démons du chaos.
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L'unité bénéficiera de la 3+ du juggernaut?

Euh non, pas du tout. C'est juste que quand tu vas attribuer les tirs il y'en aura quelques un sur ton seigneur à 3+ et d'autres à 5+ pour tes sanguis. De plus ton seigneur sera blessé sur 4+ par un bolter à cause de l'endurance majoritaire. C'est moche...
Le attention messire est un peu abusé sachant que tu peux le faire pour chaque blessure allouée... enfin bon, une ou deux sur le jugger ne ferra pas de mal.

[u][i][b]
Ha désolé j'ai répondu trop vite sur ce sujet loilodan ! :lol:[/b][/i][/u]

Concernant Nurgle, gros boost de vitesse! Les unités L&M n'ont plus la pénalité des 2d6 de mouvement (p42) du coup le grand immonde est probablement le démon majeur le plus bourrin avec le bubu de sang (bah oui, 160 points pour ça ...)

La règle sans peur risque d'être erratée à cause d'une erreur qui se serait glissée dans le bouquin français comme dit au début.

Puis pour le reste, la peur c'est good ! Les commandements sont certes élevés pour quelques armées mais pas pour toutes.
Par contre j'espère que l'on aura une petite correction pour le FNP des porte pestes... parce que du coup leur coût n'est plus du tout justifié... (une E5 et une 4+ de série (5+/5+) c'est pas assez pour 15 pts je trouve) Modifié par kasrkin55
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Vous oubliez les VRAIS plus : Le mécha

Ce type d'armée était juste une plaie pour nos démons! Toucher plus facilement, saturable au supérficielle, e du coup moins efficace qu'avant, on va en voir un peu moins sur les tables. Ce qui veux dire que l'on reprend l'avantage sur les autres non spécialistes du CaC!
Les horreurs et les incendiares risquent d'être un peu mieux en se fesant charger et la peur, même si sa marche pas pour tous, c'est un gros bonus par rapport au reste!
Et je ne parle pas des CM volantes par exemples, qui du coup, prennent un sacré boost!

Du coup, les démons seront, je pense, de retour autant en allié qu'en véritable armée.
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[quote][quote]Au tir, le retrait des pertes se fait après les sauvegardes, donc on ne peut pas utiliser la 3+ du juggernaut. [/quote]
Oups: bien vu. Désolé, je m'étais un peu emballé.

[/quote]
Bah, je ne sais pas si tu t'étais emballé, car si je lis le passage sur les "valeurs de sauvegardes multiples" cela semble te donner raison (mais c'est tellement gros que cela me semble suspect).
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Invité Magarch
[quote name='Gondhir' timestamp='1341154879' post='2164099']
Bah, je ne sais pas si tu t'étais emballé, car si je lis le passage sur les "valeurs de sauvegardes multiples" cela semble te donner raison (mais c'est tellement gros que cela me semble suspect).
[/quote]

En fait, la tendance est inversée dans le cas des sauvegardes multiples ; c'est ça qui rend le truc bizarre, style "ça sent le rafistolage pour essayer de faire passer un point qui pose problème".

Donc, dans ce cas, nous avons un héraut sanguinaire sur juggernaut qui est la cible la plus proche de l'unité tirant ;

1) On détermine d'abord le nombre de blessures, faites contre l'endurance majoritaire (l'endurance du perso ne lui sert donc ici à rien)
2) Ensuite, on alloue une blessure au héraut, qui est la figurine la plus proche. Le joueur le contrôlant décide à ce moment s'il fait un "attention chef!" ou pas.
3) On effectue la sauvegarde (du héraut si c'est lui qui prend, d'un péquenot sanguinaire en cas d' "attention chef !").
4) On recommence depuis le second point jusqu'à ce que le sanguinaire héraut crève (puisque tant qu'il est là, il reste la figurine la plus proche). Dès qu'il crève, on peut passer en mode "rapide" puisqu'il ne reste vraisemblablement que des sauvegardes identiques.

Donc ! Dans ce cas précis, ça peut effectivement donner une sauvegarde de 3+ effective pour l'unité de sanguinaires MAIS ;
- Il ne faut pas faire d'"attention chef !" pour en bénéficier car dans ce "mode d'allocation de blessure", elles sont allouées avant les jets de sauvegarde individuels. Bien sûr, rien n'empêche de le faire face à une arme PA3 qui pourrait blesser malencontrueusement votre héraut...
- Cela cesse immédiatement dès que le héraut meurt.

Cela fonctionne bien mieux à mon sens avec les sauvegardes 2+ et plusieurs PV, avec un zeste d'Insensible à la Douleur pour faire bonne mesure. Mais c'est une technique qui peut être effectivement utilisée...contre les tirs.

En assaut, ça se complique bien plus... Modifié par Magarch
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[quote]Bah, je ne sais pas si tu t'étais emballé, car si je lis le passage sur les "valeurs de sauvegardes multiples" cela semble te donner raison (mais c'est tellement gros que cela me semble suspect).[/quote]
En fait non, car le attention [s]messire[/s] chef, se fait au moment de l'alocation des blessures et donc avant les sauvegardes.

[quote]Vous oubliez les VRAIS plus : Le mécha[/quote]
Je sens que mes chiens vont reprendre du service :rolleyes:
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Invité Magarch
[quote name='loilodan' timestamp='1341158548' post='2164136']
En fait non, car le attention [s]messire[/s] chef, se fait au moment de l'alocation des blessures et donc avant les sauvegardes.
[/quote]

Ce sujet va fleurir sous peu, j'en suis certain. :rolleyes:

"Attention chef !" se fait en réalité de deux manières différentes, selon le mode d'allocation de blessure (sauvegardes identiques ou multiples).

- Dans le cas de sauvegardes identiques, l'allocation se faisant après les sauvegardes, "Attention chef!" se fait donc au moment de retirer les pertes.
- Dans le cas de sauvegardes multiples, où il faut allouer AVANT les sauvegardes, "Attention chef!" se fait ainsi avant de faire les jets de sauvegarde.

C'est très drôle, car l'encadré "Attention chef!" reprend...les deux modes ! (page 16, "lorsqu'[u]une blessure (ou une blessure non sauvegardée)[/u] est allouée à l'un de vos personnages...")

D'où la confusion, car on est habitué à ce que ça fonctionne que d'une seule manière. Pas d'chance, il y en a deux ! Modifié par Magarch
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Question bete, a part les CM, qui peut buter du totor au cac ? vu que les lames infernales ont p3 (sauf si je me goure) , les packs de Equarrisseurs /sanguinaires servent plus a rien contre cette plaies, plaie qui est vachement presente sur les tables en ce momment je trouve.

Ie faut attendre un nouveau bouquin ou passer au full Tzeentch ?
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Et oui l'ami tu viens de voir le gros problème de notre armée ! Nous sommes les seuls avec deux trois autres à ne RIEN avoir contre du 2 + si on veut faire du monothéiste hors CM !

Moi je resterai à mon full Nurgle, car on peut les engluer vu que le FNP marche aussi contre l'énergétique, ou alors saturer aux bêtes de Nurgle...
Slaanesh est le seul à pouvoir luter grâce à son perforant qui annule les SVG d'armure. Le retour des démonettes apparement pour ceux qui font polythéiste, ou le retour des armées full slaanesh qui, avec les règles de PA et de l'attribution des blessures + la nouvelle règle de course, vont pouvoir se tailler une grosse part sur les champs de bataille (et c'est pas plus mal, je me tâtais à faire une liste full Slaanesh après mon Nurgle)

Sinon en tzeentch, il n'y a que les incendiaires qui peuvent faire quelque chose et ils sont encore plus ignobles ! 1d3 touches auto quand on te charge... sachant que sur 4+ c'est un mort... les rangs des terminators vont vite dégrossir .. (s'ils sont 10 ça passe mais s'ils sont 5, il y a de grandes chances que nos incendiaires deviennent les dieux du cac contre les unités élitistes et en conclave de 5 pèquenots: mur de mort + attaque avant s'il y a du gantelet, ça peut le faire, surtout qu'on a une invu à 4+ et une superbe insensible à la MI ! )
Vive les démons \o/ voilà le retour de cette armée sur le terrain !

N'empêche, suis je le seul à trouver anormal que: les démons Fep en déviant alors qu'ils sont censés émergés du Warp par une faille, donc bon ... depuis quand passer une porte est sujet à une déviation? :blink: Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1341218123' post='2164629']
Et oui l'ami tu viens de voir le gros problème de notre armée ! Nous sommes les seuls avec deux trois autres à ne RIEN avoir contre du 2 + si on veut faire du monothéiste hors CM ! [/quote]
Note aussi qu'une armée à thème "pas d'anti-chars" gère mal le char aussi ;). Bon, je rigole un peu, je le fais sous forme de plaisanterie, mais si un type fait une armée monothéiste, il n'utilise plus que 30% du Codex. Si il vire les CM, 20-25%. A partir du moment où tu choisis de ne plus utiliser les 3/4 du Codex, t'as pas vraiment de raison de te plaindre que tu arrives pas à gérer tel ou tel menace. je dis pas ça méchamment en vilain optimisateur, moi-même, je joue World Eaters. Bah je me plains pas des carences de mon armée, j'en ai pris conscience dès le début et ait accentué mes forces.

Pour revenir au sujet, à savoir la 2+, même si à vos yeux c'est une excellente raison d'en sortir à foison, il faut voir qu'avant, le Terminator se gérait plus généralement au tir qu'au close (pour les Démons effectivement c'était le close) et que du coup je ne pense pas qu'on en verra énormément plus en V6 qu'en V5. Après, faut voir que vous avez quand même des outils pour gérer ça:
-> Démons Majeurs (4 types + Persos Spéciaux)
-> Prince Démons
-> Broyeurs d'Âmes
-> Démonettes (pléthores d'attaques et perforantes)
Au tir, on peut toujours compter sur les Incendiaires.

Voilà quelques pistes ;)
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Si je dit pas de bétise, les perforants sont PA2 non? ^^
Donc il reste toutes les CM, les slaneshis, les khorneux perfo, les broyeurs d'âmes, les incendiaires... Oui, il y a encore de quoi faire!

On dirait pas comme ça, mes les nurgleux reviennent aussi : moins lent, possibilité de saturer les chars à la force 4, les gantelets et autres qui ne passeront pas l'insensible... Pas mal!
Les slaneshi aussi comme dit mon collègue.
Les tzeentcheux ne change pas trop, sauf grace aux tirs de contre charge!
Bref les 3 up un peu. Seul khorne ne change pas selon moi, malgré que lui aussi profite de la destruction simplifier des véhicules.

Superdady,
Qui remettra à jour le tactica monothéiste après plusieurs partie ^^
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Le Khorneux perfo c'est un seul mec dans une escouade... donc bon .. faut y aller quand même., les incendiaires c'est pas du cac, les CM et broyeur.. tu reliras le post avant de commenter :lol: la question de base c'était: mis à part les CM (donc le broyeur aussi, on l'inclut toujours logiquement dans le raisonnement).

Les nurgleux je suis entièrement d'accord avec ce que je viens de dire avant, fouette mon ego avec ton commentaire :lol:
(bah quoi? En jouant démon il faut être hautain :P du coup je rentre dans mon personnage *s'en va courir tout nu chercher une brindille de thym pour la mettre...*) :lol:


Et je suis par contre entièrement d'accord avec toi pour Khorne... Le pauvre il prend cher.

Pour le monothéiste, je m'en occuperai probablement concernant le full Nurgleux, je pense que je vais ouvrir un topic dans les prochaines minutes.
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Dans ce cas, les bêtes de Slaanesh et de Nurgle chargent à 12 ps :whistling: du coup... tout le monde up, et khorne reste globalement à la traîne :lol:

Mais bon, même si c'est un bon boost pour eux, ce n'est pas suffisant, à mes yeux, pour parler de gros up.

Par contre, le héraut de Nurgle n'est plus useless :lol: \o/ enfin ! Moi j'en prend d'office deux, un dans chaque escouade et vent du chaos ! Venez me charger à couvert ! :devil: Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1341224871' post='2164770']
Dans ce cas, les bêtes de Slaanesh et de Nurgle chargent à 12 ps :whistling: du coup... tout le monde up, et khorne reste globalement à la traîne :lol:

[/quote]

Et est-ce que je me trompe où le héraut de Tzeentch sur char (moto-jet donc) peut foncer à 36" par tour s'il turbo-booste après avoir avancé de ses 12" de base ?
Si oui, lui aussi a été boosté, surtout pour contester les objo en fin de partie. Modifié par Helden
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Oui mais c'est pas du Khorne ... :lol: lisez le fil de la conversation euuuuuuuuh ! Les 3 ups un peuuuuu :lol:

Et c'est 24 ps le char de tzeentch. Ce n'est pas une motojet eldars, p45 du livre de règle. Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1341228589' post='2164864']
Et c'est 24 ps le char de tzeentch. Ce n'est pas une motojet eldars, p45 du livre de règle.
[/quote]

Oui mais j'ai compris que le turbo-boost, c'est comme le sprint : après le mouvement de base.
Une moto fait 12" puis 12" de turbo-boost = 24".
Une moto-jet fait 12 puis 24 = 36".
Une moto-jet eldar fait 12 puis 36 = 48".
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Dites-moi si je me trompe mais je vois un souci qui pourrait agacer nos démons majeurs et autres personnages : le défi.
Le défi est en effet super si votre super démon veut massacrer le personnage bourrin d'en face, qui sera toujours moins bourrin que nos chouettes démons...
Mais par contre, admettons qu'on arrive avec notre gros Grand Immonde tout heureux de faire des ravages dans les lignes ennemies, l'ennemi pourra choisir de le charger avec une petite escouade minable avec un sergent à sa tête et de le faire défier par le sergent : paf un tour englué à massacrer le sergent, puis un 2e tour englué à massacrer le reste de l'escouade.
Le défi peut donc être utilisé comme une glu bien agaçante pour nos super personnages.

OK, cette tactique d'engluement peut aussi être utilisée contre les gros personnages des autres armées, mais ça m'énerve d'imaginer que mes démons majeurs perdent un tour entier juste pour tuer un sergent minable...

Est-ce que j'ai bien compris la règle ou y a-t-il une alternative pour éviter ça ?


PS: ou alors les défis ne peuvent pas viser un personnage tout seul sans unité ? C'est bien possible, il faut que je relise la règle mais je ne l'ai pas sous les yeux.

PPS: holala, je crois me rappeler que les touches au-delà de celles ayant servi à tuer l'ennemi de défi sont réparties sur les membres restants de l'escouade. Donc mon message n'a peut-être aucun fondement, en fait. A virer si c'est le cas. Modifié par Helden
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Les PV perdus comptent dans le résultat de combat, donc ok le sergent défie, mais les marines ne pourront pas frapper le GI. Donc tu le tues aisément, otant un PV et hop .. tu gagnes le combat de 1.

Il n'y a pas d'alternatives.
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Bonjour à tous

Il y a extrêmement longtemps que je ne me suis plus exprimé ici bas (la V5 m'a tuer :P )
Je suis particulièrement enchanté par cette nouvelle V6 (même si tout n'est pas parfait) et j'me suis mis en tête de ressortir mes démons de Slaanesh pour cette occasion

Alors, quoi qu'est ce que j'ai vu pour l'instant:

- Mes 18 bêtes de Slaanesh n'auront plus peur de FePer en pleine ruine pour chercher du couvert (je suis au courant du débat sur le sans peur et la save de couvert, mais comme j'ai le GBN en anglais je suis hermétique à tout cela ;) ) vu que la règle mouvement à couvert leur fait réussir automatiquement leur jets de terrains dangereux
PS: D’ailleurs à ce sujet (même si je me doute de la réponse) il est dit que les bêtes ne sont jamais ralenties par du terrain difficile, même en charge, ça ne veut quand même pas dire qu'on frappe à init normal avec une bête si on charge en terrain difficile (taper à init 1 c'est quand même être vachement ralenti :P)

- le fait de ne plus pouvoir courir ET charger est assez triste en soi, mais les relances octroyées font qu'on a un mouvement de charge plus ou moins fiable (surtout qu'on relance le nombre de dés qu'on veut: si on fait 1 et 6 on garde le 6 pour ne relancer que le 1)

- Ajout "minime" pour les veneuses qui gagnent une attaque (hammer machinchose) si elles chargent (qui bénéficie de la règle perforant)

- je trouve que l'armée (je joue principalement de la cavalerie) est franchement mobile (ça bouge de 12 en phase de mouvement alors qu'avant c'etait du 6 (1D6 de course)

-Le gros point noir c'est les aeronefs... en monothéiste Slaaneshite, je ne vais avoir comme autre choix que de "sacrifier" une unités de veneuses (ou deux) pour rajouter du PD volant à poil pour des duels (duo? :P) aériens de grâce et beauté

Je n'ai évidement pas encore analysé le GBN en profondeur, mais voici les quelques points qui m'ont sauté aux zieux ;)

Bien à vous
Saleon
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Je pense que tu as raison, pas de malus d'init pour nos bêtes qui chargent =)

Yep, I10 pour le marteau de fureur et perforant :lol:

Je trouve que tu as bien raison pour le monothéiste Slaanesh globalement =)
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