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Warhammer Forum

[Démons] et V6


loilodan

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[quote]Bonjour, Les incendiaires Hurleurs bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+, car il bénéficie de la règle Démon. Il en est de même pour le Broyeur d'âmes car il est lui aussi sujet à la règle Démon. Ainsi les Démons du Codex Démons du Chaos bénéficient donc des règles suivantes: Sans Peur
Invulnérable ou svg 5+ invulnérable
Assaut démoniaque (en version V6, voir FAQ)
Rivalité démoniaque (en version V6, voir FAQ)
Peur
Cordialement l'équipe des Ventes Directes.[/quote]

Merci à l'équipe pour sa rapidité :) et ça devrait répondre à certains ^^

Sinon nouvelle partie cette fois avec des eldars en alliés (les dés furent jetés) contre du SW et GI.

SW et eldars étaient les races majeures (1300 pts chacune) et nous étions les mineurs (650 pts)

Qu'est ce que j'ai retenu (en prenant en compte le fait que mon allié jouait 2x 10 gardes fantomes avec spirites, un grand prophète full pierres et 3 seigneur fantômes):

Le drône s'est rentabilisé 2x:

- explosion d'une chimère impériale et tuant les 4 plasma de l'escouade de commandement et une esc de com de peloton 4x LF dans le même souffle.
- 6 space wolves tués grâce au crachat
- 4 space wolves purgés grâce au lance flamme F6 PA4

Les bêtes ont morflées car ayant E5 elles ont canalisées tous les tirs de l'ennemi mais ça à permis au joueur eldars d'arriver indemne.
Les porte pestes sont géniaux pour encaisser une charge de loups tonnerres !
Le héraut et son aura de pestilence tue 5 gardes, me donnant l'avantage pour le corps à corps qui s'en suit.
Les 30 gardes avec commissaires sont immunisés à la peur (c'est une image mais ils ont CD9... ça se rate rarement) mais ne peuvent rien malgré le nombre contre les porte pestes et les crapauds. Du coup c'est génial d'engluer une armée qui tenait un objo.
Je retiendrais que le héraut est très utile avec son vent du chaos ! Ayant fep en sécurité, un dread s'est ramené. Mais bon, lui faire perdre un point de coque sur 4+ nous a permis de le détruire juste après ( à la catapulte shuriken xD)
Le nuage de mouche, bénéfique. Pour 5 points c'est vraiment génial de faire perdre l'attaque bonus de la charge adverse.

Par contre . . . bon faut l'avouer, j'ai eu moins de chance sur mes FNP. .. mais les plasmas et armes PA 2 ne m'annulent plus mes jets, du coup Halleluja ! et les démons qui fep en terrain difficile c'est pas drôle.
Mais bon en fait, c'est surtout parce que nous avions utilisé le tableau des "atmosphères de champ de bataille" et nous avions tirés le froid arctique... du coup bah sur du 2 c'est un terrain dangereux aussi ! Modifié par kasrkin55
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Merci pour ton retour kaskrin!
Tu confirme mes pensées, du full nurgleux est enfin jouable.

Les adversaires n'avaient pas trop de véhicules? A tu eu plus de facilité à les atteindre/détruire? Et parle moi plus longuement de ce doux héraut de nurgle, que je commence à beaucoup apprécier en attendant de finir les 2 miens :shifty:

Epidémius est t'il indispensable? Perso, je m'en passer déjà avant avec des princes et des drones, je ne vois pas pourquoi cela aurait changer? Perso, mon Fnp je le perdais déjà sur des tirs à faible PA ou des tarés du corps à corps avec arme énergétique, du coup, je ne pense pas que la différence s'en ressente vraiment non? Pis je rate tout mes jets à 3+ en général, du coup, je vais éviter ^^
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Les adversaires avaient très peu de véhicules et le Leman Russ a sauté dès le premier tour à coup de lance ardente . . . du coup je ne peux te donner de retour si ce n'est que lors de ma toute première partie j'ai eu du mal à casser le leman russ mais je sais pourquoi . . je n'avais pas mis force impie au héraut

Le héraut est, à mes yeux, indispensable maintenant pour pleins de raisons:

- force impie: nous permet de casser les véhicules et d'ôter les points de coque !
- vent du chaos: décrassage si y'a du monde, perte d'un point de coque qui peut s'avérer crucial plus tard
- Défis: E5/F5 et toucher nocif . . . what else? FNP ? what else? Invulnérable.
- Aura de pestilence: accessoire si on ne connait pas son adversaire. Sinon, c'est très utile parce que ça peut, contre eldars/noirs/ garde/tyra voire orks, calmer le jeu quand on nous charge.
- Nuage de mouche: pour 5 points on a des grenades défensives . . autant le prendre !


Epidemius est très loin d'être indispensable parce qu'au final . . l'efficacité n''est pas au rendez vous. Epidemius est bien si on sait qu'on va faire des morts. Avec Nurgle c'est de l'engluage intempestif qui va souvent calmer l'adversaire mais les morts arriveront au compte goutte (sauf si vous jouez 3 drones . . .là, forcément, c'est Epi" de série)
Ca peut être sympa sur le long terme mais en petit format . . pas pour moi en tout cas, je préfère me payer deux hérauts ou un héraut et un GUO.

Ha j'ai aussi testé les Nurglings par 7 et c'est pas mal :) Modifié par kasrkin55
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Je reviens sur certain dire intéréssant :

Le drone : Une discussion avait lieu pour savoir si oui ou non, il s'agissait d'un démon. Il avait été dit que non avec son profil IAA si ma mémoire est bonne. Mais du coup, avec les FAQ et la V6, sa en est ou cette histoire? Si je demande sa, c'est surtout parce qu'il n'influais pas sur le "décompte des plaies". Ce que je trouvais nul. Et du coup, si c'est un démon, il a désormais une 5+ invu, ce qui en fait un aéronef encore meilleur qu'avant ^^

Le héraut : à t'écouter, on lui mettrais tout les dons ^^ L'aura, on savait déjà contre qui la mettre. Même si c'est un peu cher à mon gout. Nuage de mouche me semble obligatoire pour si peu de point, surtout s'il ce transmet à l'escouade. L’icône est dispensable. Reste donc vent du chaos, force impie et toucher nocif. Mon impression étant qu'il vaut mieux la force que le toucher :
- Force : meilleur sur E3 (2+ relancable), exæquo sur E4, et meilleur sur véhicule
- Toucher : exæquo sur E4, meilleur sur CM (mais vue le nombre d'empoisonnée dans l'armée...)
Par contre, le vent était et reste extra à mon gout, surtout si on peux enfin marcher normalement ^^
Il est vrai que s'il n'est pas fait pour gagner les défis (encore que...) il est fait pour ne pas les perdre : grosse endu, I moyenne, les greuh, la double save, et les multi pv. Et si le perso ennemi refuse le défi, c'est toujours sa de moins qui tape ^^ Le top étant de bloquer un gros perso plein d'attaques je pense. Faute de le tuer, on l'engluera pour l’empêcher de taper sur autre chose. A voir si le palanquin peut servir. Mais sa fait chère le bestiaux après.

Les nurgling : Ta vu c'est cool ein? :lol: C'est ma menace préféré pour allée embêter les choix de fond de cours adverses. Je viens de buguer que rien n'interdit les PI à ce joindre aux nuées. Sa peut être rigolo de voir un héraut mené des centaines de bestioles mourir sur l'adversaire ^^
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1344119850' post='2187056']
Ha j'ai aussi testé les Nurglings par 7 et c'est pas mal :)
[/quote]


J'ai un souci physique avec les nurglings. J'en ai de l'ancienne version, à savoir des sortes de mini-grands immondes, 4 ou 5 par socles seulement, donc pas plus haut que le plus grand de ces petits personnages.
Maintenant, avec les nouvelles figurines de nurglings, sans parler de leur aspect physique bien différent, il y a surtout une question de taille qui change : ils forment maintenant un ensemble aussi haut que large.

C'est donc bien différent dans la gestion des lignes de vue pour l'ennemi quand il veut leur tirer dessus : d'un côté, les anciennes nuées de nurglings pouvaient se cacher totalement derrière de petites barricades ou des ruines basses, maintenant ils seront bien plus visibles en hauteur. Bref, mes anciens nurglings sont-ils toujours "légaux" à jouer alors qu'ils sont avantagés par rapport à la nouvelle version ?
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Personnellement je joue un héraut avec quasiment tous les dons :lol: parce que pour une centaine de point j'ai un des QG les plus polyvalent du jeu ^_^

Le drone est devenu un démon suite à la nouvelle vague de FAQ Forgeworld.

Personnellement je préfère les nouveaux nurglings ! Plus jolis, plus grands certes mais bon . . . on fait comme on peut avec ce qu'on a nan? En tournoi je ne sais pas comment ça se passe, mais en casual que ce soit les uns ou les autres ça ne change rien je pense. :lol: (ha et petit truc pour ceux qui en achèteraient: avec une boite de nurglings j'ai pu faire 7 socles au lieu des trois réglementaires :) et ça rend très bien :) )
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C'est pris et posté en section modélisme (sur mon sujet :whistling:)

Monoligne informatif

[quote]Heu un héraut ne serait pas limite à 3 dons par hasard ???[/quote]
Oh la vache oui, bien lu l'aveugle :blink:

Bon bah je recommande:

Vent du chaos
Nuage de mouche
Force impie :lol:

*relis sa liste*

Et le pire c'est que j'en ai mis trois . . . J'ai fait mon gromek là (lire le codex orks pour la référence) Modifié par kasrkin55
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Sinon, petite interrogation : quid des nuées comme unité gardien d'objectif(s) en remplacement des portepestes ?

Pour 78 points on a le droit à 6 socles, soit 18 PV, facilement dissimulables (pas très hauts), ils sont certes toujours vulnérables aux gabarits d'explosion/de souffle, mais ils ne sont pas sensibles à la mort instantanée (donc pas de double socle tué pour une simple blessure F6 :wub:).

Si on compare en résistance, contre du bolter (arme standard), chaque touche a statistiquement :
[list][*]4 chances sur 9 d'enlever un point de vie à un socle de Nurglings, il faut donc 7 touches de bolter pour enlever un socle (28/27).
[*]4 chances sur 27 d'enlever un point de vie à un portepeste, il faut donc 7 touches de bolter pour en tuer un (28/27).[/list]

Cependant, pour un tir de lance-missile (F8), chaque touche a :
[list][*]10/18 d'enlever un point de vie à un socle de Nurglings, il faut donc 6 touches de missiles pour enlever un socle (30/27).
[*]10/27 d'enlever un point de vie à un portepeste, il faut donc 3 touches de missiles pour en tuer un (30/27).[/list]

On a donc la même résistance aux armes F4, avec d'un côté pour les Nurglings une vulnérabilité accrue aux armes à explosion/souffle mais de l'autre une vulnérabilité accrue pour les portepestes aux armes à haute force.

Je suis donc circonspect sur l'unité à utiliser, même si globalement j'aurais tendance à privilégier le pool de PV (un coup de chance avec un bolter tue un portepeste, mais ne fera jamais qu'une seule blessure sur un socle de nurglings), de plus, vu la taille des socles, un petit gabarit d'explosion ne fera jamais plus de deux touches, ce qui reste correct, reste les lance-flammes qui par contre feront toujours assez mal (LFL : 10 chances sur 18 de faire une blessure [donc deux] par socle touché, 6 socles touchés = 2 socles détruits). Enfin, les nués ne sont pas lentes et méthodiques, elles peuvent donc sprinter à l'arrivée (et éviter de rester packées, j'avoue que les portepestes qui sont tous regroupés pour un tir de LPL ça m'a déjà refroidi une fois :ermm:).

J'avoue aussi que le fait que tu nous apprennes kasrkin55 qu'on peut monter 7-8 socles avec une seule boite me tente pas mal, de quoi faire facilement 3 unités moyennes avec 2 boites :wub: !


J'aimerais donc avoir ton avis (et celui de ceux qui ont testés) sur lequel privilégier, d'avance merci ;) Modifié par Elric59
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[quote name='Gondhir' timestamp='1344178464' post='2187345']
Ouah la super bonne idée !
Si ce n'était la p.42 du codex Démon... :whistling:
:lol:
[/quote]


Maaaais :crying: !


J'avais vérifié le GBN pour la règle nuée (me doutant d'un truc du genre), le profil en fin de bouquin (histoire de chercher une règle spé enlevant le caractère opérationnel), mais je n'avais pas pensé à aller voir cette page là (qui n'apporte strictement rien ... à part cette précision X-/)


Autant pour moi, c'était donc trop beau pour être vrai, je suis déçu pour le coup :( (mais au moins je ferais des économies, faut positiver :whistling: ) Modifié par Elric59
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Ce sont des nuées, donc ne peuvent ni capturer ni contester les objectifs. Suffit de voir la p123 du GBN

Peut être que l'unité à un intêret, mais elle ne peut pas remplacer les Portespestes.

Edit : Flutte, grillé ^^ Modifié par Wendigo
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Un truc que je viens de réaliser : le Pyrocaster est une option assez énorme pour optimiser la répartition des blessures de nos incendiaires !

En tant que personnage, il peut tenter un "attention chef" sur 4+. Si on le place à l'avant de l'unité, il va se prendre tous les tirs, nous permettant de judicieusement les répartir sur nos différentes figurines, pour un cout modique !

prenez une unité de 6 incendiaires (en rouge, le Pyrocaster) :

O.O.O
.O.O
..[color="#FF0000"]O[/color]

L'adversaire vous inflige 6 blessures, ce qui après sauvegarde se solderait par 4 blessures non sauvegardées, soit 2 morts. Avec le Pyrocaster, il est possible de répartir tout ça !
Statistiquement, le Pyrocaster va réussir la moitié des jets de "Attention chef" (4+) et va donc pouvoir attribuer 3 blessures à 3 incendiaires différents (ceux du fond de l'unité à tout hasard :innocent: ), et 3 qu'il devra endurer, il réussira une seule sauvegarde et mourra, tandis que deux de vos incendiaires seront blessés, le troisième ayant réussi sa sauvegarde.

Résultat, une seule figurine perdue au lieu de deux, et si d'aventure l'adversaire tire sur l'unité depuis le même angle de tir, il touchera les figurines du deuxième rang qui auront chacune deux PV, tandis que celles blessées seront protégées au troisième rang.

Pour 5 points je trouve que c'est une bonne manière d'optimiser l'allocation des blessures au tir, et avec un peu de bol, ça peut permettre de répartir pas mal de blessures avant que le Pyrocaster ne trépasse ^_^

Quand on pense qu'avant il fallait payer des options couteuses pour toutes les figurines (prenez de la graine les nobz !), bon forcément, toutes les unités n'ont pas un super sergent qui est là pour se prendre les balles et qu'on peut sacrifier sans soucis :whistling:

La combo marche encore mieux avec un personnage indépendant puisque c'est sur 2 +, ça redonne ses lettres de noblesse au disque de Tzeentch.
Pour 65 points on a un personnage indépendant qui peut répartir des blessures partout dans son unité, imaginez l'efficacité sur une unité de 9 incendiaires !

Exemple : 12 blessures infligées à l'unité, et qui sont toutes mises sur le Héraut qui se trouvait malencontreusement devant : il en répartit (statistiquement toujours) 10, soit 1 sur chacun des incendiaires, sauf le dernier qui en aura 2, et en encaisse lui même 2. Il perd un point de vie, et on se retrouve avec 5 incendiaires blessés, plus celui avec deux blessures qui est soit mort soit blessé, soit au maximum une figurine de morte, au lieu de 4 si le Héraut n'avait pas été là, ce qui donne donc 3 souffles au tour suivant qui pourront tirer !

Si jamais il vous reste un slot de Héraut de libre et une soixantaine de points, vous savez quoi faire maintenant ;) ! Modifié par Elric59
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C'est une solution qui peut être pas mal lors du 1er tour juste après la FEP, on peut utiliser le sprint pour se repositionner celon ce format pour subire moins de blessures.

[quote]et va donc pouvoir attribuer 3 blessures à 3 incendiaires différents[/quote]

J'ai pas le bouquin à porté mais sa m'étonnerait que sa marche comme sa, normalement les figurines qui ont plusieurs points de vies répartissent leurs blessures de manière à ce qu'une figurine qui a commencer de subir des blessures subit le reste puis bon normalement c'est la plus proche de l'ennemi (après le perso) qui prend :rolleyes:

[quote]La combo marche encore mieux avec un personnage indépendant puisque c'est sur 2 +, ça redonne ses lettres de noblesse au disque de Tzeentch.
Pour 65 points on a un personnage indépendant qui peut répartir des blessures partout dans son unité, imaginez l'efficacité sur une unité de 9 incendiaires ![/quote]

Sa marchera mieux sur un perso qui encaisse à mon avis. Lui il annulera vraiment les blessures :whistling:
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[quote]J'ai pas le bouquin à porté mais sa m'étonnerait que sa marche comme sa[/quote]

Si si c'est ce que je me tue à dire depuis plusieurs posts :P
Ton unité subit 5 blessures, ton perso est la fig la plus proche, tu fais ton attention chef sur 4+/2+ selon que ce soit un PI ou non puis si c'est réussit tu alloues la blessure (sauvegardée ou non selon la règle des sauvegardes différentes) a n'importe qu'elle figurine dans les 6PS, comme ton PI sera encore devant la blessure suivant sera aussi allouée grâce a l'attention chef, mais pas nécessairement sur la même figurine que pour la blessure 1 et ainsi de suite...

J'ai d'ailleurs 4 herauts dans mon armée, 2 de slaanesh sur monture pour aller avec les betes (ils ont la même save je fais l'attention messire en fonction des blessures non sauvegardées)) et deux de tzeentch a poil pour aller avec les hurleurs (ils n'ont pas la même save donc j'alloue d'abord une blessure, je fais mon attention messire et en fonction de la reussite ou non du test je sauve sur un hurleur a 5+ ou le heraut a 4+)

Saleon
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Rassure moi, tes Tzeentch tu leur mets le char nan ? Sinon quel intérêt de les mettre avec les hurleurs?

[b]MOD ON

Supprimé par la modération.
Tu devrais lire tous les posts avant de hurler aux loups...
Merci

Gondhir

MOD OFF[/b] Modifié par Gondhir
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1344230088' post='2187605']
Elric59 => Ce sont des armes à souffle , donc avoir 9 incendiaires implique qu'ils ne pourront pas tous tirer.
[/quote]

Je sais, mais aucune unité adverse ne nécessité 9 souffles pour mourrir :lol: (heureusement ^^). Positionnée en pointe (le schéma de mon précédent message), tu peux faire tirer les figurines extérieures à la formation, soit la pointe plus 2 par ligne, ce qui donne donc 7 souffles positionnable sur 9, ce qui est plutôt pas mal ^_^

L'intérêt d'en jouer autant est de forcer l'adversaire à cibler l'unité tant qu'il lui restera le moindre point de vie (et 20 PV, ça se tombe pas facilement !), ça reste une unité à 275 pts avec le héraut, c'est loin d'être très cher, et elle va encaisser énormément de tirs et/ou faire des ravages.


[quote name='Nécross' timestamp='1344234469' post='2187630']
C'est une solution qui peut être pas mal lors du 1er tour juste après la FEP, on peut utiliser le sprint pour se repositionner celon ce format pour subire moins de blessures.

[quote]et va donc pouvoir attribuer 3 blessures à 3 incendiaires différents[/quote]

J'ai pas le bouquin à porté mais sa m'étonnerait que sa marche comme sa, normalement les figurines qui ont plusieurs points de vies répartissent leurs blessures de manière à ce qu'une figurine qui a commencer de subir des blessures subit le reste puis bon normalement c'est la plus proche de l'ennemi (après le perso) qui prend :rolleyes:

[quote]La combo marche encore mieux avec un personnage indépendant puisque c'est sur 2 +, ça redonne ses lettres de noblesse au disque de Tzeentch.
Pour 65 points on a un personnage indépendant qui peut répartir des blessures partout dans son unité, imaginez l'efficacité sur une unité de 9 incendiaires ![/quote]

Sa marchera mieux sur un perso qui encaisse à mon avis. Lui il annulera vraiment les blessures :whistling:
[/quote]

Sisi, c'est ça qui est génial/horrible, tu choisis la figurine qui se prends la blessure, la seule condition étant qu'elle doit être dans les 6 pouces du personnage qui refile la blessure.

Des personnages qui encaissent énormément pour protéger l'unité, y'en a vraiment très peu, tous codex confondus (Corbulo des BA avec son FNP à 2+ notamment, je n'en vois pas d'autres), là l'intérêt reste de faire vivre le personnage le plus longtemps pour continuer à refourguer les blessures, mais on sait qu'à termes il va mourir, d'où l'absence d'équipement (mais il n'est pas nu, il a son tir de regard démoniaque), le seul que je lui donnerais serait Nous Sommes Légion, histoire de ne pas mettre ses tirs sur l'unité ciblée par les incendiaires, histoire d'éviter l'overkill.


[quote name='saleon' timestamp='1344235118' post='2187639']
[quote]J'ai pas le bouquin à porté mais sa m'étonnerait que sa marche comme sa[/quote]

Si si c'est ce que je me tue à dire depuis plusieurs posts :P
Ton unité subit 5 blessures, ton perso est la fig la plus proche, tu fais ton attention chef sur 4+/2+ selon que ce soit un PI ou non puis si c'est réussit tu alloues la blessure (sauvegardée ou non selon la règle des sauvegardes différentes) a n'importe qu'elle figurine dans les 6PS, comme ton PI sera encore devant la blessure suivant sera aussi allouée grâce a l'attention chef, mais pas nécessairement sur la même figurine que pour la blessure 1 et ainsi de suite...

J'ai d'ailleurs 4 herauts dans mon armée, 2 de slaanesh sur monture pour aller avec les betes (ils ont la même save je fais l'attention messire en fonction des blessures non sauvegardées)) et deux de tzeentch a poil pour aller avec les hurleurs (ils n'ont pas la même save donc j'alloue d'abord une blessure, je fais mon attention messire et en fonction de la reussite ou non du test je sauve sur un hurleur a 5+ ou le heraut a 4+)

Saleon
[/quote]

Héhé, je vois que je ne suis pas le seul à lire entre les lignes les trucs violents :innocent:

Après, je n'irais pas jusqu'à en mettre 4, ça nous prive trop de leurs options sympathiques (surtout pour ceux de Tzeentch)
De plus, le soucis des Hurleurs, c'est que ce sont des motojets, et que ton Héraut à poil est soit infanterie s'il est à pied soit infanterie aéroportée s'il est sur disque, donc il va carrément les ralentir : pas d'attaques au passage pendant les turboboost par exemple, ce serait dommage, surtout que c'est le seul truc intéressant à faire durant le tour où les hurleurs arrivent :ermm: (on FeP à l'écart en sécurité, on turboboost pour se positionner et on égratigne une unité au passage !)


[quote name='kasrkin55' timestamp='1344236339' post='2187657']
Rassure moi, tes Tzeentch tu leur mets le char nan ? Sinon quel intérêt de les mettre avec les hurleurs?

PS: belle suppression de message sans prévenir de la part de la modération pour un RTFM qui avait aussi son intérêt dans la discussion puisque la réponse n'a même pas été donnée avant moi. :angry: et qu'elle peut continuer à induire Elric en erreur.

En effet, les nuées dans leur globalité ne sont pas des unités d'exclusion (peut être que juste supprimer la partie plaisanterie du message aurait suffit même si la quote a été delete aussi)
[/quote]

Je me permet de répondre pour les hérauts de Tzeentch : tu ne peux pas leur filer de Char, vu qu'ils perdent leur règle personnage indépendant, donc ça sera forcément à pied/sur disque, mais ça reste pas génial, comme montré plus haut ... :ermm:

Pour les Nurglings, t'inquiète, j'ai eu le temps de voir la réponse et ma grosse bourde (et ta précision sur les unités opérationnelles/d'exclusion), ils ne me manqueront pas dans mon armée de Tzeentch, c'était vraiment histoire de si jamais ils avaient été super intéressants, rien de plus ^_^
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[quote]Rassure moi, tes Tzeentch tu leur mets le char nan ?[/quote]

Non je leur mettait un disque... Car je me suis emmêlé les pinceaux et je le comptais comme motojet... j'ai du grugé un adversaire sans le vouloir...
Effectivement comme infanterie autoportée, ça perd tout de suite de sa superbe :P
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Bof, moi je jette surtout les pierres quand c'est des paladins . . . ou des motards nobz <_<

Bon demain je joue contre des Black Templars, je vous ferai un topo en rentrant ^_^ full nurgle contre les chevaliers noirs! J'hésite à jouer du fond de table dans mes FeP pour lui claquer un vent du chaos.
Le plus drôle sera de transformer le champion de l'Empereur en enfant du chaos :lol:
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[quote name='Nécross' timestamp='1344281725' post='2188218']
[quote]Si si c'est ce que je me tue à dire depuis plusieurs posts [/quote]

Bon ok c'est plutôt moche :rolleyes: Vous vous faites pas jeter des pierres quand vous faites sa lol ?
[/quote]

Jte dirais ça quand je testerais, et que mon adversaire aura déversé une quantité impressionnante de tirs pour ne faire tomber qu'un seul incendiaire :whistling:
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