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[Démons] et V6


loilodan

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Bonsoir

Petit compte rendu de partie a chaud
Je jouais la liste suivante:
2 heraut de Slaanesh sur monture avec force
1 heraut de khorne sur jugger avec fureur
2 unités de 6 betes
1 unités de 5 jugger
4 unités d'horreur avec 1 bolt
3 unités de 8 hurleurs

Mon collegue jouait chasseur de démons (ooh comme par hasard) avec coteaz (tiens tiens) et 3 dreadknight avec excommunication (ça commence à faire bcp de hasard... :P )

Je n'ai pas eu le bon groupe, mon deuxième groupe (qui était en fait le premier :P ) est arrivé au 4eme tour (si si) et malgré ça je l'astropoutre... il ne lui restait que coteaz dans la pampa...

-Les hurleurs c'est vraiment bon, ça défonce du dreadknight comme pour rire, les attaques au passage sont franchement bien aussi, vu que le tour où on arrive on a droit qu'a ça, c'est du bonus

-La "repartition" grâce à "attention chef" sur les betes et les jugger c'est vraiment fort, tu arrives toujours quasiment entier au close
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[quote name='Elric59' timestamp='1344282540' post='2188237']
[quote name='Nécross' timestamp='1344281725' post='2188218']
[quote]Si si c'est ce que je me tue à dire depuis plusieurs posts [/quote]

Bon ok c'est plutôt moche :rolleyes: Vous vous faites pas jeter des pierres quand vous faites sa lol ?
[/quote]

Jte dirais ça quand je testerais, et que mon adversaire aura déversé une quantité impressionnante de tirs pour ne faire tomber qu'un seul incendiaire :whistling:
[/quote]

Il faut prendre en compte que cela n'a aucune utilité contre les armes de barrage mais la technique est bonne.
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[quote name='saleon' timestamp='1344374976' post='2188878']
Bonsoir

Petit compte rendu de partie a chaud

[...]

Mon collegue jouait chasseur de démons (ooh comme par hasard) avec coteaz (tiens tiens) et 3 dreadknight avec excommunication (ça commence à faire bcp de hasard... :P )

Je n'ai pas eu le bon groupe, mon deuxième groupe (qui était en fait le premier :P ) est arrivé au 4eme tour (si si) et malgré ça je l'astropoutre... il ne lui restait que coteaz dans la pampa...

-Les hurleurs c'est vraiment bon, ça défonce du dreadknight comme pour rire, les attaques au passage sont franchement bien aussi, vu que le tour où on arrive on a droit qu'a ça, c'est du bonus

-La "repartition" grâce à "attention chef" sur les betes et les jugger c'est vraiment fort, tu arrives toujours quasiment entier au close
[/quote]

Merci pour le retour.

Sympa ton collègue ... Et en plus il arrive à perdre :rolleyes:
Il aurait du aligner des Expurgateurs pendant qu'il y était ^^

L'unité du match ? Modifié par FeelTheWay
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[quote]Je n'ai pas eu le bon groupe, mon deuxième groupe (qui était en fait le premier :P ) est arrivé au 4eme tour (si si) et malgré ça je l'astropoutre... il ne lui restait que coteaz dans la pampa...

-Les hurleurs c'est vraiment bon, ça défonce du dreadknight comme pour rire, les attaques au passage sont franchement bien aussi, vu que le tour où on arrive on a droit qu'a ça, c'est du bonus[/quote]

Ah ben ouai, la [i]morsure de lamproie[/i] c'est pas un don démoniaque du coup [i]l’excommunication[/i] sert un peu à rien contre sa ! 3x8 hurleurs toi aussi t'a fait ton gorret ! (Mais t'a bien fait, saloperie de CG :devil: )

[quote]-La "repartition" grâce à "attention chef" sur les betes et les jugger c'est vraiment fort, tu arrives toujours quasiment entier au close [/quote]

Faudra que je teste sa ...

Donc les hérauts outre la répartition apportent-t-ils autre chose ?
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Bonjour

[quote]L'unité du match ?[/quote]

Sans conteste les hurleurs (en même temps, mes betes et jugger étant bloquée dans le warp... et ma seule unité de bête qui a été disponible en vague 1 s'est retrouvée coincé contre un dreadknight qui a excommunié mes armes perforante...)
Mais les 3 attaque de F5, ça débloque bien des situations, ils ont détruits a eux trois plus de la moitié des CG adverse (2 grosses escouade d'homme de mains 3 chimeres 3 dreadknight...)
Ils valent vraiment leur 25 points
D'ailleur je vais aller poser une question en section regle: Croyez vous qu'on puisse faire une attaque au passage sur un aeronef? Rien ne l'interdit dans les faits, mais je ne sais pas si on peut "survoler" un aeronef...

[quote]toi aussi t'a fait ton gorret[/quote]

C'est bizarre de lire ça quand on joue demon mais... oui y'a des unités qui sont devenue bien porc

[quote]Donc les hérauts outre la répartition apportent-t-ils autre chose ?[/quote]

Je les ai surtout pris pour cela, mais ils peuvent prendre part à des défis (genre le dreadknight qui m'as excommunié les armes perfo de mes betes a mis quand même 5 tours de close a les rincer)

Merci
A bientot
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Je n'interviens pas en section règle vu que mon commentaire porte davantage sur l'aspect tactique de la chose : mais même si tu as le droit de faire des attaques de passage sur des aéronefs avec tes hurleurs, ça servira très rarement ... :ermm:

En effet les touches (F4) sont infligées sur le blindage latéral, autant dire que des volants avec du blindage latéral de 10, il y a en peu (les volants orks et c'est tout je pense).

Sinon, pour ta partie en elle-même, bien joué pour l'avoir massacré ;) ! J'ai affronté Coteaz vendredi dernier avec mes Blood Angels en pods, j'ai perdu 2 pods et 2 points de coque sur chacun de mes Furioso avant qu'il ne commence à jouer, juste avec des psycanons perforants :crying: (et moi qui me pensait à l'abris derrière mon blindage 13) ...

Pour ce qui est des hurleurs, les faire frapper par 8 ça ne pose pas trop de soucis au niveau des incidents de FeP vu la taille que prennent les 8 figurines ?

J'avoue que même si les règles de FeP sont plus avantageuses, ça reste ma hantise, notamment pour "ma" combo : héraut avec disque plus incendiaires (le disque prenant déjà pas mal de place). Cependant, l'avantage de cette combinaison c'est que ça vient apporter une réponse à la remarque pertinente de Gondhir (au moins au tour d'arrivée); avec le disque au milieu et les incendiaires autour, il sera difficile de toucher plus de 2 incendiaires par (petit) gabarit, et les touches qui iront sur le héraut seront réalouées via "attention chef" :) !

En tout cas, merci pour ton retour ;)
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Nouvelle partie aujourd'hui:

BT + CG (en vrais alliés cette fois) contre démons + GI (pas le choix, je n'avais pas assez de points démoniaques :crying:)

Bilan: victoire des démons/GI

Ce que je retiens:

Le héraut est pire qu'indispensable ^_^ il encaisse énormément, son attention chef 2+ est très très pratique et son nuage de mouche ... que du bonheur :lol:
Le Grand immonde est vraiment bien et rempli son rôle de tank sur patte à merveille. 5 terminators de tuer, et merci le vent du chaos quand il arrive (idem pour le héraut), et le nuage de mouche est devenu indispensable ^_^

Les porte peste, en y repensant, n'encaissent pas assez s'ils sont moins de 10, je pense les passer à 14 -_-

Les Nurglings sont arrivés T4 donc pas utile... -_-

Le prince démon de Nurgle ailé est vraiment cool ! Les frappes vectorielles sont classes ! Frappe vecto + vent du chaos = brouuuuuuf a pu les chevaliers gris :lol:

Le drone est toujours bon pour son prix.

Bon par contre mon adversaire a eu une poisse ignoble aux dés. -_- et moi des jets de dès standard -_-
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En fouinant un peu sur les autres sections/forum, je me suis aperçu que nous sommes les seules à ne pas (trop) nous plaindre de l'impact de la V6 sur notre codex :shifty:
Au contraire, j'ai l'impression d'avoir entre les mains l'un des codex les plus bourrins après les nécrons depuis que les SM like ont perdu de leur superbe en même temps que le rhino rush, et que les gardes sont plus souvent à pied :innocent:
D'ailleurs, qui a perdu avec ces démons depuis la V6? :whistling:

Bon aller, j’arrête de me vanter. :devil:

Je voulais savoir, avec les quelques parties tests et le super tactica précédent, ne peux t'on pas commencer à remettre une base à jour? Moi j'ai commencer à faire des modifs sur le tactica monothéiste, mais je pense qu'il serait plus judicieux de le faire une fois le vrai tactica modifier non?
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C'est vrais que je n'aie pas perdu de bataille depuis et en plus on a un LA qui était tellement faible qu'on a prit l'habitude de réfléchir. Du coup maintenant que les règles sont enfin de notre coté et bien on deviens plus fort que jamais mais bon attendons que les autres s'adaptent et se sera à mon avis plus balèse.

Après y'a un autre facteur à prendre en compte notamment le up des hurleurs et des incendiaires qui sont venu rajouter encore plus de puissance !
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[quote]MAis c'est clair que les 3 autres dieux surtout tzeentch et slanesh se font plaisir[/quote]

En quoi Slaanesh se fait plaisir?
La grosse unité de Slaanesh, c'est a dire les bêtes, ne tiens plus la comparaison avec les hurleurs, et le nouveau char est une vaste blague...
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[quote]Slanesh se fait plaisir avec les nouveaux chars[/quote]

J'ai exposé mon point de vue dans le post de nekah, j'aimerais le tien, car pour moi ils sont vraiment tout pourris, mais j'ai p'tet loupé un truc...

[quote]les grenades[/quote]

Ce ne sont plus des grenades, mais c'est vrai qu'elles ont pris un boost ;)

[quote]la nouvelle gestion des déplacements[/quote]

Oui c'est vrai on est plus "mobile" qu'avant (je prefere bouger de 12 en phase de mouvement que de 6)

[quote]Nurgle gagne de la vitesse mais prend cher à l'arrivée[/quote]

Là je suis pas sur... bien que je ne joue pas nurgle, il me semble (statistiquement parlant) qu'il est plus intéressant de bouger de 1D6 et de sprinter d' 1D6 également (2D6 donne 7 en stat, mieux que le 6 de mouvement)
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Erreur l'ami !
Je ne peux pas sprinter avec mes Nurgleux car je suis lent et méthodique ! Et pour le moment j'ai eu de la chance que mes adversaires ne fassent pas de hit sur leurs jets ! Ha si. . . une fois . . et j'y ai laissé 5 porte peste :-|
Mais nous sommes vachement plus rapide ! Fini les 2d6 du lent et méthodique ! :lol: mais par contre, adieu le tir en état d'alerte :ermm: Modifié par kasrkin55
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[quote name='saleon' timestamp='1344501134' post='2189636']
Là je suis pas sur... bien que je ne joue pas nurgle, il me semble (statistiquement parlant) qu'il est plus intéressant de bouger de 1D6 et de sprinter d' 1D6 également (2D6 donne 7 en stat, mieux que le 6 de mouvement)
[/quote]

Pas vraiment en faite...
V5 :
Meilleur 2D6 + 1D6 = 2 à 12 en mouvement
Meilleur 2D6 + Meilleur 2D6 = 2 à 12 en charge
On voit de suite l'écart monstrueux ce former! Et surtout que faire une charge à 12ps est quelque chose d'assez rare surtout!

V6 :
6 ps = Moins bon en mouvement pur, mais résultat stable
6ps + 2D6 = 8 à 18 ps de charge.
On est certes moins "rapides" uniquement en déplacement, mais les nouvelles capacités de charge permettent de plus facilement se réfugier au corps à corps, et c'est tout ce qu'on attend d'eux en faite ^^

Khorne :
Il a perdu quoi en faite? La PA2 pour tous et la répartition des jugger? Le premier est un vrai souci qui va obliger de jouer différemment contre les termis d'en face (encore qu'on soit rarement à plus d'une escouade en 1500/2000 points) et la deuzième est toujours possibles avec un héraut.
Alors c'est sur qu'il reste celui qui à pris le moins de bonus. Mais je ne pense pas qu'il soit moins on pour autant. Ils ont le meilleur QG du codex désormais, et la charge sur 2D6 est un vrai plus pour eux!
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Khorne peut encore gérer du termis avec la satu et le perfo. Le preneur de crâne va malheureusement pour nos adversaires devenir obligatoire pour sa perfo 4+ mais surtout la fureur de Khorne. 1 héraut fureur dans 8 jugger avec une fureur et l'instrument pour emporter le combat (mine de rien, très utile l'instrument! Testé et approuvé ^_^)
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@kasrkin, je faisait un comparatif V5/V6 l'ami ;)

@super daddy, Evidemment si c'est pour aller au close... Perso si j'ai des portepeste, je tiens l'objo et j'essaye de me planquer donc la phase mouvement me paraissait plus importante, mais comme dit précédemment, je n'en joue pas, je n'ai pas les "bons reflexe" ;)
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Quand je dis que khorne prend cher c'est surtout à cause des nouvelles règles V6 comme tir alerte.

en V5 khorne ne pouvait pas tirer et se prenait une phase de tir
en V6 khorne ne peut pas tirer (normal hein ^^) , se prend une phase de tir à l'arrivée + autant de phase à chaque charge.

Donc en gros on arrive ruiné au CaC et notre impact est donc grandement diminué.
Arrêtons de parler des persos spé, il deviendra jamais obligatoire car ils sont souvent refusés en liste.

Pour les jugger la répartition des blessures nous coûtent 100 points now (Heraut sur Jugger) sans compter d'autres equipements.

pour les nouveaux chars, je ne sais pas s'ils sont bien ou pas bien, mais ça reste une nouvelle possibilité de tactique que n'ont pas eu khorne ou nurgle :)

Après en 40K il faut être réaliste, il n'y aura jamais une armée full CaC qui arrivera à s'en sortir sauf si on autorise la charge lors de l'arrivée en FEP ^^

PS : Ce n'est pas du ouin-ouin, juste discussion sur un état des lieux de la V6 avec les démons :o
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120/150 boyz en 1500 pts . . . je suis certains qu'ils s'en sortiront haut la main appuyés de quelques meganobz et avec des lance rokettes et des pinces, y'a moyen que ça passe (j'ai compté avant :lol: )

Aucune armée n'a les moyens de tuer 150 figurines :lol:

Après en Nurgle . . on est full cac et je n'ai pas pris une défaite pour l'instant, soyons honnête :ermm: après les autres je ne sais pas. Khorne, je testerai quand je pourrai mais je crois que je suis le seul a être fan des 16 équarisseurs avec héraut/preneur.

PS: à 40k les persos spé sont souvent autorisés, contrairement à battle justement et c'est ça qui peut être sympa pour les démons. La seule différence c'est que personne ne les jouent ces fameux perso spé, ou s'il y en a sur la table c'est souvent une deathstar, donc pas de fair play ou de fun: Crowe avec 20 purif dans une ruine avec un archiviste et un techmarine qui fortifie tout ça... :angry: et des psycanons par milliers, Imotekh qui te choure l'init et s'amuse comme un fou avec le combat nocturne, Anrakyr sur console qui choppe tes véhicules. . . etc etc. Mais le preneur . . ça va encore, c'est un monstre au corps à corps mais il n'a pas de capa cheatée (attendez avant de me contredire, n'oubliez pas que c'est le seul héraut qui a une PA2 sur 4+, contrairement aux autres races qui n'ont pas besoin d'un perso spé pour en avoir (la garde à son commandant avec une hache ou un gantelet, les SM: marteau/gantelet, Eldars bon ok :lol:, orks pincés, Eldars noirs, on parle de la dessicante ou autre joyeuseté 4+ énergétique, fauchard nécron, et j'ai quasi fait le tour, (les nids ont leur prince qui a PA2 de série..) ). Ok il fait de la MI mais il est tellement peu maniable qu'il n'est pas dur de l'éviter avec ses grosses bêtes . . et généralement à moins qu'on se débrouille bien pour charger, l'adversaire ne lancera pas ses unités à X PV sur nous :lol:
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[quote]Pour les jugger la répartition des blessures nous coûtent 100 points now (Heraut sur Jugger) sans compter d'autres equipements.[/quote]

Oui mais avant tu avais 4 blessures en "suspens" maintenant tu peut en avoir jusque 9... soit plus du double, les gros paté c'est la voie de la V6 ;)

[quote]Après en 40K il faut être réaliste, il n'y aura jamais une armée full CaC qui arrivera à s'en sortir sauf si on autorise la charge lors de l'arrivée en FEP ^^[/quote]

Moi je pense que si, mais alors faut arrêter (comme je le vois dans certain tournoi) de compter les pertes ou autre point de poutre, une armée de close devra toujours perdre des effectif pour gagner un scenar, c'est donc désavantageant de prendre "la poutre" en compte dans une resultat de partie,mais c'est un autre débat ;)
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[quote name='saleon' timestamp='1344514464' post='2189763']
[quote]Pour les jugger la répartition des blessures nous coûtent 100 points now (Heraut sur Jugger) sans compter d'autres equipements.[/quote]

Oui mais avant tu avais 4 blessures en "suspens" maintenant tu peut en avoir jusque 9... soit plus du double, les gros paté c'est la voie de la V6 ;)[/quote]

Attention toutefois à ne pas être gourmand : un paté de 10 (avec le héraut) à placer, ça prends vachement de place, et un incident de fep serait dans ce cas bien douloureux ^^

Perso jpense qu'un effectif mixte c'est plus intéressant pour les unités à multiples PV avec héraut, 5/6, pas plus, on garde un bon pool de PV sans que ce soit trop couteux, et on peut en sortir plusieurs :) !

D'ailleurs je pense que le démon en horde a de l'avenir, et serait meme vachement compétitif :

- Triplette de héraut de Tzeentch sur disque pour accompagner une triplette d'incendiaires
- les scribes bleus
Triplette d'hurleurs

Avec ces choix là, on a pas mal de pv, pour pas énormément, et on peut encore caser pas mal de troupes, je pense que viser les 80 pv à 2000 points ça doit etre faisable :) !

[quote][quote]Après en 40K il faut être réaliste, il n'y aura jamais une armée full CaC qui arrivera à s'en sortir sauf si on autorise la charge lors de l'arrivée en FEP ^^[/quote]

Moi je pense que si, mais alors faut arrêter (comme je le vois dans certain tournoi) de compter les pertes ou autre point de poutre, une armée de close devra toujours perdre des effectif pour gagner un scenar, c'est donc désavantageant de prendre "la poutre" en compte dans une resultat de partie,mais c'est un autre débat ;)
[/quote]

On ne peut plus d'accord, j'ai toujours trouvé que c'était une double peine : gagner au scénario mais perdre à cause de la poutre c'est arrivé à beaucoup :/ !
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[quote]Dans Imperial armour aeronautica il dispose du tampon "Warhammer 40k approved" si je me souviens bien.

De mon côté on me l'autorise en parties standards[/quote]
Cela reste des règles FW donc soumise à l'approbation de l'adversaire. Les seules "vraies" règles d'unités de w40k restent celles des codex et des WD. Modifié par Gondhir
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Désolé si ça arrive comme un cheveux sur la soupe mais vous parlez de répartition des blessures grâce à l'attention chef depuis un moment et je ne comprends pas la technique, pourriez-vous l'expliquer? Pour le moment, ce que je fais avec mes séraphines rejointes par célestine, c'est de mettre célestine en première ligne et de lui attribuer les blessures une par une jusqu'à ce qu'elle meurt (svg 2+/4+) Est-ce de cela qu'on parle?


Sinon en effet, les démons ont gagné en puissance dans cette édition, surtout tzeentch: pouvoir bouger de 18ps et faire des atatques au passage avec les hurleurs lors de leur tour d'arrivée, pouvoir voler de 24ps, faire une attaque aun passage et placer un souffle avec un PD c'est fort et je ne parle même pas des incendiaires avec leurs souffles et leur tirs de contre-charge fumés...
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