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[Démons] et V6


loilodan

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[quote name='Dromar' timestamp='1344925417' post='2192206']
Désolé si ça arrive comme un cheveux sur la soupe mais vous parlez de répartition des blessures grâce à l'attention chef depuis un moment et je ne comprends pas la technique, pourriez-vous l'expliquer? Pour le moment, ce que je fais avec mes séraphines rejointes par célestine, c'est de mettre célestine en première ligne et de lui attribuer les blessures une par une jusqu'à ce qu'elle meurt (svg 2+/4+) Est-ce de cela qu'on parle?
[/quote]

Non, ce n'est pas ça.
Le truc c'est de partir déjà avec une unité de figurines ayant au moins 2PV chacun (bêtes de slaanesh, equarrisseurs, etc...) puis d'y mettre un héraut (sur monture par exemple) à leur tête, en première ligne face au tir ennemi.
Quand l'ennemi tirera sur l'unité, le héraut, personnage non nommé, étant le premier touché théoriquement, il sera autorisé de faire réaliser par les autres membres de son unité des "Attention, chef !" à 4+. Ainsi, pour chaque touche, il y aura une chance sur deux que la blessure soit ré-allouée à un autre membre de l'unité, et si celui-ci perd 1PV, alors on ré-alloue la blessure suivante à un autre et ainsi de suite tant que le héraut reste en vie et que les "attention, chef !" fonctionnent.
Cela permet ainsi de tenter de perdre moins de figurines quand l'unité se prend un tir en répartissant les PV perdus. Modifié par Helden
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oh...
En plus ça ne contredit pas la règle sur la règle page 25 sur l'allocation des figurines à plusieurs points de vie. :'D

Samedi normalement je fais une grosse partie à Paris VI, je pense utiliser ça pour les incendiaires et les pyroboles.
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Perso' j'ai prévu de tester deux versions : la première "soft" par 5 avec pyrobole et la seconde "hard" par 9 avec pyrobole et un héraut sur disque :innocent: !

Je joue une triplette de la version soft vendredi soir, je viendrais rapporter mes observations sur la façon dont elles se sont comportées ;) !
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Petite question au niveau des Hurleurs, juste pour clarifier car là j'ai un doute:

"Morsure de Lamproie" fonctionne comme l'ancienne "Mâchoires du warp" ou il s'agit d'une attq normale donc on peut en faire 4 en chargeant une unité par exemple?
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[quote name='Isenheim' timestamp='1344954566' post='2192529']
C'est des attaques normales, avec une arme F5 PA2.

C'est ça qui est bon :lol: .
[/quote]

Alors, ca c'est grandiose, ca peut même ouvrir du Termit et des Dread, ou autres Rhino et Blindés en tous genres.
Là, ils ont pris un sacré up en effet, même si tout ce que je viens de lire m'en avait déjà convaincu, là c'est encore mieux que ce que je pensais.
:clap:
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[quote name='tihaho' timestamp='1344962805' post='2192622']
[quote name='Isenheim' timestamp='1344954566' post='2192529']
C'est des attaques normales, avec une arme F5 PA2.

C'est ça qui est bon :lol: .
[/quote]

Alors, ca c'est grandiose, ca peut même ouvrir du Termit et des Dread, ou autres Rhino et Blindés en tous genres.
Là, ils ont pris un sacré up en effet, même si tout ce que je viens de lire m'en avait déjà convaincu, là c'est encore mieux que ce que je pensais.
:clap:
[/quote]


sérieux? c'est pas une seule attaque F5 PA2 mais toutes leurs attaques qui sont comme ça?
Ils auraient pas un peu fumé les concepteurs? :whistling:

Parce que là, non seulement le full tzeentch devient jouable mais carrément méchant à jouer avec triplette d'incendiaires, triplettes de hurleurs, PD volant avec souffle et plein de héros sur disque pour répartir les blessures avec l'attention chef!
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[quote name='Dromar' timestamp='1345013093' post='2192928']
[quote name='tihaho' timestamp='1344962805' post='2192622']
[quote name='Isenheim' timestamp='1344954566' post='2192529']
C'est des attaques normales, avec une arme F5 PA2.

C'est ça qui est bon :lol: .
[/quote]

Alors, ca c'est grandiose, ca peut même ouvrir du Termit et des Dread, ou autres Rhino et Blindés en tous genres.
Là, ils ont pris un sacré up en effet, même si tout ce que je viens de lire m'en avait déjà convaincu, là c'est encore mieux que ce que je pensais.
:clap:
[/quote]


sérieux? c'est pas une seule attaque F5 PA2 mais toutes leurs attaques qui sont comme ça?
Ils auraient pas un peu fumé les concepteurs? :whistling:

Parce que là, non seulement le full tzeentch devient jouable mais carrément méchant à jouer avec triplette d'incendiaires, triplettes de hurleurs, PD volant avec souffle et plein de héros sur disque pour répartir les blessures avec l'attention chef!
[/quote]

Et oui :wub:

A 2000 points tu peux rentrer :
[list][*]Une triplette de hérauts sur disque
[*]Une triplette de 9 incendiaires avec pyrobole
[*]25 horreurs (en 5x5 tant qu'à faire, avec 5 éclairs)
[*]Une triplette de 9 hurleurs

et il reste une trentaine de points, avant un total assez énorme de 139 PV, tous guerriers éternels et avec une invu !

L'armée ne souffrira que d'un seul défaut : l'absence de solutions fiables contre les volants, mais elle peut les ignorer et gérer ultra facilement tout le reste !
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Au risque de me répéter, il n'est pas du tout sûr que les nouveaux incendiaires/hurleurs aient une svg invu à 5+, du coup ça paraît moins sexy :-)
Pour l'instant en absence de nouveautés sur la faq, ils n'ont aucune sauvegarde invulnérable ce qui fait que les pv peuvent quand même partir assez rapidement .

Puis bon les éclairs du changement sur des horreurs à ct3 ça me parait dépenser des points inutilement, comme cela avait été souligné dans le tactica v5.
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[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1345018873' post='2192994']
Au risque de me répéter, il n'est pas du tout sûr que les nouveaux incendiaires/hurleurs aient une svg invu à 5+, du coup ça paraît moins sexy :-)
Pour l'instant en absence de nouveautés sur la faq, ils n'ont aucune sauvegarde invulnérable ce qui fait que les pv peuvent quand même partir assez rapidement .

Puis bon les éclairs du changement sur des horreurs à ct3 ça me parait dépenser des points inutilement, comme cela avait été souligné dans le tactica v5.
[/quote]

Ils sont démons, et ont de ce fait une 5+, mais le débat n'a pas lieu ici ;)

Après, les eclairs sont certes CT3, mais contre des aéronefs, ce n'est pas génant, et ça évite d'avoir à gacher des tirs CT4 ou CT5 pour ça, donc pour moi ça reste une bonne option, surtout que les tirs de haute force ne sont pas légions chez les démons, les véhicules n'étant pas totalement morts en V6, on en aura toujours besoin ;) !
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[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1345023136' post='2193037']
Le débat a bien lei d'être ici puisqu'on parle des démons et de la v6 :-)[/quote]


En l'occurence non, il a lieu et doit être en section règles, car c'est de règles dont il s'agit, ici on discute stratégie ^_^ !

Si tu n'es pas d'accord avec notre point de vue (ce que je conçois tout à fait), tu peux aller développer ton point de vue sur [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189012&st=0&p=2182869&fromsearch=1&#entry2182869]ce sujet[/url] !

Sinon, dans un autre registre, j'ai fait une petite simulation pour l'optimisation de la FeP des incendiaires.

Avec le déploiement suivant (tout étant socle à socle évidemment) :
[color="#FF0000"]
.O.O.O.O.O
O.O.O.O.O[/color]

[color="#0000FF"]....O.O
...O.O.O[/color]

[color="#FF0000"]Unité adverse[/color]
[color="#0000FF"]Incendiaires[/color]

On peut placer 4 gabarits sur l'unité adverse, pour peu que cette dernière soit suffisamment étendue (j'ai testé avec une unité de 10 écartée un minimum pour éviter d'avoir trop de figurines sous le gabarit, comme vous pouvez le voir sur le schéma ci-dessus). Au niveau de la distance à laquelle positionner nos figurines, j'ai remarqué que positionner le premier rang à 5" de la ligne adverse me donnait un maximum de touches (14), mais cette distance est très (trop !) proche de l'adversaire (en cas de déviation vers l'unité adverse, dévier de plus de 4" signifie un incident de frappe, soit 5/6 chances en cas de déviation vers l'unité adverse), en reculant l'unité d'incendiaires à une distance plus raisonnable de 7", le nombre de touches était significativement moindres (dans ce cas précis, 10, soit 4 touches de moins, les deux incendiaires de la seconde ligne ne touchant quasiment rien), mais la probabilité de dévier sur l'unité adverse décroit fortement (21/36).

Idéalement, la distance de "sécurité" serait donc de 8 pouces ce qui donne 15/36 chances d'avoir un incident de FeP, en cas de déviation vers l'unité adverse, ce qui me parait raisonnable, le soucis étant qu'à cette distance les touches sont quasiment nulles en cas de hit ou de déviation qui éloignerait les incendiaires.

Je pense donc tester un positionnement à 5", quite à prendre des risques (sachant qu'au pire, si je dévie trop, je peu dépasser l'unité et atterrir derrière, avec pas mal de chances :whistling:), je viendrais vous donner les résultats de mes tests en partie réelle vendredi soir ;) !


Sinon, petite observation au niveau des objectifs, valable principalement pour les armées de Tzeentch : la majorité de nos figurines n'ayant pas besoin de couverts (vu que notre sauvegarde invulnérable est souvent identique ou meilleure), il parait donc intéressant de positionner les objectifs en terrain découvert, afin de forcer l'adversaire qui voudrait les prendre à sortir et à se découvrir, augmentant de fait sensiblement l'impact de nos unités de tir sur les unités à faible sauvegarde. Modifié par Elric59
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[quote name='Elric59' timestamp='1345024963' post='2193058']Je pense donc tester un positionnement à 5", quite à prendre des risques (sachant qu'au pire, si je dévie trop, je peu dépasser l'unité et atterrir derrière, avec pas mal de chances :whistling:), je viendrais vous donner les résultats de mes tests en partie réelle vendredi soir ;) !
[/quote]

Je testerai aussi vendredi soir.
Mais je compte surtout tester une chose que je n'ai jamais faite avec mes incendiaires à ce jour : FeP hors de vue (voire hors de portée) de l'ennemi pour ne déchainer mes souffles du chaos qu'au tour suivant, avec tous les incendiaires.
Avec les 2 PV et la répartition grâce à un pyrobole (je ne fais pas encore le pas d'un héraut sur disque, aimant trop les hérauts sur char) + la menace du tir en alerte + d'autres démons prêts à contre-charger si l'ennemi s'approche suffisamment près pour pouvoir tirer, j'espère que les incendiaires survivront pour frapper pour de bon.
Seul risque, que l'ennemi soit trop loin pour l'atteindre au tour suivant... Modifié par Helden
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Tu peux voir tous les erratas et FAQ [url="http://www.games-workshop.com/gws/content/articleCategory.jsp?communityArticleCatId=1000018&articleCatId=1000018&catId=cat440134a&section="]ici[/url].

Les erratas sont importants parfois (comme la svg de couvert pour les [i]sans peur[/i]) u_u
ou les modifications de profils. Modifié par Pallas4
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[b]MOD ON

Je viens de passer 5mn à faire le ménage.
Les questions règles, c'est en section règle.
Le prochain qui dérape je l'envoi faire un tour dans le warp avec ses frangins...
Merci

Gondhir

MOD OFF[/b] Modifié par Gondhir
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[quote name='Helden' timestamp='1345029306' post='2193094']
[quote name='Elric59' timestamp='1345024963' post='2193058']Je pense donc tester un positionnement à 5", quite à prendre des risques (sachant qu'au pire, si je dévie trop, je peu dépasser l'unité et atterrir derrière, avec pas mal de chances :whistling:), je viendrais vous donner les résultats de mes tests en partie réelle vendredi soir ;) !
[/quote]

Je testerai aussi vendredi soir.
Mais je compte surtout tester une chose que je n'ai jamais faite avec mes incendiaires à ce jour : FeP hors de vue (voire hors de portée) de l'ennemi pour ne déchainer mes souffles du chaos qu'au tour suivant, avec tous les incendiaires.
Avec les 2 PV et la répartition grâce à un pyrobole (je ne fais pas encore le pas d'un héraut sur disque, aimant trop les hérauts sur char) + la menace du tir en alerte + d'autres démons prêts à contre-charger si l'ennemi s'approche suffisamment près pour pouvoir tirer, j'espère que les incendiaires survivront pour frapper pour de bon.
Seul risque, que l'ennemi soit trop loin pour l'atteindre au tour suivant...
[/quote]

Cf. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189941"]le rapport de batailles que je viens de mettre en ligne[/url], mes incendiaires par lots de 5 et une petite escouade de 4 hurleurs ont fait de gros ravages hier contre des Space Marines.
Associés à une escouade de 6 bêtes de Slaanesh avec un héraut sur monture + 2 princes démons volants avec vents du chaos + un grand immonde avec vent du chaos + 1 héraut de Tzeentch sur char + 13 vents du chaos en tout dans la liste d'armée, cela fait une armée incroyablement dévastatrice contre de la grosse troupe comme les space marines.
Je n'ai certes pas eu d'aéronefs face à moi ni de hordes dakka façon orks, mais c'est impressionnant comment les démons ont été boostés depuis l'arrivée de la V6.
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Hier j'ai fais une partie 1000 points "urbain" pour l'entrainement Coubron VI avec une liste Full Khorne contre un Nécron avec liste Immortel / CC / CA / Spectre.

Me suis fait plié comme il se doit au tour 3 me restait plus que mes Blood Slaugtherer qui sont arrivés trop tard mais qui ont démonté Le Tétraque et les spectres.

LEs juggernauts c'est de la grosse merde en barre, il leurs faut absolument un P.I afin d'avoir l'attention chef car sans ça ils perdent tout impact et ils crèvent en 1 tour. En gros faut les jouer par 20aine pour que ce soit efficace ... bref c'est pas efficace pour le même prix on peut aligner des unités Tzeentch qui peuvent raser en 1 tour l'armée adverse.

Le buveur de sang en mode Aérien (Approche) contre les nécrons est useless ... il a fait une Frappe vectorielle qui n'a servi à rien (F7 sur du BL13 ...) et à la moindre touche il peut tomber ... Face à des gus qui sur un 6 de balance 3 attaques au lieu d'1, bah 3x 8 immortels te démontent le buveur en 1 tour aidé d'une console de commandement.

Les sanguinaires eux , ils ont fait ce qu'ils savent faire de mieux ... mourir sur l'objectif avec leur pauvre 5+ et l'impossibilité de se mettre à terre.

Bref seul les Blood Slaughterer ont fait mal à l'adversaire, la prochaine fois je les mets dans le 1er groupe car la ils sont arrivés tour 4 ...

J'abandonne définitivement le Full Khorne ça parait stupide pour le moment de jouer de cette façon. Modifié par FeelTheWay
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[quote]
LEs juggernauts c'est de la grosse merde en barre, il leurs faut absolument un P.I afin d'avoir l'attention chef car sans ça ils perdent tout impact et ils crèvent en 1 tour.[/quote]

Chose rabachée mainte et mainte fois :lol: fallait nous écouter !

[quote]Le buveur de sang en mode Aérien (Approche) contre les nécrons est useless[/quote]

En même temps contre du nécron, on sait pertinemment qu'il faut aller au plus vite au cac. . . rien de neuf, juste une mauvaise gestion de la chose :ermm:

[quote]Les sanguinaires eux , ils ont fait ce qu'ils savent faire de mieux ... mourir sur l'objectif avec leur pauvre 5+ et l'impossibilité de se mettre à terre.[/quote]

En v6 je déconseille fortement de viser l'objectif ! L'annihilation est la meilleure chose à faire, surtout qu'avec des gros effectifs de sangui, l'immortel pleure. Seul bémol, bah la Tesla en tir en état d'alerte, mais bon, on le sait tous: c'est 15 sanguis minima.

[quote]Blood Slaugtherer[/quote]

Ouai enfin c'est pas de la finesse ce truc :lol:normal que ça roxx le poney :lol:

Le full Khorne reste jouable mais à te lire j'ai l'impression que tu as tout fait de travers :(
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J'ai FEP à portée de charge de ses unités pour le charger en serrant les fesses.

Contre du nécron, serrer les fesses ça sert à rien, il a une cargaison de vaseline ...

Il avait un objo mystérieux anti aérien, mon but c'était de mettre mon Buveur de manière safe, et faire charger mes jugger sur la troupe qui avait l'objo mystérieux, afin de me débarrasser de l'anti aérien et d'avoir mon buveur tranquille.

Ensuite l'annihilation avec des spectres c'est peine perdu avec du CaC, ses spectres bouffent des sanguinaires au CaC ... bouffe des juggernaut au CaC... bref c'est la merde :)
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La première bataille que j'ai fait contre du nécron il m'a défoncé la tronche bon faut dire que les adon démoniaques n'étaient pas sorti et que je joue poly mais faut se dire quand même que les nécrons c'est pas facile à gérer. D'ici la j'ai eut l'occas de me venger, fallait juste avoir le coup de main et c'est mon bubu qui cette fois avais la vaseline en encastrant une dizaine d'immortel et Illuminor, par contre j'ai pas pu attaquer son moissonneur car mes CM étaient au cac :rolleyes:

Je sais pas pour vous mais moi j'utilise très très peu la frappe vectoriel, en général les 12ps + vent du chaos (pour les CM qui en ont)+ charge dans la face suffit largement à faire pleurer mon ennemi (qui maintenant regarde avec une inquiétude grandissante mes incendiaires et mes hurleurs en plus :lol: ). Modifié par Nécross
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Amis Démoniaques, bonjour!

Je lis à droite, à gauche, que les Icônes ne sont plus aussi utiles qu'avant à cause de la nouvelle règle de FeP, mais quand je lis ladite règle, je ne vois pas vraiment ce que cela change en dehors du fait que les bêtes peuvent frapper sans encombre dans du terrain difficile puisqu'elles ne sont plus affectées par celui-ci.
En effet, la déviation reste de 2D6 ps, ce qui reste pas mal je trouve.

pouvez-vous m'éclairer sur ce point (virer qq icônes est toujours bon à prendre ca fait des troupes en plus)?
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[quote]les bêtes peuvent frapper sans encombre dans du terrain difficile puisqu'elles ne sont plus affectées par celui-ci.[/quote]
Si, si, elles sont toujours affectées. Elles n'ont juste pas de pénalité sur le mouvement.
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Au dela de la controverse sur mouvement a couvert (qui annule ou pas le test de terrain dangereux après une fep), la deviation est moins penalisante : les sauvegardes peuvent a présent être faites, du coup ça limite pas mal les déviations dangereuses.

Après, ça reste le même pb qu'en V5 : aucune icone possible tour 1 sur la table, ça ne sert donc que pour la seconde vague, ce qui impose donc de dépenser au minimum 50 points les deux icones, tout ça pour 6 pouces d'aire de sureté ...

Franchement, j'ai joué ma dernière partie sans aucune icone (à 2000 points), et malgré d'énormes déviations, je m'en suis tiré sans trop de soucis ;)
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[quote name='tihaho' timestamp='1345560571' post='2196915']
Amis Démoniaques, bonjour!

Je lis à droite, à gauche, que les Icônes ne sont plus aussi utiles qu'avant à cause de la nouvelle règle de FeP, mais quand je lis ladite règle, je ne vois pas vraiment ce que cela change en dehors du fait que les bêtes peuvent frapper sans encombre dans du terrain difficile puisqu'elles ne sont plus affectées par celui-ci.
En effet, la déviation reste de 2D6 ps, ce qui reste pas mal je trouve.

pouvez-vous m'éclairer sur ce point (virer qq icônes est toujours bon à prendre ca fait des troupes en plus)?
[/quote]

On peut juger que la destruction en cas d"incident de frappe passant de 1-2 sur 1d6 a 1 sur 1d6 diminuant , et qu'en cas de retour au pool de réserve le jet de réserve pour en sortir
étant globalement plus bas... les fep peuvent apparaitre un peu moins dangereuses...
a noter que les fep en terrain difficile donc dangereux , autorise désormais les svg d'armure pas seulement invulnérable... une anecdote pour nous les démons...
A titre personnel , mes fep sont toujours super déviante et sans être très risquées , j'ai toujours au moins un incident destructeur a chaque partie...
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