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Warhammer Forum

[Démons] et V6


loilodan

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[quote]Franchement j'aimerai trop que mes adversaires aie rien à y redire car dans l'érrata c'est bien marqué que la règle démon te donne que "peur"[/quote]
Et dans le GBV? :whistling:

L'ajout de peur c'est pour la règle "Démon" du codex.
Après, je suis bien d'accord c'est un foutoir sans nom.

A mon sens, les deux règles "démons" sont cumulatives, elles n'entrent pas en contradiction l'une avec l'autre.
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[quote]Franchement j'aimerai trop que mes adversaires aie rien à y redire car dans l'érrata c'est bien marqué que la règle démon te donne que "peur" :crying:[/quote]
Oui, mais la mise à jour est post-V6. Donc je pense que GW a créer ces nouveaux profils en fonction de ces rêgles.

Maintenant, c'est vraix que des joueurs pourraient toujours contester. En même temps, si tu tombe sur ce type de joueur, je suis sur qu'en prenant son codex, la V6 et les Faq tu pourrais trouver des choses qu'il a interprété en sa faveur et que tu pourrais contester.

Mais bon, le but est de s'amuser et non d'incarner des Scribs du munitorium se disputant sur tel ou tel point de règle.


[quote]T'est bien sur que le duc/prince de tzeentch se soit que 13.9% ? parce que bon ils ont CT 5 avec un éclaire qui a PA1, sa a tendance à piquer pas mal avec l'anti-aerien ![/quote]
Oui.
13,9% = 5/36 de chances de faire un Kill.
Maintenant si ça peut te rassurer sur du Bl 10, ça passe à 27,8%.

Notre problème vient du fait que nous n'avons presque rien qui puisse toucher des aéronefs. Alors que la plus part des autres armées possèdent pléthore de canons laser, lance-missiles, auto-canons, lance-plasma, etc... qui même si ils ne sont pas anti-aériens, peuvent les prendre pour cible.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1347171706' post='2208883']
[quote]Franchement j'aimerai trop que mes adversaires aie rien à y redire car dans l'érrata c'est bien marqué que la règle démon te donne que "peur"[/quote]
Et dans le GBV? :whistling:

L'ajout de peur c'est pour la règle "Démon" du codex.
Après, je suis bien d'accord c'est un foutoir sans nom.

A mon sens, les deux règles "démons" sont cumulatives, elles n'entrent pas en contradiction l'une avec l'autre.
[/quote]

Normalement ça neserait pas en section règles ? J'y ai posté un extrait de a FAQ chevaliers gris mais personne n'a réagi. Du coup

Q. Puisque ces figurines comptent comme des démons,
bénéficient-elles de la règle spéciale démon de la page 35
du livre de règles de Warhammer 40,000 ? (p21)
R. Non. Seules les figurines dont l’entrée de bestiaire ou de liste
d’armée inclut la règle spéciale démon en bénéficient.


Du coup j'ai bien l'impression que tu as raison, c'est cumulatif.
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[quote]Notre problème vient du fait que nous n'avons presque rien qui puisse toucher des aéronefs[/quote]

Depuis les FaQ on a nos CMV qui ont gagné la règle "antiaérien" et ça c'est pas rien (haha)

Edit: qui sont en mode "en approche" j'aurais du le preciser ;) Modifié par saleon
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[quote]Mais bon, le but est de s'amuser et non d'incarner des Scribs du munitorium se disputant sur tel ou tel point de règle.[/quote]

Oui complètement d'ailleurs mes adversaires réguliers n'ont même pas posé la question tellement cela semble évident (va prouver qu'un démon n'est pas un démon :whistling: ). Après dans un tournois je suis pas sur d'ailleurs je pensais ne plus faire de tournois jusqu’à nouvel ordre !

Bon de toute façon les choses ont l'aire claire, merci Pallas :)

[quote]Oui.
13,9% = 5/36 de chances de faire un Kill.
Maintenant si ça peut te rassurer sur du Bl 10, ça passe à 27,8%.[/quote]

Tu parlais en faite de cette horreur qu'on appel le Stormraven, ok je vois :lol:

[quote]Notre problème vient du fait que nous n'avons presque rien qui puisse toucher des aéronefs. Alors que la plus part des autres armées possèdent pléthore de canons laser, lance-missiles, auto-canons, lance-plasma, etc... qui même si ils ne sont pas anti-aériens, peuvent les prendre pour cible. [/quote]

Comme je disais aupraravant, le spam de petite unités d'horreur + éclaire sa reviens un peu au même mais bon désormais avec les CMV on a un atout de taille !
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Euh, le spam d'horreurs, clairement non !

La F4 ne peut rien faire contre du B11+, et contre le reste(soit b10), c'est risible (1/36 par tir ...), reste donc un unique tir par unité ... À 95 pts minimum les 5, je ne gacherais jamais mes tirs sur un aéronef (sur une CMV par contre ça touchera quasiment à chaque fois, ce qui permet de multiplier les tests de crash). Modifié par Elric59
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[quote name='Pallas4' timestamp='1347179433' post='2208982']
[quote name='Gondhir' timestamp='1347171706' post='2208883']
[quote]Franchement j'aimerai trop que mes adversaires aie rien à y redire car dans l'érrata c'est bien marqué que la règle démon te donne que "peur"[/quote]
Et dans le GBV? :whistling:

L'ajout de peur c'est pour la règle "Démon" du codex.
Après, je suis bien d'accord c'est un foutoir sans nom.

A mon sens, les deux règles "démons" sont cumulatives, elles n'entrent pas en contradiction l'une avec l'autre.
[/quote]

Normalement ça neserait pas en section règles ? J'y ai posté un extrait de a FAQ chevaliers gris mais personne n'a réagi. Du coup

Q. Puisque ces figurines comptent comme des démons,
bénéficient-elles de la règle spéciale démon de la page 35
du livre de règles de Warhammer 40,000 ? (p21)
R. Non. Seules les figurines dont l’entrée de bestiaire ou de liste
d’armée inclut la règle spéciale démon en bénéficient.


Du coup j'ai bien l'impression que tu as raison, c'est cumulatif.
[/quote]


On en débat sur la partie règle mais bon il serait judicieux de mettre tous les termes de cette question car il manque un élément essentiel pour bien comprendre celle-ci.
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Bon alors j'ai dit :

[quote]le spam de petite unités d'horreur + éclaire[/quote]

Donc il est [b]évident[/b] que je compte pas tirer à la fireball dans un aeronef mais plutôt avec l'[i]éclaire du changement[/i]. Quand t'a 4 ou 5 unités d'horreurs sur 4 ou 5 éclaires t'en a peut-être un qui passe ... C'est le même raisonnement que les canons lazers et lance plasma lourds du dessus.

Après c'est sur la CMV deviens carrément l'unité à utiliser contre un aeronef ! Modifié par Nécross
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L'horreur rose ...

avec 6 tirs y a au moins 1 touche, faut donc 12 tirs pour tenter de taper du blindage 10 avec un 2ème 6.
Donc faut 4 horreurs roses. Statistiquement une escouade de 5 horreurs rose peuvent enlever 1 pc à un Aéronef.

Hier j'ai fais mon premier tournoi avec du Tzeentch en plus du khorne avec une escouade de 9 horreurs roses dont 1 avec éclair. L'éclair sert quasi à rien, par contre les 3 tirs F4PA4 par tête de pipe c'est plus que violent en saturation. C'est ça qui écrasait les véhicules (LandSpeeder/rhino). Et clairement un aérien en face avec 2 ou 3 PC serait épave en 1 ou 2 phases de tirs de 9 horreurs roses.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1347261257' post='2209515']
L'horreur rose ...

avec 6 tirs y a au moins 1 touche, faut donc 12 tirs pour tenter de taper du blindage 10 avec un 2ème 6.
Donc faut 4 horreurs roses. Statistiquement une escouade de 5 horreurs rose peuvent enlever 1 pc à un Aéronef.[/quote]

On doit pas avoir les mêmes stats alors ...

5 horeurs : 15 tirs F4, avec une probabilité de 1/36 (6 pour toucher et 6 pour le superf), ça donne 15/36, soit moins de 50% de chance d'enlever un PC ... on est loin des chiffres que tu annonces mine de rien.

[quote]Hier j'ai fais mon premier tournoi avec du Tzeentch en plus du khorne avec une escouade de 9 horreurs roses dont 1 avec éclair. L'éclair sert quasi à rien, par contre les 3 tirs F4PA4 par tête de pipe c'est plus que violent en saturation. C'est ça qui écrasait les véhicules (LandSpeeder/rhino). Et clairement un aérien en face avec 2 ou 3 PC serait épave en 1 ou 2 phases de tirs de 9 horreurs roses.
[/quote]

... Ou pas !

Je rapelle les stats : 1/36 sur du blindage 10 (autant dire qu'à moins de voir le cul de certains aéronefs, tu oublies), donc même avec 9 horreurs, t'es même pas sur l'enlever 1 point de coque statistiquement, pour une unité à plus de 150 points, ça fait tache quand même !

Après, saturer du speeder/rhino, c'est plus faisable : 1/12 de faire un superficiel sur du B10 non aérien, ça donne deux superficiels avec 8 horreurs, de quoi se fumer un Speeder en un seul tour (mais ça reste cher pour ça, le mieux avec des horreurs c'est quand même de viser de la troupe mine de rien ...).
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Effectivement me suis foiré , la tête dans le cul la journée a été longue hier

Faut 2 gus pour faire un 6, donc faut 6 fois ça pour ensuite pénétrer le blindage. il faut donc 12 incendiaires pour 1 PC ^^ (comme tu dis 1/36)

Après ça reste des stats valables sur 1000 parties :whistling: Sur mes parties hier j'ai eu aucun mal à détruire un blindage de 10 avec 9 incendiaires en 1 tour :D

Donc je me dis que contre un aéronef ça devrait passer avec une 2ème escouade. Et avoir le cul d'un aéronef c'est une excuse bidon. C'est très simple avec les démons d'avoir le cul d'un aéronef si on a vraiment envie de tuer un aéronef. Modifié par FeelTheWay
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1347262681' post='2209537']
Effectivement me suis foiré , la tête dans le cul la journée a été longue hier

Faut 2 gus pour faire un 6, donc faut 6 fois ça pour ensuite pénétrer le blindage. il faut donc 12 incendiaires pour 1 PC ^^ (comme tu dis 1/36)

Après ça reste des stats valables sur 1000 parties :whistling: Sur mes parties hier j'ai eu aucun mal à détruire un blindage de 10 avec 9 incendiaires en 1 tour :D

Donc je me dis que contre un aéronef ça devrait passer avec une 2ème escouade. Et avoir le cul d'un aéronef c'est une excuse bidon. C'est très simple avec les démons d'avoir le cul d'un aéronef si on a vraiment envie de tuer un aéronef.
[/quote]

Quand je mentionnais le cul, c'était davantage pour rappeler que certains aéronefs n'ont pas B10 à l'arrière(Stormraven/Vendetta), et ce sont ceux-là les plus chiants (les B10/11, ça se gère à la frappe vectorielle).

Après un éclair bien placé peut tout changer quand même, mais maintenant qu'on peut avoir des éclairs antiaériens autant garder les éclairs "terrestres" pour les cibles qui le sont aussi (un petit éclair F8PA1 sur du terminator ça refroidit toujours :D !).
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Un truc que je viens (seulement) de tilter : les CMV ont mouvement à couvert, ce qui fait qu'on peut FeP en toute tranquilité dans un couvert et profiter de ce dernier !

Pour des CMV de Tzeentch il n'y a pas de plus value (à par celui d'être plus dur à charger si on se crashe), mais pour les autres c'est intéressant, notamment pour les Princes Démons qui auront quasiment en permanence une 4+ de couvert au lieu de leur 5+ invu tant qu'ils seront dans des couverts :) !

Ça ouvre des possibilités intéressantes pour les PD de Nurgle notamment, qui peuvent ainsi se passer de la peau de fer et supporter l'absence de la marque de Tzeentch, avec une E6 et une 4+ ils vont bien résister au tir :wub:
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4+ de couvert c'est dans les ruines avec 25% caché ... ca commence a être compliqué de chercher le couvert à 4+ tout en restant à porter de l'ennemi ...

J'ai testé le buveur de sang ce week end, en mode créature volante, je vois pas trop à quoi il pourrait servir car 1/3 de se crasher, ça va vite. Donc jouer à l'ancienne il résiste et attire les tirs :)
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[quote name='Nécross' timestamp='1347909146' post='2214062']
Depuis le temps que je le dit ! Le mode CMV c'est bien mais sa sert pas des masse si ce n'est qu'a la rendre difficile à toucher lorsqu'elle arrive. Le tour suivant moi c'est vol + charge dans les dents (voir souffle pour le duc/prince avant la charge !
[/quote]

J'en étais persuadé aussi dans la théorie et en pratique c'est encore pire que ça.
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Franchement après avoir été au même endroit que Feel le WE dernier je n'en tire pas du tout les mêmes conclusions... Que ce soit les PD ou les DM, le mode vol fait super mal.
1/3 de se crasher, c'est 2/3 de ne pas le faire. Au format 1 000 points où il y a peu d'antiaérien ça fait son effet. Contrôler un objo tout en étant en vol c'est très caca pour l'adversaire en fin de partie.
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[quote name='Caton le censeur' timestamp='1348059716' post='2215156']
Franchement après avoir été au même endroit que Feel le WE dernier je n'en tire pas du tout les mêmes conclusions... Que ce soit les PD ou les DM, le mode vol fait super mal.
1/3 de se crasher, c'est 2/3 de ne pas le faire. Au format 1 000 points où il y a peu d'antiaérien ça fait son effet. Contrôler un objo tout en étant en vol c'est très caca pour l'adversaire en fin de partie.
[/quote]

Contrôler un objo ?

1000 points même sans anti aérien, avec un seul 6 sur les jets pour toucher un test d'effectué. 3 unités tirent et boum on est au sol.
Après je parlais du buveur qui n'a aucune arme de tir, une CMV avec arme de tir a peut être plus d'utilité.

Ce qui a emmerdé mes adversaires ce n'est pas du tout le fait qu'elle était en l'air, mais le fait d'avoir 4 PV avec Endurance à 6 et une 4+ invul :)
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1348060707' post='2215169']
[quote name='Caton le censeur' timestamp='1348059716' post='2215156']
Franchement après avoir été au même endroit que Feel le WE dernier je n'en tire pas du tout les mêmes conclusions... Que ce soit les PD ou les DM, le mode vol fait super mal.
1/3 de se crasher, c'est 2/3 de ne pas le faire. Au format 1 000 points où il y a peu d'antiaérien ça fait son effet. Contrôler un objo tout en étant en vol c'est très caca pour l'adversaire en fin de partie.
[/quote]

Contrôler un objo ? [/quote]

Avec le trait de seigneur de guerre qui va bien pour nos CMV QG, ou dans le scénario GBN qui va bien (rendant nos soutiens opérationnels).

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1348060707' post='2215169']1000 points même sans anti aérien, avec un seul 6 sur les jets pour toucher un test d'effectué. 3 unités tirent et boum on est au sol.
Après je parlais du buveur qui n'a aucune arme de tir, une CMV avec arme de tir a peut être plus d'utilité.[/quote]

3 unités qui tirent à 1000 points, c'est souvent la moitié de la puissance de feu adverse vu le format, tout ça pour faire chuter une seule CMV (qui en plus n'est pas assurée de perdre de points de vie en tombant) ; si mon adversaire doit passer toute sa puissance de feu sur mes CMV et laisser mes incendiaires/hurleurs envie, ainsi soit-il ;)!

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1348060707' post='2215169']Ce qui a emmerdé mes adversaires ce n'est pas du tout le fait qu'elle était en l'air, mais le fait d'avoir 4 PV avec Endurance à 6 et une 4+ invul :)
[/quote]

Preuve s'il en est que même au sol ça ne se tue pas si facilement ;)
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Face à un démon qui a la moitié de son armée sur la table au tour 1, dépenser la moitié de son armée pour faire tomber la CM en face c'est pas si catastrophique pour un full khorne, sauf si y a de l'incendiaire à 3PS de ta tronche :whistling:

Lors du tournoi 1000 points, j'alignais 1 buveur, 4 jugger, 2x8 sangui et des Blood Slaughterer, j'ai fep souvent mon buveur en mode autoportée pour me cacher derrière un décors afin de charger la GI sans prendre un tir au 1er tour.

Mais c'est surtout le fait de faire "seulement" 3 attaques à F7 qui me fait dire que c'est pas non plus le truc dingue. Contre un full Razorback pourquoi pas mais sinon :/

Après faut que je teste plus en avant et surtout contre d'autres armées car contre 3GI clairement en l'air ou pas c'était la même.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1348067564' post='2215262']
[quote]j'ai fep souvent mon buveur en mode autoportée [/quote]
Tu entends quoi par là?
Une CMV qui arrive en FEP doit obligatoirement être en approche le tour de son arrivé.
[/quote]

Ah bon ? oO

Après passage par la FAQ effectivement ... génial :/
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Petit test cette après midi en prévision du Tournoi de Laillang contre du GK bien crado comme il faut (doublette de Dread autopsy, doublette de storm, doublette de purif, etc. de la poésie quoi :lol: )

Au final, table rase de principe pour moi tour 5, vu qu'on a arrêté avant (mais bon, 3 GK isolés à côté d'une CM et un dread immobilisé ça n'a pas une grande durée de vie ^^), ce que j'ai retenu de vraiment marquant :

Les hurleurs, une vraie horreur (pardon pour le jeu de mot :whistling:), mon adversaire ayant lancé faille warp (si fep à moins de 12" d'une de ses unités de base, incident de fep auto X-/ ), je suis arrivé à 18 pouces tranquillement, et j'ai survolé une de ses unités de purif' en turboboost. Les adversaires ayant tendance à planquer leurs figurines chères derrières, c'est tout bonnement énorme : de bons jets de dès plus tard, 4 chevaliers gris sur le carreau, dont 3 psycanons ! Autant dire que là, l'escouade est rentable (5 hurleurs c'est seulement 125 points), et une fois que c'est fait, l'adversaire a une unité redoutable dans ses lignes, qu'il va devoir gérer jusqu'à la dernière figurine s'il ne veut pas se faire avoir (un seul hurleur peut se faire un véhicule).
Ma première unité l'a donc amputé de trois armes lourdes pénibles et a ensuite monopolisé pas mal de tirs (ce qui a évité à mes CMV de trop s'en prendre), ma seconde unité est arrivée tour 4 (je ne sais pas si je dois remercier mes jets de réserve pourris), et là, c'est encore une fois pénible au possible : au tour 4, impossible pour l'adversaire de gérer en un seul tour l'unité, qui fait donc de gros dégâts (pour ma part, les attaques au passage ont eu raison de Coteaz). De plus, des motojets en fin de partie c'est un (très) bon moyen de contester, quelque soit l'endroit où on arrive, un turboboost pour aller faire ses attaques au passage et se positionner, et tour suivant, une charge pour aller déloger l'unité de l'objectif !

Les CMV ont vraiment gagné depuis la FaQ, du moins celles de Tzeentch. Sur deux parties, je n'ai pas loupé un seul test de crash (donc j'ai pas mal de bol), et l'invu derrière aide franchement à survivre, donc niveau survie, ça va, par contre, niveau tir, c'est vraiment fort ! La règle anti-aérien sur nos CMV change tout : mon duc du changement s'est fait les deux Stormraven à lui tout seul ; avec sa CT5 il touche quasiment tout le temps, sur 5+ un lourd, et après reste à passer une 4+ (bon mon adversaire avait zappé sa sauvegarde de zigzag par contre). Je pense donc qu'en milieu (très) dur, une doublette de Duc du Changement permet de faire le café en antiaérien, et de les gérer bien, voir même très bien : la frappe vectorielle permet de passer un ou deux dégâts superficiels (même sur du blindage 12), et les tirs par la suite sont vraiment pénalisants (même si dans mon cas, les tirs F5 étaient sans effets sur le B12).

Sinon, la règle feu de l'âme (que j'oublie encore souvent) est vraiment un plus pour les incendiaires : avec elle, 3 de mes incendiaires chargé par un grand maitre ont réussi à en venir à bout malgré le tir de contrecharge infructueux (il a perdu 1 pv grâce à cette règle, et les deux autres au close sur des fail sauvegardes). De manière générale, j'ai du grignoter 3 ou 4 chevaliers gris sur la partie, ce qui n'est pas grand chose, mais ça reste toujours un plus (sachant qu'en général, les unités qui se font tirer dessus au vent ont déjà mal, donc il suffit de peu pour les achever).

Enfin, les portepestes à couvert, indéboulonables ! J'ai fais arriver mes deux unités à l'opposé de mon adversaire (déploiement en diagonale de table), il a tenté de les dégommer au missile de Storm mais a vite laché l'affaire, avec une 4+ de couvert c'est tout simplement trop résistant (et dans une liste full Tzeentch, ce n'est pas la priorité à gérer !).

Voili voilou pour mes retours pré tournois, je viendrais vous rapporter ce qu'il a donné lundi prochain ;) !
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