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[Démons] et V6


loilodan

Messages recommandés

C'est surtout que le broyeur d'âmes a des armes d'assaut et de base une arme de corps a corps de marcheur de plus.

Combiné avec la frappe en profondeur, il peut vite tirer à l'arrière d'un char avec la langue (avec le PA 1) et le crachat (avec 2 dés de pénétration). Et après il peut charger.

Je pense que ça lui donne un bon avantage.

Et si il perd une arme ce sera le canon de gueule, il pourra foncer au corps à corps (je ne compte pas le canon moissonneur) avec 5 attaques de force 10.

Ca me fait hésiter à en prendre un en allié avec mes chaotiques, le prince démon coute un peu cher mais possède des dons intéressants qui ne sont disponibles chez les Marines du chaos.
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Petite question pour la Frappe Vectorielle et le Duc du changement : le dévoreur d'âmes fonctionne bien ?
Si oui, ça peut faire un bon moyen de tuer des persos sans se risquer au corps à corps : 1D3+1 touches F6, sur pas mal de persos ça donne de la blessure sur 2+, et sur un malentendu, une petite mort instantanée :wub:
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Non tu n'utilises pas les capacités spéciale de ton personnage. Une frappe Vectorielle c'est 1d3+1 touche avec la Force de base la figurine et une PA3.
Rien de plus. (sinon l'attaque serait aussi de PA2 via concassage)
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Petit compte rendu de ma première partie en V6 avec des démons :)

Je jouais la liste suivante :

[spoiler][img]http://img35.imageshack.us/img35/682/dmons.jpg[/img][/spoiler]

Au niveau de l'armée en elle-même :

Les FeP sont vraiment plus fiables, c'est le bonheur de pouvoir mesurer avant, les incidents de frappes sont moins pénalisants (même si j'ai eu la chance de ne pas en avoir), bref que du bonheur, on perd le côté trop aléatoire de la FeP du premier tour.

Pour ma part, j'ai eu la chance d'avoir mon premier groupe au premier tour (Duc, Héraut, Incendiaires, Portepeste, Hurleurs, Prince), et donc de faire globalement ce que j'avais envie.

[u]Duc du Changement : [/u]
Il a été une épine dans le pied de mon adversaire toute la partie, ses frappes vectorielles sont sympas, mais ce sont surtout ses 4 tirs CT5 par tour qui ont grignoté inexorablement ses unités de SMC, mon adversaire ayant un seul transport, je n'ai pas pu tester son potentiel antichar, mais je pense que son éclair CT5 reste une valeur sure. Après, il pourrait être intéressant de lui donner un vent du Chaos, mais comme ce dernier est payant et qu'on peut avoir cette option sur nos Prince Démon, je pense qu'il faut rester sur l'éclair et éviter d'augmenter (encore !) son prix déjà élevé. Mine de rien, ne pas oublier qu'il reste un Démon Majeur, et qu'en tant que tel, qu'il est efficace au corps à corps, à ne pas perdre de vue si votre Duc montre des signes de faiblesse et qu'un corps à corps salutaire (aka facilement gagnable se présente) !

[u]Héraut de Tzeentch sur Char :[/u]
Mes deux hérauts sur chars étaient des versions low cost de mon duc, puisqu'ils avaient les mêmes pouvoir (regard démoniaque et Eclair), la CT, le vol et la frappe vectorielle en moins. Une fois encore, dire de juger de l'efficacité de l'unité sans unité antichar adverses, mais je les ai trouvé relativement peu résistants, la portée des tirs de l'unité (24") l'empêche de se mettre à l'abris des ripostes adverses (en l'occurence, des éclateurs soniques de Noise Marine), et mine de rien, 5 PV E4 ça part vite, invu 4+ ou non ... L'unité ne profite d'ailleurs pas du tout des règles inhérentes aux motojets (Marteau de la fureur, inutile puisque pas destinée à charger, Zizag, idem vu qu'on a une invu 4+, et implacable, osef vu qu'aucun de nos tirs n'est "lourd"). Une unité de harcélement au maniement subtil donc, et donc l'efficacité dépendra fortement de la composition adverse (contre du véhiculé et du MeQ ce sera la panacée, contre une armée de masse, le héraut sera pas loin d'être inutile).

[u]Incendiaires :[/u]
Unité qui reste très violente de par sa tripotée de souffles. Je ne vois pas de changement pour cette dernière avec le passage à la V6, dans la mesure où les modifications des unités de saut (donc elle fait à présent partie) ne changent pas son utilisation puisqu'aucun bonus n'est possible à la phase de tir (bonus qui aurait pu être utile pour se repositionner après la frappe), reste donc le bonus de déplacement. L'unité reste donc très "one shoot", on la pose, on espère une bonne déviation, on fait mal à une unité, et en retour, elle nous éradique, comme en V5 en somme. A noter que c'est surement l'unité qui souffre le plus de l'interception des lignes Aegis : j'ai positionné avec brio mes 3 incendiaires à portée de ses maudits terminators (contre lesquels ma tripotée de tirs PA3 était inefficace), mais après interceptions, un seul a survécu, autant dire que ma phase de tir a été moins efficace (un seul terminator mort, ses comparses se chargeant de tuer le dernier incendiaire au tour suivant).

[u]Portepestes :[/u]
Le changement de lent et méthodique est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Bonne parce qu'ils sont moins lents en mouvement (plus de 1D6), mauvaise parce qu'ils ne peuvent pas sprinter, et que c'est ce qu'on demande à nos chers pustules ambulants ... Pour ma part, j'ai donc FeP à proximité d'un objectif tour 1, et n'ait donc pas pu m'écarter en prévision du tour adverse, et avec une seule galette de lance-plasma lourd, j'ai perdu 3 portepestes sur 5 (et l'icone, forcément ...). De plus, la 5+/5+ est sur le papier intéressante, dans les faits on ne sauve pas grand chose, une blessure donnera donc malgré tout souvent un mort, les unités de 5 sont donc utiles pour encaisser quelques tirs, mais pas (plus ?) une saturation ou un corps à corps.

[u]Horreurs : [/u]
Je n'ai pas vraiment pu tester tout le potentiel de l'unité, vu qu'elle est arrivée tard dans la partie et que mon adversaire n'avait déjà plus grand chose ... Elle a saturé quelques terminators et en a tué un seul, après mon adversaire ne l'a pas ciblé, mais je ne me fais pas d'illusion sur sa résistance en carton, mais pour 100 points avec un Eclair et le Changelin, on ne peut pas lui en demander beaucoup plus.

[u]Hurleurs :[/u]
Ultra mobiles dès le déploiement (merci le turboboost à 24 pouces !), ils sont virtuellement inchopables. Cependant, mes hurleurs n'ont servis à rien dans la partie puisque mon adversaire n'avait qu'un seul rhino et pas de CM, ce qui rend quelque peu désuet les bombes à fusion. Coup de bol pour moi, on jouait le scénario où les unités d'attaque rapide sont opérationnelles, j'ai donc pu traverser la table en un seul tour pour aller chercher un objectif couteux en termes de points de victoire préalablement nettoyé par mes Princes Démons, et rien que ça, ils vallent le coup (à 48 points l'unité opérationnelle, c'est vraiment donné !).

[u]Prince Démons de Tzeentch :[/u]
Joués avec un souffle du Chaos, ils se sont révélés dévastateurs ! Ils ont palliés à mon manque de PA2 pour dégommer obliterators et terminators, et ont fait une véritable hécatombe dans les rangs de l'ennemi, avec les frappes vectorielles couplées au vent du chaos (hop, 2/3 morts via la frappe sur une unité, je finis mon mouvement à proximité d'une seconde et je flambe !). Cependant, ils restent fragiles aux tirs antiaériens, lors de mon premier tour, l'interception de l'autocanon de la ligne Aegis adverse a enlevé deux points de vie d'emblée sur le Prince déployé, en plus de le faire se crasher ! Heureusement pour moi, j'ai pu sauvegarder la blessure du crash et limiter les dégâts, et même si je n'exploite pas les possibilités offertes par la marque de Tzeentch (pas de pouvoirs spécifiques pris), rien que pour l'invu 4+, elle vaut ses 25 points. Après, une configuration peut être plus efficace mais plus onéreuse serait de payer la peau de fer et la marque de Nurgle, histoire d'être moins sensible à la saturation, en contrepartie d'une vulnérabilité accrue aux tirs à forte PA, mais bon, ça coute quand même 35 points de plus, soit un prince à 250 points, pas sur que ça vaille le coup :ermm: Enfin, il ne faut pas hésiter à les envoyer au corps à corps lorsque le besoin s'en fait sentir : j'ai gaspillé pas mal de tirs PA3 sur des oblitérators au lieu d'aller les chercher au corps à corps, pour ne pas perdre ma frappe vectorielle (et ne pas risquer de me faire dégommer à CT normale durant la phase de l'adversaire), vos CM sont votre seule PA2 fiable, donc si vous en avez besoin, servez-vous en !

Sinon, au niveau de l'antiaérien, je pense que la tourelle autocanon de la ligne Aegis est notre pire ennemi : avant que je n'arrive à la détruire, elle a oté 3 PV à un Prince et tué 2 incendiaires à chaque fois en interception, elle diminue grandement notre impact durant notre tour de FeP, empêchant les unités faibles de se rentabiliser (typiquement, mes 2 incendiaires sur une unité de 3 morts avant de pouvoir tirer). Globalement, si vous arrivez à supprimer les tirs antiaériens adverses, vos CM seront relativement à l'abris, et même si votre adversaire arrive à les diminuer peu à peu, elles le grignoteront au fur et à mesure, et à la fin de la partie, vos CM ne seront peut être plus en formes, mais il y a de fortes chances qu'elles soient encore vivantes quand l'adversaire n'aura presque plus rien sur la table !
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Salut et merci pour ton retour, très intéressant.

[quote]
, mais ce sont surtout ses 4 tirs CT5 par tour
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Une CM ne peut tirer qu'avec 2 armes par tour non ? (A moins que tu parles de 2 tirs dont 1 assaut 3 dans ce cas la oublie cette remarque :P

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incendiaire ... interception des lignes Aegis
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Zut, ça ne marche pas uniquement contre les CMV et Aéronef ça mais sur toutes les unités qui FEP ?


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à mon manque de PA2 pour dégommer obliterators et terminators
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Tu jouais la Frappe vectorielle avec l'application de concassage ? Pas étonnant qu'elle a fait un massacre chez les termi dans ce cas la :D


En tout cas ça me donne envie de tester du Tzeentch un peu plus encore avec mes khornes, car mes parties khorneuses ont été catastrophiques ...
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Merci pour le retour

En parlant de FeP, penses tu que nous avons encore autant besoin d'icone?
J'ai fais mes quelques parties sans, et je n'ai pas trop ressentit leurs absences (je joue Slaanesh full cavalerie, donc c'est vrai qu'une mauvaise déviation est vite rattrapée) et les rares fois où j'ai eu un incident, j'ai juste été replacé en réserve imminente (encore un bon point pour les nouvelles FeP)
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Je prenais toujours un icone dans mes juggernaut afin d'avoir la répartition des blessures mais j'ai toujours oublié de les utiliser lors de mes fep :P

Ca ne m'a jamais réellement manqué, donc maintenant, avec la perte des répartitions, je me dis que 25pts d'économiser sur plusieurs unités ca peut payer une unité de 3 incendiaires :D
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1342849571' post='2178536']
Salut et merci pour ton retour, très intéressant.

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, mais ce sont surtout ses 4 tirs CT5 par tour
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Une CM ne peut tirer qu'avec 2 armes par tour non ? (A moins que tu parles de 2 tirs dont 1 assaut 3 dans ce cas la oublie cette remarque :P[/quote]

Oui oui, mais comme j'ai payé "Maitre Sorcier" au Duc, il a le droit à 3 tirs, une frappe vectorielle, son Eclair et ses 3 tirs de Regard Démoniaque ;) Pour 10 points, ce serait dommage de ne pas pouvoir s'en servir, surtout vu le prix du Duc ^_^

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1342849571' post='2178536'][quote]
incendiaire ... interception des lignes Aegis
[/quote]

Zut, ça ne marche pas uniquement contre les CMV et Aéronef ça mais sur toutes les unités qui FEP ?[/quote]

N'importe quelle unité qui arrive des réserves et dans la ligne de vue de l'arme, autant dire qu'un autocanon placé en plein milieu de la table sur une coline voit tout ... :crying:


[quote name='FeelTheWay' timestamp='1342849571' post='2178536'][quote]
à mon manque de PA2 pour dégommer obliterators et terminators
[/quote]

Tu jouais la Frappe vectorielle avec l'application de concassage ? Pas étonnant qu'elle a fait un massacre chez les termi dans ce cas la :D[/quote]

Non non, j'ai dégommé les terminators au souffle du chaos, et je suis allé chercher les oblitérators au corps à corps, après avoir persisté à essayer de les dégommer au tir (mais la Frappe Vectorielle comme les Regards Démoniaques sont PA3, donc pas très efficaces ...). Je pointais simplement le manque de PA2 dans nos tirs, on n'en pour ça que l'eclair et le souffle (même s'il n'est pas vraiment PA2), du coup, je recommande chaudement un Prince avec Souffle, ce sera notre seule unité anti 2+ fiable.


[quote name='FeelTheWay' timestamp='1342849571' post='2178536']En tout cas ça me donne envie de tester du Tzeentch un peu plus encore avec mes khornes, car mes parties khorneuses ont été catastrophiques ...
[/quote]

Honnêtement, le seul corps à corps initié par mon adversaire l'a été parce que j'ai oublié de bouger mes portepestes, mais sinon, la mobilité générale de l'armée est excellente ! C'est un jeu du chat et de la souris où le positionnement est crucial, la liste que je jouais avait très peu de tirs au final (3 par ci, 4 par là), mais comme ils étaient tous puissants (le moindre tir, horreur exceptée, était de Force 5 PA3) ça fait très mal aux joueurs MeQ, par contre, contre une liste de Masse, je ne vois pas trop comment gérer (il faut vraiment faire des souffles salvateurs dans ce cas là je pense, ce qui renforce encore leur utilité !).


[quote name='saleon' timestamp='1342852468' post='2178555']
Merci pour le retour

En parlant de FeP, penses tu que nous avons encore autant besoin d'icone?
J'ai fais mes quelques parties sans, et je n'ai pas trop ressentit leurs absences (je joue Slaanesh full cavalerie, donc c'est vrai qu'une mauvaise déviation est vite rattrapée) et les rares fois où j'ai eu un incident, j'ai juste été replacé en réserve imminente (encore un bon point pour les nouvelles FeP)
[/quote]

De rien, faut bien que je serve la communauté démoniaque en temps que nouveau démon mineur ^_^

Pour les icones, honnêtement, je peux comparer l'efficacité vu que je joue BA podé (avec des icones intégrées à mes pods), et mine de rien, elles n'ont pas été transcendantes, en effet :
Quoi qu'il se passe, on n'aura jamais d'icone sur la table au tour 1, et c'est là qu'elle serviraient le plus pourtant ... Après, vu la fiabilité en termes de réserves (3+), tes unités qui arrivent au tour 2 devront se servir des icones des unités tour 1, pas forcément bien positionnées (puisqu'entre temps l'adversaire se sera dépacé, et sera donc trop près/loin de ton icone), elles ne m'ont quasiment pas servies, puisque je les ai mises sur des portepestes que j'ai planqué toute la partie histoire de les garder en vie pour prendre des objectifs, et sur des chars de Tzeentch, que je maintenais constamment à +/- 24" de mon adversaire (histoire de pouvoir tirer sans me prendre de tir rapide), du coup j'étais trop loin, pour guider mes incendiaires par exemple.

La seule fois où une de mes icone m'a servi, c'est lorsqu'il a fait frapper ses terminators à côté d'un de mes chars, j'ai pu faire frapper en retour 3 incendiaires sans dévier pile poil pour cramer ses terminators (incendiaires qui se sont faits dégommer par la tourelle, pour ceux qui suivent ^_^). Mes seules unités qui souffrent vraiment en cas de mauvaise déviation ce sont les incendiaires (et les Princes Démons lors de leur arrivée, mais ils sont suffisamment résistants pour encaisser et revenir à la charge), toutes les autres unités ont des tirs de moyenne portée (18/24 pouces), donc si on les place bien avant déviation, elles tireront toujours quelque soit le résultat.

Je pense donc que l'intérêt des icones varie beaucoup selon les listes : une icone sur une unité de proximité (type Equarrisseurs) pour guider des unités de proximité (des unités de close/incendiaires), ça sert, pour le reste, on compensera la déviation par un mouvement accru (mes incendiaires de ma première vague ont dévié hors de portée de souffle sur l'unité que je voulais cibler, je les ai fait courrir histoire d'être hors de portée de tir rapide, et je n'en ai donc perdu qu'un seul, ce qui m'a permis de revenir tour 2 avec mes 12" de mouvement et de cramer 3 marines et 2 PV au seigneur :whistling:).

Au final, j'en ai joué 4 pour un intérêt plus que mineur, et effectivement, si je les enlève, je récupère 100 points (et un slot d'option sur mes hérauts, histoire de leur filer "Nous Sommes Légions"), après paiement des nouvelles options, j'ai donc récupéré 80 points, soit de quoi payer 5 portepestes supplémentaires, qui augmenteront davantage la fiabilité de mon armée lors des scénarios de prise d'objectifs que d'hypothétiques icones.

Après, ça reste comme tout ce qui est aléatoire, si vous êtes un spécialiste du double 6 sur vos jets de déviation, vous voudrez peut-être les garder quand même, je pense qu'il faut réfléchir au cas par cas en fonction de la façon de jouer la liste ;) Modifié par Elric59
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Les icônes serviront toujours à stabiliser la présence d'une force sur un côté de terrain de jeu que l'on souhaite ainsi qu'éviter une fep foireuse pour les incendiaires.

Un petit truc sympa mais anecdotique pour les fans de nurgle. L'aura de pestilence faqué du héraut de nurgle sert enfin à quelquechose. Placé dans une unité de bêtes de nurgle (ou éventuellement une unité de portepestes), il enleve une attaque lorsqu'elles se font chargé. Autant dire qu'avec le Fnp invul 5+ elles jouent plus que jamais leur rôle de glue.

5 portepestes ça reste quaund même faiblard, 7 c'est parfait pour tenir un objo Elric. Et il va falloi Feper directement dans le couvert avec elle si ont veut qu'elles soient utiles avec la disparition du sprint.
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[quote name='Caton le censeur' timestamp='1342869923' post='2178692']
Un petit truc sympa mais anecdotique pour les fans de nurgle. L'aura de pestilence faqué du héraut de nurgle sert enfin à quelquechose. Placé dans une unité de bêtes de nurgle (ou éventuellement une unité de portepestes), il enleve une attaque lorsqu'elles se font chargé. Autant dire qu'avec le Fnp invul 5+ elles jouent plus que jamais leur rôle de glue.
[/quote]

En parlant du héraut de nurgle, il faut aussi noter qu'il s'en sort pas trop mal maintenant!
Le nuage de mouche permet des choses très sympa dans une escouade, le vent du chaos va vraiment faire flipper ceux qui veulent nous charger : perdre des gros méchants sur un coup de 4+, sa fait toujours peur. Le poison permet de faire du 3+ relançable sur des gardes, et avec la force, on passe à 3+ relançable sur du MeQ. Et puis, si on joue Epidemius, il peut être une solution low cost pour lui éviter les défis. Voir les accepter contre un seigneur avec plein de saturation pour sauver les potos. Pas si mal que sa non? A voir pour le palanquin si on veut un truc qui tienne la route. Pour moi, il est passé de liquide à moyen, ce qui est plutôt pas mal!

Je pense que le vent du chaos deviens de plus en plus indispensable sur les hérauts de tzeentch d'ailleurs. Leur grande utilités étaient de détruire les chars en grappillant des PV sur des Meq, je pense qu'elle a changer maintenant. Faire quelques tirs d'appoint, et venir achever l'ennemie déjà entamer me semble une bonne alternative. Et faire muter les persos ennemis étant toujours aussi drôle :wub: Détruire un char sur un coup de sort me paraissant de plus en plus ardu.
D'ailleurs, je m'interroge sur les éclairs.Les hurleurs deviennent très bon dans leur rôle, la saturation de superficiel suffit, les CM concassages risquent de faire très mal aux véhicules.
Du coup, à part être sur de faire un super en plus, j'ai du mal à voir ce qu'ils donneront... :unsure:

Les icones, je n'en jouais qu'un seul avec mes tzeentcheux, je pense que se sera comme avant. Par contre, les unités qui ont besoin d'être proche (nurgle/khorne) risquent d'en avoir toujours un peu besoin. Encore que la plateforme peu servir pour le même role, et parfois même moins cher.
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[quote name='Caton le censeur' timestamp='1342869923' post='2178692']
Les icônes serviront toujours à stabiliser la présence d'une force sur un côté de terrain de jeu que l'on souhaite ainsi qu'éviter une fep foireuse pour les incendiaires.[/quote]

Effectivement, après moi j'ai du me déployer partout (scénario à 6 objectifs !), donc c'est vrai que je n'ai pas eu besoin de cumuler mes unités au même endroit, après jouer sans aucune icones c'est que sur que c'est tendu, je testerais à ma prochaine partie et je verrais bien si ça me pénalise ou pas ^_^

U[quote name='Caton le censeur' timestamp='1342869923' post='2178692']n petit truc sympa mais anecdotique pour les fans de nurgle. L'aura de pestilence faqué du héraut de nurgle sert enfin à quelquechose. Placé dans une unité de bêtes de nurgle (ou éventuellement une unité de portepestes), il enleve une attaque lorsqu'elles se font chargé. Autant dire qu'avec le Fnp invul 5+ elles jouent plus que jamais leur rôle de glue.[/quote]

Tu veux plutôt parler du Nuage de mouche plutôt ? Effectivement, ça peut être franchement pas mal contre certaines unités qui comptent beaucoup sur leur charge initiale, mais ça reste 70 points les 3 points de vie non opérationnels (alors qu'on peut en avoir quasiment 5 pour le même prix et plus d'attaques), soit 145 points les 8 PV. Après, on prends moins de place au sol, donc la FeP est plus fiable est les galettes moins efficaces, mais bon, faut vraiment avoir un slot de Héraut en rab je pense ^_^ (Si tu testes, n'hésites pas à nous dire ce que tu en as pensé en action ;) !)

[quote name='Caton le censeur' timestamp='1342869923' post='2178692']5 portepestes ça reste quaund même faiblard, 7 c'est parfait pour tenir un objo Elric. Et il va falloir Feper directement dans le couvert avec elle si ont veut qu'elles soient utiles avec la disparition du sprint.
[/quote]

En rognant sur les options à droite à gauche, je peux débloquer 90 points, soit 6 portepestes ... j'avoue hésiter entre 3 unités de 5 à poil et 2 unités de 8, plus résistantes, mais elles ne peuvent prendre que deux objectifs, et au close, elles mourront (à termes) de la même manière ... :ermm:

[quote name='superdady' timestamp='1342871503' post='2178699']
[quote name='Caton le censeur' timestamp='1342869923' post='2178692']
Un petit truc sympa mais anecdotique pour les fans de nurgle. L'aura de pestilence faqué du héraut de nurgle sert enfin à quelquechose. Placé dans une unité de bêtes de nurgle (ou éventuellement une unité de portepestes), il enleve une attaque lorsqu'elles se font chargé. Autant dire qu'avec le Fnp invul 5+ elles jouent plus que jamais leur rôle de glue.
[/quote]

En parlant du héraut de nurgle, il faut aussi noter qu'il s'en sort pas trop mal maintenant!
Le nuage de mouche permet des choses très sympa dans une escouade, le vent du chaos va vraiment faire flipper ceux qui veulent nous charger : perdre des gros méchants sur un coup de 4+, sa fait toujours peur. Le poison permet de faire du 3+ relançable sur des gardes, et avec la force, on passe à 3+ relançable sur du MeQ. Et puis, si on joue Epidemius, il peut être une solution low cost pour lui éviter les défis. Voir les accepter contre un seigneur avec plein de saturation pour sauver les potos. Pas si mal que sa non? A voir pour le palanquin si on veut un truc qui tienne la route. Pour moi, il est passé de liquide à moyen, ce qui est plutôt pas mal![/quote]

Le soucis c'est que tu augmentes drastiquement le prix d'un héraut qui n'a jamais que 3 PV E5 5+/5+, et dieu sait que ça saute vite au corps à corps mine de rien ... Le vent du Chaos doit pouvoir être utilisé offensivement je pense pour pouvoir se rentabiliser, 1D3 touches ça fera 2 touches en moyenne, soit 1 blessure, à 30 points l'option, c'est très peu au final ... :ermm:

[quote name='superdady' timestamp='1342871503' post='2178699']Je pense que le vent du chaos deviens de plus en plus indispensable sur les hérauts de tzeentch d'ailleurs. Leur grande utilités étaient de détruire les chars en grappillant des PV sur des Meq, je pense qu'elle a changer maintenant. Faire quelques tirs d'appoint, et venir achever l'ennemie déjà entamer me semble une bonne alternative. Et faire muter les persos ennemis étant toujours aussi drôle :wub: Détruire un char sur un coup de sort me paraissant de plus en plus ardu.
D'ailleurs, je m'interroge sur les éclairs.Les hurleurs deviennent très bon dans leur rôle, la saturation de superficiel suffit, les CM concassages risquent de faire très mal aux véhicules.
Du coup, à part être sur de faire un super en plus, j'ai du mal à voir ce qu'ils donneront... :unsure: [/quote]

J'avoue que les Eclairs sont moins indispensables, mais s'en passer totalement serait une erreur, ne serait-ce que parce certaines armées ne vont pas abandonner leurs transports (armées de tir pur, comme les sistas ou certaines armées SM, armées avec des transports d'assauts, Eldars Noirs ou Orks, etc.) surtout qu'on a des vents sur les PD qui eux peuvent se positionner au plus près (merci le vol en approche) sans prendre vraiment de risques, alors que le Héraut, s'il se loupe, est foutu ...

Après, il faut voir que nos hérauts sont des personnages, et en temps que tel, ils disposent de la règle tir de précision, donc au delà d'avoir un tir F8PA1 qui fait mal à n'importe quelle unité, sur un coup de bol (6 pour toucher), vous pourrez sniper aisément LA figurine chiante de l'unité (si en une phase de tir, vous tuez un sergent SM avec l'éclair et une paire de marines avec le regard, vous êtes contents :wub:), on a 5/36 par éclair de tuer n'importe quelle figurine E4- sans invu de notre choix ("hors attention Chef" malheureusement), et certaines sont vraiment intéressantes (coucou le tir qui fais une mort instantanée sur ton archiviste sans invu :innocent:) !

[quote name='superdady' timestamp='1342871503' post='2178699']Les icones, je n'en jouais qu'un seul avec mes tzeentcheux, je pense que se sera comme avant. Par contre, les unités qui ont besoin d'être proche (nurgle/khorne) risquent d'en avoir toujours un peu besoin. Encore que la plateforme peu servir pour le même role, et parfois même moins cher.
[/quote]

Je partage ton analyse, après, la plateforme, bof bof, on ne peut la déployer que chez nous, du coup, on est vachement prévisible, et on perd énormément en mobilité (il faut arriver sur la plateforme, puis la quitter pour ensuite aller chercher l'ennemi, ça va prendre du temps mine de rien vu qu'il ne nous facilitera pas la tache !).


Edit : la question est en cours de vérification en section règles, mais a priori le changelin permettrait d'utiliser les armes fixes, donc si vous l'utilisez sur une unité en contact avec une arme fixe, vous pouvez soit l'empêcher de tirer soit (s'il loupe son test) l'utiliser pour dégommer une de ses propres unités (Hum, 4 tirs antiaériens, sur quoi vais-je tirer ? Oh, un n'avion :devil: ) ! Modifié par Elric59
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Je tiens à préciser que je ne joue quasiment que en monothéiste, expliquant surement quelques choix bizarre de ma part.

Pour le héraut, par exemple, dans une armée comprenant epidemius, il m'arrive fréquemment de jouer un héraut à poil avec juste vent du chaos. Juste histoire d'aller embêter les tireurs fond de table. Comme un incendiaire esseulé.Et en soit, si pour 5 pts, il a discrétion de ces mêmes tireurs, yabon! Après, j'aimais aussi le jouer en tanker : palanquin, nuage, toucher et vent, dans des bêtes souvent. Et bien, je dirai simplement qu'il est simplement meilleur qu'avant. Même si je pense remplacer le toucher par la force qui du coup deviens plus polyvalente.
ATTENTION : On est loin des tables de jeux optimiser! Mais dans une optique plutôt fun / augmenter la note de compo / s'il reste des points (rayer les mentions inutiles). Je le trouve moins mou. Pas dur, juste moins mou. Ce qui, en soit, me va très bien!

Le reste du codex a à mon gout, pris un gros up. Le fait de casser le moindre véhicules avec 3 super, c'est du bonheur! Certain choix vont surement refleurir sur nos tables de jeu. Car même contre du full mécha, quasiment toutes nos unités peuvent détruire un transports maintenant, et ceux de façon assez simple. YABON!
Et du coup, j’attends de voir les changements du drone de nurgle, mais il deviens encore plus violent le bougre!!! Avec eux et des CMV, on a l'armée avec le plus de volants derrière les croncrons!

EDIT pour caton : La VO fait référence au nuage de mouche, il s'agit d'une erreur de trad de la FAQ ^^
Autrement, je ne vois pas pourquoi 2 pouvoirs aurai les mêmes effets en terme de jeux. La précision est apporter pour nous empêcher de jeter des grenades je suppose. Modifié par superdady
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[quote name='Caton le censeur' timestamp='1342874918' post='2178722']
Non non je parlais bien de l'aura de pestilence, c'est dans la Faq. Et c'est toute l'unité qui en profite même si seulement le héraut l'a.
[/quote]

Hum, ça change tout là, même si ça reste "cher" comme combinaison, l'aura de pestilence combinée à la simili règles de grenades défensives peut être intéressant (notamment sur des unités un peu populeuses qui comptent beaucoup sur la charge comme des orks, perdre un ou deux orks à cause de ça plus le bonus d'attaque ça va les engluer, c'est sur).

Par contre, le pouvoir est totalement bugué (mention d'un second paragraphe inexistant, et aucune précision sur le moment où les blessures sont infligées !), je vais voir ce que ça donne en section règles ... :huh:

Edit : FaQ bugée, j'ai vérifiée en VO, et ce passage concerne bien le nuage de mouche, et en rien l'aura de pestilence, c'est une erreur de la FaQ française :ermm: (je me disais bien que ça changeait totalement le pouvoir !). Modifié par Elric59
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[quote name='Caton le censeur' timestamp='1342876237' post='2178735']
Merci pour la recherche, j'avoue que le pouvoir d'aura de epstilence est telelment nul que ça ne m'avit pas choqué. Donc je confirme nuage de mouche sur le héraut c'est vraiment sympa pour 10 points de moins :lol:
[/quote]

Y'a pas de quoi ;) !

A la limite, en full Nurgle, ça devient en fait potable, en MSU : 3 hérauts avec grenades et Vent du Chaos ça donne de petites unités d'assaut qui font bien mal, le 4ème héraut étant Epidémius. Du coup, couplé avec une paire ou triplette de Prince Démons De Nurgle avec Vent du Chaos, y'a moyen de faire monter très (très !) vite le décompte des plaies, et ce dès le premier tour :devil: (mais bon, je suis un vil bourrin, même en full Nurgle je pense direct au truc crado :blushing:).

Contre un ork, ça peut même vouloir dire une partie pliée avant qu'il ne joue : 2/3 vents bien placés, et hop, on atteint le pallier maximum en un seul tour (et on a donc des démons de Nurgle avec une 5+/3+ increvables qui défoncent tout au corps à corps :lol:)

De même, les Nurglings redeviennent des PV sur pattes pour nos hérauts : déployés tout devant lui, ils absorberont les tirs pour très peu de points (39 points les 9PV en rab !), tout en devenant violents dès lors que le toucher nocif est débloqué (12 attaques en charge, ça fait 6 touches en moyenne, soit 5 blessures !). Modifié par Elric59
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Bonjour

Tant qu'a parler du nuage de mouche (et de l'aura de Slaanesh qui fait la même chose)
Avez vous remarqué que ce ne sont pas des grenades, ce qui pour ma part est bien mieux, vu qu'aucune unités les chargeant n'aura son bonus de charge et ce même si l'unité de nurgle/Slaanesh est déjà verrouillée au close...
Encore un bon point pour nos démons
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Je vous avoue que j'ai eu la flemme de tout lire donc si répétition, pas tapé je sors de 3 parties en GI avec la preuve que le banewolf contre du BA c'est horrible XD

Sinon pour le vent du chaos sur le héraut de nurgle, désolé de vous décevoir les amis mais nous, les pustuleux, nous sommes lent et méthodique donc pas de vent du chaos en tir de contre charge à cause de ça :)

Sinon oui le héraut de Nurgle prend un sacré boost:
Toucher nocif qui coûte rien, aura de pestilence et nuage de mouche c'est un très bon tank:
- contre du gardes qui nous charge on fait du f2, bon ok c''est 5+ mais outch
- même chose contre du céraste et du nids.

L'avantage de ce héraut c'est qu'il peut aussi tenir un défi. Qui peut lui faire une MI avec son E5 à part un BB pincé qui frappera après lui, de quoi ôté un pv ou deux.

Pour moi cette unité va enfin prendre du potentiel et si c'est en seigneur de guerre ça peut être sympa que ce soit strat ou personnalité mais là je reste sur strat.
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[quote]D'ailleurs, je m'interroge sur les éclairs[/quote]

La PA 1 les rend quand même extrêmement dangereux et lors de ma 1ère partie contre les Sistas j'ai éclaté 3 véhicules dont un exorciste au tour 1 quand même. Savoir que tu rends un véhicule inopérant sur 3+ voir 4+ ben sa fait mal quand même !

Après oui les hurleurs et les CM peuvent d’occuper des plus résistants.

[quote]Je partage ton analyse, après, la plateforme, bof bof, on ne peut la déployer que chez nous, du coup, on est vachement prévisible, et on perd énormément en mobilité[/quote]

justement je l'aie testé et pour les 1ères FEP c'est pas mal car même si tu peux prévoir ou va tomber un démon tu évitera pas forcément ses attaques et en général c'est les première FEP qui sont dangereuses, les autres vont atterrir sur un terrain avec moins de figurines et donc plus sur. T'a plus qu'a placer tes autres démons ensuite les tours précédent en fonction de ton adversaire !

Si tu est comme moi un adepte de Tzeentch tu peux aussi t'en servir pour attirer l'attention de l'adversaire et FEP à un autre endroit. Après rien ne t’empêche de faire FEP dedans que des unités de tirs lointain comme un Broyeur !

Comme j'ai fait aussi une partie V6 y'a peu de temps je vais aussi vous faire part de mes tests. C'était une partie en déploiement [i]Frappe d'avant garde[/i] avec pour scénario [i]Au paradis des gros calibres[/i]. Lui jouait sista avec pleins de rhino, 2 exorcistes, des séraphines et Sainte Celestine (le gros cochon !) contre mon duc du changement, 15 sangui, 15 démonettes, 2x5 horreur éclaires, 6 bêtes de Slaanesh, un broyeur et un prince volant vent tzeentch.

Les chars ont perdu de leur superbes car j'ai détruit assez rapidement ces transports en constatant la puissance de la PA 1 de l'éclaire, en revanche mon broyeur a prit cher avec les exorcistes dont les dégâts superficiels qui autrefois m'inquiétaient pas trop m'ont fait bien mal ! Les créatures monstrueuses valent un peu plus leur prix et le vent du chaos c'est pas mal, j'ai en revanche pas trop utiliser la frappe vectorielle car j'ai préféré me protéger on attaquant au cac. Vent du chaos + Cac sa fait très mal !
Les attaques perforantes des unités Slaanesh font super mal aux véhicules, mes bêtes ont détruit 3 machines de pénitences en une phase de cac et pourtant mes bêtes se sont fait chargées !

Voila :) Modifié par Nécross
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Merci du compte rendu Necross ^^
Va falloir que je teste tout sa assez vite alors!

Au passage, malgré ce qu'on en dise, les nurgleux prennent de bon petit boost!
Dans les moins :
- Plus sensible à la saturation
- Plus de sprint après la Fep (ou de tir en contrecharge, merci kaskrin ^^ )

Dans les plus :
- l'empoisonnée qui devient utile même sur des gardes (3+ relançable, miam!)
- Beaucoup plus rapide que avant! On passe en gros, charge comprise, des 2 meilleurs sur 4D6, alors que l'on fait désormais 6 + somme de 2D6. Ce qui nous amène au points suivant....
- On choppe plus facilement les véhicules! Et sa c'est bon puisque quelque attaques de bêtes peuvent suffire, voir des portepestes. Également, les GI ne passeront plus la partie à courir derrière des véhicules trop rapide.
- Pour les trop rapides, trois possibilités : les PD volants qui restent un très bon choix bien uppé maintenant, les broyeurs, qui du coup avec leur F8 même hors trou centrale devrait passer bien plus de blindages, et les drones, qui en tant qu'aéronef, deviennent carrément grobill pour leur prix!!!
- Enfin, les bonus d'épidémius sont encore terriblement intéressant maintenant, et le héraut à prix un petit de grade aussi avec le souffle maintenant que des pied tendres devraient refleurir!

En mono nurgle, je vois bien un truc bien violent du style :
Epidémius
3héraut vent du chaos pour avoir rapidement les 20morts
3 PD volants, parce que c'est top!
3/4 drones de nurgle
Le reste en troupe et bêtes pour profiter des bonus.

A voir sur la table, mais je pense qu'ils vont refleurir sans trop de soucie.
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