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[SMC] Que jouer avec les nouvelles règles ?


calinzombie

Messages recommandés

Salut
Je suis toujours en train de lire le nouveau TGBN (le T c'est parce que maintenant il est devenu très gros), mais bon pour mes premières impresions :

Y a pas mal de bon truc qui vont donner un coup de jeune à nos parties, changement des missions aussi c'est bien, les parties ont l'air d'aller plus vite et c'est bien. Perso 2h30 à 3 h je trouvais ça long sous 2000pts.
Par rapport aux rumeurs il n'y a pas tant de changement que ça au final.

pour les unités:
les PD on va se faire hurler dessus c'est clair, mais de toute manière on râle tout le temps alors bon, un jour c'est cheaté, le lendemain c'est poubelle...
Pour les choix stratégiques ça changera rien , ça sera Tzentch ou Nurgle comme d'habitude, avec un + pour nurgle.
Par rapport aux défis je pense que Typhus sera du tout bon pour la poutre.
Les autres persos nommé... je pense que l'on peu pas gagner à tous les coups... je vais de ce pas jeter mon Kharn à la poubelle des héros.
Les totors c'est du tout bon
Les TS retrouvent un peu d’intérêt, mais au final, sur table on ne retrouvera que les éternels pesteux
Les Oblits sont toujours le must
Le Defiler je ne sais pas faut essayer, ça serait bien de pouvoir le ressortir

Moralité: avant il n'y avait sur table que du pesteux slaneshisé maintenant les listes bourrines seront fluff car full nurgleuses

Pour ma première partie ça sera 2 PD de nurgle ailé, 1 termicide bolter fuseur, 2 escouades de pesteux moufle fuseur en rhino, 1 escouade de pesteux lance flamme moufle en rhino, 1 escouade de pesteux plasma moufle à pieds. 2 triplette d'oblit et un defiler.

Et vous?
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[quote name='khalye' timestamp='1341425696' post='2167393']
Et vous?
[/quote]

Mes armées ne vont pas changer, mis à part que toutes les haches vont muter en épées (c'est pas ce qui manque dans ma boite à bitz).

Mes Greuh full close (à part le lascan du land raider, mais il est de série) passent de très mous à liquides, et mes Slaneshis sont quasiment full tir, donc pas de changement colossal pour eux, les rhinos étant dans les deux cas des couverts mobiles avec combi-fuseur plus que des taxis. A vue de nez, les rapaces de Greuh ou Meuh ont l'air de reprendre un peu de poil de la bête, et ca tombe bien, j'en joue 2 escouades dans chaque armée. En fait, le seul truc qui m'embête un poil, c'est que je vais avoir encore plus de mal à trucider les totors (et autres cochoncetés à 2+) d'en face.

On verra bien à l'usage ce que ça donne. Dans tous les cas, je devrais me faire rouler dessus tout pareil qu'en V3/4/5 (rayer les mentions inutiles) avec mes concepts d'armées foireux (mais bon, 8 unités de 8 en Greuh, 6 unités de 6 en Meuh et un full grot, ca me fait toujours autant marrer, et ça changera pas le gout de la binouse).

gao
le monothéiste c'est bon, mangez en
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D'ailleurs , j'ai remarqué qu'il n'y a pas de règles pour les haches tronçonneuses des berzerks dans le livre de règles, c'est peut être bon signe.

Le monothéiste, j'hésite, même pas possible de mettre une sirène de mort à un seigneur slaaneshi, je trouve ça ridicule. Les champions noise marines l'ont eux.

J'en ai plusieurs mais je trouve ça dommage de pas avoir un bon QG qui colle bien à l'armée. A part faire du "gros tir" avec les armes de noise, j'ai peur d'être déçu.

Et si le codex sort bientôt et qu'on convertit,cela va changer.

Je sens que je jouerais plus de defiler et peut être de dread et des termis. Peut être Pesteux et noise. A voir pour les démons alliés.

La Black légion permet de jouer de tout, ça permet de tester un peu de tout. En plus je risque de jouer contre des soeurs de bataille, y a pire...

Les armes énergétiques suffiront contre elles.
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Perso, pour moi cela ne changera rien: je joue fluff (donc mes Death Guards n'ont pas de Rhinos... :innocent: ). Quand je joue mixte, c'est toujours fluff puisque c'est une campagne, ou alors une partie en format Apocalypse (pour le plaisir de poser 300 marines sur la table).

De toutes façons, je reste persuadé que l'on trouvera bien un moyen de s'adapter. Le cadre change, les contraintes aussi, les ennemis également, c'est l'essence du combat de faire avec et trouver de nouvelles solutions avec ce que l'on a.

Celtic_Cauldron
:skull:
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[quote name='Celtic_cauldron' timestamp='1341430145' post='2167474']
Perso, pour moi cela ne changera rien: je joue fluff (donc mes Death Guards n'ont pas de Rhinos... :innocent: ). Quand je joue mixte, c'est toujours fluff puisque c'est une campagne, ou alors une partie en format Apocalypse (pour le plaisir de poser 300 marines sur la table).

De toutes façons, je reste persuadé que l'on trouvera bien un moyen de s'adapter. Le cadre change, les contraintes aussi, les ennemis également, c'est l'essence du combat de faire avec et trouver de nouvelles solutions avec ce que l'on a.

Celtic_Cauldron
:skull:
[/quote]

Pas faux, comment tu arrives à jouer fluff sans règles de légion ?

Tu joues quoi comme liste genre 1500/2000 Points ?
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[quote name='calinzombie' timestamp='1341431314' post='2167493']

Pas faux, comment tu arrives à jouer fluff sans règles de légion ?

Tu joues quoi comme liste genre 1500/2000 Points ?
[/quote]

Hé bien, je joue avec la liste d'armée: peu d'attaque rapide avec mes Iron Warriors mais plein de gros canons, application de la numérologie pour les escouades de cultistes ou marquées, quasimment pas de véhicules avec mes Death Guards, 2 seigneurs sorciers avec mes Thousand Sons... Concrètement, si tu connais l'historique de chaque Légion, tu peux deviner chacun de mes thèmes. Je ne vais pas te faire dans le détail pour tout, mais pas besoin de règles forcément pour jouer fluff. Cela étant, j'avoue que le Codex 3.5 reste le meilleur dans cette optique, même si compliqué à gérer en format Croisade Noire de la Mort Ultime (trop de règles spéciales).

Pour une liste, j'ai envie de te dire, cela dépend de la Légion que je veux sortir: j'en joue 8 (je joue Chaos depuis 1997, donc j'ai une grosse collection toujours croissante :whistling: )Aussi, si tu veux un exemple précis, passe en MP et je me ferai une joie de te répondre.

Et j'ajoute que je joue rarement à 2000 points, je suis plutôt sur une moyenne à 3000 (habitude de vieux contractée avec Space Marine V2 :lol: ).

Celtic_Cauldron
Le fluff c'est bon, mangez-en.
:skull: Modifié par Celtic_cauldron
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Tiens, tiens, petite question soulevée par Roudairain dans un post voisin. Le GBR évoque la possibilité de tirer un nouveau type de missile avec le LM, quid des LM du codex SMC à votre avis?

Pour participer à la discussion, je me réjouis qu'un certain nombre d'entrées soient devenues beaucoup plus jouable avec cette V6 et d'autres encore plus.

Un seigneur à moto accompagné de quelques copains (surtout s'il a une marque de nurgle)... MIAM!

Les termis... MIAM

La marque de Tzeench sur des princes (et les nouveaux pouvoirs qui vont bien)... MIAM

Les princes ailés... MIAM

Typhus... MIAM MIAM MIAM (E5, 4PV, FNP, 2+/5+, F6, PA2, Empoisonné 4+, Arme de force, grenade,... Bref je bave encore!)

Et pendant ce temps à Veracruz: "_Oh des berzerks en rhino! Ben alors vous faites quoi? _On glande ça se voit pas?!!" Modifié par Tiguitare
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Lol, Pauvre berzerks....

J'ai aussi pensé aux nouvelles entrées jouables dont le seigneur de nurgle à moto mais ça coute cher en points.

Les termis, je sais pas encore quoi leur mettre.

J'ai aussi remarqué qu'il n'y a pas de haches tronçonneuses(de Khorne ou pas) dans le livre de règles. un bon signe pour le codex ?
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Bof la masse contre du marine c'est Pa4... C'est plus le F6 renversant qui est interessant au cas où sur de la grosse bête.

Les rapaces sont mieux mais toujours pas assez. En fait ils restent trop chers à mon goût et trop vulnérables aux tirs s'ils ne sont pas en nombre suffisant. Au moins avant ils avaient le desengagement... Ah (soupir)...
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[quote name='Tiguitare' timestamp='1341516236' post='2168395']
Bof la masse contre du marine c'est Pa4... C'est plus le F6 renversant qui est interessant au cas où sur de la grosse bête.

Les rapaces sont mieux mais toujours pas assez. En fait ils restent trop chers à mon goût et trop vulnérables aux tirs s'ils ne sont pas en nombre suffisant. Au moins avant ils avaient le desengagement... Ah (soupir)...
[/quote]

L’icône peut être un bon boost pour eux mais pour peu que ça change dans le codex.

Il n'y a passez de moyens de les booster a part le champion qui devient un démon majeur invoqué.

Quand on voit toutes les troupes avec réacteurs chez les blood angels, je vois pas trop comment rivaliser avec eux et ce n'est qu'un exemple...
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Les rapaces n'ont jamais eu à vocation d'aller closer seuls comme c'est le cas de BA accompagnés de prêtres. C'est une unité de contre-charge/dissuasion qui doit rester planquée avant d'engager un ennemi qu'elle est sur d'annihiler. A ce moment on les équipes pour gérer ce que le reste de l'armée craint. En intervenant de loin.
Tu as peurs d'une FeP de totor au milieu de ton armée? Quelques plasma t'aideront à baisser ta tension. Tu craints l'avancée d'un démolisseur sur ton flanc? Fuseurs et moufles est la combinaison gagnante. Et ainsi de suite.

Les oblit par deux ou trois gagnent un sacré boost avec la répartition des blessures. Tu es blessé? Va derrière on te remplace.

Par contre les élus de close perdent un peu de punch (pas de charge en attaque de flanc) mais ils sont toujours aussi efficace en tir. A la limite avec 4 lance-flammes infiltrés au milieu de la table, l'adversaire réfléchira à deux fois avant de charger et manger 4d3 touches auto. Notamment les orks et EN.

Les possédés toujours trop chers, mais ils peuvent remplacer les berkos pour les charges du tour 3.

Les TS avec sorcier télépathe peuvent être vachement sympa, à tester.

Pour l'équipement des termis, toujours pas de solution. Je pense rester avec mes 3 combi-fuseurs, poing tronçonner et 2 haches. Parce qu'ils le valent bien. Mais c'est l'unité qui a beaucoup gagné en résistance face aux énergétiques donc il peut être intéressant d'avoir un plus gros pack en land raider.

Kirin, alors pour des TS pré-hérésie...
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Un truc sympa, vue que les superF ne font plus de dgts, on peut supprimer les blindages renforcée des rhinos et ces 15pts économiser peuvent servir pour acheter un bolter/fuseur pour le rhino ou un lanceM havoc, qui est jumelés et donc les tirs au juger, ben on a plus de chances de les réussir.

Une autre unité qui est devenue quasi inutile c'est les ELus, ils était déjà pas brillant, mais la...

Si vous décidez de les faire rentre de flanc, ils chargent pas le tour ou ils arrivent des réserves...

Pour ce qui est des Berkos, je vais essayer une tactique.

Ça demandera que les Berkos et leurs transport restent grouper, une config genre LR en pointe et le reste a coter/derriere, en Lance d'assaut quoi.

Déplacement a full vitesse au tour1, Débarquement au tour2,avec les Rhinos qui forment un périmètre de défense autour des Berkos et le LR en premier qui tira de toute ça puissance de feu et épongera le plus des tirs, avec les rhinos qui pop leurs fumi.

Le tous est donc déployer en demi-cercle, voir un cercle complet pour défendre les berkos des tirs.

Au tour 3 le LR et les rhinos qui sont dans le chemin dégage le passage, laissant une marée de 3+ unité de Berkos, chargée tous ce qui ce trouve a portée, le LR peut avancée de 6 et faire débarque ça cargaison qui charge en premier, les autres berkos qui suivent de près.

Ça force les joueurs full Berkos de faire que des flancs refusée comme type de déploiement et c’est nul, mais en même temps vue la tollé qu'on ce prend avec les nouvelles règles de close, pas le choix...

de plus des allies Démons pour aller engagée les unités dangereuse/chiante au second tour et donc nous faire gagner du temps, n'est pas une mauvaise idées.

Envoyer Le Preneur de crane sur jugger avec 3+JUggers, ça dois être suffisamment costaud pour résister a n'importe quoi qui fait pas plus de 10 tirs f5..., genre des véhicules de soutiens, ou des Devas.
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Mon dieux! J'ai envie de jouer Cac...

Paquet de 20 SMC (marque éventuelle)+sprint+jouet+charge à 2D6 : charge à 6+4D6 (20 pts en moyenne avec des résultat plutôt "fiable" car sur 4 dès... Après, on a portée de charge mini a 10 et maxi à 30) en se donnant un tour avant (donc course et un coup de fouet), ça peut le faire...Le psyker casiment imbutable, le pavé avec invu 5+ tellement écarté qu'il crains pas les galettes ou la saturation et qui va rire à la figure d'une armée de tir classique (même sans le +1 en charge, une masse de gus qui tape F4 sur du blindage 10... Quelques plasma...).Après, l'armée craindra du Cac un peu lourd, mais il y a toujours du fouet immortelle, mais aussi de 20 tir CT1 F6/40 ti CT1 F4 (enfin sans pertes, donc sans doute moins en fait^^).

Peut être même avec 2 unités de 10 élues avec un strict minimum d'option juste pour mettre la pression tour 1.

La charge multiple qui retire le bonus de charge est une bénédiction vu qu'elle augmente les chances (même si elles restent pas si hautes) de rester au close sur le tour qu'il faut.

Les PD volants pourront aller très très vite, avoir une force 10 de temps en temps (même si le préfère le sorcier planqué...) pour un coute pas si énorme.

Je me demande s'il y a pas même moyen de le faire avec fabius bill pour avoir du sang peur et F5 sur 80 gugus 430*4+100, a 2000 pts ça tourne)... Enfin bon, c'est peut-être un peu gourmant.

Et pis j'aurais plus qu'à ajouter des volants et des hérétics... Mais bon, on verra le prochain codex^^.

Pasi, Pour les paquets de 20, j'ai quelque hésitation de marque... Sans doute tzeench pour les 2 premières les autres à couvert), puis korn ou slanesh... Après, quand même une petite faiblesse pour cette liste Cac avec 2*10 havoc LM ou quelques oblit histoire de faire sauter 1-2 transport pour avoir de quoi utiliser le fouet et augmenter la vitesse de déplacement...

[quote]Depuis quand tu peut utiliser le fouet sur une de tes propres unités?...[/quote]
Parce que le but c'est plutôt de raprocher la cible... D'où la remarque juste au dessus sur les havocs/oblites : si tout le monde est en transport, pas de fouet...

[quote]Aussi une unité qui sprint, c'est une unité qui charge pas si elle a pas la course... [/quote]
D'où la moyenne de charge à 20 : 6 de mouvement de base+ 7 en moyenne de fouet qui raproche +7 de charge... Pas de course ici (pas de coure, haha).

D'où aussi la remarque sur le tour d'avant charge (charge T1 peu probable) : là, on a une course utile... Et pis de façon générale, le psrint, c'est la preuve que le rhino est juste une option (pour avoir un couvert?).

P.S : par contre, évite de citer tout mon message... je te dirais bien aussi de me lire plus attentivement pour ne pas trop faire de contre sens, mais vu que tout le monde en fait, j'en déduis que c'est [b]moi[/b] qui ne suis pas claire^^. Modifié par Pasiphaé
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1341677138' post='2169724']
Mon dieux! J'ai envie de jouer Cac...

Paquet de 20 SMC (marque éventuelle)+[u]sprint+jouet[/u]+charge à 2D6 : charge à 6+4D6 (20 pts en moyenne avec des résultat plutôt "fiable" car sur 4 dès... Après, on a portée de charge mini a 10 et maxi à 30) en se donnant un tour avant (donc course et un coup de fouet), ça peut le faire...Le psyker casiment imbutable, le pavé avec invu 5+ tellement écarté qu'il crains pas les galettes ou la saturation et qui va rire à la figure d'une armée de tir classique (même sans le +1 en charge, une masse de gus qui tape F4 sur du blindage 10... Quelques plasma...).Après, l'armée craindra du Cac un peu lourd, mais il y a toujours du fouet immortelle, mais aussi de 20 tir CT1 F6/40 ti CT1 F4 (enfin sans pertes, donc sans doute moins en fait^^).

Peut être même avec 2 unités de 10 élues avec un strict minimum d'option juste pour mettre la pression tour 1.

La charge multiple qui retire le bonus de charge est une bénédiction vu qu'elle augmente les chances (même si elles restent pas si hautes) de rester au close sur le tour qu'il faut.

Les PD volants pourront aller très très vite, avoir une force 10 de temps en temps (même si le préfère le sorcier planqué...) pour un coute pas si énorme.

Je me demande s'il y a pas même moyen de le faire avec fabius bill pour avoir du sang peur et F5 sur 80 gugus 430*4+100, a 2000 pts ça tourne)... Enfin bon, c'est peut-être un peu gourmant.

Et pis j'aurais plus qu'à ajouter des volants et des hérétics... Mais bon, on verra le prochain codex^^.

Pasi, Pour les paquets de 20, j'ai quelque hésitation de marque... Sans doute tzeench pour les 2 premières les autres à couvert), puis korn ou slanesh... Après, quand même une petite faiblesse pour cette liste Cac avec 2*10 havoc LM ou quelques oblit histoire de faire sauter 1-2 transport pour avoir de quoi utiliser le fouet et augmenter la vitesse de déplacement...
[/quote]


Depuis quand tu peut utiliser le fouet sur une de tes propres unités?...

Aussi une unité qui sprint, c'est une unité qui charge pas si elle a pas la course...
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Beaucoup de suppositions, mais je pense que peu ont réellement testé sur la table les nouveautés V6 avec les armées qu'ils prônent. Ce n'est pas une attaques, mais entre les histoires de 20 Marines en pavé, les Possédés, les Elus etc... Seul un test sur table peut vous donner raison ou pas.

Pour ma part, je suis allé au bout de ma pensée avec une armée full à pied. Elle a été testé aujourd'hui contre mon ennemi endémique, le Garde Impérial.

Nos listes:

[b][u]Moulins 2012 (Marines du Chaos) : 1497 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Prince Démon [/u][/color] [list][*] 1x Aile , 1x Marque de Tzeentch , 1x § Eclair de mort , 1x § Eclair du changement
[/list][*][color=red][u]Sorcier[/u][/color] [list][*] 1x Familier , 1x Marque de Slaanesh , 1x § Eclair de mort , 1x § Fouet de soumission
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Terminator[/u][/color] [list][*] 3x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique
[/list][*][color=red][u]3x Terminator[/u][/color] [list][*] 3x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique
[/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (7 unités)
[list][*][color=#00a650][u]6x Marine de la Peste[/u][/color] [list][*] 2x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Champion de la Peste[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (7 unités)
[list][*][color=#00a650][u]6x Marine de la Peste[/u][/color] [list][*] 2x Lance-plasma
[/list][*][color=#00a650][u]Champion de la Peste[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique
[/list][/list][*][color=red][u]6x Space Marine du Chaos[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur
[/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]5x Havocs du Chaos[/u][/color] [list][*] 4x Lance-missiles
[/list][*][color=red][u]3x Obliterator[/u][/color] [/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

En face j'ai:

Escouade de commandement double fuseur avec Astropathe en chimère
Le Soldat Marbo
2 escouades de 10 Vétérans en Chimère
1 escouade de Cdt de Peloton à poil
2 escouades (combinées) de Gardes avec canon laser
1 Vendetta
1 Vendetta
1 Valkyrie
2 Hydres
1 Leman Russ Démolisseur
1 Manticore

De la partie, on en retiendra les éléments suivants:
-> le Pesteux, c'est increvable, le Pesteux à couvert, c'est super chiant, le Pesteux même à découvert avec invisibilité, c'est intorchable. Sur 3 objos, ils en tiennent 2, et si la partie s'était arrêtée tour 5 ou tour 6, j'aurai gagné. Tour 7, l'égalité est arrachée.

-> le PD qui lance des défis, ça fait rêver. Permet entre autre de rentrer dans un close, de tuer un Sergent sans prendre de coups des popotes, puis de finir le close en tapant normalement pendant le tour adverse l'escouade. Excellent sniper de gantelet. La frappe vectorielle, pas eu le temps de tester. Face aux anti-aériens, les risques de crash sont trop grands, faire du rase-motte n'est pas une mauvaise idée. Au vu du grand nombre d'armes PA 2 qu'il attire, la 4+ invu est bienvenue. Le seul truc chiant, c'est que c'est une unité destinée à mourir vite qui prend la place de Seigneur de Guerre. Dommage.

-> les Aéronefs, ça fait mal. Les aéronefs de la Garde, c'est pire. Grosso modo, le type arrive et bouge de 18ps, fait tirer ses armes et n'est touché que sur des 6. Lorsqu'il a dépassé votre ligne de bataille, il se met en vol stationnaire pour vous poutrer par derrière. Je suis bien content de ne pas avoir mis de véhicules dans cette liste.

-> l'Oblit peut se balader à découvert, c'est la même chose qu'à couvert. Par contre, ça devient du carton pâte contre le canon laser sans 4+. Une Vendetta qui arrive des réserves = plus d'Oblits tour 2.

-> Invisibilité c'trop cheaté. Nan, j'rigole, mais c'est un très bon pouvoir surtout pour une armée qui encaisse. Dommage qu'il soit aléatoire.

-> Les Havocs, ça peine vraiment maintenant avec le debuff de la PA3 quand ils ont un lance-missiles. Pour moi, ça va être la question du prochain Codex: les Havocs, en lance-missiles (anti-aériens utilisables) ou autocanon? Le coût en points et leur efficacité nous le dira.

-> Le lance-plasma risque être l'arme de base de mon armée. Bouger de 6 pas et lâcher un tir F7 PA2 à 24, ça vaut de l'or. A pattes, c'est royal.

Je crois que c'est à peu près tout. Je ne pense pas que le concept "pavé de 20 Marines" fonctionne longtemps parce que les Démolisseurs, Vindicators et autres Basilisks, Medusa vont remettre de l'ordre dans tout ça. Je pense par contre que le prochain codex nous donnera les Cultistes dans ce genre là (en moins über). Pour moi, les unités incontournables sont: le Marine de la Peste, le Prince Démon volant, l'Oblitérator et un Sorcier pour renforcer encore les Troupes. Finalement, ça nous change pas vraiment des unités qu'on jouait en V5 :lol:
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Yop,

Voilà quelque chose qui fait avancer les choses, un retour sur partie!

En effet, je crois que tu pointes du doigt l'une des orientations majeures de nos couteaux de modélisme, mettre du plasma partout! Du coup, compte tenu de la baisse très significative du nombre de chars que l'on va trouver désormais sur les tables, les combis fuseurs de nos termi vont gagner à être mués en combi-plasma (plus polyvalents, meilleurs portée, plus de tirs,très pénibles pour les chars qui resteront).

La question du Lance-missile est tranchée du moins pour l'instant: Personne n'a semble t-il accès au missile AA, vu que la description du bouzin fait référence à une option payante accessible nul part. Par contre l'autocanon je dis miam sur une escouade d'havoc! 8 tirs F7 ça marche contre tout et ça ne fait rigoler personne, pas même des volants un peu trop sûr d'eux!

Par contre tu n'as droit qu'à un seul pouvoir pour ton sorcier de slaanesh ;)
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[url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/v/vehicle6thupdates.pdf"]Imperial Armour Update[/url]

Update de tous les véhicules FW pour passer a la V6.

Amies Marines du chaos, vous saurez emplie de joie à cette nouvelle, Les Dreadclaw sont des volant, vol stationnaire, VÉHICULE D'ASSAUT!!!!!
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[quote name='Tiguitare' timestamp='1341691602' post='2169829']
Par contre tu n'as droit qu'à un seul pouvoir pour ton sorcier de slaanesh ;)[/quote]
Si si, avec le familier, je peux prendre deux pouvoirs!

La baisse du nombre de véhicules, j'en suis pas aussi sûr. Je pense qu'il va y avoir deux extrêmes (spam ou sans) et que ceux au milieu vont mal vivre la V6. Je m'explique: la V6 apporte certes des points de coques, mais d'un autre côté, les véhicules ne souffrent plus de dommages sur les touches superficielles et ils sont plus résistants face à la PA3+. L'armée de mon collègue GI en est la preuve. Remplacer le combi-fuseur par le combi-plasma, pour ma part, j'hésite. D'un côté, oui, tu gagnes en portée (déviation moins chiante) et en nombre de tirs, de l'autre, tu perds l'occasion de détruire du tank facilement. Le saturer c'est bien, le détruire c'est mieux. Faut voir dans le futur ce qui peut être pas mal. L'intéret principal du lance-plasma, c'est le fait que tu avances et tu tires à 24ps, rien que ça, c'est un gros up, plus le fait qu'ils gèrent désormais les Terminators plus aisément que les armes énergétiques.

La prochaine fois, je sors l'Havoc full autocanon pour voir.
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[quote]l'Oblit peut se balader à découvert, c'est la même chose qu'à couvert. Par contre, ça devient du carton pâte contre le canon laser sans 4+. Une Vendetta qui arrive des réserves = plus d'Oblits tour 2.[/quote]

Ok, mais pourquoi?

Parce qu'ils sont sans peur?
Dans le GBN VF il y a cette phrase annonçant que les unités sans peur ne peuvent avoir mieux que 5+ en couvert.
Mais elle n'existe pas en VO...

Rajout lors de la trad? Ou alors plus probablement changement de dernière minute en VO, et les traducteurs n'ont pas été prévenus...
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[quote]Dans le GBN VF il y a cette phrase annonçant que les unités sans peur ne peuvent avoir mieux que 5+ en couvert.
Mais elle n'existe pas en VO...[/quote]

La faq pour la v6 est sortie, il est dit qu'il faut ignorer cette phrase...
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[quote]Beaucoup de suppositions, mais je pense que peu ont réellement testé sur la table les nouveautés V6 avec les armées qu'ils prônent. Ce n'est pas une attaques, mais entre les histoires de 20 Marines en pavé, les Possédés, les Elus etc... Seul un test sur table peut vous donner raison ou pas.[/quote]
Tu as tout à fait raison! Perso, je suis encore dans l'incapacité de faire le moindre teste pendant encore une semaine...

En fait ton commentaire sur bataille est peut être le premier vraiment utile (miens compris ;P).

[quote]-> le Pesteux, c'est increvable, le Pesteux à couvert, c'est super chiant, le Pesteux même à découvert avec invisibilité, c'est intorchable. Sur 3 objos, ils en tiennent 2, et si la partie s'était arrêtée tour 5 ou tour 6, j'aurai gagné. Tour 7, l'égalité est arrachée.[/quote]
Après, le brave d'en face avait combien de LP? Et surtout, il ne jouait ni démo, ni leman russ.

Après, ça sous-entent nocturne sur les derniers tours de jeux? Si c'est ça... Alors oui, c'est porc^^.

[quote]-> le PD qui lance des défis, ça fait rêver. Permet entre autre de rentrer dans un close, de tuer un Sergent sans prendre de coups des popotes, puis de finir le close en tapant normalement pendant le tour adverse l'escouade. Excellent sniper de gantelet.[/quote]
Contre une unité à 1 gan, c'est effectivement immonde... Au point que je le demande si le gantelet or config bien précise (armure termite et/ou bouclier tonerre?) est encore jouable... Au passage, les persos avec gant sont valable si il y a de quoi prendre les défis suicide et/ou du tanking ur le perso.

Par contre, un GI a tout à fait moyen de passer outre ce problème : avec 3-4 arme de Cac dans l'unité, le gas peut tout à fait refuser un défis... Il perd quelques baffes, mais qu'importe.

D'ailleurs une unité à gant se doit de refuser le défis, perdre le combat et prier pour réussire de se désengager pour laisser le PD près à se faire ouvrir.

PB qui a d'ailleurs l'attention messire!

[quote]Lorsqu'il a dépassé votre ligne de bataille, il se met en vol stationnaire pour vous poutrer par derrière[/quote]
Mouais... En vol stationnaire, c'est plus un volant, et tes LM/oblit aurait largement pu faire le taf... Mais sinon, oui le volant c'est porc^^. Mais à mon avis son mode de déplacement va en surprendr eplus d'un au départ...

[quote]
-> Invisibilité c'trop cheaté. Nan, j'rigole, mais c'est un très bon pouvoir surtout pour une armée qui encaisse. Dommage qu'il soit aléatoire.[/quote]
Les pouvoir psy sont tcheaté... Certaines combos (psykers garde qui baisse le CD+pouvoir qui fait faire des testes à 3D, c'est bourrin) sont juste impossbile...

[quote]-> Le lance-plasma risque être l'arme de base de mon armée. Bouger de 6 pas et lâcher un tir F7 PA2 à 24, ça vaut de l'or. A pattes, c'est royal.
[/quote]
C'est vraie que... Après, il faut voir que c'est le fait d'en avoir deux par unité+la sauvegarde à 3+ qui aide...

[quote]Je crois que c'est à peu près tout. Je ne pense pas que le concept "pavé de 20 Marines" fonctionne longtemps parce que les Démolisseurs, Vindicators et autres Basilisks, Medusa vont remettre de l'ordre dans tout ça.[/quote]
Entre l'invu à 5+ possible, mais surtout le fait que si l'unité est bien écarté le nombre de touche est ridicule et que les décors êuvent être placé comme il faut (cf mon topique sur la partie générale)...

Pasi, et pi c'est fun :P
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[quote name='Frére Seth' timestamp='1341735321' post='2169989']
[quote]Dans le GBN VF il y a cette phrase annonçant que les unités sans peur ne peuvent avoir mieux que 5+ en couvert.
Mais elle n'existe pas en VO...[/quote]

La faq pour la v6 est sortie, il est dit qu'il faut ignorer cette phrase...
[/quote]
Seth a raison sur la FàQ, mais ce n'est pas le Sans Peur qui leur a empêché l'accès à une 4+. C'est que la 4+, c'est une ruine et il n'y en avait pas sur la table typée
"Montagne/Rocher". Pour moi, c'est un peu un retour en V4 avec les save de couvert à 5+, et vous verrez en tant que SMC que c'est super sympa: tirer sur un garde à couvert ne signifie plus tirer sur un garde avec une simili save invu à 4+.

[u][b]Pasiphaé:[/b][/u]
Pour pas que ça devienne la foire aux citations, je vais reprendre tes postes par thématiques si tu me le permets. EN premier lieu, merci de ne pas avoir mal pris mon commentaire sur le fait de ne pas avoir testé les armées dont nous parlons, quand je le relis je le trouve encore un peu incisif.

[b]Pesteux increvables et Combat Nocturne:[/b]
Le Pesteux prend un grand up face aux armes à plasma vu que maintenant, la 5+ de l'Insensible est presque une invulnérable cadeau. Effectivement, mon adversaire n'avait "que" deux plasmas dans son armée, mais faut rajouter en PA2 les Vendettas, le Démolisseur, les canons lasers,... T'inquiète qu'il y a de quoi faire. Se mettre à couvert, c'est avoir une 5+/5+ face aux tirs PA2 soi statistiquement une 4+ améliorée. Je te confirme du coup qu'il ne jouait bien un Démolisseur, que j'ai trouvé increvable soi dit en passant ^^. Forcément, face à mon armée, certaines unités étaient moins efficaces telles que les Vendettas anti-blindés, les Hydres anti-aéronefs/antigravs/CM volante qui ont attendu toute la partie que mon PD s'envole, ce qu'il n'a pas fait. Mais d'un autre côté, c'est la thèmatique de mon armée de prendre par surprise en posant des figurines uniquement à pied.

Le combat nocturne a eû lieu Tour 1, ce qui m'a permis de souffler un tour et de détruire une Hydre. Au tour 1, c'est du 4+, donc faut s'attendre à en voir durant les prochaines années assez souvent. C'est pas mal, ça évite de jouer une partie sans intéret quand c'est le GI qui prend la main.

[b]Les Défis:[/b]
Je pense que choisir le gant, c'est choisir l'armure à 2+ (Termi/Artificier/...) ou des bonus pour amoindrir l'adversaire (Endurance plus élevée, Insensible,...). En effet, jettons un oeil aux armes du Bouquin de Règles:

-> une arme PA2 a une Init de 1
-> une arme PA3+ s'utilise à Init normale.

Ce qui signifie que soi tu choisis de prendre une arme à PA3, tu tapes en premier et si l'adversaire a une 3+ ou plus, tu l'occis avant qu'il ait frappé (Seigneur/Sorcier/PD de Slaneesh), ce qui importe sera d'avoir plein d'attaques et d'être sûr d'en passer quelques unes (Disto Temporelle?). Là où ça coince, c'est que si l'adversaire a une 2+, ben soi le type crève à la saturation des coups, soi il va attendre son tour pour te pourrir.
Si tu choisis une arme PA2, et donc Init 1, il te faut de quoi survivre aux coups de l'adversaire. Comme tu sais que les coups PA2 se font à Init 1, donc en même temps que toi, tu vas prendre une 2+ pour contrer les armes PA3. Premier soucis: si vous tapez tout les deux en même temps (deux armes Init 1), y a chance de double kill et donc égalité. Deuxième soucis: les CM ne rentrent pas dans ce cercle vicieux puisqu'elles tapent à leur Init PA2.

En résumé, les défis sont hyper complexes et bien réfléchis avec les nouvelles PA des armes en permettant des trucs vraiment sympas. Stratégiquement parlant, ça va être super sympa même si on risque de trouver très vite des combos porcasses avec les codexs qui sortiront.

Dans le cas dont on parlait, l'unité de GI a fini par se désengager au bout de 3 tours de close avant d'être rattrapée en percée et massacrée. En plus, je sais pas comment tu joues tes unités de GI (assaut ou camping), mais celles de mon adversaire sont souvent dans sa zone de déploiement et proches du bord de table. Avec la consolidation, suffit de s'avancer de 6ps, et au début du tour d'après, si l'unité n'a pas déjà fui, elle refera 2d6 de fuite.

Bien vu l'attention messire sur le PD! A voir le prix des Rapaces Codex V6, ça peut faire une escorte sympa!

[b]Aéronefs Vendettas trop cheatés de la mort-k-tue:[/b]
En fait, faut se refaire la bataille pour voir à quel point c'est violent (et sur ce point, mon adversaire et moins étions tout à fait d'accord). Tour 1, les Vendettas ne sont pas sur la table. Tour 2, elles arrivent [u]sur 2+[/u] (Astropathe) et la première tire sur les Oblits qui, à couvert ou pas, n'ont qu'une 5+. Du coup, il m'a rasé mon escouade en un tour (j'aurai du en sauver un, je suis pas sûr que ça aurait changé la face du monde, surtout que les Pesteux ont bien réussi leur 5+). Le tour 2 pour l'adversaire, se passe à gérer tout ce qui peut éventuellement flinguer les aéronefs: les Oblits et les Havocs, réduits à 1 par le soldat Marbo. Donc forcément, ben ça fait mal. Après ça, j'avais plus que le plasma des Pesteux pour faire quelque chose, et ça n'a pas été la panacée.

Et comme je l'ai dit, ils se mettent en vol stationnaire derrière tes lignes (bon c'est vrai qu'en GI, derrière tes lignes c'est le bord de table ^_^ ), ce qui fait que tu dois gérer les véhicules qui te tirent dessus à l'avant (Démolisseur, Hydre, Chimères avec Vets, Manticore,...) plus les Vendettas/Valkyrie qui te pillonent par derrière. Comme ça c'est "mouais", mais essaie ta GI contre un Blood ou un type avec du véhicule, tu verras que ça donne de bons trucs du genre ;)

[b]Pouvoirs psys abusés:[/b]
Totalement d'accord avec toi MAIS ils sont aléatoires. Oui parce que tu comprends, le psyker, au début de la bataille, il sort son bouquin de sort, il joue à "Am stram gram, pic et pic et colégram,..." et choisit ainsi le sort qu'il connaîtra au début de la partie :blink:
Blague à part, c'est effectivement pas mal, mais y a que quelques sorts qui permettent de résister et de détruire des chars (qui sont les types de sorts qui m’intéressent) et comme à chaque fois avec les pouvoirs psys, c'est l'infanterie qui en prend plein la tronche. J'ai peur que l'abus des pouvoirs psys nous fasse conserver nos véhicules en V6.
Les domaines les plus cheatés (quand je dis cheatés, ça veut dire fort, pas imbuvable) selon moi pour le moment sont la Divination et la Télépathie. Et pour pouvoir commencer à faire des trucs crades, un psyker level 2 donc de Tzeentch me semble indispensable. Je pense passer mon sorcier de Tzeentch avec un familier la prochaine fois.

[b]Le lance-plasma, c'est ma vie:[/b]
Comme je sais pas trop si tu es sur la même longueur que moi, je précise: quand je dis que le LP c'est très bon en V6, je parle pour les SMC. Parce que effectivement, sur du GI, j'en mettrai pas forcément plus qu'avant (mais bon, possibilité d'en mettre 4 sur des escouades suicides ou qui tirent depuis une trappe...). Là, quand il y a surchauffe, t'as une 3+ et une 5+.

[b]Le pavé de 20 Marines:[/b]
J'avoue que je ne suis pas du tout partant. On va partir sur 20 Marines de Tzeentch sans équipement: 340 points. Tu les écartes, ce qui signifie que tu prends beaucoup de place et que peu de figurines sont à l'avant, ça veut aussi dire que toute l'armée adverse va pouvoir tirer dessus. Lorsque l'adversaire va commencer, tu vas faire de la 3+ et les premières victimes seront à l'avant, donc adieu les armes spés si t'en mets. On va dire que tu arrives quand même à traverser le no man's land et à attraper un adversaire quelconque (escouade Tactique, véhicule,...) au close et que l'adversaire n'a pas mis de Dreadnought sur ta route ou même que tu as géré les marcheurs avec le reste de ton armée. Tu es tellement écarté que peu de figurines vont taper. Contre une escouade Tactique vanille/un petit peloton de Garde, ça passe, tu survivras le temps que les popotes arrivent. Contre un Space Wolf avec contre-attaque qui t'aura mis son tir en alerte (qui a finalement peu d'impact), un SMC avec deux armes de close ou une unité qui balance pas mal d'attaques, tu feras pas le poids avec 5-6 Marines en close.

Surtout, ne pas oublier que les figurines en première ligne sont retirées au tir. Ce qui signifie que bien souvent, tu vas devoir sprinter si tu veux avancer au lieu de tirer et profiter du up du tir rapide. Les armes spés à l'avant, c'est fini.

Du coup, tu vas me dire, ouais mais t'es Pesteux, qu'est-ce qu'ils ont de plus? Bien vu, pour 340 points en Pesteux j'ai environ 11 Pesteux, avec Gantelet et double plasma.
Le Pesteux face au Marine de Tzeentch:
- a une E5 qui le rend moins fragile à la saturation
- a également une Invu à 5+ sauf contre les armes à F10, mais cumulable à n'importe quelle save (couvert ou armure)
- a les grenades buboniques en cas de charge
Ce sont ces points qui me feront préférer les Pesteux aux Marines de Tzeentch. De toute façon, dans un mois, tout aura changé :lol:

Kaelis
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