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[SMC] Que jouer avec les nouvelles règles ?


calinzombie

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Peut on jouer des pesteux par 14 avec deux lance plasma (en espérant na pas les exposer a des vindicators/dread) ? Seront ils [b]obligatoires [/b] ?

Ca fait quand même 322 points + le champion éventuel.

Pour les aréonefs, les havocs autocannons/lance missiles ou armes anti aériennes à convertir deviennent ils indispensables ?

Après tout, on est pas sur d'en trouver d'en chaque armée mais il y a de fortes chances.

J'ai testé hier, en partie test à 750 Points, le seigneur de nurgle en armure termi avec gantelet est pas mal mais cher pour ce qu'il fait je trouve, je le jouais contre des soeurs de bataille et j'ai tué la sainte celestine qui a une règle pour revenir à tout les tours sur un jet de dés. Modifié par calinzombie
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Avant toutes choses, avec la sortie du 'dex SMVC début août, rien n'est [u]obligatoire[/u]. Qui sait ce que va mettre en avant ce nouveau Codex? On parle juste ici des quelques semaines où il va falloir se débrouiller sans ce codex.

Les Pesteux par 14? Sachant qu'il existe désormais la possibilité de faire des tirs sélectifs, les petites unités qui tiennent toutes sur les couverts y gagnent. Ensuite, prendre 14 Pesteux au lieu de 2 x 7, c'est se priver de deux lance-plasmas en plus. C'est vraiment dommage.
Les Pesteux sont-ils obligatoires? Non, je pense que des armées mech peuvent aussi compter sur les SMC de base ou les TS.

Les Havocs sont-ils indispensables? S'il n'y a pas d'aéronefs en face, pas forcément, mais ça iade bien à ouvrir le véhicule. Dans tout les cas, même s'il n'a pas la puissance de feu de l'autocanon et autant de tirs, l'Oblit' reste une valeur sûre. L'intéret des Havocs, c'est qu'ils font pleins de tirs F8/F7 à une ère où l'anti-aérien est possédé par de rares armées.

Je pense, après quelques discussions avec des collègues, que les aéronefs vont être très présents début V6 parce que personne n'a d'anti-aérien (en dehors de la Garde). Après, faut voir en fonction des Codex qui sortiront.

Ton Seigneur de Nurgle est cher surtout pour le format, ça devait faire environ 180 points la fig'? Bon en même temps, St Célestine en face... Pour l'instant, le Sorcier me paraît être un excellent choix pour commencer la V6.
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A noter que pour du gros format, le seigneur/sorcier motard de nurgle regagne aussi de sa superbe (remarque, j'en jouais déjà avant, ce qui détruit ma crédibilité :P ). Entre le gain du marteau de fureur, anecdotique mais toujours bon à prendre, et l'endu 6 réelle, il est moins vulnérable pour un bon impact. Il reste très cher, surtout qu'on ne l'envoie pas seul, mais dans une liste à thème comme la mienne, il apporte un impact offensif et rapide bienvenu et résiste maintenant bien mieux. Sans rester intuable, hein, 3pv svg 3+, fussent-ils endu 6, y'a plein de moyens de les prendre.
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Le seigneur de nurgle que j'ai joué me coutait 150 points et je l'ai mis avec 6 pesteux mais j'en au vite perdu trois avec deux surchauffe plus les tirs adverses.

Des escouades de 7 partent trop vite je trouve, 14 ça fait beaucoup mais c'est fluff je trouve. Deux fois 7 serait mieux que 14 ?

Les QG de nurgle à moto, j'y pense aussi mais ça reste très cher en points et les sauvegardes restent de la 3+ donc attention aux gantelets etc....

A noter que les havocs ou élus avec 3 ou 4 lance flammes possèdent un gros tir de contre charge.

La sortie du codex en aout, j'attends toujours confirmation par GW. J'ai ouvert ce sujet en attendant d'avoir cette confirmation.
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[quote name='Kaelis' timestamp='1341751576' post='2170151']
Je pense, après quelques discussions avec des collègues, que les aéronefs vont être très présents début V6 parce que personne n'a d'anti-aérien (en dehors de la Garde).

[/quote]

Moi je vois les eldars noirs, nécrons, space marine, ork et non pas juste la garde!
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[quote name='DamienW' timestamp='1341752881' post='2170163']
A noter que pour du gros format, le seigneur/sorcier motard de nurgle regagne aussi de sa superbe (remarque, j'en jouais déjà avant, ce qui détruit ma crédibilité :P ). Entre le gain du marteau de fureur, anecdotique mais toujours bon à prendre, et l'endu 6 réelle, il est moins vulnérable pour un bon impact. Il reste très cher, surtout qu'on ne l'envoie pas seul, mais dans une liste à thème comme la mienne, il apporte un impact offensif et rapide bienvenu et résiste maintenant bien mieux. Sans rester intuable, hein, 3pv svg 3+, fussent-ils endu 6, y'a plein de moyens de les prendre.
[/quote]
Dans une optique fun,je suis carrément d'accord avec toi.

[quote name='calinzombie' timestamp='1341754641' post='2170178']
Le seigneur de nurgle que j'ai joué me coutait 150 points et je l'ai mis avec 6 pesteux mais j'en au vite perdu trois avec deux surchauffe plus les tirs adverses.

Des escouades de 7 partent trop vite je trouve, 14 ça fait beaucoup mais c'est fluff je trouve. Deux fois 7 serait mieux que 14 ?

Les QG de nurgle à moto, j'y pense aussi mais ça reste très cher en points et les sauvegardes restent de la 3+ donc attention aux gantelets etc....

A noter que les havocs ou élus avec 3 ou 4 lance flammes possèdent un gros tir de contre charge.

La sortie du codex en aout, j'attends toujours confirmation par GW. J'ai ouvert ce sujet en attendant d'avoir cette confirmation.
[/quote]
Effectivement, je viens de reprendre le Codex, on est "qu'à" 150 points. Pour moi ça reste trop cher et c'est pas le type de chef qu'il me faut, mais ça dépend de l'armée que toi tu joues..

Si 7 Marines de la Peste partent trop vite, c'est que l'armée adverse concentre ses tirs dessus ou que l'un des deux joueurs a de la chance/malchance. Le Pesteux reste l'une, si ce n'est la meilleure troupe de 40K avec la V6, et se renforce face aux tirs PA2 et l'énergétique. tes 14 péquins attireront la galette ennemie et ne peuvent prendre que deux plasmas, ont moins de chance d'être à couvert, etc... Après, tout dépend de ton armée.

Pour le Q.G. de Nurgle à moto, à moins que le Champion ennemi soit un Terminator/Meganobz/autre personnage à save à 2+, tu pourras souvent l'occire avant qu'il ne tape grâce à ton Init 5. Pour le coût, on va taper à 150-160 points. Pour ce qui est des armes, je verrais bien la paire de griffes ou l'arme énergétique.

Pour les Havocs, c'est pas mal (encore que 4d3 F4, c'est pas le délire si y a pas du hordeux en face), mais faut les mettre en Rhino, ils ne tirent pas loin et vont souvent se prendre des pertes avant ladite charge. Mais je suis d'accord que le lance-flammes prend un sacré up avec cette histoire du tir en alerte.
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[quote]
Pasiphaé:
Pour pas que ça devienne la foire aux citations, je vais reprendre tes postes par thématiques si tu me le permets. EN premier lieu, merci de ne pas avoir mal pris mon commentaire sur le fait de ne pas avoir testé les armées dont nous parlons, quand je le relis je le trouve encore un peu incisif.[/quote]
J'aime pas quand on me prend pour une bille, mais le fait est que quand on sait pas/on a pas testé, on a pas vraiment le droit de dire avoir la vérité absolue :P. Quelqu'un qui a testé aura toujours une plus forte probabilité d'avoir raison (c'est pas une règle, mais bon... Quand même).

Pesteux increvables et Combat Nocturne:
[quote]Effectivement, mon adversaire n'avait "que" deux plasmas dans son armée, mais faut rajouter en PA2 les Vendettas, le Démolisseur, les canons lasers,... T'inquiète qu'il y a de quoi faire.[/quote]
Oui clairement

[quote]Le combat nocturne a eû lieu Tour 1, ce qui m'a permis de souffler un tour et de détruire une Hydre.[/quote]
Pourquoi détruire l'hydre? C'est sans doute le truc le moins utile chez lui... Au tour 1, c'est du 4+, donc faut s'attendre à en voir durant les prochaines années assez souvent. C'est pas mal, ça évite de jouer une partie sans intéret quand c'est le GI qui prend la main.

Pour le le 5+/5+, c'est effectivement 5/9 de bloquer contre 4.5/9 (1/2 quoi) avant... La différence est pas si énorme... Mais le fait est [b]que ça reste aussi résistant qu'avant[/b]... Sachant qu'avant le plasma n'était pas si ultime... Et si les listes se jouent à plus de plasma en face...

Les Défis:
Je pense que choisir le gant, c'est choisir l'armure à 2+ (Termi/Artificier/...) ou des bonus pour amoindrir l'adversaire (Endurance plus élevée, Insensible,...). En effet, jettons un oeil aux armes du Bouquin de Règles:

-> une arme PA2 a une Init de 1
-> une arme PA3+ s'utilise à Init normale.

Pour les défis, j'ai eu la même annalyse que toi, sauf sur un point :

[quote] les CM ne rentrent pas dans ce cercle vicieux puisqu'elles tapent à leur Init PA2.[/quote]
Oui, mais elles n'ont pas une escorte automatique comme les autres PI... Et là plusieurs cas qui donnent de l'espoir aux sans-CM:
-L'unité a plusieurs trucs qui tapent à FX2... Et peu donc refuser le défis : elle perd de la puissance offensive, mais reste suffisant pou le plomber à la longue... Je pense en particulier aux unité avec 2 moufles+un perso mouflé...

-Une unité qui n'a accé qu'à un seul sergent mouflé : autant plutôt prendre une arme NRJ moins chère... Si le gus en face est une CM, autant fuir en comptant sur le "ils ne connaitrons pas la peur" pour donner la mort au tir (une CM reste pas si solide face entre autre au plasma) ou attendre les renforts avec un truc sans peur.

-Si la CM est seul, le perso avec bouclier tempête+moufle/marteau rigole bien :3+ invu relaçable...

Pour moi, cette règle va surtout tuer les sergent de Cac tout seul dans une escouade (sans perso): ils crèverons systématiquement avant de crever (l'arme NRJ sert à rien avec I4).La seul exception, c'est les sergent capable de porter un bouclier tonerre+armure termite (sachant que ça coute chère sans être si fiable que ça).
[quote]
Dans le cas dont on parlait, l'unité de GI a fini par se désengager au bout de 3 tours de close avant d'être rattrapée en percée et massacrée. En plus, je sais pas comment tu joues tes unités de GI (assaut ou camping), mais celles de mon adversaire sont souvent dans sa zone de déploiement et proches du bord de table. [/quote]
Dépend beaucoup de ce qu'il y a en face, mais disons que agresser à de nombreux mérites... Après, si elle a tenue 3 tours de close et que ça t'as empéché de faire autre chose,elle a fait son taf...

[quote]
Avec la consolidation, suffit de s'avancer de 6ps, et au début du tour d'après, si l'unité n'a pas déjà fui, elle refera 2d6 de fuite.[/quote]
Une fois que l'unité n'a plus de comi, elle sert à rien... Autrement dit, une fosi qu'elle a fuit une fois^^.

[quote]Et comme je l'ai dit, ils se mettent en vol stationnaire derrière tes lignes (bon c'est vrai qu'en GI, derrière tes lignes c'est le bord de table ^_^ ), ce qui fait que tu dois gérer les véhicules qui te tirent dessus à l'avant (Démolisseur, Hydre, Chimères avec Vets, Manticore,...) plus les Vendettas/Valkyrie qui te pillonent par derrière. Comme ça c'est "mouais", mais essaie ta GI contre un Blood ou un type avec du véhicule, tu verras que ça donne de bons trucs du genre ;)[/quote]
C'est plus le fait que tu n'avais que :
[quote]les Oblits et les Havocs, réduits à 1 par le soldat Marbo.[/quote]
Si tu avais encore eu de l'anti-char, le fait de passer en mode pas aérien, c'est du suicide pour un truc blindafge 12 avec une telle puissance de feux...

A la limite, c'est vraie pour une armée avec du tank qui ne peut tirer à l'arrière sans exposer son flanc/dos (c'est à dire sans tourelle...)... Mais globalement, un volant qui est en mode anti-grave est juste impossible à cacher.

[quote]Pouvoirs psys abusés:
Totalement d'accord avec toi MAIS ils sont aléatoires. Oui parce que tu comprends, le psyker, au début de la bataille, il sort son bouquin de sort, il joue à "Am stram gram, pic et pic et colégram,..." et choisit ainsi le sort qu'il connaîtra au début de la partie :blink:
Blague à part, c'est effectivement pas mal, mais y a que quelques sorts qui permettent de résister et de détruire des chars (qui sont les types de sorts qui m’intéressent) et comme à chaque fois avec les pouvoirs psys, c'est l'infanterie qui en prend plein la tronche. J'ai peur que l'abus des pouvoirs psys nous fasse conserver nos véhicules en V6.
Les domaines les plus cheatés (quand je dis cheatés, ça veut dire fort, pas imbuvable) selon moi pour le moment sont la Divination et la Télépathie. Et pour pouvoir commencer à faire des trucs crades, un psyker level 2 donc de Tzeentch me semble indispensable. Je pense passer mon sorcier de Tzeentch avec un familier la prochaine fois.[/quote]
Avec 2 psyker primaris (les ordres sont moins important que les pouvoir), tu as une forte probabilité d'avoir l'un des 3 premier sorts du domaine de télépatie...

Et de toute façon le sort 0 peut toujours être pris... Et faire "je prend 3D6 et garde les deux plus haut, je retire ton CD de 2 et ça fait le nombre de mort sans sauvegarde d'armure ni de couvert"...
[quote]
Le lance-plasma, c'est ma vie:
Comme je sais pas trop si tu es sur la même longueur que moi, je précise: quand je dis que le LP c'est très bon en V6, je parle pour les SMC. Parce que effectivement, sur du GI, j'en mettrai pas forcément plus qu'avant (mais bon, possibilité d'en mettre 4 sur des escouades suicides ou qui tirent depuis une trappe...). Là, quand il y a surchauffe, t'as une 3+ et une 5+.[/quote]
Le lance plasma GI en V5 était porc... Gene j'en avais 10 (4 de QG+2* véts plasma) de base avant même de réfléchir à la liste... En V6, c'est encore pire... Donc si, le plasma GI (que les gens sous-estimaient) c'est juste top... Parce que certes, il a bien plus de chance de sauter, sauf qu'il coute 22 points, contre 38 chez le pesteux! Donc il a peut être 2 fois plus de chance de se tuer, mais il y en a deux fois plus...

[quote]Le pavé de 20 Marines:
J'avoue que je ne suis pas du tout partant. On va partir sur 20 Marines de Tzeentch sans équipement: 340 points. Tu les écartes, ce qui signifie que tu prends beaucoup de place et que peu de figurines sont à l'avant, ça veut aussi dire que toute l'armée adverse va pouvoir tirer dessus. Lorsque l'adversaire va commencer, tu vas faire de la 3+ et les premières victimes seront à l'avant, donc adieu les armes spés si t'en mets. On va dire que tu arrives quand même à traverser le no man's land et à attraper un adversaire quelconque (escouade Tactique, véhicule,...) au close et que l'adversaire n'a pas mis de Dreadnought sur ta route ou même que tu as géré les marcheurs avec le reste de ton armée. Tu es tellement écarté que peu de figurines vont taper. Contre une escouade Tactique vanille/un petit peloton de Garde, ça passe, tu survivras le temps que les popotes arrivent. Contre un Space Wolf avec contre-attaque qui t'aura mis son tir en alerte (qui a finalement peu d'impact), un SMC avec deux armes de close ou une unité qui balance pas mal d'attaques, tu feras pas le poids avec 5-6 Marines en close.[/quote]
Eux pour les armes spé, je vois pas trop pourquoi je serais obligé de les mettre à l'avant?

Ensuite pour le close... C'est effectivement plus problématique, d'où le fait qu'on est obligé de compter sur le fouet et sur les 40 tirs F4/20 tirs F6 CT1...

Par contre, pour le problème de close, c'est clairemnt pas contre du SW que ça va arriver! COntre du vraie close (charge de compagnie de la mort/termite pleine perso)...

'Faut voir que c'est pas 5-6 marine en close que tu as : tes figs étant écarté de 2 pts chacune (sur plusieur rang), tu arrive en charge avec 5-6 gus, mais au moment de passer dans le combat aux inits 4, tu en aura plus qui viendront... Et ça c'est dans le pire des cas si tu as foiré ta charge, parce qu'avec 2D
+fouet, tu dois pouvoir largement augmenter le nombre d'attaques...

Et si en plus tu arrive à faire charge multiple et perdre le combat sans fuir, tu sort le champagne : tu gagnera à la la longue tout en évitant quelques phases de Cac...

[quote]Surtout, ne pas oublier que les figurines en première ligne sont retirées au tir. Ce qui signifie que bien souvent, tu vas devoir sprinter si tu veux avancer au lieu de tirer et profiter du up du tir rapide.[/quote]
On parle d'une armée avec QUE du pleupleu (et éventuellement 2-3 rhino pour avoir du couvert/faire ch**), donc les baffes sur des unités de 20, c'est des baffes sur du pleupleu à 15 pts l'un.

[quote]Les armes spés à l'avant, c'est fini.[/quote]
Personne n'a dit le contraire! Par contre, du gus en 2éme/troisième ligne qui avance quand il faut... Ou mieux encore du LP en plein milieu!

[quote]Du coup, tu vas me dire, ouais mais t'es Pesteux, qu'est-ce qu'ils ont de plus? Bien vu, pour 340 points en Pesteux j'ai environ 11 Pesteux, avec Gantelet et double plasma.[/quote]
J'aime pas le gant... Il saute au moindre défis.

Le Pesteux face au Marine de Tzeentch:
[quote]- a une E5 qui le rend moins fragile à la saturation[/quote]
Voyons voir (au moment où j'écris, je sais pas encore la solution) :
23 pts le proteux, 17pts le tzeencheux (15+le prix de l'icône de tzeench/20... Note que j'ai pas mon dex' sur moi).
Le ppcm de 23 et 17 c'est malheuresement 23*17 (nombre premier de me**)
Donc on fait 17 pesteux contre 23 tzeencheux.

NB : je ne prend en compte que les différences : les saves sont identiques donc pas pris en compte, tandis que l'invu 5+ et le feel no pain "s'anulent" (on npote que à couvers c'est plus vraie...Et qu'à contrario, les trucs F10 annulent le feel no paine, même si ça reste plus rare).

Saturation de touches F4 (calcule valable de F1 à F6) qui n'annulent pas la svg:
pesteux : feel no paine*E5*17gus=(3/2)*3*17=76.5
tzencheux : E4*23gus = 3*2*23=46

pesteux>tzencheux avec un raport de 1,6/1,7

F7 ou plus qui n'annulent pas la svg :
pesteux :(3/2)*17=25.5
tzeench :23

pesteux très légérement (1.1 de raport).

Plasma like, ie F7 ou plus annulent les saves :
pesteux :17
tzeench :23

Tzench > pesteux à 1.3.

Donc pour moi, ça dépendra d'une chose : les gens joueront plus de hautes forces/basse PA ou continuerons t-il a saturer?

[quote]- a les grenades buboniques en cas de charge[/quote]
Plus d'attaque+tir de contre-charge chez les tzeencheux... Cela semble s'équilibrer plus ou moins.

[quote] De toute façon, dans un mois, tout aura changé :lol: [/quote]
Oui, mais la br** intellectuelle est un plaisir en soit^^.

Sinon :
[quote]Les QG de nurgle à moto, j'y pense aussi mais ça reste très cher en points et les sauvegardes restent de la 3+ donc attention aux gantelets etc....[/quote]
J'ai un pote qui jouait en V5 "la mouche" : moto, marque de nurgle et arme démon... Les gesnse foutaient de ça gueule... Jusqu'à jouer en face ><.

NON ce n'est pas chère pour ce que ça fait si on le joue bien... Et si tu ajoute le fait que maintenant on a des défis pour défier les gants qui pourraient géner... Bein à part le fatal 1 au Cac, c'est juste ULTRA bourrin...

Mais bon, peu de gens le savent... Qui jouent le patron SW à moto en V5? Pourtant, il découpe du steak et pas qu'un peu...

Pasi, par contre les pesteux sont BEAUCOUP plus facile à déplacer/jouer/transporter...
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Un truc auquel j'ai réfléchi,et que je compte mettre à chaque partie au détriment d'un Prince Démon(sauf si j'ai assez de points pour en caser un): un Seigneur sur Monture Demoniaque.

En effet,en V5,elles ont été délaissées,mais éxemple:

Seigneur du Chaos,marque de Slaanesh,Arme Démon,Monture Démoniaque: 165pts.

En charge,possibilité d'avoir jusqu'à 11 attaques,causant des MI et donc annulant toutes les saves,tapant avant tout le monde ou au pire en même temps mais c'est rare,en ayant besoin que de 3+ pour toucher. En moyenne,y'a moyen de faire 3-4 morts par round de CàC,conjugué à une squad de Berserks,ça peut faire mal.

Bon après à voir comment agit la cavalerie à l'assaut en V6,vue qu'il n'y a plus les 12ps de charge,et n'ayant pas le bouquin...
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Après lecture de pas mal de réponses, j'ai noté des erreurs au niveau règles:

Pas de charge après un sprint (que l'on ait course ou pas)
Une unité peut se rallier même si il y a une unité à moins de 6 pas.
Le sort primaris de télèpathie "plainte psychique" c'est 3D6 - Cd, pas d'histoire d'écarter le dé le plus bas, tout simplement immonde comme pouvoir. Modifié par shadow
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Petite note sur la plainte: elle ne sert à strictement rien sur du cd 9 ou 10 (en générale 2 blessures qui finissent sauvegardées ou bien ton psyker se fait 1 pv en moins ton adversaire rigole quand tu lui attention pouvoir psy dévastateur donc à ne pas prendre contre du SM ou du nécrons)

PS: j'ai test sur du nécrons et pas un seul mort j ai même réussi à faire 10 avec 3 dés :wacko:
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Contre du Cd 10 tu fais entre 0 et 8 blessures.
Ensuite le pouvoir interdit les sauvegardes d'armures et de couvert!

Et là où je dis que c'est immonde c'est la combo avec les psykers de combat! Du genre, tiens tu n'as plus 10 mais 2 en Cd, je te fais entre 1 et 16 blessures sans sauvegarde d'armure ni de couvert. Soit à la louche ( et en moyenne) 8 space marines ou 5 totors (hors bouclier tempête) ou bign encore n'importe quelle créature monstrueuse qui n'a pas de sauvegarde invulnérable (ni insensible à la douleur).
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C'est ce qui est dommage avec ce codex, c'est dur de jouer fluff avec juste des marines cultistes et leurs options et règles spéciales qui ne sont même pas disponibles pour les seigneurs (pas de sirènes de morts pour un seigneur de slaanesh...).

Espérons que le nouveau codex changera ça mais c'est ce qui m' a empêché de jouer mes chaotiques en V5.
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Non, c'est jouable. Mais pas forcément compétitif, crois-moi.

Petit point concernant la sirène de mort: c'est une arme de Noise Marine. Par définition tous les Noise Marines sont des cultistes de Slaanesh. MAis tous les cultistes de Slaanesh ne sont pas des Noise Marines, y compris chez les Emperor's Children, donc le fait qu'elle soit absente pour le Seigneur n'est nécessairement anti-fluffique.

Celtic_Cauldron
:skull:
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[quote name='Celtic_cauldron' timestamp='1342026163' post='2172898']
Non, c'est jouable. Mais pas forcément compétitif, crois-moi.

Petit point concernant la sirène de mort: c'est une arme de Noise Marine. Par définition tous les Noise Marines sont des cultistes de Slaanesh. MAis tous les cultistes de Slaanesh ne sont pas des Noise Marines, y compris chez les Emperor's Children, donc le fait qu'elle soit absente pour le Seigneur n'est nécessairement anti-fluffique.

Celtic_Cauldron
:skull:
[/quote]

Jouable mais pas très intéressant à mon goût, tu veut faire de l'absurde avec un seigneur de khorne et des noise marines en troupes, tu peut....cherchez l'erreur.

Les icônes sont cher et il suffit de tirer sur le porteur.

Pour mon exemple de la sirène, j'ai beaucoup joué avec le codex pete haines, celui avec les démons et les règles de légions qui était pour moi beaucoup fluff, jouables et collait bien au chaos. parce que là le seul QG "intéressant" c'est le prince démon. le seigneur a perdu sa réputation de terreur des tables de jeu (il l'a laissé aux chevaliers, space wolves avec les règles de Saga et les blood). Le Sorcier est pas mal mais on peut pas trop lui en demander. Et en V6 cela n'a pas trop changé.

Et je te rappelle pas ce qu'on a perdu entre les deux codex.

Le codex SM a eu 9 nouveaux choix entre les deux versions et les chaotiques avaient gagné quoi comme nouveau choix ? le vindicator... Youpi.

Désolé si je suis un acharné du fluff mais je joue depuis la V2 et j'aime les armées "cohérentes" niveau historiques. Et c'est fun une armée de serviteur d'un dieu du chaos, c'est tout l'intérêt de cette armée.
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Je ne suis convaincu qu'une énième post de mécontentement vis à vis du codex chaos actuel soit absolument nécessaire dans un sujet sur la V6. D'autant plus que le nouveau codex est sur le point de sortir.

Petit retour sur une première partie, le FnP sur des lances des ténèbres, ca fait du bien. Le pesteux meurt un poil plus vite à la satu, mais au final on peut se permettre d'être moins frileux en sortant des couverts.

L'arme démon du seigneur de nurgle, quoi qu'on aime à en dire, continue à bien remplir son office de faucheuse de MEQ. En revanche, c'est vrai que de galérer sur du 2+, ça fait bizarre.

Au niveau véhicules, je n'en alignais pas, c'était de l'EN en face. Leur véhicules ne sont pas si faciles à tomber, certes, les PC descendent vite, mais la sauvegarde de zig zag aide bien. en revanche, je crains pour nos rhino.
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[quote name='DamienW' timestamp='1342028398' post='2172925']
Je ne suis convaincu qu'une énième post de mécontentement vis à vis du codex chaos actuel soit absolument nécessaire dans un sujet sur la V6. D'autant plus que le nouveau codex est sur le point de sortir.

Petit retour sur une première partie, le FnP sur des lances des ténèbres, ca fait du bien. Le pesteux meurt un poil plus vite à la satu, mais au final on peut se permettre d'être moins frileux en sortant des couverts.

L'arme démon du seigneur de nurgle, quoi qu'on aime à en dire, continue à bien remplir son office de faucheuse de MEQ. En revanche, c'est vrai que de galérer sur du 2+, ça fait bizarre.

Au niveau véhicules, je n'en alignais pas, c'était de l'EN en face. Leur véhicules ne sont pas si faciles à tomber, certes, les PC descendent vite, mais la sauvegarde de zig zag aide bien. en revanche, je crains pour nos rhino.
[/quote]

Ce n'est pas le but du sujet mais j'expliquais pourquoi je ne joue plus souvent et je demande des conseils pour "la reprise" en V6.

Sinon pour ton retour de partie, pourrais tu poster ta liste dans un autre sujet ? tu jouais à combien de points ?

L'arme démon empoisonnée de Nurgle me parait bien (j'ai pas essayé) mais dommage qu'elle ait pas 3 et le risque du 1 au nombre d'attaques me fait peur.

Peut tu me rappeler ce que veut dire MEQ ??

Dommage pas ligner de véhicules mais contre de l'EN, ça saute vite.
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En effet, la PA3 est handicapante. Pour le 1 de l'arme démon, c'est à mon avis un faux problème. bien sûr, quand ca arrive, c'est foutu. Mais au final, rien de bien différent de ce qui arrive quand les dés font un mauvais craquage.

MEQ : Marine EQuivalent, à savoir toute figu endu 4 sauvegarde 3+. Contre celles ci, tu fais au moins 5 attaques init5, qui touchent la plupart du temps sur du 3+, et qui blessent sur du 4+ relançable. Bref, l'arme démon est nuelle pour tuer du termite, mais très bonne pour toute unité de càc genre Cdlm, griffes sanglantes ou berzerks.

Je ne dis pas qu'on ne peut pas aligner de véhicules, mais cmme ils sont affaiblis, soit il faut en aligner beaucoup pour les fiabiliser, soit, si on en aligne un ou deux, ils sauteront trop facilement. Du coup, comme je joue death guard, j'en profite pour ne pas en jouer du tout. Du coup c'est fluff, j'avance à pattes et comme on peut tirer en rapide en bougeant, je ne perds pas trop de puissance de feu.

Au passage, buff intéressant du seigneur/sorcier : c'est un PI d'infanterie. Il peut donc jouer au tank pour une escouade vu les nouvelles règles de répartition. En effet, du moment qu'on le place en pointe et en armure termi, il peut absorber tout ce qui est saturation/pa3 pour son escouade, voire les gabarits d'obusier si il est marqué nurgle. Et tout ce qui est un peu trop dangereux sera absorbé par un péquin vis l'attention messire à 2+.
J'ai testé avec un commandeur crisis plaques d'iridium dans des GdF (je jouais avec des alliés tau), mais le principe est le même, et c'est redoutable : il a absorbé deux gabarits de missiles antipersonnels qui auraient rasé l'escouade en V5, et il avait deux-trois cadavres de guerriers de feu à ses pieds qui avaient sauté sur la trajectoire des lances des ténèbres. Peut être un moyen intéressant de protéger les berserks des tirs ? A creuser. Modifié par DamienW
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Quelle arme démon tu parles?

Si c'est du Chaos Uni,c'est en charge 6 attaques minimum(on zappe le 1 sur le dé qui fait perdre 1PV...) qui touchera sur 3+ et blessera sur 3+,faut pas oublier que l'arme non marquée rajoute +1 en Force :)

Celle de Slaanesh est utile contre les figs ayant une svg invu,donnant une MI quelque soit l'Endu. Mais touche sur 3+ et blesse sur 4+...

Celle de Nurgle est pas mal dans le sens ou on blesse maxi sur 4+,étant empoisonnée,et permet la relance des blessures ratées.

Celle de Khorne,trop dangereuse...

Et celle de Tzeentch est anectdotique. Permet elle d'avoir 1D6 Attaques supp au close en plus du D6 tirs? Jamais capté...
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1342152726' post='2173835']Et celle de Tzeentch est anectdotique. Permet elle d'avoir 1D6 Attaques supp au close en plus du D6 tirs? Jamais capté...
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L'arme de Tzeentch permet bien de faire 1D6 tirs et d'avoir 1D6 attaques en plus au corps à corps. C'est une arme démon et elle suit donc toutes les règles de base des armes démons. Et oui, on peut se cramer deux fois par tour avec (au tir et au close).

Sur son intérêt c'est assez relatif. Les tirs comme les attaques au corps à corps sont FOR 7 et blessent de marine sur 4+. Par contre les tirs touchent bien avec la CT de 5.
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[quote name='Boris the blade' timestamp='1342191631' post='2174289']
L'arme de Tzeentch permet bien de faire 1D6 tirs et d'avoir 1D6 attaques en plus au corps à corps. C'est une arme démon et elle suit donc toutes les règles de base des armes démons. Et oui, on peut se cramer deux fois par tour avec (au tir et au close).

Sur son intérêt c'est assez relatif. Les tirs comme les attaques au corps à corps sont FOR 7 et blessent de marine sur 4+. Par contre les tirs touchent bien avec la CT de 5.
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Autant dire une attaque de tir en réaction à une charge puis unve volée au CaC par derrière; pas si mal, non ?
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[quote name='Lamespard' timestamp='1342220794' post='2174574']Autant dire une attaque de tir en réaction à une charge puis unve volée au CaC par derrière; pas si mal, non ?
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C'est vrai que le tir en réaction change bien la donne. Mais attention à ne pas oublier qu'à chaque fois qu'on lance le dé on prend un risque de faire 1. Après on ne joue pas les armes démons si on aime pas le risque.
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Retour d'experience d'une batatille hier en 1500 pts
J'avais 4X5 Marines de la Peste en Rhino, 1 PD tzeentch Ailé + Disto + eclair de mort, 9 Havocs avec 4 Bolters Lourd, 10 Havocs avec 2 CL + 1 LM; 5 termis avec 4 hache nrj + 1 epee energetique
En face : 1 tetrarque avec 4 dynastes, 1 moissonneur avec 10 immos, une barge ( enfin je me rappelle plus du nom ) avec 5 guerriers; 3 mecas ; 9 nuées

Je ne vais pas vous faire le détail de la bataille car je ne serai pas dans la bonne section mais voilà ce qu'il en ressort :

Au tour 2, mes 4 rhinos étaient OUT car :
3 détruit par des tirs à disruption.
1 au close avec les nuées dont la troupe dedans détruite

Les 20 Marines et le PD ont été détruit notamment grace au pouvoir du tetra et des dynastes qui obligent à faire un test de Cd avec 3D sinon ils s'autotapent + les armes PA1 des dynastes et du tétra. Mes havocs et mes termis sont morts à cause des nuées : En, effet, les nuées sont sans peur et je détruisais seulement 2 socles ( 6 pv ) à chaque ronde de close mais les 3 mécas créaient 3 socles de nuées à chaque tour. Progressivement, je me suis fais manger et...

A la fin du tour 5, il me reste 2 havos planquées et j'ai tué 5 guerrier...

Pour moi la différence en V6 par rapport à la V5 :
Les vehicules decouverts c'est top.
Le placement des figs est encore plus importante
Les vehicules classiques partent à une vitesse hallucinante
Les betes sont bien plus intéressantes car elles ignorent les terrain diff et charge à 2D ( donc entoure facile un vehicule )

Après réflexion, je ne vois pas une armée meme lourde resister à une armée ayant des vahicules découverts, des bonne unités de closes, ainsi que des tirs massifs. ( comme les eldars noirs, les necrons, ensuite en 2e niveau competitif on a les eldars et les orks puis ensuite les autres )

Vivement le nouveau codex :D Modifié par seby2
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