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[SMC] Que jouer avec les nouvelles règles ?


calinzombie

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Je vois que tu as équipé des haches énergétiques à tes Terminators du Chaos. Mais vaut-elle vraiment le coup? La frappe à INI 1 n'est-elle pas trop handicapante? Ne vaut-il pas mieux payer des gantelets tant qu'à taper à INI 1? Et qu'en est-il de la masse? Ou de l'épée (si on a converti ses totors du Chaos avec des épées)? Ces deux armes ont l'avantage de frapper à l'INI. Modifié par Boris the blade
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Pour avoir testé la config "termi hache énergétique", ne pas oublier une grosse différence quand même : l'incapacité de faire de la MI même sur de l'endu 3, et ne blesser que sur 3+ de l'endu 4. J'avais aussi pensé que c'était une bonne alternative sur le papier, mais en partie ça m'a cruellement manqué de voir un voivode survivre à une touche de terminator frappant à init 1.
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Dans ce cas si on veut taper à L'INI, pourquoi pas la masse? C'est aussi gratuit, ça tape fort avec de la concussion en plus, mais ça traverse pas l'armure. On peut toujours laisser un ou deux gantelets dans l'escouade pour ça. Certains ont testé l'escouade de totors masse?
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le souci de la masse, c'est que cela te donne un bonus de force mais bcp d'attaques en saturation.
Actuellement, ce qui manque au totors ( contrairement au berkos ) c'est soit la saturation soit tapé à INIT avec PA2.
Donc en fait, c'est un peu moyen moyen...
Au pire, face a du SM like autant prendre des epees PA3...
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[quote name='seby2' timestamp='1342258920' post='2174724']
le souci de la masse, c'est que cela te donne un bonus de force mais bcp d'attaques en saturation.
Actuellement, ce qui manque au totors ( contrairement au berkos ) c'est soit la saturation soit tapé à INIT avec PA2.
Donc en fait, c'est un peu moyen moyen...
Au pire, face a du SM like autant prendre des epees PA3...
[/quote]

Et il y a les griffes éclairs pour le PA 3.
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Qui je dirai sont mieux que les épées,car relances des jets pour blesser ratés. Et puis autant prendre par paire pour gagner une attaque,c'est le même prix que pour une...

Mais cela fait que les totors sont orientés uniquement en assaut...
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Les griffes sont une bonne option et mieux que l'épée, mais on retrouve le cas du gantelet face à la hache. C'est mieux mais il faut payer.

D'ailleurs je me demande quoi utiliser face à des Terminators loyalistes. Jusqu'à maintenant les Termis du Chaos avaient l'avantage de taper avant, mais moins fort. Et chacun annulait l'armure de l'autre. Maintenant je pense que pour lutter contre des ternis loyalistes faut sortir les gantelets. Avec la hache on taperait en même temps, mais on blesserait moins bien. Ca change bien des choses quand même.
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Pour les Berzerks, la hache est éventuellement intéressante. En charge ça blesse sur du 2+ grâce à la charge féroce et on gagne une attaque en plus (donc 5 attaques en charge qui touchent sur du 3+ et blessent sur du 2+ contre du MEq). Mais contre ce qui est plus gros (véhicules, CM etc.) c'est moins bien. Et surtout ça tape à Init 1 ... Personnellement je pense remplacer tous mes gantelets par des épées et bombe à fusion (qu'on peut également lancer sur les CM ...)
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Hier, bataille en doublette contre un Eldar et un Blood avec cette liste:
-> Sorcier de Tzeentch (avec plainte psychique et invisibilité)
-> Termicide
-> Termicide
-> 7 Pesteux Gantelet/bi-plasma
-> 7 Pesteux Gantelet/bi-plasma
-> 6 SMC plasma
-> 5 Havocs quadri-autocanon
-> 3 Oblits
-> 2 Oblits
Sur la liste elle-même, en 2vs2, pas trop moyen de se faire une idée. Le Sorcier a encore tiré l'excellent invisibilité mais je n'ai utilisé qu'une seule fois ses 170 points dans la partie pour donner CC1 à l'adversaire vu que le GP ennemi me bloquait avec ses runes à deux balles. Le Termicide, aléatoire mais chiant à gérer pour l'adversaire. Le Pesteux n'aime pas le Faucheur Noir mais reste une bonne référence. Le SMC fait son taf pour son coût en point. Les Havocs sont presque mieux en autocanon qu'en lance-missiles, mais je n'ai tirer que sur du blindage 10 donc pas vraiment démonstratif. La possibilité de se replacer tout en tirant au jugé rend les Havocs/Dévas beaucoup plus efficaces. Les Oblits c'est trop bon, après être passé de 2 à 3, je vais passer de 3 à 5 :wub:

Je ressors ceci de cette partie:
-> la galette c'est la vie: avec une Manticore et un Leman Russ Démolisseur, mon coéquipier GI détruit tour 1 le Land Raider et Pred' Blood. Sortez vos Vindics.

-> les couverts à 5+, c'est vraiment plus réaliste. Les Havocs/SMC/Pesteux qui tirent sur des Eldars "à couvert" sur une portion de décor les rasent avec leurs bolters au lieu d'avoir l'impression qu'ils sont en face d'une unité retranchée. Le tir sélectif est également une super option: les Havocs avec autocanon ont pu rentabiliser leur PA 4.

-> le Chapelain/Réclusiarque SM est moins flippant qu'avant pour nos SMC de base. Celui de mon adversaire a chargé mon objo en fin de partie avec un unique PV, a envoyé 5 attaques F6 contre mes 3 mecs qui ont survécu puis lui ont rendu. La faute revient à la Crozius qui passe PA 4.

-> les Traits de Seigneur de Guerre restent souvent anecdotiques: j'ai reçu charge féroce sur mon unité avec chef dès qu'elle est dans la zone de déploiement adverse (que je n'ai jamais atteint), mes adversaires des trucs inutiles avec leurs armées, et le seul a avoir reçu un trait intéressant, c'est celui qui relance les réserves mais comme il a fait double 6 sur sa paire de Vendettas...

-> le déploiement en diagonale a été expérimenté cette fois-ci. Pour moi c'est définitif: une armée de close en V6 va vraiment douiller. Entre les déploiements (bataille rangée, c'est classique, pas de soucis; en diagonale, le flanc refusé est vite fait; en longueur, traverser la table tourne au cauchemar), les nouvelles règles de véhicules, le nerf de Charge Féroce, la charge aléatoire, et caetera... Même si les Berkos V5 gagnent un véhicule découvert/d'assaut, il faudra que celui-ci soit rapide et que les Berkos soient revalorisés pour qu'on obtienne quelque chose de viable. Seul point positif: le combat nocturne sur 4+ au tour 1.

-> le Prince Démon: c'est pas sur cette partie que ça s'est joué mais sur une autre. Le Prince Démon s'élève, fait une ou deux frappes vectorielles puis se crashe suite aux tirs adverses (Marcheurs de Guerres RayoLas/Hydres/etc...), une fois à terre, il est englué ou fini. Trop aléatoire (crash 1 chance sur 3) et pas aussi ultime que les aéronefs, je reste sur mon Sorcier. J'en viens donc à parler de...

-> les pouvoirs psys sont vraiment pas mal mais trop aléatoire: faut passer le test de Cd, le test de tir, puis la 6+ de save psychique de l'adversaire. Je conseille donc l'utilisation des bénédictions qui permet d'éviter les deux dernières étapes. Bien sûr, les pouvoirs psys de tir/offensifs sont toujours viables, mais il y a selon moi trop de facteurs aléatoires qui rentrent en compte pour baser son plan dessus.

-> on a pu voir la première charge à double 1 de deux Scorpions sur des Oblits à 5 ps, ou celle à 5ps des CdlM sur des Pesteux à 7ps. Trop aléatoire selon moi, mais je ne compte plus charger donc ça me pose pas trop de soucis.

Pour résumer la partie, j'ai servi de première ligne de défense et ait épongé les tirs en les rendant pendant que le GI donnait tout ce qu'il avait. Tour 1, on a l'initiative, la partie est pliée: la zone de déploiement adverse plie sous la force additionnée de nos tirs. On garde nos deux objectifs, eux les deux leurs, mais on a marqué 1 point de Kill avec le Seigneur de Guerre Blood (Réclusiarque qui charge et se fait poutrer), 1 point sur le premier sang (Land Raider en plus).

Pour revenir aux derniers trucs que j'ai pu voir:
-> la hache ou l'épée sur les Termis? L'épée. Taper à Init 4 c'est toujours mieux que taper à Init 1 pour un bonus anecdotique. le seul cas ou c'est intéressant d'avoir une hache plutôt qu'une épée, c'est si on sait qu'on va affronter des Terminators SM au corps-à-corps (parce qu'on a rien pour les gérer par exemple).
-> la masse? Le problème c'est que sans le bonus de +1 Attaque, c'est peu. Comme on croise beaucoup de Meq, je préfère garder l'épée à PA3 et F4.

Voilou ^_^
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[quote name='Ondskapt' timestamp='1342336959' post='2175069']
Pour les Berzerks, la hache est éventuellement intéressante. En charge ça blesse sur du 2+ grâce à la charge féroce et on gagne une attaque en plus (donc 5 attaques en charge qui touchent sur du 3+ et blessent sur du 2+ contre du MEq). Mais contre ce qui est plus gros (véhicules, CM etc.) c'est moins bien. Et surtout ça tape à Init 1 ... Personnellement je pense remplacer tous mes gantelets par des épées et bombe à fusion (qu'on peut également lancer sur les CM ...)
[/quote]

j'ai beau chercher mais tu vois ou le profil de la hache tronconneuse des berkos qui donne +1AT, blesse sur du 2+?
Parcque jusqu'à preuve du contraire les berkos en charge c'est 4AT, CC5, FO5 et INIT4 ( dorénavant )
Je suis curieux de savoir d'où tu as sorti tes stats?
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[quote]j'ai beau chercher mais tu vois ou le profil de la hache tronconneuse des berkos qui donne +1AT, blesse sur du 2+?
Parcque jusqu'à preuve du contraire les berkos en charge c'est 4AT, CC5, FO5 et INIT4 ( dorénavant )
Je suis curieux de savoir d'où tu as sorti tes stats? [/quote]

Facile : la hache énergétique (type particulier d'arme énergétique) permet de gagner +1 en force, et d'avoir +1 attaque dans le cadre d'un corps à corps (deux armes à une main), tout en frappant en dernier (I1).

On se retrouve donc avec un champion berzerk qui a le profil suivant en charge : 5AT, CC5, FO6 et INIT1.
Sa force 6 lui permet de blesser la plupart des ennemis (MEQ et plus faiblards) sur du 2+. Modifié par Psychos
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[quote name='Psychos' timestamp='1342341824' post='2175124']
Facile : la hache énergétique (type particulier d'arme énergétique) permet de gagner +1 en force, et d'avoir +1 attaque dans le cadre d'un corps à corps (deux armes à une main), tout en frappant en dernier (I1).

On se retrouve donc avec un champion berzerk qui a le profil suivant en charge : 5AT, CC5, FO6 et INIT1.
Sa force 6 lui permet de blesser la plupart des ennemis (MEQ et plus faiblards) sur du 2+.
[/quote]

Euh pas d'accord :
Profil d'un berkos: 2AT
+1 At en charge
+1 At avec deux armes de corps à corps
= 4AT en charge

Concernant la FO:
Oui, FO6 sur la charge uniquemetn
FO4
+1 grace a la hache
+1 grace à la charge feroce
Mais redescend à FO5 ensuite.

Me suis je trompé concernant le nb d'attaques?

++
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Le calcul est bon, sauf que le champion berzerk (le seul à pouvoir prendre une arme de corps à corps "spéciale") a trois attaques de base sur son profil.

Après, cette combinaison peut être intéressante, mais elle sera très casse-gueule dans les défis, au même titre que le gantelet : le champion massacrera la plupart de ses adversaires... si il n'est pas mort avant!
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1342295634' post='2174990']
Qui je dirai sont mieux que les épées,car relances des jets pour blesser ratés. Et puis autant prendre par paire pour gagner une attaque,c'est le même prix que pour une...

Mais cela fait que les totors sont orientés uniquement en assaut...
[/quote]

Rien ne nous empêche de mettre paires de griffes ET armes combinées +autocanons.

On a pas les restrictions comme les impériaux : assaut et tirs.
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[quote name='Psychos' timestamp='1342343285' post='2175136']
Le calcul est bon, sauf que le champion berzerk (le seul à pouvoir prendre une arme de corps à corps "spéciale") a trois attaques de base sur son profil.

Après, cette combinaison peut être intéressante, mais elle sera très casse-gueule dans les défis, au même titre que le gantelet : le champion massacrera la plupart de ses adversaires... si il n'est pas mort avant!
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Bah jusqu'à maintenant je lui mettais un gantelet donc il n'avait que 4AT...
A voir maintenant ....et le nouveau codex ;)

[quote name='calinzombie' timestamp='1342345182' post='2175155']
[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1342295634' post='2174990']
Qui je dirai sont mieux que les épées,car relances des jets pour blesser ratés. Et puis autant prendre par paire pour gagner une attaque,c'est le même prix que pour une...

Mais cela fait que les totors sont orientés uniquement en assaut...
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Rien ne nous empêche de mettre paires de griffes ET armes combinées +autocanons.

On a pas les restrictions comme les impériaux : assaut et tirs.
[/quote]
bah j'attends le nouveau codex mais 5 Termites de slaanesh avec 4 paires de griffes, champions et 1 gantelet
ca sera pas mal meme si un peu cher.

En tout cas, dans un duel avec des loyalistes qui ont 2 paires de griffes + 3 marteaux / boucliers faudra prier tout de meme.......
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Je parlais bien de la Hache énergétique pour les Champions des Cranes, puisque ça parlait épée/hache/gant plus haut.

Après 3 parties, mon Prince de Khorne s'est crashé à 2 reprises : premier coup contre un paquet de 20 gaunts qui tirent au jugé, 2 passent, blessent sur 4+ empoisonné, perte de pv, rate la sauvegarde et rate le test de crash, se fait englué au cac ensuite. Et contre du marine au bolter. Bref, c'est marrant à jouer, c'est potentiellement chiant pour l'adversaire mais face à quelques jets foireux ça s'écrase vite.

Le tir de contre charge s'il est réussi peut clairement renverser le combat : je charge avec 5 Berzerks sur 10 SM, il m'en touche et blesse 3, je rate les 3 sauvegardes, autant dire que je n'ai rien fait...
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Il est vrai que le corps à corps déguste sérieusement avec le tir de contre charge. Vivement des troupes d'assaut de Nurgle... voire de la Deathguard.

Pour les galettes, j'ai 4 defilers et deux vindicators.

Kaelis, comment as tu équipé tes termis dans ton rapport (on n'a pas d'épées dans les grappes, je mettrais des griffes) ?

Le prince démon serait il mieux sans ailes ?
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En même temps on pas les griffes sur les grappes de Terminators du Chaos, faut aller chourer sur les grappes des Termis d'assaut.

Vu que pour l'instant ils ont "arme énergétique", on peut mettre ce qu'on veut, en convertissant ou en utilisant ce qui est fourni. Après si un nouveau codex débarque et limite les ternis du Chaos à la hache ou la masse (qui sont elles sur les grappes), c'est un autre problème. Je préfère attendre de voir si un nouveau codex est bien confirmé avant de jouer du cutter.
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[quote name='Boris the blade' timestamp='1342350314' post='2175210']
En même temps on pas les griffes sur les grappes de Terminators du Chaos, faut aller chourer sur les grappes des Termis d'assaut.

Vu que pour l'instant ils ont "arme énergétique", on peut mettre ce qu'on veut, en convertissant ou en utilisant ce qui est fourni. Après si un nouveau codex débarque et limite les ternis du Chaos à la hache ou la masse (qui sont elles sur les grappes), c'est un autre problème. Je préfère attendre de voir si un nouveau codex est bien confirmé avant de jouer du cutter.
[/quote]

Tu as raison, j'ai converti des griffes impériales sur mes terminators du chaos.

Mais j'avoue hésiter pour les équiper mais je vais attendre le codex.

Après les griffes, haches et gantelets sont un bon assortiment et les masses permettent toujours de ne pas taper à init 1, la commottion peut servir mais pas sur du marines ou avec de la chance.

Les chapelains impériaux ont le même problème, si on en revoit on les tueras plus facilement.

Sinon n'oublions pas qu'il y a l'option "champion(s)" qui rajoute une attaque, permet des tirs de précision et de prendre les défis à la place du seigneur.
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Entre amis,pourquoi ne pas jouer count as Griffes éclairs?

En full champions,icône de Khorne,par 5 ou 6(5 de préfèrence pour embarquer dans un Land et charger),et paires de Griffes,ça peut(et doit normalement) balayer une escouade de SM en armure énergétique. 30 attaques par 5 en charge...
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1342355862' post='2175282']
Entre amis,pourquoi ne pas jouer count as Griffes éclairs?

En full champions,icône de Khorne,par 5 ou 6(5 de préfèrence pour embarquer dans un Land et charger),et paires de Griffes,ça peut(et doit normalement) balayer une escouade de SM en armure énergétique. 30 attaques par 5 en charge...
[/quote]
Ce genre de fantasme existe depuis la sortie du Codex, a été dit, redit et re-redit. Oui ça fait beaucoup d'attaques énergétiques. Oui tu tues une escouade de SM tactiques à 200 points avec.
Mais ce genre d'escouade vaut 500 points (transport compris), n'a aucune défense face aux pouvoirs psys, une simple 5+ invu, et ne fait rien contre du véhicules. C'est ce qu'on appelle une unité sac à points.

@Calinzombie: tout mes Terminators sont équipés d'épées énergétiques vu que je n'ai pas encore trouvé d’intérêt à la hache ou la masse. En terme de figurine, je joue avec une hallebarde, une lance, un fléau et une hache double. En début de partie, je précise bien qu'il s'agit d'épées énergétiques du point de vue des règles et hop, ça roule. Je vais voir comment ça se passe en tournoi, mais il est hors de question que je passe toutes mes figurines en épées énergétiques puisque le Chaos, c'est pas l'uniformisation. Je préciserai à mon adversaire que ce sont des épées, point.
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Quid de l'unité de noise marines campeuse ?

Elle gagne un bonus sur le blasmaster (qui peut maintenant faire du tir antichar plus fiable), de plus, elle peut manipuler une ligne Aegis en même temps, mais elle reste chère ...

J'ai l'impression qu'elle souffre beaucoup de la comparaison avec le pesteux, qui pour un prix similaire (145 pour 5 pesteux et deux plasmas contre 140 les 5 noise avec un Blasmaster) auront une 3+/4++/5+, seront vachement plus résistant tout en ayant une bonne puissance de feu à moyenne portée tout en pouvant eux aussi manipuler une arme antiaérienne.


Par contre, pour ceux qui annoncent la mort du gantelet, vous allez voir que ça ne sera pas le cas, pour une raison simple : les marcheurs !

J'ai joué vendredi contre un nouveau membre de mon club, qui ne connaissait pas mon penchant prononcé pour les Dreadnoughts BA (j'en jouais 5 à 1500 points). Il a sorti une liste adaptée à la V6 :
- Berserkers à pied en mode sprint d'objectifs en objectifs : ils ont chargé un dreadnought de la CDLM (c'était ça où se faire charger), le gantelet s'est fait découper au corps à corps avant de frapper (forcément, étant devant), et le reste s'est fait massacrer.
- Terminators full griffes et Seigneur avec arme démon en Land raider : land raider dégommé au fuseur/lance de sang, l'unité de terminator a été chopée par un Dreadnought Archiviste qui a fait un carnage (faute de gantelet)
- Thousand Sons à pied qui ont avancé à découvert : grignoté à coup de bolters et achevés avec une simple charge de marines d'assaut (le tir de contre charge c'est une blague, ça fait 1 mort sur un coup de bol, pas plus, les TH restent toujours moisis).
- Elus (ou Havoc, je ne sais plus) avec plasmas : à mes yeux, uppés (après je ne connais pas le prix), mais manque de bol pour lui, contre du Dreadnought B13, c'est trop léger (cramage et dégommage au close), du coup, je pense que le fuseur restera quand même une valeur sure car beaucoup plus polyvalent.
- Marines classiques : le positionnement est crucial, le canon laser doit être bien placé, sous peine de mourrir à la première perte due à des bolters.


Globalement, les marcheurs sont à mes yeux devenus plus violents (moins d'arme antichar en face, mobilité plus réduite puisque moins de transports ce qui donne des unités plus facile à contacter, les superficiels ne sont plus pénalisants), de plus y vont induire un dilemme horrible chez l'adversaire : prendre du gantelet (et se faire sniper en défi) ou prendre une arme énergétique classique et subir les marcheurs.

Du coup, j'imagine que ce qui est vrai pour mes Dreads BA l'est pour le Defiler, 4 points de coque, la possibilité d'aller au corps à corps et une bonne capacité de tir, je pense qu'on va en voir plus souvent ;) !

Sinon, bien que le codex va bientôt changer, je réfléchissais (puisqu'on m'a posé la question) à ce que je pouvais prendre comme allié dans le codex SMC (en temps que joueur démon), et je partirais bien sur ces unités là (j'aimerais votre avis là dessus) :
[list][*]QG : PD de Tzeentch avec Eclair (version moins chère du PD démon (60 points de moins pour un profil identique !)
[*]ELITE : 3 Terminator (en FeP) avec combi-fuseur (histoire d'avoir au moins une unité avec plusieurs tirs de fuseurs)
[*]TROUPE : 5 pesteux avec deux plasmas en gardien de but (gestion de tourelle AEGIS / Gardien d'objectif)
[*]SOUTIEN : 1 à 3 oblitérators (histoire d'avoir du tir de soutien dans une arme qui en manque cruellement)[/list] Modifié par Elric59
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Les TS restent moisis close,mais au tir,ça reste une des meilleure unité.

16 tirs F4 PA3 à moyenne portée,ça fait mal. Sans compter le sorcier de l'escouade qui peut en avoir 3.

Les Elus,par 5 avec 4 LP,ça fait 150pts. Full plasma,165pts.

Si c'est en Havoc,4 LP,c'est 135.

Ça peut être pas mal,faut juste bien les utiliser je dirai.
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Elric 59, Tu penses que les dread sont bien jouables ? même avec deux armes deux corps à corps ?

J'en ai deux en chaos que j'aimerais rejouer. Et ça fera toujours des cibles en plus pour l'adversaire.

La concurrence va être dure entre dread et termis.

Jouer sans gantelet ni bombes à fusion, pas malin...

J'ai souvent joué du full plasma, ça ne m'a jamais déçu. Modifié par calinzombie
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