commandeur pask Posté(e) le 2 juillet 2012 Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 Alors les pouvoirs psychiques qu'on trouve a la fin du gb v6! Une seule chose: Doit on relancerle dé a chaque tour pour déterminé sont pouvoir ou peut on le garder jusqu'a la fin de la partie ? Et encore une chose ont elles un coup en plus c'est amélioration psychique? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 2 juillet 2012 Partager Posté(e) le 2 juillet 2012 (modifié) Il faut lire attentivement avant de poser des questions hein... Pour la première question, la réponse se trouve page 418, paragraphe intitulé "générer les pouvoirs", première ligne! Pour la deuxième question, pour le cout en points des pouvoirs psy, tu devrais trouver la réponse dans la FaQ de ton armée sur le site de games, probablement en violet, dans la catégorie "modifications". En principe, tous les psykers pour le moment ont le choix entre les pouvoirs du codex ou celles du GBN, vu qu'il n'y a pas encore de codex V6. Donc pour répondre clairement, ça dépend si ta figurine a ses pouvoirs gratuitement ou non. Exemple: Un Zoanthrope pourra remplacer gratuitement son éclair warp et sa lance warp par des pouvoirs du GBN dans un des 3 domaines auquel il peut prétendre, vu qu'il a de base ces 2 pouvoirs psy. Un Grand prophète eldar devra payer entre 1 et 4 pouvoirs au cout indiqué dans le codex, puis s'il le souhaite les remplacer en tirant au hasard de 1 à 4 pouvoir dans le domaine qu'il choisit dans le livre de règles (bien sur, si on veut prendre par exemple 2 ou 3 pouvoirs dans le GBN, autant prendre les moins chers dans le codex, guerre mentale, tempête surnaturelle, guide) Modifié le 2 juillet 2012 par Shas'O Lightbringer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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