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[V6] Changements pour les CG


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[quote]10 purifs splités qui embarquent dans un rhino qui fait 12" + met les gazs au tour 1. Ensuite il a juste à les déposer dans un coin tranquille et les deux escouades peuvent avoiner à souhait [/quote]

non mais même pire! dans un land raider crusader (je sais plus si les CG ont accès à celui-ci) escouades de 10 purifs splitée avec 2 QG! t'avances, tu débarque, tu tires sur deux unités différentes et tu les charges ensuite! :blink:
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[quote name='SpaceForEver' timestamp='1341263056' post='2165545']
[quote]10 purifs splités qui embarquent dans un rhino qui fait 12" + met les gazs au tour 1. Ensuite il a juste à les déposer dans un coin tranquille et les deux escouades peuvent avoiner à souhait [/quote]

non mais même pire! dans un land raider crusader (je sais plus si les CG ont accès à celui-ci) escouades de 10 purifs splitée avec 2 QG! t'avances, tu débarque, tu tires sur deux unités différentes et tu les charges ensuite! :blink:
[/quote]

Mouai, ça ferait vraiment gros sac à point là. Plus de 600 points à vue de nez, dans un seul véhicule qui est désormais plus fragile qu'avant (fumigènes en carton, points de coque en mousse...).

Très clairement je n’ai pas l’impression de le gameplay des CG va changer (du moins en optimisé). Des unités qui pourraient être très intéressantes comme les Interceptors ou le SR sont vraiment trop cher et fragiles pour être rentable…
Surtout que le SR ne peux plus faire que 6" pour débarquer ses passagers ><

Par contre un petit combo qui peux être sympas :
Inquisiteur Maleus : armure totor, psycanon, psyker. Remplace son pouvoir par le générique de divination (relance des jets pour toucher). Et Fep derrière les lignes pour péter du blindé (ça existait déjà mais là ça devient encore mieux ^^). Modifié par Arrethas
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Salut à tous.

Alors personnellement voici ce que je me suis dit :

- Notre saturation F7/F8 permettra de mieux gérer les blindage 13/14. Donc les Doubleautopsy ressortiront encore & encore !
- On perd énormément sur nos armes énergétiques, on va en chier pour tuer du totor, la saturation c'est bien, mais s'il faut mettre 2 tours avec notre armée pour tuer 1 escouade on est pas sorti de l'auberge ! Qui de nos armes à PA1 ? Même le marteau tape à PA3 ? Je pense qu'il y a une erreur ou un oubli c'est surement I1 PA1 sinon c'est quoi l'intérêt du marteau ? oO
- On peut abjurer les sorts sur 5+ voir plus si on a plusieurs unités. A priori on pourra annuler les sorts facilement puisque mêmes nos véhicules sont psycher ! donc 2 escouade de purif avec 2 QG dans un rhino annuleraient les sorts sur 3+ voir 2+ ? (Le véhicule + les 2 escouade + les 2 QG grâce à la règle confrérie de psycher)
- Le Dreadknight némésis n'aura pas plus d'avantage. Je vois pas comment vous pouvez croire qu'il serait mieux en V6 ? oO
Avant mon Némésis mourrait soit au CaC avec une moufle soit au tir par la saturation (saloperie de nécrons). Maintenant la moufle cachée loin de mon Némésis pourra taper tranquille jusqu'à qu'il tue les pélos devant. Le téléport lui donne juste la règle saut qui ne servira à pas grand chose pour lui. Son incinerator aurait pu dissuader les gens de l'attaquer mais 1D3+1 touches de F6PA4 ne fera pas reculer les MEQ :)
- Vu la galère qu'auront les codex à tuer de la 2+, les lance plasmas risquent de sortir et malheureusement les CG n'en ont pas. Donc nos termi risquent de prendre cher, déjà qu'avant c'était pas la panacée ...
- Le perforant de nos psycanons nous aidera mais sérieux des 6 ça sort pas comme des pustules sur le visage d'un ado pré-pubère ... (c'est simple la partie que j'ai faite dimanche aucun 6 sur les psycanons ... tout comme les parties d'avant)
- L'archiviste a accès à des pouvoirs mais c'est aléatoire ? C'est quoi l'intérêt alors qu'il possède déjà des pouvoirs de malade ?
- Le stormRaven devient un peu plus jouable mais 205 points pour le même prix en face ils peuvent en sortir 2 ... le fait de pouvoir mettre une escouade de purif splitté en 2 avec 2 QG peut être sympa.
- Les interceptors ne gagnent pas assez pour être rentables.
- La règle mettre les gaz permettra de continuer de jouer les Rhinos/Razorback. On se déplace on dépos nos gus. Les gus tirent, et le rhino met les gaz pour se mettre devant l'escouade et les cacher.
- Résilience perd un peu.
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[quote]- On perd énormément sur nos armes énergétiques, on va en chier pour tuer du totor, la saturation c'est bien, mais s'il faut mettre 2 tours avec notre armée pour tuer 1 escouade on est pas sorti de l'auberge ! Qui de nos armes à PA1 ? Même le marteau tape à PA3 ? Je pense qu'il y a une erreur ou un oubli c'est surement I1 PA1 sinon c'est quoi l'intérêt du marteau ? oO [/quote]
Effectivement... Bizarre ça. Et du coup il bénéficie plus des règles de marteau tonnerre (commotion etc..) :ph34r:

[quote]- La règle mettre les gaz permettra de continuer de jouer les Rhinos/Razorback. On se déplace on dépos nos gus. Les gus tirent, et le rhino met les gaz pour se mettre devant l'escouade et les cacher.[/quote]
Je suis pas sur qu'un véhicule puisse mettre les gazs le tour ou des figurines embarquent/débarquent.
Mais ça peux être sympatoche sur le papier ^^


Sérieux le nerf des unités de cac est énorme. Super galère d'arriver au close avec ces règles de transport... Sans compter la distance aléatoire de charge et le tir de contre charge.

Par contre je sais pas si vous avez fait gaffe mais dans le bouquin de règle, il est précisé que chaque figurine est indépendante pour les mouvements. Fini l'époquer ou tu veux juste replacer un gars dans ton escouade et que tu ne peux pas faire feu avec toutes tes armes lourdes :whistling:
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[quote name='Arrethas' timestamp='1341296907' post='2165632']
[quote]- On perd énormément sur nos armes énergétiques, on va en chier pour tuer du totor, la saturation c'est bien, mais s'il faut mettre 2 tours avec notre armée pour tuer 1 escouade on est pas sorti de l'auberge ! Qui de nos armes à PA1 ? Même le marteau tape à PA3 ? Je pense qu'il y a une erreur ou un oubli c'est surement I1 PA1 sinon c'est quoi l'intérêt du marteau ? oO [/quote]
Effectivement... Bizarre ça. Et du coup il bénéficie plus des règles de marteau tonnerre (commotion etc..) :ph34r:
[/quote]

le Marteau tueur de Démon Némésis est une arme de force inhabituel avec 2 règles supplémentaire :
- Arme Némésis
- Suit toutes les règles des Marteau Tonnerres.

En gros ça reste un marteau tonnerres de force némésis.
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Ok ok (j'avais pas le bouquin sous les yeux...).
Donc les marteaux sont encore plus un must have dans chaque escouade désormais.
Par contre dans les escouades d'incursion c'est automatiquement le justicar qui le porte, et il se fera poutrer par les défis...

Un type d'armée qui m'a l'air sympas sur le papier:

Archi avec 3-4 pouvoirs
Inqui

Suite inqui: 2 jokaeros, 3 serviteurs MF, 1 astropathe,4 acolytes "tampon"
Chimère

Purifs (2 psy, marteau, 2 hallebardes...)
Razor
Purifs (2 psy, marteau, 2 hallebardes...)
Razor

Incursions (psy, marteau)
Razor
Incursions (psy, marteau)
Razor
Incursions (psy, marteau)
Razor

2-3 dreads


En gros on reste sur le même principe: tous les chassis avancent ensemble, couverts par le voile de l'archi et la possibilité d'avoir un profil bas pour 25% de couvert Là on passe à 4+ comme en v5.
Perso je pense que la convocation peux avoir sa place: vu qu'il y a forcément un razor qui va péter et donc laisser une escouade sur le carreau, on à juste à la convoquer dans un rayon de 6" de la chimère. A voir si on peux pas mettre un ou deux incinérators...
De même dans une mission les soutiens passent en opé, les dread sont pas mal en retrait, on en téléporte un au dernier tour pour controler l'objo...
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- le cuirassé némésis gagne surtout par le fait que son armure de termi tank mieux qu'avant au close,par contre il sautera toujours aussi facilement face aux CL et autres plasmas.
Je ne suis pas sûr que l'on assiste à une démultiplication des plasmas, les termis sont toujours autant sensibles à la saturation (et mis à part la GI / tau, qui est capable d'en sortir une dizaine ? ). Il possède également de belles galettes, gabarit LF ++ et vu que cette version a des chances d'être moins méchanisée qu'avant, cela sera toujours un plus !

- le storm reste cher, il sera bien plus résistant qu'avant mais ses 205 pts font pâle figure face aux vendettas, mais à tester ! N'oublions pas que la règle cieux d'orage marche pour un déplacement au delà de 6 ps (en mode rase motte donc)

- le temps des véhicules est révolu :ils ne contestent plus les objos, une unité oprétionelle à bord d'un transport doit débarquer pour contester / capturer. Gabarit = force maximale à partir du moment où ça touche! On ne peut plus débarquer à 12 ps (mvmt du transport) +2 ps. On ne peut plus assauter en sortant directement du véhicule. les points de coque donnent une durée de vie faible aux véhicule et donc sensibles à la saturation de F6/F7. Modifié par Lorenz
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Chercher le nouveau roster qui va remplacer le traditionnel 2 inqui grenades 3 purifs 3 incursion le tout en razor + dread autopsy, pour moi ca fait partie des changements :)
Après c'est vrai que je comptais pas balancer le liste avec des points et tout ^^
[quote]

[quote]Par contre dans les escouades d'incursion c'est automatiquement le justicar qui le porte,[/quote]


D'où sort le "automatiquement" ? Aucun de mes justicars ne porte le marteau. [/quote]
Dans une optique "optimisation", tu as un marteau par escouade, histoire de pouvoir gérer un dread ou une grosse bestiole qui viendrais te chercher des poux.
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Ouaih donc je réitère mon avis ...

Si vous cherchez le meilleur roster, ouvre un post à côté, car il y aura trop de blabla sur des détails. De plus, trouver le meilleur roster alors que la V6 est à peine sortie et sans aucun recul c'est comme vouloir sauter un trou sans connaitre la longueur que fait le trou...

Ce post serait plus "clean" si on parlait de tous les impacts de la V6 sur les CG, que l'unité soit "rentable" ou pas "rentable" dans l'optique ETC.

Je dis ça c'est juste pour proposer de garder ce post le plus lisible possible et pas avoir un mélange de discussion "règle" et "roster". Modifié par FeelTheWay
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Je suis nouveau mais je suis d'accord avec mon voisin du dessus. (d'ailleurs je rajouterai, nous sommes pas forcément dans un topic pour optimisé une liste en dur).

Bref, pour revenir au sujet. Le point essentiel aussi, ce sont les alliances. Bien sur, ils ne seront pas forcément accepté dans un tournoi mais dans un milieu amical (mi-dur ou dur), ça peut être intéressant de se pencher dessus. Bien sur, il y a maintenant des TONNES de possibilité offerte et que pour les changements, on ira voir les topics de chaque armée dans leur section. Juste qu'on peut se pencher un peu dessus pour caler une arme particulière (l'Hydre pour l'AA ?) ou combler une lacune (une escouade Tau pour du tire à gogo?)

[quote]- L'archiviste a accès à des pouvoirs mais c'est aléatoire ? C'est quoi l'intérêt alors qu'il possède déjà des pouvoirs de malade ?[/quote]

GW propose, à nous de disposer. Les nouveaux pouvoirs seront intéressants pour les inqui ou Coteaz (2 pouvoirs pour lui). Pour l'archiviste, c'est uniquement pour du mi-dur ou mou pour moi.
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Alors, une précision et une question qui me tarabuste :

La précision :

Le cuirassier avec téléporteur est une créature monstrueuse volante (p3 de la faq)

Question :

Les hallebardes, c'est I1(+2)Pa2 ou I6 Pa3 alors? Parce que la description des armes de force inhabituelles + la faq + la règle arme de force némésis p54 du codex me laissent dubitatif...
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A haut niveau de compo, je suis franchement pas convaincu...

Une liste SW avec 4 unités de 10 loups gris à pied avec 2 plasma/termi LM et 3 unités de Lonc croc (c'est à dire une armée assez réaliste) balance une puissance de feux 16 tirs F8 +8F7 dispersable en 8 cibles ou 18 tirs F8+8F7 sur 6 cibles...

On note que les tirs F7 ont un +1 en blessure

Derrière, Ta puissance de feux fait dans les 12 morts/tours en position optimale (à 24 pts sans avoir à bouger)...

Sachant que bien placé tu ne pourras pas tirer direct les LC avec tout...
...
Bein ça veut dire que ton armée de tir perd (au mieux égale )le duel de tir face à 1250 points de SW.
...

Rajoute y 2 autres unités de 10 chasseurs gris comme els autres, 2 unité de scouts et tu te fais défoncer en duel... Et il reste encore des points pour assurer le Cac, vu que tu es forcé de venir chercher une liste a plus de 75 pleupleu avec contre attaque (dont qulques moufles, sauvegarde à 2+ planqué, etc etc)... Et pour ça, tu as 35 pleupleu (donc beaucoup moins au final puisque c'est toi qui fonce venir me chercher).

Maintnant, je te sors la liste GI avec 2 ou 3 pavés de 30 soupoudré avec des Leman Russ (démo j'ymagine), et c'est la même en pire sur l'échange de tir.

Juste pour dire : les dread autopsy, c'est un peut moins de 2 points de coque (16/9) par tour sur des leman russ suffisament mal placé pour pas être à couvert.

En gros, tu as moins de une chance sur deux de finir un seul leman russ en 2 tours avec toute la puissance de feux possible (les 3 dread).

Derrière, le pavé de 30 te détruit un char par tour... Et je peux t'assurer que pour peu que tes purifs ne passent pas, il est strictement impossible que tu gagne un Cac avec cette liste...
...
Et même avec les purifs, les pavé de 30 c'est 3-4 hache NRJ, ie 9/12
attaques F5 sans sauvegarde... En claire, tu as 2 tour de Cac pour éliminer l'unité.

En gros, il suffit que je détruise les purif (éventuellement la chichi avec les 2 LFL) pour avoir de grande chance de gagner : tu n'as pas la puissance de feux/Cac pour détruire un pavé de 30, à moins de tout claquer pour et de subir de lourde pertes.

Le truc, c'est que cette liste n'a pas les moyens de gagner le duel de tir à tout les coups... Et ne compense pas en tapant fort au Cac.

Maintenant, tu me fait la même mais avec des rhino à la place des razor et des unité de 10 splité en 2 unités dans le même rhino, tu peux faire 18pts de mouvement au 1ére tour et ensuite poser ta 4+ de couvert.

La différence? Tu tir à peine moins fort (razor remplacé par des rhino, peut être une unité style la suite qui saute pour quelques chevaliers gris en plus), sauf que T2, tu es en position pour charger si le mec d'en face tape plus fort que toi.

En gros, la différence c'est qu'avec la première liste, si tu te fait surclassé au tir (et c'est maintenant possible, cf ci-dessus) c'est pas 35 gus qui sont à portée de charge T2, mais plutôt 50...

Pasi, désolé pour vous les CG : vous ne surpassez plus tout le monde au tir... Vous devez enfin commencer à vous sortir les doigts du c** et changer de la stratégie "je me pose et je tir, et si tu viens au close, je t'ouvre quand même". Modifié par Pasiphaé
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[quote]Le cuirassier avec téléporteur est une créature monstrueuse volante (p3 de la faq)[/quote]

Faux, preuve en est:

[img]http://img26.imageshack.us/img26/3589/sanstitredum.jpg[/img]

Donc il se comporte comme une créature monstrueuse de saut.

[quote]Les hallebardes, c'est I1(+2)Pa2 ou I6 Pa3 alors? Parce que la description des armes de force inhabituelles + la faq + la règle arme de force némésis p54 du codex me laissent dubitatif... [/quote]

Sujet qui a été abordé dans un autre topic et ce qui en est ressorti est ça: hallebarde => +2 en init pa 3. Modifié par SpaceForEver
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Pasi, je trouve ton commentaire très intéressant mais j'ai ouvert un topic avec une liste d'armée que j'ai pondu tout à l'heure. A mon avis tu ferais mieux te copier coller ton commentaire là bas ;)

Sinon:
[quote]Maintenant, tu me fait la même mais avec des rhino à la place des razor et des unité de 10 splité en 2 unités dans le même rhino, tu peux faire 18pts de mouvement au 1ére tour et ensuite poser ta 4+ de couvert.

La différence? Tu tir à peine moins fort (razor remplacé par des rhino, peut être une unité style la suite qui saute pour quelques chevaliers gris en plus), sauf que T2, tu es en position pour charger si le mec d'en face tape plus fort que toi.[/quote]
Le problème c'est qu'avec le nerf des transports c'est même pas possible.

Tour 1 tu fonces à 18" avec [i]mettre les gazs[/i] et tu fumi?
Bah au tour d'après tu peux pas charger :'(

Les véhicules d'assaut CG étant nul à ch*er on va vraiment galérer...
On a pas vraiment la possibilité de jouer close en CG.
(A part une liste 2*SR ou 2*LR mais bon).
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[quote name='Bubu' timestamp='1341316068' post='2165905']
Le cuirassier avec téléporteur est une créature monstrueuse volante (p3 de la faq)
[/quote]

Ah putain j'ai lu 3 fois la FAQ, je vais peut être l'imprimer car je suis passer à coté 3 fois :whistling:

[u][b]EDIT : La FAQ CG a été mis à jour apparemment ![/b][/u]

[quote name='Bubu' timestamp='1341316068' post='2165905']

Les hallebardes, c'est I1(+2)Pa2 ou I6 Pa3 alors? Parce que la description des armes de force inhabituelles + la faq + la règle arme de force némésis p54 du codex me laissent dubitatif...
[/quote]
L'hallebarde ayant une règle spéciale, elle est donc "inhabituelle" comme expliqué dans le GBN.
Elle garde donc l'initiative de la figurine et ajoute +2 et elle est PA3 comme toutes les armes "inhabituelles".

Apparemment le marteau a comme règle spécial "est en tout point identique au marteau tonnerre" donc suivre le GBN pour les marteaux :) Modifié par FeelTheWay
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[quote name='Redlion' timestamp='1341252543' post='2165368']
Kaldor Draigo devient une machine de guerre. Place le devant l'unité pour prendre le feu adverse, avec ses 4 PV son guerrier éternel et sa 2+ 3++ au tir, il va faire le CRS. Et si il prend un PV, hop sur 2+ on fait sauter un piéton de l'escouade qui l'escorte.

Au cac j'en parle pas c'est carrément du viol. Le monsieur coute cher, mais il prend un bon boost avec les duels possibles et les attention messire.
[/quote]

Cela n'est valable (l'astuce Attention, Chef!) que s'il est dans une unité dont tous les membres possède une 2+ 3++, donc très inutile.
Dans tous les autres cas, le tir est traité avec les règles de sauvegarde multiple, c'est-à-dire que les blessures sont allouées avant les jets de sauvegarde : c'est donc la figurine qui fait le jet de sauvegarde (après l'utilisation de la règle Attention, Chef!) qui subit la perte de point de vie.
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[quote]Bah au tour d'après tu peux pas charger :'( [/quote]
Peut être, mais tu peux commencer par un simple duel de tirs.

En gros, plutôt que de dire "je me pose à 18 pts de toi et j'entame le duel", tu dis "je me pose à 6 pts de toi et j'entame le duel... Et t'as pas intéret à te foirer parce que dans ce cas là je t'ouvre en deux avec mon Cac".

Je dis pas que c'est ultime... Mais c'est loins d'être nulle.

Une unité de svg 3+ bien monté qui sont 10 et en rhino, ça tourne autour de 300 pts... Avec 5 unités comme ça plus la même en version élite et du dread auto-psy...

Bein t'as 60 gus qui peuvent potentiellement être répartie sur 12 unités.

Et mine de rien, ça tien : sur un tour où tu as bougé de 18 pts +fumi+voile, tu es même plus solide qu'avant. Après, tu as un tour en duel de tir...

Note qu'il est aussi possible d'avancer que de 12 pts avec les rhinos : le gas d'en face peut rarement se trouver à plus de 24 pts partout... Et si tu arrive à engager c'est toujours ça de pris...

En fait, je pense qu'un bon joueur pourra tout à fait combiné les deux : mouvement à 12 pts là où le gas d'en face est suffisament proche, quelques mouvement à 18 pour les autres unités...

Avec autant de petites unités, tu as largement de quoi essuyer du tir pour arriver au Cac.

[quote]A mon avis tu ferais mieux te copier coller ton commentaire là bas ;)[/quote]
Bouarf, tant que tu le lis...
Niveau puissance de feux, tu as largement de quoi surclassé une armée de close (Dans le tas, t'as plus de 80 tirs F5 à 24pts+ plein de tirs F7+ les dread auto-psy en anti-transport).

Et face à une armée de tir, tu as de quoi péter du blindage 14 (marteau tonerre,en se rapelant que les blindage 14 sont plus facile à touché ou sont très chère et peu nombreux), et surtout de quoi engager le Cac méchament.

Pasi, après, moi j'auria splutôt posé une liste avec 3 land raider, 3 unités de termite dedans plus 2 en FeP le tout avec le grand maître pour donner scout au plus de LR possible... Et peut être un inqui avec le machin anti-plasma... M'enfin bon, c'est affaire de gout^^
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Effectivement le cuirassier passe en volant...
J'ai quand même du mal à l'imaginer Oo
Iron Man III ?

En tout cas ça pourrait résoudre le problème de leur survabilité au tour 1.
Maintenant ca coûte un bras et c'est pas l'ultime violence non plus...

@ Pasiphae: on parle pas de la même chose: moi je raisonne en 1500 points, et les possibilités sont nettement inférieures :( Modifié par Arrethas
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[quote]Le fait qu'il soit volant est certes bizarre ... C'est un téléporteur mais il vole ? Comment on représente ça ? oO

Mais en tout cas le marteau devient super utile avec des attaques au passage pour latter du char. [/quote]

ben on le représente pas, mais moi ça a complètement changer mon opinion sur lui et la façon de le jouer!

En mode approche :

- mvt de 12-24 pas
- peu sprinter de 2D6 pas
- impossible de charger et de se faire charger
- tir ennemis avec ct1 (sauf avec la règle AA)
- toujours sa svg 2+/5+ invu et possibilité 5+ de couvert
- endu 6 et 4 pv, ignore les tests de terrains dangereux
- frappe vectorielle

Bref longévité accrue! Moi qui jouais la version deluxe et qui en moyenne peinais à tuer le nombre de points de son coût, mais là c'est carrément du pinage gratuit...

[quote]Mais en tout cas le marteau devient super utile avec des attaques au passage pour latter du char [/quote]

En fait non parce que la frappe vectorielle s'effectue avec la force non modifiée de la figouze et pa3, donc avec une force 6. Modifié par SpaceForEver
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