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[V6] Changements pour les CG


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Sauf placement particulier ( souvent le tour de la charge), où il est possible de ne pas être en position de lancer ou relever un défi. Ce dernier n'est pas si automatique que cela en fait. Beaucoup vont se faire gruger le tour de la charge...
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Sur l'archiviste la gbn te dis : le psy sauf mention contraire connait un nombre de pouvoir psy égale à son niveau de maitrise.
Pour moi ça veut dire effectivement que tu ne peux pas en prendre plus mais bien sur aussi que tu ne peux en prendre moins. C'est la regle qui te dis que le psy connait un nombre fixé de pouvoir. Je ne vois pas ce qui te permets de dire qu'il ne peut en prendre qu'un. La GBN te l'interdit. Il connait un nombre fixe de pouvoir.
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Non, le GBN me dit, page 418, Paragraphe "Combien de Pouvoirs ?":
[quote]Le Codex dont dépend un psyker indique généralement le nombre de pouvoirs psychiques qu'il connait. Lorsque cela n'est pas précisé, le psyker connait un nombre de pouvoirs égal à son niveau de maitrise.[/quote]
Le Codex Chevalier Gris précise que l'Archiviste connait Poing d'Acier, plus les pouvoirs qu'il achète. On n'est donc pas dans le deuxième cas.

De plus, la FàQ V6 du Codex Chevalier Gris explique que :
[quote]Un archiviste Chevalier Gris peut utiliser les disciplines psychiques du livre de règles de Warhammer 40,000 au lieu des pouvoirs décrits dans le Codex Chevaliers Gris. Dans ce cas, générez un nombre de nouveaux pouvoirs égal à son niveau de maîtrise dans les disciplines de Divination, Pyromancie ou Télékinésie (selon la combinaison de votre choix) avant le déploiement des armées ; il ne peut alors pas acheter des pouvoirs additionnels. Poing d’Acier ne peut pas être échangé de la sorte.[/quote]
Et si tu comptes bien, "un nombre de nouveaux pouvoirs égal à son niveau de maîtrise" PLUS Poing d'Acier (qui ne peux pas être échangé et donc reste là), ça donne plus de pouvoirs que le niveau de maitrise. Modifié par seph
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En tant que joueur CG adepte de l'archi je sais que je suis de mauvaise foi sur le coup mais clairement au prix de l'archiviste CG, qu'on ne vienne pas me saouler si je le joue comme avant à savoir 4 pouvoirs (sans compter Poing d'acier qui ne compte absolument pas à mes yeux).

S'il perd son côté couteau suisse, il devient useless en V6 vu qu'il risque de se faire sniper et one shoté !
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[quote]Alors comment il peut ne pas être en position de lancer ou relever un défi ?[/quote]
Seul un personnage engagé (au contact ou à 2" d'un pote au contact) peux lancer/relever un défi. Pour ne pas arriver à lancer un défi, faut être un poil boulet et avoir vraiment queuté son placement. Pour ne pas pouvoir relever un défi, il suffit d'être en retrait et ça par contre c'est facile maintenant que la mise au contact se fait par ordre d'Initiative (et donc après les déclarations de défi).
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Je pense que la question au niveau du nombre de pouvoirs du psyker est résolue et claire: tu te payes le nombre de pouvoir psy que tu veux point.

J'aurais voulu savoir, pour ceux qui le joue, comment vous allez gérer le stormraven? Parce que moi en v5, même si pas très costaud, je le jouais comme un land raider (dans le fond): tu déplace, tu débarques, tu tirs et tu charges.

Mais maintenant que c'est un aéronef, on doit être en mode stationnaire pour débarquer ses troupes (je crois), et on perd tous les avantages d'un aéronef ce qui en soit est débile et en plus de ça il peut se faire descendre plus facilement. Donc finalement son intérêt de transport de troupes diminue. Moi j'ai pensais à un truc: l'équiper de balise de tp, comme ça il reste en mode approche, avoine toujours ce qui se trouve aux alentours en étant plus solide, se place à un endroit stratégique et on FeP des totors/paladins/incursion/cuirassier. Z'en pensez quoi? Modifié par SpaceForEver
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n'oubliez pas la règle cieux d'orage qui permettent de sauter en vol :)
Donc on garde l'avantage de l'aéronef avec celui de transporteur, sauf que l'on ne peut plus assauter derrière !

Et vu que si ça devie, l'on fait un test de terrain difficile, dorénavant on aura droit à nos save d'armures, par contre il ne faut pas dévier sur quelqu'un :)
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@SpaceForEver : Au vue de l'explication foireuqse donnée c'est vrai que en tournoi j'ai toute les chances de me faire bouler mon archi. MAis vu que t'es super convaincu je te demanderais de bien vouloir défendre ta position devant les orgas vu que dire : "si si monsieur je peux" avec des arguments fin comme du papier à cigarette me font anticiper leur réaction.
Je demandais des arguments valables pas une conviction. Modifié par robfabda
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Je vais juste amener mes deux sous, en utilisant la VO cette fois.

Donc règle du Codex GK, p.21
"[b]Mastery Levels[/b] : [i]Codex Grey Knights[/i] uses Mastery Levels, shown in brackets after the Psyker special rule, to determine how many psychic powers a character can use each turn. For each Mastery Level a character has, he can use one psychic power per turn"
Donc là, aucune mention de limite de pouvoirs que le Psyker peut acheter, mais juste sur le nombre de sorts utilisables par tour.

FAQ v6 des Grey Knights :
"A Grey Knights Librarian may use the psychic disciplines found in the Warhammer 40,000 rulebook, instead of those in [i]Codex: Grey Knights[/i]. If he does so, generate a number of psychic powers equal to his Mastery Level from the Divination, Pyromancy or Telekinesis disciplines (in any combination) before armies are deployed. If he does so he may not purchase additional powers. Hammerhand cannot be exchanged in this manner."
Mon interprétation est que si on décide d'utiliser les pouvoirs mentionnés dans le GBJ, alors il y a une limite sur le nombre de sorts "générés", sans pouvoir acheter de sorts supplémentaires (donc on utilise la règle basique du GBJ, point).

Pour ma part, j'ai toujours joué en achetant les sorts que je voulais pour mon Librarian, mais la limite ne se pose que pour l'utilisation.
Et je pense que de la même facon que pour les armes de force, lorsqu'il y a une règle particulière (comme ici pour les GK), celle-ci s'impose au GBJ. Sauf qu'ici, on a le choix d'utiliser plutôt la règle du GBJ, avec les limites qui s'imposent.
Je ne sais pas si cela a clarifié, si tout le monde partage mon point de vue. Modifié par Shaker
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PAS d'autre retour?

Personnellement, j'ai joué hier une liste sans transport (pas de LR pas de rhino ni de razor)=>>un full purif à pied, avec 2 dread autopsy, un cuirasser en aeroporté, épée et incinérator, un storm. Contre du tyty V6 (un full élite et aucun soutien, un prince ailé)

Résultats, j'ai pas très bien joué le cuirasser et j'ai pas du bol avec mais je reste perplexe. En même temps, il reste couteau suisse et fait assez mais c'est toujours aussi fragile (d'autant plus contre des guerriers avec épée d'os :-x)

Je trouve qu'on s 'en sort finalement pas trop mal. Par exemple, la diminution des couverts est appréçiable quand on tire sur de l'horma :).

De même l'attaque de flan nerfée des genes nous rend service...

Le storm devient assez sympa à jouer: bonne mobilité, comme c'est un véhicule d'assaut, ça fait plaisir de sortir et chargé...

Le gros plus, c'est que les armes de force ne peuvent être abjurées par le sorcier (comment one-shoot un prince comme en v5 :D)

Voila c'est qu'une petite partie mais j'ai pas eu l'impression que les CG aient tellement été nerfés que ça :)
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Salut, je n'ai pas encore acheter le bouquin (faute de temps et de moyen) mais je me demandais ce que vous pensiez des interceptors, avec le marteau du juste ils semblent valoir un peu plus leur prix (en pts) , et je suis en pleine période de peinture/ montage de ma future d'armée CG.
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pikasossice => Si tu les trouves rentables, c'est que tu devrais changer d'adversaires sinon tu risques de ne pas t'améliorer.

Les interceptors n'étaient pas rentables en V5 et ne le sont toujours pas en V6 puisqu'il n'y a pas de règles qui les rendent plus forts. (1 attaque de plus F4PA- en arrivant ne change rien)

CC4 1 seule attaque, c'est assez pathétique même avec des armes PA3.

Donc je ne pense pas être le seul à le penser, mais tu te trompes lourdement en croyant qu'ils sont rentables et donc non je ne te crois pas :)
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Vous avez vue le changement sur la règle "frappe en profondeur" ?

Maintenant toute unite qui à cette règle et qui arrive en réserve DOIT le faire en frappe en profondeur .

Donc le strom est OBLIGER de venir en frappe et non du bord de table et pareil pour 90% du codex qui ont la règle frappe en profondeur .:-x


Seul solution pour perdre la frappe c'est de mètre un perso qui n'as pas cette règle dans l'escouade .


Ps : J'espère que c'est une mauvaise trad mais le DOIT est bien en maj gras donc a voir ..
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[quote name='sanguinarès' timestamp='1341766695' post='2170302']
Vous avez vue le changement sur la règle "frappe en profondeur" ?

Maintenant toute unite qui à cette règle et qui arrive en réserve DOIT le faire en frappe en profondeur .
[/quote]

La new FAQ précise qu'il s'agit d'un choix : Soit l'unité est sur la table, soit, si elle est en réserve, elle doit arriver en FEP.
Sauf pour les volants, qui eux n'ont pas le choix de ce que j'ai compris :whistling:
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Voilà mes deux sous de participation [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] :
Tout d'abord, il n'y a plus de malus de couvert pour la règle [i]sans peur [/i](cf faq du livre de règles), enfin d'après ce que j'en ai compris.
Ensuite, j'ai une question sur les armes de càc de dreadnought : sont elles actives que pour les marcheurs ? (il n'y a plus de précision je crois [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]).
Après au niveau des véhicules, je pense que la résistance des razorbacks et rhinos n'est pas trop changée par rapport à la V5 (sauf au càc : touche auto si immobile, sinon CC1 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]), ce sont plutôt les gros tanks (genre Land Raider) qui prennent plus cher avec les points de coques, donc le razor spam (voire le rhino spam) reste le plus viable pour moi en milieu optimisé.
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