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[V6] Changements pour les CG


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Avec le manque le PA2 chronique chez les CG, l'escouade de purgator avec 4 marteaux pour la modique somme de 120 pts? :ph34r:

Bon sinon après moulte réflexion, j'ai pas l'impression que les transports soient devenus inutiles. Au final avec 3 dégats superficiels généralement on finissait facilement immo/arme détruite, ce qui est facheux pour un transport..
Je n'ai pas le codex sous es yeux mais le fulgurant sur pivot du Razor coûte combien? Maintenant que l'arme détruite est aléatoire ça peux peut être servir...
Même contre du nécron, la plupart de ses armes ont 24" de portée donc il faut faire du hit & run...
Les dread = encore plus indispensables qu'avant.

L'inquisiteur divination me parait être un must have. Couplé à une escouade de purifs, ça envoie du lourd.

Etant donné qu'il ne reste qu'une seule mission sur 6 en annihilation, on peux désormais faire du msu (multiple small units)sans aucun complexe... Donc vive les purifs et les incursions par 5!
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Le fulgu coûte 10 pts ,trop cher je trouve pour protéger un bolter lourd, mais plus rentable pour les armes plus chères.
Le problème des purgator, c'est 1 attaque et ça prend la mort avant de taper, tant qu'on y est je pense qu'en prendre 7 ou 8 est mieux plus dans un rôle de contre attaque.
Le problème des rhino et autres c'est que si j'ai bien compris (J'ai pas le GB), on peut plus bouger de 12ps, débarquer +tir.
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Non on ne peut débarquer que si le transport n'a fait que 6 ps.
Par contre je trouve que les purgator par 5 avec 4 incinerator sont encore plus violent avec leur 100 pts et leur possible 8 tir de contre charge F6. C'est pas ultime mais ça les rends plus interressant que le simple "je débarque, je tir, et je meurs après au CAC". Contre des armée a svg 4+ (qui a dit eldars) ou plus ça devient méchant de les charger.

Édit: par contre ça prend un choix soutien... ;p Modifié par Soulofgaia
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Bon premier petit retour de bataille en v6 en 1000 pts, je jouais cette [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=173567"]liste[/url], contre un garde impérial jouant 2 valkyries, 1 vendetta, 2 griffons, 2 medusa et 3 troupes de vétérans je crois avec un colonel. Dans chaque troupes pleins de fuseurs et chacunes embarquées dans un aéronefs. Déploiement comme en bataille rangée et capture d'objo (je me souviens plus des noms en v6). Avant le début de la partie il ma clairement dis qu'il jouait la table rase et pas les objos. Ben au tour 6, table rase, c'était frustrant. Son capichef avait comme trait présence intimidante, qui était inutile parce que toute mon armée était sans peur, et le mien Tenacité, idem useless parce qu'ilest mort sur une MI.

Bilan de la partie => grosse grosse unité du match (de mon coté) les deux dreadnought, qui ont tué les deux médusas et 1 valkyrie, ainsi que quelques gardes, ils se sont largement rentabilisés. 2 des razors se font fait détruire dès le tour 2 laissant mes 2x5 piétons totalement à découvert. Une des deux unités qui fonçait sur l'objo n'a rien fait, l'autre a tué une escouade de garde au càc et s'est fait détruire au tour d'après. Le dernier razor est détruit, les occupant débarquent puis charge une vendetta avec le marteau, touchant sur 4+, jet de dés 4,5 et 5, puis bénétration de blindage idem et la valkyrie OS. Puis bien sûr au tour d'après, la même unité se fait OS par la vendetta et 3 fuseurs des gardes. Mon capichef c'est englué au CàC et a dû faire une dizaine de morts puis s'est fait tuer au 6ème tour par la vendetta alors qu'il avait miraculeusement réussi toutes ses svg invu le tour d'avant, nonnnnn :'(. Table rase contre 2 griffons, la vendetta et le capichef alone. Bref liste hyper difficile à gérer parce que seulement 2 dreads pour 7 blindés... Finalement les unités qui ont pas fait grand chose sont les purifs, mais dans une liste méca c'est pas étonnant.
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[quote]La table rase était à prévoir vu ta liste. 15 gus dans 3 razor et 2 dread c'est léger face à de la GI autant mécanisée [/quote]

Ben je connaissais pas sa liste donc j'ai pas pu "prévoir" une liste anti-mécha, et qui plus est en CG et a ce format là n'est pas trop possible, ou alors en enlevant les razors et les hallebardes pour mettre un dread de plus et 2 psycanon dans toutes les troupes. Mais il avait une liste vraiment crade, j'aurais joué tour 1 j'aurais peu être gagné, en tuant avec mes dreds ses médusa etc.. Mais avec un si on refait le monde :)
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Je me demande si des liste à deux inquisiteurs psyker (pourvoir générique de divination) en chimère avec 2*(2 jokaeros, 3 serviteurs LPL et des acolytes pour faire tampon) ça peux pas être cool.
Voire même la version low cost sans les jokaeros.
Le pouvoir permet bien de relancer le jet de déviation?

Avec le manque de PA2 chez les CG + le boost contre les véhicules... Modifié par Arrethas
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Mes impressions rapide sur le passage en V6 :

Les + :

- Les Termi + résistant grâce aux armes énergetique Pa3.
- Les psycanons qui peuvent tirer 4 fois au juger après avoir bouger. Ca peut toujours servir surtout si tu vise un volant, et que tu as en plus tes tirs jumelé.
- Sans peur améliorer
- Le Vindicare se fait un char sur 3+ (Il a +2 sur la tableau des dégâts)
- Les pouvoirs de divination. Le pouvoir "chancé" au tir et au càc des escouades ça n'a pas de prix.
- Les PI tampon en armure Terminator avec la règle "attention messire". L'inquisiteur à ce titre deviens plus intéressant que l'archiviste, moins cher, + de pv.
- Les dread qui deviennent plus que jamais indispensable. En l'état si le cuirassier ne redevient pas CM volante, il est inutile de perdre un choix soutien qui est tacitement reserver aux dreads.
- La dissipation sur 5+ pour la plupart des escouades, c'est toujours ça de gagner.
- Le storm qui trouve son utilité mais qui reste cher et fragile par rapport à la concurrence des autres armées. Surtout que toutes les compos auront leur anti-aérien (soit de saturation, soit avec des armes spécifique) , il sera dure de le rentabilisé.
- Les razor peuvent tirer et bouger après un dégat superf

Les - :

- Les GM sont moins interessant que les archivistes et les Inqui.
- Les Purif/Incursion en escouade de 5 prennent la mort si ils chargent une escouade avec un minimum de répondant au tir. Contre une escouade de 10 marines avec bolter fuseur et LM, le 6 est très vite arrivé surtout avec une vingtaine de tirs. Une ou deux pertes sur une escouade de 5 est très préjudiciable. Ca plus les 2D6 de charge, qui peuvent très vite foirer, surtout que cela incite à tenter des charge de plus loin et donc 1 tir d'alerte gratuit pour l'adversaire en cas d'échec.
- Les marteaux se font trop facilement focus.
- Les chars prennent un coup sur la resistance. et impossible de charger après avoir débarquer même a l'arrêt. Modifié par Seigneur Kratus
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[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1341925047' post='2171840']


Les + :

- Les psycanons qui peuvent tirer 4 fois au juger après avoir bouger. Ca peut toujours servir surtout si tu vise un volant, et que tu as en plus tes tirs jumelé.
[/quote]

Je dis peut être une bétise mais entre 4 tirs touchant sur des 6 et 2 sur 3+, je vois pas l'utilité du tir au jugé pour le psycanon.


[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1341925047' post='2171840']
Mes impressions rapide sur le passage en V6 :

Les + :

- Les PI tampon en armure Terminator avec la règle "attention messire". L'inquisiteur à ce titre deviens plus intéressant que l'archiviste, moins cher, + de pv.

[/quote]

- L'inquisiteur a accès à l'armure totor? *vite regarder en rentrant!*

Pour le reste je suis assez d'accord. Vivement le premier test demain!

Par contre tout le monde a l'air rassuré avec les armes jumelées et la saturation, mais sur un prince ailé, un dread double autopsy a pas non plus des stats terribles (1.21 touches avec le jumelé). Faut encore le blesser et qu'il merde sa Svg. Sachant que le machin a pas qu'un seul PV...
Y a que moi que ça stresse? :crying:
Faut m'éclairer là ceux qui ont testé, pas envie de prendre une pile demain :lol:
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[quote name='Domo' timestamp='1341929402' post='2171890']

Je dis peut être une bétise mais entre 4 tirs touchant sur des 6 et 2 sur 3+, je vois pas l'utilité du tir au jugé pour le psycanon.

[/quote]

J'ai précisé sur un volant ;). C'est toujours ça de gagné, si tu bouge et tu tir sur un volant autant tirer avec tes 4 tirs.

[quote name='Domo' timestamp='1341929402' post='2171890']

- L'inquisiteur a accès à l'armure totor? *vite regarder en rentrant!*

Pour le reste je suis assez d'accord. Vivement le premier test demain!

Par contre tout le monde a l'air rassuré avec les armes jumelées et la saturation, mais sur un prince ailé, un dread double autopsy a pas non plus des stats terribles (1.21 touches avec le jumelé). Faut encore le blesser et qu'il merde sa Svg. Sachant que le machin a pas qu'un seul PV...
Y a que moi que ça stresse? :crying:
Faut m'éclairer là ceux qui ont testé, pas envie de prendre une pile demain :lol:
[/quote]

Oui l'inqui Malleus a accès à l'armure terminator et même au psycanon.

Sur un aeronef il suffit de passer un 6 et tout peut arriver. Après oui de toute façon cela n'enlèvera au maximum que quelques pv à la CM volante.
Après on a pas grand chose en CG de vraiment spécialiste pour gérer ça, vu que le cuirassier n'est plus une CM volante. Modifié par Seigneur Kratus
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Salut à tous, je suis étonné de ne pas avoir plus de messages concernant les nouvelles disciplines psychique.
Le pouvoir primaris de divination me semble tout simplement génial,et pour pas cher avec un inquisiteur, ca permet de fortement booster une unité orienté cac ou tir !
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Bon sinon des retours de parties?

J'ai testé deux parties avec une liste du type inqui psyker divination, 2*10 purifs (4 psy 4 hallebardes 2 marteaux) en rhino et 2*10 incursions + 5 incursions (toujours l'équipement standard marteau + psy). En 1500 j'aligne 45 CG, dont 13 psycanons et 9 marteaux...

1 ère partie contre un ork avec une liste ultra molle :-x,
Déploiement en diagonale, mission à objos.
Il me rush avec 6 nobz+nn en truk + des chokboyz sur le côté, 1 dread, 2 grosses escouades de flingboyz, des komandos.. bref vous voyez le tableau.
Au final je le table rase presque et je perd 3-4 CG sans qu'il n'arrive au cac...
Vous voyez le tableau :s
Mais c'était pour tester et nous en étions tous les deux conscients ^^

Deuxième partie où j'en ai ch*er, contre un nécron: seigneur destroyer, 3 arches fantomes avec 10 guerriers, 2 consoles d'annihilation, 2*3 destroyers lourds, une unité de mécanopters.
Déploiement sur la longueur de la table, mission spéciale attaque rapide.

Bah le déploiement c'est pas génial contre une armée de tir...
J'ai le premier tour, je rhino rush avec tout le monde de 18" et je fume.
Il me casse un rhino mais jusque là tout va bien.
Tour deux je débarque, j'avance les rhinos avec mes troupes derrière.
Ce vicieux fait reculer toute son armée et en profite pour détruire tous mes rhinos en une phase de tir.
tour 3 je me retrouve comme un c*n au milieu de la pampa... avec une armée nécron encore intacte en face. Génial. Mais il est forcé de reculer et donc de lacher ses objos.
Les mécanopters et le seigneur destroyer se font charger: les mécanopters sont annihilés tandis que le seigneur se relèvera à la fin du tour..
Lors de son tour 3 j'ai du perdre genre 12 CG en une phase de tir.
tour 4 on continue dans cette veine là, j'ouvre deux arches au marteau et je détruit une escouade de destroyers. Le seigneur se fait déboiter au cac.
et ça continue.
Au final je tiens 2 objos "mineurs" (1 et 2 vp) tandis que je consteste l'un des siens avec mes derniers purifs en vie.
Résultat: 8 vp pour moi (3 grâce aux objos, 3 pour les 2 escadrons de destroyers détruits et pour les mécanopters, tuez le seigneur de guerre et briseur de ligne). 7 vp pour lui car il controle deux objos "majeurs" (3 et 4vp, scandale ils étaient dans sa zone de déploiement...)

Enfin bon le sentiment après cette partie: pouvoir toucher du véhicule sur 3+ au cac c'est ultime avec les marteaux F10. Le pouvoir divination est géniale au tir comme au cac, vraiment un must have.
J'ai clairement ressenti le manque de tir à longue portée... 24" max de portée dans l'armée c'est pas folichon...
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[quote name='Arrethas' timestamp='1342160977' post='2173879']
...
...
J'ai clairement ressenti le manque de tir à longue portée... 24" max de portée dans l'armée c'est pas folichon...
[/quote]

Merci pour ton retour.

Il est évident que jouer CG sans des Dread ça devient compliqué :)
Maintenant les RB BLj ou CLj ca peut aussi sympa en saturant les unités qui peuvent tirer à plus de 24PS chez les nec.
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Le problème c'est qu'aller chercher le close est super compliqué:
tour 1 tu rush
tour 2 tu débarques (forcément derrière les rhinos, faut pas être fou non plus).
tour 3... bah si le mec est pas débile, il aura bougé donc tu passes un tour dans la savane à crier des injures après le vil xenos qui fuit comme un lâche.
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exact on ne peut pas !

Contre une liste nécrons méchanisée, des antichars à longue portée (dread, vindicare) restent presque obligatoires car notre efficience n'est viable qu'à moyenne portée (24 ps), mais le nécrons est également très fort à cette portée !^^
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  • 2 semaines après...
Personnellement j'ai l'impression qu'en V6, les seuls armée de cac viable sont les full terminators en Land Raider. Blindage de 14 et 4 pts de coque, quasiment le seul moyen de résister jusqu'au deuxième tour pour débarquer et charger (si l'on n'oublie pas de mettre les gaz bien sur) face à une armée de tirs statique type Tau ou Garde Imp. Et encore, la spécificité des véhicule rapide ne prenant effet que s'ils mettent les gaz (en phase de tirs donc, pareil pour le turboboost), on ne peut même plus charger au premier tour avec un stormraven.

Mais franchement, avec toutes les nouvelles restrictions concernant la charge (pas de charge si infiltration, attaque de flanc, debarquement ou scout, c'est plombé les armées de cac)la V6 est encore plus orienté tir que la V5.

Sinon il ne me semble pas avoir vu quelqu'un souligner que le cuirassier Némésis bénéficie désormais d'une force 10 DE BASE!!!!! En effet les règles les armes de corps à corps de Dreadnought ne sont plus réservé uniquement au Dreadnought, ce qui limite l’intérêt du Marteau.

J'en ai vu quelqu'un parlé de liste avec un Inqui psyker utilisant les pouvoirs du GBN, rappelons que seul l'Archiviste peut le faire.

Mais puisque les armées de cac sont lésé et que GeuWeu veut mettre en avant le tir, jouons du tir. LE gros + de la v6 pour ceci : la ligne de défense aegis, pour 50 misérable point vous avez 4 grande et 4 petite ligne auquel vous pouvez adjoindre une arme antiaérienne qui manque tant au dex CG. Svg de couvert de 4+ de base, passe à 3+ avec un techmarine qui peut maintenant améliorer n'importe quel couvert et a 2+ avec le voile de l'archiviste. Ainsi que quasiment toute sa ligne de bataille on a un couvert de 3+ voir 2+ dans le rayon d'action de l'archiviste.

Les Paladins qui sont tous des personnages et pourront donc tj contrés les chefs d'escouade adverses.
Les croisés et les cultistes qui bénéficient des différentes armes énergétique, on évitera quand même de confier des haches énergétique à des cultistes pour pouvoirs tj bénéficier de leur I6. Plutôt leur coller une masse et leur donner ainsi une F6 ainsi qu'une épée pour avoir une Pa3 au coup où. Dans une escouade mixe croisé/cultiste, mettre les croisé en 1er ligne pour absorbé les tirs avec leur 3++, comme arme soit une hache pour la Pa2 soit une masse pour la F5.

Le Stormraven en aeronef qui fera tout ce qu'il a a faire.

Mes 2 sous, bien amicalement...
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[quote]J'en ai vu quelqu'un parlé de liste avec un Inqui psyker utilisant les pouvoirs du GBN, rappelons que seul l'Archiviste peut le faire.
[/quote]

"Un inquisiteur avec [i]niveau de maîtrise 1[/i] peut échanger son pouvoir psychique contre un jet de génération dans l'une des trois disciplines précitées"
Dans la FaQ.

Par contre je me pose la question: si on fortifie un décor, cela peut il s'appliquer à TOUTE la ligne aegis? Ou seulement une partie?
Et les alliés bénéficient ils de cette amélioration? Modifié par Arrethas
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[quote name='Arrethas' timestamp='1343300222' post='2181615']
Par contre je me pose la question: si on fortifie un décor, cela peut il s'appliquer à TOUTE la ligne aegis? Ou seulement une partie?
Et les alliés bénéficient ils de cette amélioration?
[/quote]

Il me semble que même les ennemis bénéficient de l'amélioration d'un bâtiment non ?
c'est le décor qui est "upgradé" dans son ensemble puisqu'il compte comme 1 décor peu importe sa position.
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Autant pour moi, il est vrai pour l'inquisiteur et même Coteaz y a droit, que du bon. Bah ça m'apprendra a vouloir apporter ma science.

Sapeur améliore "un élément de décor", a voir si la ligne Aegis entière compte comme un élément de décors ou si c'est chaque ligne qui compte comme un élément de décor. a priori les allié en bénéficient et même les ennemis s'ils se mettent à couvert derrière.

Un autre point déjà evoqué mais pas bien clarifié : peut-on débarquer avec Cieux d'orage d'un SR en vol au passage?
Sinon que pensez vous d'une liste axé termi qui FEP dans un bâtiment, test de terrain dangereux certe mais au moins on es à couvert pendant une phase de tir. Couplé au voile de l'archiviste et à un FnP pour les paladins par exemple?

EDIT : grillé au dessus par FeelTheWay Modifié par Azakiel
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Pour le sapeur, celà ne marche pas pour les fortifications choisies.

Remplacez le paragraphe par :
«Après le déploiement, mais avant les redéploiements scout et les
déploiements des infiltrateurs, [b]désignez un élément de décor dans
votre zone de déploiement (autre que l’éventuelle fortification
que vous avez sélectionnez dans votre armée).[/b] La sauvegarde
de couvert conférée par ce décor est améliorée d’1 point pour
la durée de la partie (jusqu’à un maximum de 3+). Par exemple,
une ruine ordinaire avec une sauvegarde de couvert de 4+
pour les murs et de 5+ pour la zone de terrain, conférera une
sauvegarde de 3+ et 4+ respectivement. Un élément de décor
ne peut être amélioré qu’une seule fois de la sorte.»

Pour le cieux d'orage, pour le moment on ne peut l'utiliser en vol au passage seulement en mode stationnaire.


Pour la fep des armures totor en batiments, je le faisais en v5 donc pas de raison que celà ne marche pas en v6^^
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