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Warhammer Forum

[V6] Changements pour les CG


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Arg c'est ma faute, erreur d’appellation.

J'ai tendance à dire bâtiment pour des terrains de type ruine. Mis à part si le batiment à été défini en début e partie comme "infranchissable "( pas de porte ou de fenetre), l'unité qui fep peut arriver dans le batiment je dirais. Là où ça coince c'est que techniquement un batiment n'est pas du terrain difficile et donc fep dans un batiment dispenserai du test de terrain dangereux.

Pour le storm, j'ai trouvé dans le GBN p80-81 qu'on ne peut en désembarquer en vol au passage (p80, Aéronef/Vol au passage/dernière ligne du 3e paragraphe de la 2e colonne): "On ne peut embarquer ni débarquer d'un aéronef au passage", voix pas comment ça peut être plus clair.

[s]Par contre je m’évertue à retrouvé le passage où il est dit qu'un aéronef dispose de la règle AA sans succès.[/s] trouvé, c'est p81, paragrapahe Regles Spéciales.

Sinon, est-ce que le sprint compte comme un déplacement?
Et que pensez vous de la technique de chacal consistant à utiliser des interceptor pour aller contester au dernier moment des objectifs adverses avec leur mouvement de 30ps. Modifié par Azakiel
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C'est bien gentil les fortifications en amicale, mais pour le moment très peu de tournoi n'autorise les fortifications et les alliées. C'est quand même assez embêtant...

Les cultistes perdent quand même énormément en V6. Déjà qu'en V5 Ils étaient très fragile, alors en V6 avec le tir en alerte même avec des croisés, enfin de toute façon le càc en V6 :-x .

Le SR est quand même hyper cher, perd l'essentiel de son bénéfice de véhicule d'assaut avec la V6 (6ps pour charger, pas de Cieux d'orage sauf si stationaire). Il tellement cher qu'il sera certainement le seul volant de beaucoup de liste sinon il y a un déséquilibre.

Moi je dirais que les CG s'en tirent pas mal grace au psycanon et à la divination. Jumelé des psycannon c'est assez sale surtout sur du volant blindage 10-11. Jumelé des jokaeros est aussi une bonne possibilité a étudier pour renforcer la PA2 longue distance qui fait défaut au CG dans une bonne grosse suite inquisitorial orienté tir en mode devastator. Modifié par Seigneur Kratus
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Perso les cultistes surtout contre les totors et les paloufs, nobz, il nous en faut au moins une unité.

Par contre je trouve que les cg perdent en v6 mais pour ma part la solution vient du boost des unités inquisitoriales. Le storm est trop cher, les dreads pas forcément très utiles. Les cuirassiers sont boostés. Bref, on est encore bon (meme si on est définitivement plus le meilleur dex), il faut juste savoir modifier son armée en conséquence.

[quote]Moi je dirais que les CG s'en tirent pas mal grace au psycanon et à la divination. Jumelé des jokaeros est aussi une bonne possibilité a étudier pour renforcer la PA2 longue distance qui fait défaut au CG dans une bonne grosse suite inquisitorial orienté tir en mode devastator. [/quote] Tiens j'y avais pas pensé :whistling: Modifié par Exodius
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Bah toute les armées de cac ont prit un coup en v6 c'est sur. A voir avec les futurs eratta mais ça me semble fixé jusqu'à la prochaine version.

Puisque les armées de tirs sont à l'honneur, j'étudie une stratégie axé sur les psyker pour faire en sorte que les servo-crane serve à quelque chose.

Ca peut s'orienter de deux façon :
soit une liste mécanisé avec 3/4 escouade de 8/10 psyker + 1 jokaero/ embarqué dans dans une chimère soutenu par des Dread autopsy et des croisés/cultiste en chimère pour s'occuper des cac
soit une liste immobile avec 3/4 escouade de 10 psyker+ 1 jokaero/ derrière des couverts amélioré grâce au sapeur d'1/2 techmarine et au voile de l'archiviste avec bombardement orbital et des interceptor pour contre-charger et contester les objo adverse au dernier moment.

Pour le stormraven, il coûte 2 fois plus cher que ses équivalent GI/nécron mais reste notre seul choix AA (a par les options de fortifications). Il se rentabilisera peut être en éclatant du blindé adverse et/ou les volants adverses et/ou en attirant le feu ennemi non AA sur lui. N'oublions pas que pour 235 pts on peut quand même balancer 1 CLjum + 1MF jum + 6/12 Bolter Psy (f5 donc), ça rest emenaçant contre la troupe et les blindés surtout si en retour il se fait tirer dessus sur CT1.

Pour une liste pur CG, faudra la jouer très clairement différemment mais contre une autre armée de cac (qui cherchera à nous rentrée dedans donc) on reste ultra compétitif, pa 3, full fulgurant F5, full arme de force, les meilleurs totor du jeu avec pleins de grenades etc.
C'est contre les armées de tirs qu'on prendra cher, reste l'option d'une attaque de flanc avec une escouade de Purga en razor pour dégommer une unité planqué dans un couvert ou un tank fond de table en esperant se servir du tank mort comme couverture ensuite.
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[quote name='Exodius' timestamp='1343326730' post='2181937']
Perso les cultistes surtout contre les totors et les paloufs, nobz, il nous en faut au moins une unité.

Par contre je trouve que les cg perdent en v6 mais pour ma part la solution vient du boost des unités inquisitoriales. Le storm est trop cher, les dreads pas forcément très utiles. Les cuirassiers sont boostés. Bref, on est encore bon (meme si on est définitivement plus le meilleur dex), il faut juste savoir modifier son armée en conséquence.

[quote]Moi je dirais que les CG s'en tirent pas mal grace au psycanon et à la divination. Jumelé des jokaeros est aussi une bonne possibilité a étudier pour renforcer la PA2 longue distance qui fait défaut au CG dans une bonne grosse suite inquisitorial orienté tir en mode devastator. [/quote] Tiens j'y avais pas pensé :whistling:
[/quote]

Si tu met des cultistes tu met un transport, des cultistes à pied, ils finissent pas le tour. Donc tu as :
- Razor/Rhino/Chimère, tu sera obligé de rester un tour dehors pour pouvoir charger, on ne peut plus débarquer au début du tour et charger, donc retour case départ.
- Le SR, pour pouvoir débarquer et charger il faudra passer en stationaire et avancé de 6ps...
- Le LR, meilleur solution mais ça t'enlève un choix soutient et te coute 250 minimum.

Perso je trouve que l'investissement pour quelques cultistes est trop élevé.

Pour chasser des Terminators, nobz, paloufs, Miser sur la saturation de psycanon, fulgurants (voir même munition psy), Autocannon, en clair faire des CG une armée de tir façon Eldar avec des Grands Prophète qui envoie Bénédiction sur Bénédiction. La PA2/PA1 avec des canon laser sur les razorbacks et des jokaeros. Du tir du tir et du tir :( Modifié par Seigneur Kratus
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@ seigneur Kratus: Les cultistes tu les mets derrière tes chassis après les avoir avancer. Je le fais à chaque fois et à part contre des armes de barrage, je me retrouve toujours à pouvoir charger. De meme pour les rentabiliser, rien n'empeche de mettre des tireurs dans l'unité.

@ Azakiel: les psykers par 8, je confirme c'est un très bon boost v6^^
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@ Exodius : pire que ça, avec les servo-crane bien placé -1D6 pour la deviation, moins la Ct3, le Grand Gabarit F10 Pa1 ne deviera que sur 3+ et uniquement sur 3ps maximum. J'ai déjà essayé en V5 du spam de psyker contre une alliance SM/SW, y a rien qu'a approché à moins de 12 ps. Et maintenant que le trou central au dessus du blindé n'est plus requis pour garder la F10 c'est devenu super compétitif par rapport au bombardement orbital qui ne garde pour "que" l'arme à rayon F10 Pa1 pti gab et l'artillerie 1D3 F6 Pa3 gro gab mais sans bénéficier des servo-cranes.

L'inconvénient majeur du spam de psyker c'est qu'au premier péril du warp c'est TOUT les psyker de l'unité qui sauteront AUTOMATIQUEMENT. Ce qui signifie un pts de victoire à l'adversaire si c'est en annihilation (ou son équivalent V6). Un nouveau problème aussi c'est que si l'escouade se fait charger pas de tirs de contre-charge avec le tir psy car arme à gabarit, seulement avec les pisto laser.

Afin de remédier à ses deux problèmes vous pouvez/devez adjoindre à votre escouade de 8/10 psyker un autre acolyte comme par exemple 1/2/3 guerrier acolyte plasma ou fuseur qui ne coûte que 14 pts pièce ou un jokaero. L'idée est que si vos psyker prenne un peril, l'escouade reste une menace tangible (3 tirs de fuseurs ou 6 tirs de plasma ça peut en calmer plus d'un) sans pour autant paraître la menace principale (si les survivants arrive à se faire oublier jusqu'à faire sauter une grosse unité ennemie c yabon).

Autre chose j'ai remarqué que construire une zone de déploiement "forteresse" était très, très facile avec les CG. ci-dessous les différent choix qui le permette :
- le techmarine avec sapeur qui améliore de +1 le couvert de n importe quel élément de decor
- l'archiviste avec voile (+1 au couvert) et sanctuaire (terrain difficile et dangereux a 12ps autour de lui)
- Coteaz qui offre une phase de tir gratuite contre toute unités ennemie arrivant de réserve à 12ps de lui et a aussi sanctuaire (soit une ligne complète avec l'archiviste de 12*2*2= un peu moins de 48 ps de terrain difficile et
dangereux)
- les incursion et interceptors avec leurs pouvoirs séisme warp qui provoque un incident de frappe automatique.
- en V6 les fortifications qui peuvent toujours être améliorées par le voile de l'archiviste (et pk pas 2 archivistes pour avoir voile *2 et un couvert à 2+)
- les servo-cranes placés astucieusement à l'avant qui empêche les infiltrations et les mouvements de scout ennemis ou placé à l'arrière qui empeche les gabarits des psyker de trop dévier alors que le tirs à lieu TRÈS prés de vos
lignes.

Peut être y a-t'il là un nouveau stratagème à tirer. Un mixe entre unité de tirs qui font le ménage durant la partie et quelque unités de cac pour contre-charge et/ou capturer les objo. Modifié par Azakiel
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Azakiel, je suis convaincu, je joue ça^^
Pour les psykers, tu les mets en chimère avec 3 acolytes comme ça si péril, test à 8 et ils le feront à chaque tour pour pouvoir se ralier. Sinon ce sera du double 1.
Pour les fortifications, jouant en tournoi, je ne compte pas dessus.
Pour le tech, je préfère pas compter dessus vu qu'une armée doit etre mobile pour aller chercher les objos, soit 5 scénarios sur 6.
Pour l'archi, le problème est son prix mais sinon il est utile.

Et pour les psykers tu peux meme relancer les déviations avec les psykers ou virer les couverts en fonction des pouvoirs des inqui ou archivistes^^
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Je vais essayer d'amener ma maigre participation a ce sujet tres interessant.
Je cherchais un moyen de mettre sur une liste 1000pts un psyker oriente tir avec Divination. Et surtout avec des Termis pour profiter de leur nouveau regain de force (ou plutot de protection ^^) en v6.

Et que pensez-vous du Justicar Thawn ?
Ok il coute 75pts de plus... Mais la resurrection peut etre interessante pour capturer ou disputer un objo au dernier tour, +1 en CC, sans peur, et surtout il est psy niveau 2.
Avec le pouvoir principal de Divination, cela pourrait etre pas mal non ? Si en plus, avec un peu de chance, on tire le pouvoir qui ignore les couverts, c'est le beurre, l'argent du beurre et la cremiere en plus ^^
Ma question serait donc si le prix en vaut le coup ?

J'attends de vous lire !

Shaker
PS : desole pour les accents, mais je suis sur clavier qwerty.
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C'est clair que sortir 2*(2 jokaeros, 3 serviteurs MF ou LPL?, 5 acolytes et un inquisiteur psyker divination) en chimère... ça peux piquer fortement :D
Ca fait un peu de plus de 200pts en comptant la chimère pour une grosses escouade de tir bien bourrine.

En tout cas Coteaz à encore de beaux jours devant lui :rolleyes: Modifié par Arrethas
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[quote name='Shaker' timestamp='1343371326' post='2182114']

Et que pensez-vous du Justicar Thawn ?
Ok il coute 75pts de plus... Mais la resurrection peut etre interessante pour capturer ou disputer un objo au dernier tour, +1 en CC, sans peur, et surtout il est psy niveau 2.
Avec le pouvoir principal de Divination, cela pourrait etre pas mal non ? Si en plus, avec un peu de chance, on tire le pouvoir qui ignore les couverts, c'est le beurre, l'argent du beurre et la cremiere en plus ^^
Ma question serait donc si le prix en vaut le coup ?

[/quote]

c'est une très bonne question.

Un psycher qui peut revenir à l'infini avec pouvoir Divination peut être carrément sympa pour 75pts !

Je materais le codex ce soir :)
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La FAQ donne juste des précisions quant à la gestion des pouvoirs de l'inqui et des archis car ils sont différents du GBN à savoir pas 1 pour 1.

Mais chaque psycher maitrise 1 a le droit a 1 pouvoir.


Dans la FAQ
"un archiviste peut"
"Un inquisiteur peut"

Dans le GBN :
"un psycher niveau maitrise 1 peut générer"

C'est marqué où le
"[b]seuls[/b] l'archiviste et l'inqui peuvent générer "
ou bien
"Les unités psycher du codex CG [b]ne[/b] peuvent [b]pas[/b] générer"
? Modifié par FeelTheWay
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"La FAQ donne juste des précisions quant à la gestion des pouvoirs de l'inqui et des archis car ils sont différents du GBN à savoir pas 1 pour 1.

Mais chaque psycher maitrise 1 a le droit a 1 pouvoir."

Ca me parait bien violent tout de même...

Si on pousse ton raisonnement; dans le gbn il est dit que confrérie de psycker ont la règle psycker ...doit on en déduire que en gros toute l'armée peut generer un pouvoir?

je pense que NON. une armée full divination serait du viol pur.

Si on me le prouve ok (THE BOSS aide nous)je veux bien jouer mes CG comme ca....

mais j'ai peur de plus avoir de partenaires de jeu, déjà que les CG font peur dans les cercles de "joueurs mous".
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En fait, j'ai deja pose la question section regle.

Comme dans toute les autres FAQ qui sont sortis en V6, chacunes d'entres elles nomment précisément les unites qui peuvent échanger leurs pouvoir contre un du GBV.

Dans la FAQ CG, il est indiqué que l'archiviste, l'inquisiteur et Coteaz peuvent échanger leurs pouvoirs. D'où ma phrase, seules ces trois unités ont accès à ce choix.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187998&view=&hl=&fromsearch=1 Modifié par Seigneur Kratus
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Faudrait peut être pas trot abusé non plus. Par contre je viens de me rendre compte que même les véhicules peuvent abjurer le sorcier.... ça plante une aiguille dans ma liste axé psyker de l'inqui.

Pour cette histoire de pouvoirs, le codex CG est à part dans la mesure où l'armée est entièrement composé de psyker là où les autres codex ont une unité dédié. Sur le papier rien n’empêche effectivement d’échanger ses pouvoirs. La FAQ précise la possibilité pour l'archi et l'inqui d'échanger leurs pouvoirs, mais la phrase n'est pas unilatéral. le 1er paragraphe de "Générer les Pouvoirs" p418 indique clairement que chaque psyker de l'armée peut echanger ses pouvoirs. Le problème vient du 2eme paragraphe qui stipule qu'il peut échanger ses pouvoirs contre ceux dans la liste des discipline psychique qu'il connait. Et oui, car si la FAQ indique clairement quelle discipline l'archiviste et les inqui connaissent, rien n'est indiqué pour le reste de l'armée. Déduire de la FAQ que les unités CG (à l'exception de l'archi et de l'inqui) ont accès à ces 3 disciplines et ne peuvent pas échanger poing d'acier est.... un peu osé.

Donc je dirais qu'en soit, rien n’interdit stricto sensus les autres unités du codex d’échanger leur pouvoirs mais à ce moment là dans quelles disciplines psychiques les génèrent-ils? A priori rien ne l'autorise non plus mais vous connaissez la loi: ce qui n'est pas interdit est autorisé.

AMHA, qui vaut ce qu'il vaut, je trouverai ça un tantiné abusé quand même mais ça tirerait le codex vers le haut et changerai fondamentalement le rôle des unités et en particulier celui des véhicule. Je proposerais d'attendre une FAQ, mais après 1 an de dex chevalier gris, la plus part des questions sont resté sans réponse venant des FAQ (qui a parlé de soustraire la CT de la deviation du bombardement orbital ou du siphon à plasma sur les Canon à impulsion Tau?). Donc on va rester encore avec des question et des points de règles pas clair ou illogique (comment ça les servo-crane marche pour le tirs des psykers mais pour le bombardement orbital?). Pour le moment je vous conseil de ne pas trop compter dessus.

D'ailleurs je me permet de rebondir sur les histoires de nombre de pouvoirs psychique générable par l'archiviste à partir du dex: il ne faut pas confondre le niveau de maîtrise du GBN et celui du codex CG. Dans le premier cas il correspond au nombre de pouvoirs que l'on connait, dans le second au nombre de pouvoirs que l'on peut utiliser par tour. C'est la même chose chez les BA.
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Dans les faits, je suis parfaitement d'accord avec ton raisonnement.

Après, d'après ce que j'ai lu, aussi bien sur les forums internationaux qu'ici même, les joueurs ne le jouent pas de cette façon. Maintenant, 40k n'est pas un jeu individuel, et tant qu'il n'y aura pas de véritable consensus, je ne pense pas qu'il sera possible d'utiliser la génération de pouvoir dans l'immédiat. Modifié par Seigneur Kratus
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J'ai plutôt une question pour ceux qui ont l'habitude de jouer des Jokaeros. N'ayant jamais osé poser un singe sur une table de jeu :lol:, je n'ai jamais utilisé leur fameux tableau. Alors comment il marche ?

J'aligne disons 3 jokaeros, j'ai +2 sur le tableau, je fais 4 donc j'obtient le résultat 6. Les deux jets suivant se font avec ou sans le bonus ? Modifié par Seigneur Kratus
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J'aurais dit avec mais l'exemple dans la faq cg fait penser que le second jet ne prend pas en compte le +1:

Dans une Suite Inquisitoriale, chaque Armurier Jokæro au-delà
du premier confère un bonus de +1 sur le jet de Modifications
Improbables. Cela signifie-t-il que si l’unité compte 6 Jokæro ou
plus, elle ne recevra aucune amélioration (car le premier résultat
est automatiquement 6 et les résultats identiques sont ensuite
ignorés) ? (p50)
R : Oui.
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Voila un debat interessant...

Je veux bien comprendre que les troupes CG ne peuvent pas changer leurs pouvoirs car ils sont psykers, mais entraines a juste utiliser leurs armes de force et 1 ou 2 pouvoirs.
Thawn est un personnage nomme, avec comme regle speciale psyker (et non brotherhood of psykers), et surtout avec un Mastery Level 2, comme Coteaz d'ailleurs...
J'avoue ne pas avoir sous les yeux ni la FAQ ni les cartes psy...
Mais cela ne me paraitrait pas abuser qu'il puisse changer ses sorts.
Par contre, toutes les troupe, la ce serait presque anti-jeu...

Shaker, relanceur ^^
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[quote name='Shaker' timestamp='1343414213' post='2182573']
Voila un debat interessant...

Je veux bien comprendre que les troupes CG ne peuvent pas changer leurs pouvoirs car ils sont psykers, mais entraines a juste utiliser leurs armes de force et 1 ou 2 pouvoirs.
Thawn est un personnage nomme, avec comme regle speciale psyker (et non brotherhood of psykers), et surtout avec un Mastery Level 2, comme Coteaz d'ailleurs...
J'avoue ne pas avoir sous les yeux ni la FAQ ni les cartes psy...
Mais cela ne me paraitrait pas abuser qu'il puisse changer ses sorts.
Par contre, toutes les troupe, la ce serait presque anti-jeu...

Shaker, relanceur ^^

[/quote]

Encore une fois, parfaitement d'accord. Cependant, il pourrait même avoir la règle Grand maître Psyker avec 3 niveaux de maitrises, que ça ne réglerait en rien le problème.

La FàQ n'a nommé que 3 unités, et c'est sur cela que se base l'argumentation principale. Modifié par Seigneur Kratus
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Je pense qu'on à fait le tour de la question pouvoirs psy chers amis.

Pour l'utilité stratégique de Thawn je trouve que la V6 ne la pas forcement rendu plus fort. Sur 4+ il revient ok ...... et alors? Une unité composé de 1 gus, certes en totor en troupe et à pied, ne changera pas la bataille. Sans parler qu'il risque de filer 1 pts de victoire supplémentaire en cas de Purgez Le Xenos.

Le problème de concevoir de nouvelle stratégie avec cette V6 c'est que question armée d'assaut on nous a enlevé plus de possibilité qu'autre chose. Perso je ne voix pas de nouvelle stratégie à employer tout simplement parce que je ne voix pas en quoi le cac à été améliorer. On va devoir revenir à la bonne veille stratégie bien cher du full Land Raider qui avec ses 4 pts de coque restera plus résistant que tout ce qu'il y aura en face. Le StormRaven malgré son coût devient un choix obligatoire car c'est notre seul unité AA.

Je suis ne train de relire les différentes listes CG qui ont été faite sur le forum. Très clairement une armée de cac peut pas la jouer mécanisé si elle doit attendre 1 tour après être descendu du transport pour charger. Y a pas de secret, faut casser la distance et la casser vite.

Une combo possible serait interceptor + GM. Ce dernier les passe en opé (à moins que la mission ne l'ait déjà fait)et ils peuvent tirer partit de leur grande mobilité pour assauter l'ennemi.
Une autre combo c'est Mordrak accompagné par un archiviste avec balise dans une liste axé FEP. On fait FEP au 1er tour Mordrak dans un couvert pas loin de l'ennemi, discrétion améliore la save de couvert de +1. Au tour d’après avec Communion Psychique on fait arriver les autres unité fep sur 2+, tj dans des couvert si possible. La moitié de l'armée doit quand même être déployé, aussi faut-il prévoir des unités fond de table (Dread/Purgator) ou qui pourront rapidement ramener leurs culs gris pour soutenir leurs camarades. Dans cette tactique, équiper le Stormraven d'une balise peut se relever utile pour élargir sa zone d'action ou attaquer sur deux front. Un assassin vindicator peut être intéressant à jouer la dedans ou utiliser le convocation de l'archiviste pour ramener du renfort (purif qui peuvent pas fep par exemple)

Un principe un peu moins sale consiste à faire la même avec un GM/FC à la palce de Mordrak et à se servir des servo-crane pour limiter la déviation. On peut remplacer l'archiviste aussi par un GM/FC avec des grenades et des armes de tirs en plus.

Question :
- est-ce que discrétion de Mordrack + voile de l'archiviste améliore leurs svg de couvert de +1 ou +2? discrétion est-il auto-cumulatif?
- Brillante Stratégie précise qu'on ne peut pas l'utiliser sur les chevalier fantomatique de Mordrak, sous-entend-elle qu'on peut le faire sur Mordrak lui-même?
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La discrétion est la meme pour les 2 donc +1.
Tu peux lancer Brillante stratégie sur Mordrak car ce n'est pas un pi.

Sinon mordrak c'est une mauvaise idée car on peut te le cibler et dès qu'il meurt adieu le reste. De meme on peut s'occuper de son unité sans qu'il ne puisse utiliser sa règle pour les pv perdus. bref je jouais mordrak fin v5 et bein en v6, il ira sur l'étagère perso.
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