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[V6] Changements pour la GI


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Bonjour,

Voilà je vois beaucoup de sujets créés dernièrement sur le forum à cause de l'arrivée de la V6, et vu que cette dernière me parait plus tactique, j'ai décidé d'acheter le bouquin et de me remettre à la GI. Voilà donc j'ouvre le sujet pour discuter des nouvelles dimensions qu'apporte cette nouvelle version !

Je pense par exemple :
- aux escouades de 10 mélangés pour enlever le +1A de l'ennemi qui charge.
- aux grosses escouades de 30-40, avec le tir de réaction avec CT1 ça pourrait faire mal
- réaction à la charge -> tenir et tirer
- les pertes allouées sur les figs situé le plus proche des ennemis au tir

Bref à vous !
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Je commence...


La garde impériale perd dans cette version l'un de ses chars phares en l'occurence le Char Hydre.

[u]Usage en V5 :[/u]
Char de précision capable de tirer sur n'importe quelle unité adverse durant les premiers tours (Char de CT 3 relancables avec une portée de 72 ps / Force 7 et PA 4)


[u]Usage en V6 :[/u]
Char à vocation unique à savoir Antiaériens avec la capacité d'annuler les sauvegardes de ZigZag...


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Sinon, les listes GI vont avoir une explosion de Psyker Primaris qui je le rappelle à un niveau de maitrise 1 sur les domaines suivants :
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Apollon94' timestamp='1341238215' post='2165036'][u]Usage en V6 :[/u]
Char à vocation unique à savoir Antiaériens avec la capacité d'annuler les sauvegardes de ZigZag...[/quote]
Seule arme anti-aérienne du jeu, qui va donc devenir indispensable dans tous les tournois, et que les joueurs non-GI vont tous vouloir intégrer via des alliés, histoire de gérer les listes nécrons full-volant imbuvables.
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En même temps, la GI va devenir encore plus porc car on pourra enfin mettre une escouade de terminator dans ses rangs pour gérer les CàC !!!
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Juste en passant, quelqu'un pourrait me filer la FaQ GI par MP, le PDF de Gw bug chez moi. Merci.

Sinon la GI, bah sans avoir encore testé, que du bonheur à part le léger nerf des vetos en chimères. (12pc = tir au jugé) m'enfin ça ne m'êmpêchera pas d'en jouer. Vendettas et Valkyries encore mieux qu'avant, allocation des blessures au tir avantageuses (haha! Alors très chère nob pincé ?!? Comment on se retrouve?) Quoique pas terrible pour nos commissaires.
En revanche les prêtres deviennent enfin jouables! Yabon.
Et puis on est pas sans rien du coté psyker également.

Bref la garde ne perd pratiquement rien, bien au contraire dans cette version.

[quote]histoire de gérer les listes nécrons full-volant imbuvables.[/quote]

Pas sur qu'elle soit si imbuvable que ça. les 90°, les 18pc de mouvements minimum, le fait que les véhicules ne puissent ni controler ni contester ls objos (ça c'est aussi un point noir pour la garde), tout ça rend le full volant bien moins évident à manier qu'il n'y parait.

Rav Modifié par ravag
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Pour l'hydre, elle ne fait que se recentrer sur son rôle principal : l'AA. Et quand on regarde les choix aériens des autres codex, je me dis qu'un escadron de 2 max a tout à fait sa place dans une armée GI. On est presque sûr de pouvoir gérer tout aéronef au tir, et les tirs restent jumelés sur les cibles au sol. Certes on ne sort pas des 6 tout le temps (moi le premier) mais c'est toujours ça de pris sur les transports légers adverses.
Au pire, combattre le feu par le feu et utiliser ses Vendettas comme chasseurs aériens si besoin est. Meilleure chasse du jeu !

Contrairement à beaucoup de monde, le tir en état d'alerte ne me fait pas plus fantasmer que ça. Prenons une escouade de 10 SM qui charge un pâté de 30 GI de base. 2 tirs par tête de pipe sur du 6, statistiquement il n'y en a que 10 qui passent. 5+ pour blesser, ça n'en fait que 2 (j'arrondis systématiquement au supérieur, hein ?), donc après sauvegarde, il n'y aura qu'un maroune pour mordre la poussière... Peut faire mal, non. Par contre, comme dit au paragraphe précédent, c'est toujours ça de pris vu que ça fait quelques attaques en moins et que le mort compte pour le résultat de combat.
Ce que je vois plus en faveur des pâtés, c'est la possibilité de planquer ses sergents et commi énergétiques à 3 ps de la première ligne sans qu'ils se fassent atomiser dès le premier tour contre une I4 ou plus : admettons que nos SM arrivent au contact. Les GI n'ont qu'I3, ils ne bougent pas encore. Les premières pertes infligées par les SM se font donc sur les figs au contact, puis sur celles au second rang (enfin, je sais pas pour vous, mais moi, quand j'ai du SM qui me charge, ça éclaircit furieusement mes rangs). Les personnages situés à 3 pas peuvent avoir assez de "corps" pour encaisser les pertes et se portent au contact de la ligne lorsque c'est leur tour de frapper, assurant leur total d'attaques énergétiques, ce qui ne serait pas le cas dans l'éventualité de "petites" unités de 10 (et pas seulement de GI, les autres armées doivent bien placer leurs armes spé de CaC).

Une clarification que j'aurai bien aimé voir dans les FAQ concerne les grenades : pour des escouades combinées, considère-t-on comme c'est indiqué dans le GBV qu'une seule grenade peut être lancée puisqu'elles ne forment plus qu'une unité, ou chaque sergent provenant d'une unité différente avant la fusion peut-il lancer une grenade. Je le jouerai comme dans le premier cas, mais j'aimerai bien en avoir le coeur net.

Pour moi, les escadrons de sentinelles devraient faire un malheur sur les tables de jeu : l'opportunité d'arriver plus vite en jeu via attaque de flanc (rappelons : 3+/3+/auto), le fait qu'un dégât superficiel ne puisse plus les empêcher de tirer (au jugé simplement) et surtout qu'un dégât immobilisé ne fait qu'immobiliser la machine (et ne la détruit plus), il y a moyen de se monter des troupes d'attaque très rapides sur les flancs de l'adversaire, voire de le faire suer en frontal avec des sentipattes blindées.

Pour les mêmes raisons, les escadrons de char reviendront de plus en plus souvent dans les listes AMHA : le Bl 14 frontal du Leman assure que peu d'armes lui causeront du souci dans un premier temps, et surtout, il pourra continuer à tirer sur des dégâts superficiels avec quasiment la même efficacité (je m'en fiche de tirer au jugé : un Hit reste un Hit :P).

Les ratlings pourront peut-être revoir le soleil grâce à l'allocation ciblée et le perforant sur un 6. Par contre, je crains que les Ogryns prennent de plus en plus la poussière maintenant que charge féroce ne fournit plus +1 en Init.

Le Moghol Kamir devient un choix très intéressant à mes yeux pour des cavaliers : la charge féroce leur donnait un petit plus sympa (permettant de blesser du SM sur du 2+ lors de la première charge, l'init à 6 était anecdotique à ce niveau), mais Rage était assez difficile à contrôler vu la place que prennent des unités de 6-7 cavaliers. Maintenant que Rage fournit +2 A en charge mais n'impose plus de mouvement obligatoire vers l'ennemi le plus proche (ou alors j'ai raté ce paragraphe), on peut avoir des unités plus petites qui élimineront plus facilement leur cible et qui pourront toujours avoir un impact lors des tours suivants.
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Les càc se géraient très bien même avant, c'est pas les options qui manquaient. L'ajout d'une escouade de totors ne fera que gréver ton budget garde (escouade de totors + QG SM obligatoire + tactique obligatoire). L'impact est à relativiser, je pense que trop de monde voit les alliés comme une craderie ultime sans voir ce que l'on perd à les intégrer.

Pour l'hydre, elle a toujours été trop bon marché pour ce qu'elle faisait. Là, elle reste le meilleur antiaérien du jeu, qui, de plus, peut toujours faire la chasse aux antigravs de façon normale et se paie le luxe d'annuler leurs sauvegardes de zig zag. Loin d'être dégeu. Et même à CT1, 4 tirs jumelés, ça lui permet de faire une bonne touche sur du non volant/antigrav.

Bref, comme à chaque changement majeur, attention à ne pas enterrer trop vite certains choix sous prétexte qu'ils ont un peu perdu. Pour 75pts, l'hydre reste une affaire.

[quote]Oui dans le cas ou ton adversaire accepte les alliés. Faut pas rêver, les alliés ne vont pas devenir chose courante[/quote]

Ca en revanche je trouve dommage. Les alliés peuvent permettre beaucoup de cachet/de fun, et ont quand même un certain nombre de restrictions. Je peux comprendre qu'ils soient tenus à l'écart pour les premiers mois de la V6 dans certains tournois compétitifs, le temps de maîtriser le reste, mais il serait triste de les ignorer sur le long terme pour de prétendus déséquilibres.
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[quote name='Apollon94' timestamp='1341238215' post='2165036']
[u]Usage en V6 :[/u]
Char à vocation unique à savoir Antiaériens avec la capacité d'annuler les sauvegardes de ZigZag...
[/quote]

Même pour tirer sur de la cible terrestre, ça reste relativement potable.
4 tirs CT1 jumelés, ça fait tout de même une touche statistiquement, et l'hydre est toujours aussi peu chère.
Mais bon, à des fins de dépannage bien sur.
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[quote]Seule arme anti-aérienne du jeu, qui va donc devenir indispensable dans tous les tournois[/quote]
Bah à voir, une triplette de vendettas me semble à même de s'occuper du volant également. La vendetta était déjà pas mal abusée en V5 pour son prix, c'est encore plus vrai maintenant. Et puis bon, si ton adversaire ne joue pas eldar ou s'il n'utilise/ n'a pas accès à des volants, ton hydre en est réduit à faire de la figuration et à flinguer un choix de soutien pour rien, contrairement aux aéronefs.

Sinon l'infanterie alignée en nombre important (escouades d'infanterie combinées) reprend du poil de la bête. Reste à choisir les armes. Peut être en arme lourde quelques LM si la munition AA se confirme bien pour la GI, sinon des AC. Des lance-flammes pour l'état d'alerte (par contre le LF utilisé de façon offensive me parait compromis: s'il est devant il dégage direct dès qu'il y a des pertes, s'il est derrière il ne peut pas tirer sans toucher ses potes, ce qui est interdit).

Le full véts chimère me parait compromis, pas seulement avec l'obligation de tirer au jugé au delà de 6 pas parcourus, mais surtout parce qu'il faut à présent débarquer pour prendre un objectif.... Je pense en garder une ou deux escouades en unité à fort impact au tir, mais pour moi le full mech c'est fini.

Pour les nouvelles règles d'allocution des blessures, y compris pour les snipers/ personnages, je ne sais pas encore si c'est plutôt bon ou mauvais pour nous. Ca rend quand même vachement vulnérable nos armes spé, mine de rien, sachant que jusqu'à présent on comptait sur le nombre ou les véhicules pour leur offrir un minimum de protection.
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Quelques remarques rapidement.
- Le tir rapide ne différencie plus selon si l'unité a bougé ou pas. On peut donc bouger à 6ps et faire un tir de fusil laser (deux avec [i]Feu à volonté[/i]) à 24ps.
- L'autocanon hydre est [i]antiaérien[/i][s], mais n'est plus [i]jumelé[/i].[/s]
- Il n'est plus possible de donner un ordre à une unité amie n'étant pas issue du codex GI.
- Il va falloir mettre les armes spéciales, les radios, les sergents et les commissaires à l'arrière des escouades (ou au milieu, bref, pas en première ligne) pour éviter de les perdre trop vite au tir et au corps-à-corps.
- Les escadrons de véhicules sont plus fiables qu'en V5, puisqu'un dégât immobilisé ne signifie pas nécessairement le sabotage immédiat de l'engin : il peut être "abandonné" par le reste de l'escadron, et former une nouvelle unité à part entière.
- A l'heure actuelle, la règle [i]Monstre pesant[/i] n'est plus d'aucune utilité pour les versions standard et démolisseur du Leman Russ (débat [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187706&st=0&gopid=2165003&#entry2165003"]> ici <[/url]).
- Le commissaire "snipable" ou "ciblable", aïe pour les escouades combinées.
- Une cape de camouflage ne confère plus la règle [i]Discrétion[/i], mais améliore la sauvegarde de couvert de son porteur de +1.
- L'eviscerator est une arme PA2.
- Les fumigènes ne donnent plus qu'une sauvegarde de couvert de 5+.
- Le Hellound, le Devil Dog et le Bane Wolf peuvent bouger à 12ps, tirer normalement avec deux armes et faire des tirs au jugé avec les autres grâce à la règle [i]Rapide[/i].
- Le multi-laser hésite entre F6 PA- (page 57 du livre) et F6 PA6 (récapitulatif des armes dans les annexes). Modifié par Beregil
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[quote name='Beregil' timestamp='1341242450' post='2165136']

- L'autocanon hydre est [i]antiaérien[/i], mais n'est plus [i]jumelé[/i].

[/quote]

L'autocanon hydre n'a jamais été jumelé.
L'hydre en possède simplement deux systèmes, qui sont chacun jumelés. Ce qui fait donc 2*2 tirs, relançables.
Ce point là ne change pas par rapport à la V5.

EDIT : Pas de mal ;) Modifié par chavez
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[quote name='chavez' timestamp='1341242769' post='2165142']
[quote name='Beregil' timestamp='1341242450' post='2165136']
- L'autocanon hydre est [i]antiaérien[/i], mais n'est plus [i]jumelé[/i].

[/quote]

L'autocanon hydre n'a jamais été jumelé.
L'hydre en possède simplement deux systèmes, qui sont chacun jumelés. Ce qui fait donc 2*2 tirs, relançables.
Ce point là ne change pas par rapport à la V5.
[/quote]

Effectivement, mea culpa. J'édite sur-le-champ. :blushing:
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@beregli : c'est l'inverse, on pouvait pas donner d'ordre aux amies, maintenant on peut sur des fréres de batailles (long crocs jumelés ? ;))

Pour moi la manticore risque de devenir indispensable, il n'y a plus de demi force !!!

Soutien : 3 manticores capable de gérer les chars.
Att rap : 3 vendettas capable de gérer les volants et les blindés légers sans soucis.
L'astropathe devient incontournable et remplace l'officier de la flotte.
Le primaris à test ,voir si on peut trouver de réelles synergies avec le reste.
Idem pour les psykers, qui deviennent bien plus risqués (un péril et bye l'escouade)

Mettre du sapeurs de ci de la pour gérer du blindés lourd et de la cm.
Tchao les hydres
Utiliser aegis pour dispenser du terrains difficile un peu partout et se gaver en pbase de tir et contre charge.
Mettre encore plus de plasma et d'arme lourde
Plaquer le commi loi de tout.
Les cavaliers avec khamir piquent
Et prendre en allié du sw pour les long crocs et les gardes loups à mettre un peut partout.

Voilà un résumé de la v6 ...
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[quote]@beregli : c'est l'inverse, on pouvait pas donner d'ordre aux amies, maintenant on peut sur des fréres de batailles (long crocs jumelés ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img])[/quote]

La [url=http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420384a_FAQ_Garde_Imp%C3%A9riale_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012]FaQ[/url] précise en page un :
"Ordres de la Garde Impériale
Remplacez la première phrase du cinquième paragraphe par : "Pour donner un ordre, l'officier en choisit un et désigne dans son rayon de commandement une unité amie autre qu'un véhicule issue du [i]Codex Garde Impériale[/i] pour le recevoir."

Dans la version précédente de ladite phrase, il était simplement demandé de cibler "une unité amie autre qu'un véhicule".

[quote]Pour moi la manticore risque de devenir indispensable, il n'y a plus de demi force !!![/quote]

Je n'avais pas vu ce point ... Omg !
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[quote]Voilà un résumé de la v6 ...[/quote]

C'est quand même fort. Il aura fallu 48h aux pros du forum pour décortiquer et comprendre toutes les nuances et implications de la V6. Je tire mon chapeau. :huh:

Bon, amertume mise à part, mon grand préféré, le paté de 30 gardes avec comi et armes NRJ, perd de sa superbe dans un sens, avec la vulnérabilité accrue des porteurs d'arme spéc de càc. En revanche, là où ça devient intéressant pour eux, c'est le fameux "armes énergétiques" qui couvre toute une gamme. Je pense notamment au fait que ces pelotons étaient jusqu'ici limités à de la F3, et pourront passer à bien mieux avec des haches NRJ par exemple. La pénalité en init n'étant pas si grave au final, heing, init 3 ou init 1, face à pas mal de monde ça change pas grand'chose.

Pour ceux qui pleurent à chaudes larmes sur la soi disant mort des hydres, le même peloton peut les remplacer. Un bon petit "abbatez-le" sur un peloton triple autocanon (et on en a tous un sous la main) ca fait 6 tirs, certes CT1, mais jumelés. De quoi inquiéter la plupart des volants avec leurs deux points de coque. Et ca peut toujours tirer au sol.
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[quote name='DamienW' timestamp='1341260484' post='2165511']Bon, amertume mise à part, mon grand préféré, le paté de 30 gardes avec comi et armes NRJ, perd de sa superbe dans un sens, avec la vulnérabilité accrue des porteurs d'arme spéc de càc. En revanche, là où ça devient intéressant pour eux, c'est le fameux "armes énergétiques" qui couvre toute une gamme. Je pense notamment au fait que ces pelotons étaient jusqu'ici limités à de la F3, et pourront passer à bien mieux avec des haches NRJ par exemple. La pénalité en init n'étant pas si grave au final, heing, init 3 ou init 1, face à pas mal de monde ça change pas grand'chose.[/quote]

Ce n'est pas tout à fait cela : il est dit page 61 du nouveau livre que s'il n'est fait mention que d'une "arme énergétique" dans l'équipement, il faut regarder ce que porte physiquement la figurine pour savoir avec quel type d'arme elle va attaquer. Du coup, pour frapper avec une hache énergétique, il faudra convertir sa figurine pour lui mettre ladite hache.
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C'est ce que je voulais dire. Dans la mesure où il n'existe pas, à proprement parler, de figurine de sergent de la garde, il ne reste donc à chacun qu'à convertir ses figurines en fonction de l'arme énergétique qui l'intéresse.

Perso, des sergents avec hallebarde, ça me vend du rêve ^^
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D'après ma lecture, la GI est devenue une armée de choix en V6 (encore plus qu'avant).

-La valorisation de l'infanterie est tout benef.
-Les escadrons plus difficiles à détruire
-La meilleur défense anti-volants du jeu
-Des volants à un prix ridiculement bas
-Plus de demi force
-Le prêtre est "sortable" :P

Sinon, le full mech perd de sa superbe c'est sur ...

Juste un petit coup de gueule, la surchauffe des armes à plasma de véhicule. C'est n'importe quoi, déjà que l'annihilator était bof (trop chère), il devient carrément injouable ...
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Je suis pas conavaincu par la disparition des hydres.
Certes ils perdent en efficacité contre les véhicules terrestres, mais ils efficace malgré tout. Et il faut aussi voir que l'énorme majorité des codex ont accès à des choix antigrav/CM-Volante/Avion (les seules qui n'en ont pas sont en fait les soeurs de bataille). Et y'a de forte chance pour que dans un premier temps on croise fréquemment des avions et des anti-grav.

Contre Eldar/ENoirs/Tau/Nécron : y'en aura forcément.
Contre les codex marines : les speeders et avions divers sont assez présent en plus d'être plutôt efficace.
Contre la garde : vendetta et valkyrie.
Contre le chaos et les démons : les créatures volantes sont très fréquente.
Contre Ork et Tyty on en voit moins souvent, mais ce type de choix existe.

Bref, l'hydre reste efficace contre pas mal de truc pour un prix toujours dérisoire.
Et contre des troupe au sol ça reste 4 tirs F7 jumelé (soit un peu plus d'une touche à CT1)

Franchement je pense qu'on a un des codex les mieux loti avec les changement. Même le technaugure est jouable au milieu de nos véhicules.
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[quote name='Beregil' timestamp='1341266551' post='2165564']
Ah, une remarque aussi sur l'utilisation des armes de barrage (Basilisk, Manticore, etc) contre des unités planquées dans un bâtiment à plusieurs étages (page 100 du nouveau livre). En V5, on visait une figurine, et quelle que soit la déviation, on ne pouvait toucher que des figurines sur le même niveau que la cible initiale. Maintenant, on vise une figurine, mais l'obus tombe sur le niveau le plus haut situé directement en dessous du trou central.

|__
|
| A B C

Les trois figurines A, B et C sont au rez-de-chaussé. A gauche se trouve le mur du bâtiment, et au-dessus du A de gauche, c'est le reste du plancher du premier étage. On vise C avec une Basilisk en tir de barrage, mais la déviation vient mettre le centre du gabarit juste au-dessus de A. L'obus tombe sur l'étage supérieur et ne touche personne.
[/quote]

C'était déjà comme ça en V5. Si le trou central déviait au dessus d'un bâtiment, même si tu as ciblé une figurine au sol, et bien tu tapais sur le toit.
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Pour moi, ça sera pas manticore et autre truc de tapette!

Gloire à (aux) lignes d'infanteries armées de haches nrj qui avancent sous ordre de tir au laser/sprint couvert par des légions de démo/exec. En deuxème ligne à l'arrière? Encore du patée, avec arme lourde (et peut être hache aussi).

Mais ne soyons pas sectaires, il y aura encore des spécialistes dans cettes armées glorieuse :
Une armée de sauvages cavaliers derrière les leman russ en tout genre, près à charger dans de glorieuses charges suicides et autre contestation d'objot au dernier tour.

Du véts haineux en navions, près à prendre un objot fort de leur couvert 4+.

Des troupes de chocs suicides en FeP/Frape de flanc (avec chichi pour attirer le tir)... Ou des escouades de QG peloton (dont je ne saurais que faire sinon...).

Des unités de 3 charge de démo en navion pour dire "coucou!".

Des vétérans avec plasma et cape caché près du QG pour balalcer les tirs F7 PA2 qui manques pour finir ce que les glorieux tanks auront attendris.

Pour ce genre de liste, toute la question étant la gestion des volants... Mais ici, le batiment anti-navion est une option... Car [i] On aime l'odeur du béton au petit matin... C'est l'odeur de la victoire! [/i].

En un mot : CHAAARGEEEZ! (Pour la gloire du générale stürmpf).


Dans tout les cas, si j'étais vous, je me fixerais pas tant sur les vendetta : c'est très bien, mais la fonction transport passe en option pas facile d'usage... Et pis avec les lances missiles anti-aérien par paquets de 4*2 et les 2 points de structures... Il faut en terme de stats environs 4-5 tirs de LM anti-aériens pour exploser une vendetta.

Et en plus, si c'est pour avoir comme seul char visible nos "gracieux" navions... Je serais tenter de dire que la SW va être HEUREUX... Oui parce que avec 2 LC mini par armée, on a 2 vendetta par tour qui pouf malette.

Autre détails oublié... Vous pensez jouer les navions par unité de 1? Mais avec un blindage de 12 (qui rend le lourd diffcile pour du anti-navion standart),moi je préfère amplement la formation de 2 : 2 points de structure à perdre avant de laisser les aires libres grâce à la répartition équilibré des dégats.

ET donc... Je préfère les valk aux vendetta, car moins bourrins et... Moins chère de 30 pts.

Un escadron de 2 valk sans option coute à peine 70 pts de plus qu'une vendetta pour une puissance de feux sur un tour bien supérieur (et faut pas croire qu'on en aura plusde 3 des phases de tirs), une résistance double, plus de place de transport... A que coucou le 3*2 valk!

Et surtout, vu la bourrinitude certains volant, ça va devenir LE truc à contrer... J'aurais bien chanté la gloire de l'hydre, mais il me faut des choix de soutiens pour mes démos/exec/leman russ classique.

La chichi n'est pas tout à fait morte : Très bien comme porte QG (les ordres plus facile, une cible qu'on aime se faire tirer, des conséquence de destruction carrément négligeable.

Sinon, j'annonce : le full véts n'est pas (tout à fait) mort! Par contre, il ressemblera plus à ce qu'il était...

Pasi, ma question : dans ma nouvelle garde virile de ligne d'infanterie qui charge sous le [i]friendlyfire[/i] des tanks et l'absence de tout soutien d'artillerie/aviation, que vont faire les escouades de QG peloton? 4 LG?

EDIT : le mouvement en phase de tir va avoir d'énormes effets... Et pour le coup, je me vois pas faire uen annalyse à chaud sur le sujet...

EDIT 2: mais bon moi je suis dans ma grotte, donc je risque d'avoir un train de retard^^. Modifié par Pasiphaé
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Salut pasi, pourquoi le vét est mort ? Ca va être plus difficile mais bon.

Pour les hydres, je leurs dit aurevoir. Si on ne tombe pas sur de l'aérien, c'est du flambage. Par contre la vendetta astrpathé, amha. La non prise d'init va se révélé encore plus interessante je trouve.
1) pour ninja les objos (comme avant)
2) pour désinguer les volants adverses (t2 adverse ses flyers débarquent, notre t2, les vendettas débarquent en aa.

Et pour le ninja, ca va être obv !!!

On ne pourras plus se faire contester par un speed run dernier tour. Donc si on laisse l'init, t5 ou 6 l'adverse débarque et on lui met la sauce tour suivant.

Tout le monde sera obliger de débarqué pour prendre ou contrôlé. Donc il faudra garder les plasmas aux chauds pour le final turn. Et surtout faire attention de ne pas péter un transport de troupes sur un objo

Sorry pour le double post.

Amis généraux, réjouissez-vous et consulter la page 124 de votre gbn. Les nécrons ne nous feront plus autant peur !!!
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[quote] [le Leman Russ] pourra continuer à tirer sur des dégâts superficiels avec quasiment la même efficacité (je m'en fiche de tirer au jugé : un Hit reste un Hit ).[/quote]

Malheureusement non car on ne peut pas faire de [i]Tir au Jugé[/i] avec des armes à explosion ou d'artillerie ! Vive les tourelles latérales et les autocanons jumelés...
Par contre aucune perte de puissance de feu si le dégat est juste Superficiel. Modifié par Buffalo_Soldier
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