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[V6] Changements pour la GI


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Bonjour,

Tiens c'est marrant, dans le white dwarf il y a un tableau bien fait récapitulant les différents domaines que chaque race a à sa disposition, mais je ne le retrouve nul part dans le livre de règle. Je l'ai mal vu ? Certains ont déjà pointé ce défaut et je n'y ai pas fait gaffe ?

Cordialement,
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[quote]L'attention chef , c'est pas sur 4+ ?
[/quote]

pour les sergents/commis/chef d'escouade oui. Mais c'est 2+ pour les persos indépendants ;) !

[quote]Pour les véts, je dirais qu'ils peuvent encore avoir leur utilité, mais pour un rôle ciblé (unité autoportée/fuseur, plasma + chimère pour gérer l'élite), et non plus fournir la colonne vertébrale de l'armée comme en V5. Ce rôle revient désormais aux pelotons (et à la limite, c'est peut-être plus réaliste). Le gros coup dur pour les vets étant quand même l'impossibilité de tenir un objectif depuis l'intérieur d'un véhicule, ce qui les oblige à débarquer.
[/quote]

[quote]Et le full mec devient en effet useless. 2 vets plasma histoire de rester dans la tradition, mais guére plus.[/quote]



Haaaaaaaaa! Mais comment pouvez vous dire ça sans sourciller! :(
Je suis le seul à avoir tout une colonne de chimères à laisser aux garages? :'(

Bon sinon, la GI crade V6 commence à apparaitre plus clairement:
_doublette/triplette de mantis.
_Triplette de vendettas.
_Le reste en piétons/commi/prêtres.(et haches énergétiques évidement)

Eventuellement le primaris. Voir des leman (que je trouve cool, mais qui ramollisse un peu le tout par leur cout important).

Les plus méfiants remplaceront une manti par une ou deux hydres. Histoire de gérer les aréonefs (persos j'ai décidé de les subir et de tenter le tir au jugé jumelé avec ordre. Et si un nécron passe par là, tant mieux pour lui ^^).

Rav ^_^
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[quote]L'attention chef , c'est pas sur 4+ ?[/quote]
Pour les personnages. Pour les personnages indépendants c'est du 2+. (Monoligne informatif)
Edit: grillé!

[quote]Je suis le seul à avoir tout une colonne de chimères à laisser aux garages?[/quote]
Non non je te rassure :D

[quote]Tiens c'est marrant, dans le white dwarf il y a un tableau bien fait récapitulant les différents domaines que chaque race a à sa disposition, mais je ne le retrouve nul part dans le livre de règle. Je l'ai mal vu ? Certains ont déjà pointé ce défaut et je n'y ai pas fait gaffe ?
[/quote]
Ok, je relink :P C'est d'ans la FaQ/errata V6
[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420384a_FAQ_Garde_Imp%C3%A9riale_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012"]http://www.games-wor...1_0_-_juin_2012[/url] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Je pense que vous annoncer bien vite la fin des chimères.

Ça reste un véhicule avec un BL frontal de 12 et 2 armes lourdes pour 55pts, on bouge toujours de 6ps max pour tirer par la trappe (et on peu même tirer en bougeant de 12 mais avec CT1 (alors qu'avant on pouvait pas sans débarquer). Avec la nouvelle règle de débarquement on peut bouger de 6 et débarquer à 6, au final ça revient presque au même niveau distance, ça permet de plus facilement débarquer à couvert.

Les armes lourdes peuvent faire du tirs au jugé par la trappe si nécessaire.

On peu mettre les gaz pour rusher plus vite.

On est plus facilement à couvert (même si il est moins bon ça permet de bloquer 1 pénétration sur 3).

La chimère peu bouger de 6ps, tirer avec une arme et faire du tir au jugé avec l'autre (c'est pas grand chose, mais ça fait toujours quelques touches en plus sur une partie).

Ça reste un bon bunker pour un QG donneur d'ordres.

Ça reste un bon donneur de couvert pour nos soutien.

Ça permet toujours de se poser entre les chenilles avant d'un land raider pour l'obliger à faire le tour et à perdre une phase de mouvement.

Ça reste un bon moyen de trimballer des escouades d'armes spé pour pas qu'elles meurent trop vite. (typiquement l'escouade de Com de peloton avec 4 flamers).

C'est toujours un moyen de déplacer une troupe plus rapidement.

Elles feront moins peur à côté de nos aéronefs et on de bonne chance d'être tranquille un moment (surtout si la tendance va a diminuer les armes anti-char dans les listes)

L'escouade à l'intérieur peu faire des tirs de contre charge.

On perd la possibilité de prendre les objo depuis la chimère ... comme tout le monde en fait, c'est pas ça qui arrêtera les razorspam à mon avis.

Y'a plus aucune de chance de se faire péter/neutraliser le véhicule sur un unique superficiel (et mine de rien avec BL12 des superf on en prend). Bon a terme la chimère peu se faire détruire au superf (mais elle explosera pas) et de toute façon elle est plus utile en début de partie qu'en fin (a cause des nouvelles règles de prise d'objo).

Les armes PA3+ nous détruisent que sur du 6. Donc on résiste mieux face à un dégât lourd de ce type d'arme.

Au final nos chimères ont plus de chance de finir épaves que d'exploser, donc les troupes dedans craignent moins la destruction du véhicule.

Alors certes le full-mech est un peu moins bien qu'avant, mais c'est pas la mort du vétérans chimères.
Maintenant on verra des listes avec vétérans + peloton, du mi-mech. Et ça c'est cool. Mais du mi-mech on peu en sortir en posant nos/notre peloton(s) plus facilement 4 ou 5 chimères vu le coût dérisoire du véhicule.

Bon, y'a aussi des points négatifs : mais ils concernent toutes les armées et certains ne nous gène pas vraiment (comme l'impossibilité de charger en débarquant ...). On craint un peu plus les gabarits si on se déploie trop serré. On craint un peu plus les CàC (sauf à avoir 4 flamers dans la chimères). Au final je pense que nos cher VAB reste un des transports les plus performant/rentable.

[quote]Bon sinon, la GI crade V6 commence à apparaitre plus clairement:
_doublette/triplette de mantis.
_Triplette de vendettas.
_Le reste en piétons/commi/prêtres.(et haches énergétiques évidement)

Eventuellement le primaris. Voir des leman (que je trouve cool, mais qui ramollisse un peu le tout par leur cout important).

Les plus méfiants remplaceront une manti par une ou deux hydres. Histoire de gérer les aréonefs (persos j'ai décidé de les subir et de tenter le tir au jugé jumelé avec ordre. Et si un nécron passe par là, tant mieux pour lui ^^).[/quote]

Attention au niveau des QG : on pourra pas poser le primaris + le seigneurs commi + le commandement de Cie. Va falloir faire des choix qui ne seront pas évidents.
Le russ de base reste moins cher que la manticore et apporte un BL 14 toujours utile pour attirer des tirs antichars qui n'iront pas ailleurs. Et c'est pas mou non plus, faut pas abuser, tous les russ ne sont pas des modèles punnisher. Contre du marine (qui sera obliger de débarquer pour prendre les objo) ça reste un galette PA3 (et avec en plus la baisse des couverts ....:whistling:).

Les hydres : ça dépend de l'évolution du métagame et des futurs codex, si comme ça à l'air de s'annoncer, tous le monde aura droit à des aéronefs performant elle peuvent garder leur place. Et même en tirant sur un véhicule au sol, 2 hydres font quand même 2 touches malgré la CT1, ce qui reste honorable. A voir si la ligne de défense aegis ne s'avère pas plus intéressante pour le couvert apporté en sus. Modifié par Garviel
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J'ai aussi une colonne de chimére qui va rester au garage ...

Pour le commi et le ciblage au tir ,il suffit de le cacher et hop. Par contre au cac ... Il est cuit

Par contre, je ne sais pas si vous avez remarqué (mais je le comprends comme ca), si nous sommes secoué et/ou sonné, le fait de débarqué ne nous annule pas cela comme en v5. Est ce que quelqu'un peut m'éclairer ? Dites moi que j'ai oublié le passage magique !!!
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Salut,

Je suis en pleine lecture du nouveau bouquin, et j'ai remarqué un point négatif pour les gros pelotons GI : c'est les règles de mises au contact.

Avec 3pas de mise au contact peu de figurine pourront réellement frapper au càc surtout sur un déploiement "cordon de sécurité". De plus, avec les règles de retrait des figurines au plus proche, si l'on se fait charger par un perso burné il pourra largement raser toutes les figurines présentent dans les trois ps pour avoir 0 réplique. Il faudra donc compter sur le tir de contre-charge plus que sur le càc.

J'ai hâte de finir de lire ces règles, on devrait avoir un jour férié à chaque nouvelle version...
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En feuilletant j'ai aussi remarqué la possibilité de ne pas déplacer les armes lourdes d'une escouade mais quand même les autres trouffions, pas de réelles impact mais bon.

Sinon tout mes gars vont perdre leurs bras/mains pour que je leur rajoute une petite hache.

Les cavaliers gagnent beaucoup d'utilité, surtout avec Kamir.

Sinon ça aurai été vraiment bourrin la divination chez le Psykers Primaris.
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1341490182' post='2168021']
Le multi-laser sans PA aussi, mine de rien, change un peu la donne... Parce que le malus sur les dégats signifie juste que l'arme devient très peu efficace contre du rhino like... Et si ça peut ajouter de temps en temps des points de structure, je doute que ça puisse faire beaucoup plus...
(...)
D'ailleurs, pour ceux qui remarque qu'il n'y a plus de force divisé par 2 si la galette n'a pas le trou sur le char... Moi je vois la malus sur le jet de dégat de cette arme qui reste PA4!
[/quote]
[quote name='nohman' timestamp='1341505927' post='2168235']
Le malus des PA0 sur les dégâts des véhicule , tu le vois où Pasiphaé ? Ayant fouillé le bouquin et ne le trouvant pas, je crois bien que ça a disparu.
[/quote]
+1, j'ai cherché moi aussi partout où ça parlait de PA et de dégâts aux véhicules, je ne l'ai pas trouvé. Idem, quand tu parles de malus sur le jet de dégâts sur le gabarit de Manticore, je suppose que tu fais plutôt référence au fait qu'il n'y a pas de bonus comme avec les armes à PA1 ou 2.

De plus, pour l'absence de PA sur le multilaser, elle est effectivement notée ainsi sur la page donnant les types d'armes (je ne l'ai pas notée et ça ne le fait pas trop d'amener mon GBV au boulot), mais dans la feuille récapitulative en fin de bouquin, le multilaser possède sa PA6. Il va falloir faire remonter cette coquille.

[quote name='Rippounet' timestamp='1341517755' post='2168417']
[quote name='Paps' timestamp='1341241228' post='2165100']Contrairement à beaucoup de monde, le tir en état d'alerte ne me fait pas plus fantasmer que ça. Prenons une escouade de 10 SM qui charge un pâté de 30 GI de base. 2 tirs par tête de pipe sur du 6, statistiquement il n'y en a que 10 qui passent. 5+ pour blesser, ça n'en fait que 2 (j'arrondis systématiquement au supérieur, hein ?), donc après sauvegarde, il n'y aura qu'un maroune pour mordre la poussière...[/quote] Et tu as fait les stats pour une charge de cérastes? :whistling:
En plus, faut pas oublier que le tir en état d'alerte se fait [b]que l'unité adverse réussisse sa charge ou non[/b], y compris avec les lances-flammes!
Bon, faut voir à l'usage. Mais je trouve que le tir en état d'alerte rend certaines charges complètement inenvisageables.[/quote]
Non, je ne les ai effectivement pas faites sur une unité de cérastes :rolleyes: Je ne les ai pas non plus faites sur une bande de 30 orks ou d'une parentée kroot avec chiens et krootox car n'en déplaisent à nos amis noreilles pointues sombres, on voit encore largement [b]majoritairement[/b] du SM sur les tables de jeu "maison" et en tournoi.
Certes, le Maroune est plus résistant (meilleures E et Svg) que les autres troupes du jeu, et c'est bien pour ça que je les ais pris en point de comparaison.
Je ne nie pas l'intérêt du tir d'état d'alerte : faire des pertes à l'adversaire avant qu'il ne charge (et même s'il n'arrive pas à charger au final) est [i]priceless[/i]. Je suis simplement dubitatif quant à l'efficacité réelle de la chose contre certaines armées. D'autant plus que si vous jouez contre un adversaire avec suffisamment de bouteille, il va rarement envoyer une seule unité contre votre blob. Je veux dire, j'essayais déjà de maximiser les charges d'au moins deux unités de SW sur une même unité adverse en v5 (voire en v4), ce n'est certainement pas maintenant que je vais changer. Bien au contraire, l'ordre des charges va prendre une petite importance (pas autant qu'à Battle encore) qui va demander quelques secondes de réflexion : envoyer l'unité la plus endurante en premier (-> optimisation du placement de la charge, peut-être que la charge multiple peut être envisageable pour cette unité si on prévoit une charge générale de plusieurs unités sur un point de la ligne de bataille adverse ; si ce n'était leur coût prohibitif et l'abandon du +1 en Init de la Charge Féroce, je me demande s'il n'y aurait pas un truc à tenter avec des ogryns soutenus par des cavalos...) pour se prendre les tirs d'état d'alerte et faire venir au contact les unités plus "légères" après.

[quote name='Rippounet' timestamp='1341517755' post='2168417']
[quote name='ravag' timestamp='1341387355' post='2166585']Au passage, tout les gros persos de CàC (Orks,SMC,SW...) se font bien plaisir avec cette V6, pratiquement obligé de tomber toutes l'escouade avant de s'attaquer au perso. (merci l'attention chef 2+!).
M'enfin ça vaut aussi pour notre bon vieux prêtre jouable et même efficace à présent.[/quote] Dudiou, ça vaut aussi pour le seigneur commissaire tiens, qui du coup devient fort intéressant pour compenser la vulnérabilité des commissaires de base.
[/quote]
+1. Pour une fois que leur statut de personnage indépendant va leur servir à quelque chose ! Faites chauffer la 2+ !


[quote name='Immortus' timestamp='1341556292' post='2168599']
En feuilletant j'ai aussi remarqué la possibilité de ne pas déplacer les armes lourdes d'une escouade mais quand même les autres trouffions, pas de réelles impact mais bon.

Sinon tout mes gars vont perdre leurs bras/mains pour que je leur rajoute une petite hache.

Les cavaliers gagnent beaucoup d'utilité, surtout avec Kamir.
[/quote]
- Pour le premier point, je suis rapidement passé là-dessus mais n'y suis pas encore revenu ; est-ce que ça permet aux armes lourdes de ne pas tirer au jugé puisqu'elles ne bougent pas (tandis que les fusils laser peuvent se mettre à portée, imaginons) ou est-ce que c'est le déplacement global de l'unité qui compte ?

- Je suis bien content d'avoir déjà converti quelques sergents avec haches et équivalents ^_^

- C'est ce que je pense aussi : les attaques supplémentaires du Marteau de Fureur sont les bienvenues (surtout pour ceux comme moi qui sont généralement en-dessous des stats) et avec Kamir, on s'assure quasiment de la destruction d'une unité (avec Svg 3+) même avec un nombre réduit de cavaliers. Modifié par Paps
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[quote][color=#330000][size=2]- Pour le premier point, je suis rapidement passé là-dessus mais n'y suis pas encore revenu ; est-ce que ça permet aux armes lourdes de ne pas tirer au jugé puisqu'elles ne bougent pas (tandis que les fusils laser peuvent se mettre à portée, imaginons) ou est-ce que c'est le déplacement global de l'unité qui compte ?
[/size][/color][/quote]


Et bien désormais on considère chaque figurine indépendamment du mouvement des autres pecno.

Sinon je pensais a un truc: les fuseurs dans les escouades importantes, contre la charge des marcheurs...
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[quote name='Immortus' timestamp='1341561270' post='2168656']
Sinon je pensais a un truc: les fuseurs dans les escouades importantes, contre la charge des marcheurs...
[/quote]
Il vaut bien mieux donner des lances-flammes en armes spéciales pour une plus grande versatilité (ou efficacité contre l'infanterie en état d'alerte) et enfin dépenser 10 points par escouade pour refourguer des grenades antichars à tout le monde.
Autant en tir, ce n'est qu'une grenade par unité qui est lancée, autant au CaC, tout le monde peut utiliser sa grenade. A moins que j'ai raté un point de règle spécifique concernant les grenades, on touche les marcheurs par rapport à leur CC, et non plus sur du 6 uniquement dans ce cas de figure. Il faut certes sortir du 6 en pénétration de blindage et ça ne peut faire que du superf', mais les 3 PC partiront bien vite.

Edit : par contre, contre un Ironclad et son Bl 13, le raisonnement ne tient plus puisque la grenade ne pourra rien faire... Modifié par Paps
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[quote]Sinon je pensais a un truc: les fuseurs dans les escouades importantes, contre la charge des marcheurs...[/quote]
Useless. 3 fuseurs touchant à 6, tu as peu de chance de détruire le marcheur. Par contre les escouades combi lance-flamme et autocanon peuvent gérer infanterie et véhicule. Bon toujours peu de chance d'entamer un dreadnought, mais disuasif s'il ne lui reste qu'un PC.

[quote]Bien au contraire, l'ordre des charges va prendre une petite importance (pas autant qu'à Battle encore) qui va demander quelques secondes de réflexion : envoyer l'unité la plus endurante en premier (-> optimisation du placement de la charge, peut-être que la charge multiple peut être envisageable pour cette unité si on prévoit une charge générale de plusieurs unités sur un point de la ligne de bataille adverse[/quote]
Les charges sur une même unité se déclarent en même temps, l'unité ciblée choisis sur laquelle elle fait ses tirs. Donc il faut charger avec 2 (ou plus) escouades costauds ou très efficaces pour avoir la balance de son coté.

[quote]C'est ce que je pense aussi : les attaques supplémentaires du Marteau de Fureur sont les bienvenues (surtout pour ceux comme moi qui sont généralement en-dessous des stats) et avec Kamir, on s'assure quasiment de la destruction d'une unité (avec Svg 3+) même avec un nombre réduit de cavaliers.[/quote]
Boarf le marteau de fureur. Infliger une touche F3 PA- va pas trop changer la donne, lorsqu'on sait que les cibles des dadas sont justement des grosses endu et/ou save.
Par contre il peut être interessant de leur mettre des armes spé, pour mourir aux tours d'init plus importants. Et accessoirement tirer avec.

[quote][quote]
- Pour le premier point, je suis rapidement passé là-dessus mais n'y suis pas encore revenu ; est-ce que ça permet aux armes lourdes de ne pas tirer au jugé puisqu'elles ne bougent pas (tandis que les fusils laser peuvent se mettre à portée, imaginons) ou est-ce que c'est le déplacement global de l'unité qui compte ?[/quote]
Et bien désormais on considère chaque figurine indépendamment du mouvement des autres pecno[/quote]
Donc on peut avoir une grande colonne de figo avec les armes lourdes planquées, les lance-flammes au milieu et les perso à 5 ps du front pour etre dans les rayons de frappe après les mises en contact. Et pouvoir avancer en gardant la cohérence d'unité avec des pecors. Bref, tout plein de formation qui font jolie sur le papier mais pas forcément facile à mettre en oeuvre sur une table (décor, unités amies...)

Personnellement, certains choix me paraissent maintenant jouables et même sérieusement utiles, et d'autres moins intéressant. En gros ma liste pourrait être basée sur :
3*10 garde lance-flamme/autocanon avec sergent hache + seigneur commissaire moufle + primaris télépathe
Troupes de choc plasma avec attaque de flanc et pilonnage, l'arrivée sur 3+ les fiabilise
Escadron de 2 valkyrie embarquant une seule unité de vétérans. Evidemment dans celle qui sera à la traine
Des sentipattes autocanon/multilaser en attaque de flanc pour prendre du blindé
Du leman Russ démolisseur avec 3 BL et mitrailleuse. Un monstre qui est surtout la pour encaisser les tirs adverse et au pire prendre un objo dans le scénario qui va bien. Et il peut cacher...
Des cavaliers avec Kamir, hyper fiables.
Des griffons pas cher, par 2 ca mange pas de pain et c'est bon.

Par contre les escouades suicides avec charge démo ne sont plus sortables (pas de tir au jugé), les vétérans fuseurs et chimère rush ont perdu de leurs intérêt.

Kirin, heureusement que je n'ai acheté que 2 chimères, il m'en faudra pas plus
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Le fuseur dans les escouades importantes, contre les attaques de char. Comme avant quoi. Pour les marcheurs, il y a la bombe à fusion Edition collector V6, qui a ENFIN sa PA1 et qui touche à la CC même contre nos ennemis les dreads.

Sinon, je note surtout une importante harmonisation en terme de puissance des QG :
- Le Qg de compagnie, auparavant roi absolu, perd un peu. D'un, Attention Chef! perd de son utilité quand tout le monde dans l'unité est utile. De deux, pas de PI donc même si on veut sauver l'officier ou un conseiller, c'est du 4+ (sauf avec un garde du corps). De trois, les règles de Seigneur de Guerre font qu'on a intérêt à prendre un PI (plus libre d'amener son trait où il faut et plus résistant via Attention, Chef! et la fin du ciblage des PI au CàC). Enfin, les conseillers sont moins utiles maintenant que les réserves sont à 3+/3+/Auto. Rien de violent, mais quand même une baisse de régime.

- Le Seigneur Commissaire lui gagne beaucoup des nouvelles règles de PI, qui passent de "Mort au premier CàC un poil viril" à "Increvable sauf sur un malentendu". En plus, il aime le CàC (plus que les autres QG en tout cas) et a Cd10, ce qui en fait donc le meilleur Seigneur de Guerre disponible. A coté de ça, il profite de pouvoir refiler les défis au sergent du coin et de pouvoir savater des marcheurs/CM à la bombe à fusion CC5. Et dernier point, on peux lui coller deux pistolets plasma et exploiter As du Pistolet et sa CT5 pour imaginer très fort que Cypher est de retour.

- Le Psyker Primaris lui aussi prend un boost honteux. Déjà, il est PI donc même combat qu'avec le Seigneur Commissaire. A coté de ça, il est Niveau de maitrise 1 donc peux esquiver tous les pouvoirs moisis à Charge Warp 2. Le gros nerf des coiffes psychiques le rend nettement plus apte à passer ses pouvoirs. Et enfin, il a accés à de vrais pouvoirs maintenant, mes préférés étant Télékinésie (antichar et défense) et Télépathie (franchement bon de base, dégeulasse avec la Garde).

- Le Prêtre a gagné le droit de vivre et de servir à quelque chose maintenant, ce qui le hisse de "Abyssal" à "Sortable".

- Le Technaugure n'a pas gagné le droit de vivre (toujours pas PI), mais au moins il peut faire des trucs utiles maintenant, et c'est déjà pas mal.
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1341526765' post='2168486']
[quote]Je suis le seul à avoir tout une colonne de chimères à laisser aux garages?[/quote]
Non non je te rassure :D
[/quote]

Pas mieux, mais je ne compte pas les laisser aux garages dans la mesure du possible.
Pour ce qui est des règles j'attends mon exemplaire de la V6 histoire de voir si elles (mes chimères) seront surtout en déco dans ma pièce ou sur table de jeu à transporter mes glorieuses troupes.
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Salut à vous, seigneurs militants de Sa vénérable Garde !

Que de chamboulements avec cette nouvelle édition ! Pour ma part, je vais encore frotter les chenilles de mes Grenadiers mécanisés contre mes adversaires...
[b]Les blindés ont beau avoir pris un sacré coup de vieux avec leurs points de structures, la Garde Impériale dispose néanmoins de solides engins échappant, grâce à leurs blindages frontaux de 12, aux tentatives de saturation... Loué soit l'Empereur-Dieu de l'Humanité.[/b]
[b]Nos chars Leman Russ ne verront plus systématiquement leurs obusiers et canons Démolisseurs automatiquement détruits dès le premier "arme détruite" ![/b] Soyons donc pragmatiques ;) !

[b]J'espérimenterai la semaine prochaine ma liste de Grenadiers Mécanisés V5 contre quelques adversaires et vous en feraient les retours d'expérience sur le sujet approprié...[/b] Donc ne ramenez pas de suite vos Chimères chez le concessionnaire :lol: !!!

[i]Lord Tywin "qui répugne à jouer ses Ishtarites au sein de vulgaires pelotons... Non mais ! Et l'identité de mon Armée dans tout ça ?" Lannister[/i]
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[quote name='ravag' timestamp='1341526497' post='2168485']Bon sinon, la GI crade V6 commence à apparaitre plus clairement:
_doublette/triplette de mantis.
_Triplette de vendettas.
_Le reste en piétons/commi/prêtres.(et haches énergétiques évidement)[/quote] En somme, pas de bouleversement majeur (pour autant qu'on puisse en juger aujourd'hui): la manticore et la vendetta étaient déjà des unités crades, et les escouades combinées étaient déjà utilisées en milieu dur.

[quote name='Paps' timestamp='1341241228' post='2165100']Certes, le Maroune est plus résistant (meilleures E et Svg) que les autres troupes du jeu, et c'est bien pour ça que je les ais pris en point de comparaison. [...] Je suis simplement dubitatif quant à l'efficacité réelle de la chose contre certaines armées.[/quote] En fait on est d'accord sur l'impact réel de l'état d'alerte, qui dépend beaucoup de la résistance de l'adversaire.
Personnellement je vois le coté plein du verre: certaines armées vont ramer contre les pâtés de GI. Mais on peut aussi voir le coté vide du verre: pour les marines, le changement est faible.
En fait, en prenant du recul, je pense que l'état d'alerte avantage toutes les unités/armées de close résistantes, ou, à l'inverse, que toutes les unités de close fragiles prennent un gros nerf. Par corollaire, les petites unités de close perdent aussi beaucoup.

[quote name='Paps' timestamp='1341241228' post='2165100']si ce n'était leur coût prohibitif et l'abandon du +1 en Init de la Charge Féroce, je me demande s'il n'y aurait pas un truc à tenter avec des ogryns soutenus par des cavalos...) pour se prendre les tirs d'état d'alerte et faire venir au contact les unités plus "légères" après.[/quote] Il faudra en effet envoyer les unités les plus résistantes au close d'abord.

Et, puisque tu en parles, les petites unités de cavaliers deviennent très difficiles à jouer, à moins de les utiliser en conjonction avec au moins une autre unité.

[quote]Et bien désormais on considère chaque figurine indépendamment du mouvement des autres pecno.[/quote] Tout simplement énorme. Les pâtés de 30 vont pouvoir se disperser sur le champ de bataille tout en perdant rien de leur puissance de feu.

[quote name='Kirin' timestamp='1341562940' post='2168683']Les charges sur une même unité se déclarent en même temps, l'unité ciblée choisis sur laquelle elle fait ses tirs. [/quote] J'ai relu les pages 20 et 21, et rien ne me paraît indiquer cela. Bien au contraire, il me semble clairement écrit que les charges et les mouvements de charge se font l'un après l'autre, au choix du joueur dont c'est le tour.
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[quote name='Rippounet' timestamp='1341574636' post='2168857']
Personnellement je vois le coté plein du verre: certaines armées vont ramer contre les pâtés de GI. Mais on peut aussi voir le coté vide du verre: pour les marines, le changement est faible.[/quote]
Si je vois le côté vide, c'est en plus parce que je suis généralement hors stats (mais d'un point de vue défavorable). Après, il faut bien avouer qu'il n'y a que les gros pelotons fusionnés et les unités qui balancent plein de tirs (genre pillards orks) qui peuvent bien bénéficier de cette règle. Des escouades de 10 gonzes (que ce soient des vétérans ou des SM) n'en tireront pas un impact important.

[quote name='Rippounet' timestamp='1341574636' post='2168857'][quote name='Paps' timestamp='1341241228' post='2165100']si ce n'était leur coût prohibitif et l'abandon du +1 en Init de la Charge Féroce, je me demande s'il n'y aurait pas un truc à tenter avec des ogryns soutenus par des cavalos...) pour se prendre les tirs d'état d'alerte et faire venir au contact les unités plus "légères" après.[/quote] Il faudra en effet envoyer les unités les plus résistantes au close d'abord.

Et, puisque tu en parles, les petites unités de cavaliers deviennent très difficiles à jouer, à moins de les utiliser en conjonction avec au moins une autre unité.[/quote]
Certes, mais elles gardent un intérêt car elles peuvent être planquées plus efficacement. Sachant que tu ne peux prendre de pertes que sur les figurines visibles d'une unité, tu auras plus de facilité à dissimuler de petites unités derrière un (escadron de) Leman ou un décor bloquant les LdV et conserver leur impact jusqu'au moment fatidique. Bon, c'est sûr que si vous alignez 3 vendettas, ça laisse peu de place aux cavalos...

Sinon, je trouve que cette règle de ne pouvoir attribuer des dés de la réserve de blessures qu'à des figurines vues donne un joli boost aux psykers de combat. Etant donné qu'un seul d'entre eux suffit pour lancer un pouvoir avec la pleine puissance de l'unité, ils n'ont plus qu'à se planquer bien au chaud, laisser Raymond dépasser de la planque et faire le boulot. Si au pire ils se prennent des tirs, il n'y a que Raymond qui trinque, et il sera remplacé par Roger au prochain tour, et ainsi de suite... La durée de vie / d'efficacité de cette unité est grandement améliorée à mon avis.

[quote name='Rippounet' timestamp='1341574636' post='2168857'][quote name='Kirin' timestamp='1341562940' post='2168683']Les charges sur une même unité se déclarent en même temps, l'unité ciblée choisis sur laquelle elle fait ses tirs. [/quote] J'ai relu les pages 20 et 21, et rien ne me paraît indiquer cela. Bien au contraire, il me semble clairement écrit que les charges et les mouvements de charge se font l'un après l'autre, au choix du joueur dont c'est le tour.
[/quote]
+1, si je me souviens bien de l'encadré qui est au début de la partie traitant du corps-à-corps, il y a une sous-phase de charge et une sous-phase de combat. De mémoire, pour la sous-phase de charge, il est dit qu'on désigne une unité puis sa cible, que la cible fait son tir d'état d'alerte et qu'on jette les dés pour connaître la distance parcourue. Une fois la charge réussie ou ratée, on passe à une autre unité ou à la sous-phase de combat s'il n'y a plus de charges prévues. Donc, un seul tir d'alerte contre la première unité qui charge (et qui arrive au contact, je ne me souviens plus si une unité chargée à droit à un autre tir sur une autre unité souhaitant la charger au cas où la première s'est plantée).
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Effectivement c'est cool pour les psykers assermentés. (pauvre raymond quand même.)

Sinon petit nerf: on peut plus capturer plusieurs objo avec une unique unité.

Adishatz

PS: Yarrick devient virtuellement immortel. car tu lui alloue la blessure et si elle passe son champ de force on lance Attention Chef. de quoi le mettre en première ligne.
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Une bonne GI se close peut aisément se tenter AMHA.

Sergents haches + cavaliers kamir + seigneur comi moufflé/yarrick + straken, histoire de filer le + 1 en force en charge à tout le monde + prêtres eviscerator.

Hummmm le pâté de 30 gardes qui balance 60 attaques relançables force 4 dont 12 force 6 PA 2, sans compter les patates du prêtre et de l'éventuel seigneur commi ...

Je sais pas si c'est jouable, mais j'ai cette V6 là :wub:
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Au passage, ne vous attendez pas à charger si souvent que ça ^^! Les pelotons sont costauds d'accord mais pas vraiment mobile (infanterie quoi), et l'infanterie de CàC sans course ou transport bah ça charge pas^^!
Après on peut toujours gérer avec des couverts mobiles etc... m'enfin ça rattrapera pas vraiment ce manque de mobilité par rapport aux troupes d'en face.
La présence de straken ne se justifie donc pas forcément. Si c'est pour toucher dans le perso spé, j'y préfère largement Al rahem et un astopatate. ;)

Après c'est pas parce qu'on ne charge pas que c'est mauvais au contraire! Tir en état d'alerte, tout ça tout ça... Yabon xD!

[quote]ravag, le 06 juillet 2012 - 00:14, dit :


Bon sinon, la GI crade V6 commence à apparaitre plus clairement:
_doublette/triplette de mantis.
_Triplette de vendettas.
_Le reste en piétons/commi/prêtres.(et haches énergétiques évidement)

En somme, pas de bouleversement majeur (pour autant qu'on puisse en juger aujourd'hui): la manticore et la vendetta étaient déjà des unités crades, et les escouades combinées étaient déjà utilisées en milieu dur.
[/quote]

Certes, mais la tendance était quand même plus aux vetos chichi qu'aux pelotons ;)

Rav ^_^
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Pour le qg, 1 cdt de cnie 4 plasma et astropathe (officier de la flotte en plus quand il y aura du flyerspam) en chimere

1 primaris

2 escouade de psyker (au choix du domaine ,àtrouver la meilleur synergie entre les domaines proposé et ce que l'on à déjà

Pour Les troupes, ca sera 2 peloton de 40 flammer/autocanon/commissaire avec peut être de la grenade ac si point il y a. Le tout "fusionné en un peloton de 80 en intercalant peloton a et b. Avec une ligbe aegis en demi cercle tout autour. Comme ca en cas de charge multiple nous avons 2 unités qui peuvent répondre sur 2 cibles, si charges simple, et bien les 20 tirs d'autocanons et 8d3 de flammers iront sur 1 cible

Les 2 qg en fuseurs

1 escouade de vet plasma voir 2 ... Distribution de baffe.

3 vendettas avec bl latérale

3 manticire avec mitrailleuse sur pivôt (en remplacer 1 ou 2 par 2 ou 4 hydres quand le flyerspam arrivera)

Pour le flyerspam, je pense qu'on sera bien dedans à partir de novembre le temps que les gens assimilent bien la v6 et que les tournois soit bien v6

Si il reste du point, les ogryns seront les biens venus en chims pour cramper une escouades
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[quote]au choix du domaine ,àtrouver la meilleur synergie entre les domaines proposé et ce que l'on à déjà[/quote]
Les escouades de combat de psykers n'ont pas accès aux domaines du GBJ, seul le primaris le peux. Et si tu prends les deux, c'est criminel de ne pas donner Télépathie au Primaris.
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Les sorts des escouade de psykers sont déjà assez sympas et conviennent parfaitement à la garde, donc je vois pas trop pourquoi allé chercher dans les domaines.
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